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[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2
Great Magician Samyël:
-Les Gladiateurs-
Ils sont prêts à mourir pour vous, voici vos Gladiateurs !
Anju (Yorick)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Jupe
Race : Elfe
Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur Acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée. Une fois par partie, contre une action bonus, ils peuvent choisir leur place dans l’échelle d’initiative du round.
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 1
Robustesse (Robu) : 2
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 6
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 20%
Dégâts Critiques : 90%
Techniques passives
Langue du Dragon (Élite) : Votre détermination est sans égale. Chaque fois que vous dépensez de l’Endurance, gagnez immédiatement +7% de Critique jusqu’à la fin du round pour chaque point d’Endurance ainsi dépensé. Vos attaques qui infligent un coup critique régénèrent immédiatement 2 points d’Endurance.
Brise-Horde : Si au moins deux actions d’attaque vous visent lors d’un round, gagnez +5% d’Évitement et +10% de Critique au début de ce round pour chaque action d’attaque qui vous vise.
Euphorie Mortelle : Chaque fois que vous infligez des dégâts critiques, gagnez +7% de Dégâts Critiques, jusqu’à un maximum de 5 fois.
Sirocco : Augmentez de 1% (additif) tous les effets bénéfiques de l’Initiative et réduisez de 0.5% (additif) tous ses effets négatifs.
Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.
Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
Complot : Utiliser un Coup bas régénère immédiatement 2 points d’Endurance et vous octroie 33% de chance de régénérer 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round jusqu’à la fin de la partie.
Techniques actives
Frappe Longue (5 Endurance) : Déclarez une attaque à distance. Cette attaque a 10% de Critique supplémentaires.
Coup bas :
Marque du Battement
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Une fois par partie, consommez l'effet de cette Marque pour une action bonus. Vous devenez Invisible et Concentré(e) au début de ce round. Vous ne pouvez pas utiliser cet effet lors du 7ème round.
"Je ne t'imaginais pas comme ça." ― Le Battement
Marque des Murmures du Soleil Noir
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : A chaque round, désignez deux gladiateurs (vous exclus). Lors du prochain round, ces gladiateurs doivent poster leurs actions sur le topic de jeu au lieu d’envoyer un MP à l’Organisateur des Combats lors de ce round. Un même gladiateur ne peut pas être désigné deux fois de suite, sauf s’il n’est pas possible de faire autrement. Lors du premier round joué, désignez vos cibles avant le début de la partie, mais après que les Gladiateurs ont été révélés. A votre mort, désignez deux gladiateurs différents : les marques du premier ne font plus effet jusqu’à la fin de la partie tandis que le second voit tous ses scores d’attribut réduits à 0 jusqu’à la fin de la partie.
“Sa forme aberrante projetait sur moi son ombre glacée et ardente et pourtant, je m’efforçais d’avancer. Ses murmures emplissaient mon esprit, m’offrant des savoirs interdits, des savoirs puissants, des savoirs alléchants. Je résistai. Je n’avais pas parcouru tout ce chemin, ni consenti à tant de sacrifices, pour connaître le même sort que les Djinns.” - Mémoires, Cantalor.
Équipements
Cou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques.
Main directrice : Ombrelle de combat (Arme d'hast) 2-4 (2D2)
Main secondaire : Anneau d'invisibilité à énergie solaire
Permet de disparaître. Ne dure pas longtemps.
Gwendolyne (Duplucky)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Beau
Race : Humain
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 4
Robustesse (Robu) : 4
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 15%
Dégâts Critiques : 75%
Techniques passives
• Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
• Vigueur Inhumaine : Chaque fois que vous regagnez de l’Endurance lors de la phase de jeu, régénérez autant de PV. Ces soins ne peuvent pas être augmentés, diminués, volés ou prévenus. Aucun effet si votre Endurance est à son maximum.
• Percefer (Élite) : Rien n’arrête vos frappes. Vos attaques en mêlée ignorent l’Armure de la cible et disposent de 5% de chance de Critique supplémentaires pour chaque point d’Armure de la cible. Vos ripostes ont une chance supplémentaire d’être critiques équivalente à 50% de l’Acuité de l’attaquant (arrondi au supérieur) et gagnent 0.5% de Dégâts Critiques pour chacun de ces points d’Acuité.
• Brise-Horde : Si au moins deux actions d’attaque vous visent lors d’un round, gagnez +5% d’Évitement et +10% de Critique au début de ce round pour chaque action d’attaque qui vous vise.
• Frappes du Scorpion : Vos frappes en mêlée infligent 2 points de dégâts supplémentaires et ignorent l’Armure de la cible si son montant de PV est le plus bas de la partie (égalités incluses). Accomplir un coup fatal vous fait immédiatement régénérer 3 points d’Endurance.
• Barbelure : Vos attaques en mêlée ont 50% de chance d’activer immédiatement toutes les conditions Saignement, Brûlure et Poison dont souffre la cible (sans consommer de durée). Vos attaques critiques en mêlée ont 100% de chance à la place.
• Abrasion : Chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe en mêlée, vous avez 25% de chance d’infliger Brûlure 3 (1) et Malade 35 à l’agresseur. Cette chance augmente de 3% pour chaque PV qu’il vous manque.
• Surprise Kalishite : Vos attaques en mêlée qui infligent au moins 3 points de dégâts Sonnent, Ralentissent ou Incapacitent la cible (au hasard).
•
Techniques actives
• Posture de la Haute-Garde (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Générez 10 Acuité au début du round. Lors de ce round, générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts.
Coup bas :
Marque de l'Estrange Émerveillement Polyformique de Veria
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Au début de chaque round, choisissez une technique active ou passive (non-élite) que vous ne connaissez pas et que vous n’avez jamais apprise (toutes parties confondues). Apprenez cette technique jusqu’au début du prochain round et considérez que vous disposez du bon type d’arme pour résoudre ses effets.
Effet additionnel : Lors de la première partie jouée avec cette marque, apprenez une technique supplémentaire par round.
“Xin fractura la terre et en invoqua son feu le plus ardent. Féodrin éleva une muraille de lumière infranchissable. Firia bâtit une réalité alternative où elle avait gagné. Sorcetar projeta mille et une flèches de magie pure. Ulfura fit jaillir l'antimatière du bout de ses doigts. Veria transforma une rose en géranium.” - La Dispute des Archimages, Anonyme.
Équipements
• Cou : Fétiche usé : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 10 Acuité.
• Main directrice : Lance
• Main secondaire : Un pouce en moins
Epi'Nar (Cap)
(Cliquez pour afficher/cacher)Signe : Bouffeur de laitue
Race : Elfe
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 2
Robustesse (Robu) : 3
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 5 (4+1)
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
- Les Crocs de Xuen, le Tigre Noir (Elite) : Les frappes de vos points infligent 1 point de dégât pur supplémentaire, +1 pour chaque source de dégâts purs que vous avez infligées précédemment dans le round. Ces dégâts ne sont pas augmentés lors d’un coup critique. Réduisez de moitié (arrondi à l’inférieur, jusqu’à un minimum de 0) tous les dégâts purs que vous subissez.
- Acupuncture : Les attaques de vos poings qui infligent au moins 2 points de dégâts infligent également Saignement 1 (7). Un même gladiateur ne peut pas subir plus d’une fois par partie la condition Saignement infligée par cet effet.
- Cruauté de Xuen : Les frappes de vos poings infligent 3 (+ Combo) points de dégâts purs supplémentaires si vous disposez du montant actuel de PV le plus élevé ou le plus bas de la partie (hors égalité). Ces dégâts bonus ne sont pas augmentés lors d’un coup critique.
- Déluge de coups : Les frappes en mêlée de vos poings ont 25 (+ Combo*10)% de chances de déclencher une seconde frappe au cours de la même passe d’armes, directement après la première. Cette frappe additionnelle ne génère pas d’Acuité et ne bénéficie pas de la Puissance. Cette frappe additionnelle a 0 (+ Combo *10)% de chance de déclencher Déluge de Coups, jusqu’à un maximum de 3 frappes additionnelles par passe d’armes.
- La feuille dans le vent : Au début de chaque round, générez 1 Acuité pour chaque point de vie qu’il vous manque, jusqu’à un maximum de 25.
Techniques actives
- Envol du Dragon (4 Endurance) : Déclarez une attaque à distance.
Marque de la Réalité Sublimée de Firia
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Lors de l’Échauffement, vous infligez toujours vos dégâts normaux. A la fin du 7e round, ne subissez pas d’itération supplémentaire des conditions Poison, Saignement et Brûlure qui vous affectent. Votre Acuité peut s’accumuler jusqu’à 100. Vos Dégâts Critiques n’ont pas de cap. Vous pouvez vous Défendre (de même pour tout autre effet ne pouvant normalement pas être résolu lors du 7e round) lors du 7e Round et vous Défendre ne vous empêche pas d’utiliser une action bonus.
“- La réalité n’est qu’une extension de ma volonté, Xin, déclara calmement Firia. Que valent toute la force de ta fureur et toute l’étendue de ta puissance dans un monde où tu n’as jamais existé.” - La Dispute des Archimages, Anonyme.
Equipements
Cou : Médaille de Vivacité : Augmentez de 1% (additif) les effets bénéfiques de l’Initiative.
Main directrice : Ses poings
Main secondaire : Let's go pied-bouche
Duplyorickju (Chompir)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Masculin
Race : Orc
Statistiques : +1 Puissance
Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance. Une fois par partie, contre une action bonus, les Orcs peuvent gagner un bonus de +3 Puissance sur une attaque de mêlée qu’ils déclarent.
Vitalité : 37
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 6
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 2
Initiative (Ini) : 2
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 15%
Dégâts Critiques : 72%
Techniques passives
- Transe sanguinaire : Lorsqu’un gladiateur décède, vous avez 25% de chances d’obtenir la condition Concentré instantanément, ou 100% si vous avez infligé le coup fatal. Cette chance augmente de 15% pour chaque gladiateur mort précédemment dans la partie. Cet effet ne peut pas se déclencher plus de 2 fois par partie.
- Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 35% de ces dégâts sous forme de dégâts purs à l’attaquant.
- Vengeance : Vos attaques avec une arme lourde infligent 1 point de dégât supplémentaire pour chaque frappe vous ayant infligé des dégâts lors du round précédent.
- Sang épais (Élite) : Vous êtes immunisé aux conditions Saignement, Poison et Brûlure. Chaque fois que vous résistez à l’application d’une de ces conditions, régénérez 1 point de vie immédiatement.
Techniques actives
- Tourbillon (5 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée. Cette attaque ne peut pas être critique mais touche un deuxième gladiateur au choix, qui ne peut pas riposter. Cette seconde attaque n’inflige que 60% de ses dégâts normaux.
Marque de la Chaîne
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Gagnez 2 points d'Initiative. Si vous avez l'initiative lors de votre attaque, votre adversaire est désorienté lors de sa riposte.
"Lorsque j'en aurai fini avec toi, tu rentreras dans ta cellule en courant en me suppliant de te tuer" ― La Chaîne
Marque de la Justice Aveugle d'Aridèle
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Gagnez 15 points de Jugement. Conservez vos points de Jugement entre chaque partie et gagnez 15 points de Jugement à la fin de chaque partie. Gagnez la technique active suivante :
-Décret de la Reine de Fer (2 Endurance, action bonus, instantanée) : Dépensez X points de Jugement. Infligez X points de dégâts purs au gladiateur ciblé (vous inclus) avant la résolution de la première passe d’armes. Cet effet ne peut pas tuer.
“Le règne d’Aridèle ne souffrit d’aucune intransigeance, d’aucun passe-droit. Il s’acheva le jour où elle planta sa lame dans le ventre plein de sa propre fille, au nom d’une justice tyrannique, d’une loi aveugle.” - Aridèle, ou la Chute du Reinaume, Ygerne d’Havremont.
Équipements
Cou : Camée d’Assassin : Gagnez +5% Critique et +15% Dégâts Critiques.
Main directrice : espadons 3-6 (3D2)
Main secondaire : //
Sani, L'ennui en Os (Sani)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : En Mithril d'autrefois
Race : Nain
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 4
Robustesse (Robu) : 6
Dextérité (Dex) : 1
Initiative (Ini) : 1
Armure : 1
Évitement : 5%
Critique : 5%
Dégâts Critiques : 53.5%
Techniques passives
- Ténacité : Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire.
- Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round.
- Le Fou prend la Reine : Lorsque vous attaquez en mêlée, si votre cible dispose d’un montant de points de vie supérieur au vôtre, cette attaque inflige 2 points de dégât supplémentaires. Si votre cible a l’initiative, cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire.
Techniques actives
- Estourbillage (2 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si elle inflige des dégâts, la cible ne peut pas générer d’Endurance jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération. Cette Technique ne peut pas cibler un même gladiateur deux fois de suite.
Coup bas :
-
Marque du Haut-Labyrinthe
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : A chaque round, choisissez le numéro du round suivant. Vous ne pouvez pas choisir un numéro déjà utilisé lors de cette partie. L’échauffement se produit toujours lors du round 1. Les effets “au début de la partie” se produisent toujours au début du round 1. Le choix du Coup-bas s’effectue toujours lors du round 1. A la fin du round 7, les Saignements, Poisons et Brûlures s’activent toujours une fois supplémentaire. Les effets “à la fin de la partie” se produisent toujours à la fin du round 7. La partie s’arrête toujours une fois que 7 rounds ont été joués. A votre mort ou lorsque cette marque ne peut plus faire effet, déterminez l’ordre des rounds pour le restant de la partie (en secret, auprès de l’Organisateur des Combats). Choisissez le numéro du premier round avant que les gladiateurs ne soient révélés.
Effets additionnels : Au début de la partie, régénérez 5 PV. A la fin de la partie, infligez 3 points de dégâts purs à tous les autres gladiateurs.
“Les textes impies du Fil d’Ebène évoquent à de multiples reprises le Haut-Labyrinthe : une construction chimérique, onirique, aux abords du rêve et aux confins du mythe. Il faisait partie des rites de passage des acolytes de l’ordre de s’y rendre aux moyens de rituels obscurs et de drogues psychopompes. Peu en revenaient. Et ceux qui survivaient à l’expérience évoquaient à voix tremblante l’absurde géométrie d’une Pyramide aux arêtes improbables et la folie poignante de la Mélodie des Heures.” - La Geste du Ser Tristegué, Aldérique Briancourt.
Équipements
• Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire.
• Main directrice : Arme martiale : Hache de Guerre
• Main secondaire :une autre hache ou pioche - si pas necessaire, coupez moi la main secondaire
Salad’Alargile (Anju)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Féminin
Race : Géante
Héritage d’Aegir : Tant que leurs PV sont inférieurs à 50% de leur Vitalité, les Géants génèrent 1 Endurance supplémentaire au début de chaque round. Une fois par partie, contre une action bonus, ils peuvent générer 35 Acuité au début du round.
Vitalité : 35
Endurance : 11 (géante)
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 1 (XP) = 1
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 1 (XP) = 1
Armure : 1 (Peau de fer) + 1 (Collier d’Ambrepierre) = 2
Évitement : 5%
Critique : 15% (mains nues)
Dégâts Critiques : 75% (mains nues)
Techniques passives
- Les 7 Paumes d’Oroshi (Élite) : Chaque fois que vous infligez des dégâts physiques avec une frappe de vos poings, gagnez 1 point de Combo. Au début de chaque round, perdez tous vos points de Combo et générez 3 Acuité et gagnez 2% de Critique (jusqu’à la fin de la partie) par point ainsi perdu.
- Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round.
- Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
- Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
- Résistance à la douleur : Réduisez de 15% les Dégâts Critiques subis en mêlée.
- Alerte : Subir des dégâts critiques génère 30 Acuité immédiatement.
- Sixième sens : Vous générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Chaque point d’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.6%.
- Sérénité : Les frappes de vos poings ne génèrent que la moitié de l’Acuité normale. Les coups critiques de vos poings n’en génèrent aucune à la place.
- La feuille dans le vent : Au début de chaque round, générez 1 Acuité pour chaque point de vie qu’il vous manque, jusqu’à un maximum de 25.
- Posture de la Tortue : Lorsque vous attaquez en mêlée, la riposte de la cible ne peut pas vous infliger plus de 5 (- Combo) points de dégâts et ne peut pas être critique. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round.
- Arcane du Poing Vivant : A la fin de chaque round, si vous disposez du montant de PV le plus bas (hors égalité), régénérez 3 PV.
Techniques actives
- Posture de la Grue (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Générez 20 Acuité au début du round et devenez Insensible.
- Mantra du Poing Vivant (0 Endurance, action bonus, instantanée) : Régénérez 1 PV à la fin du round.
Coup bas
… : …
Marque de l'Emprise Mortelle
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Chaque fois que vous tuez un gladiateur, ce dernier revient à la vie sous forme de mort-vivant. Il régénère des PV jusqu’à en avoir 10 et pour le restant de la partie, il ne peut pas déclarer d’action hostile contre vous ni vous infliger des dégâts ou des conditions. Un mort-vivant ne peut pas dépenser ni gagner d’Endurance, réduit à 0 tous les dégâts purs qu’il subit et à 0 tous les soins qu’il devrait recevoir. De plus, ses Marques n’ont aucun effet et il ne peut pas se Défendre. Tuer un mort-vivant n’octroie pas d’expérience en fin de partie et ne déclenche pas l’effet de cette marque. Les morts-vivants disparaissent à la fin du 7e round et à la fin de la partie et vous gagnez la partie s’il ne reste plus que des morts-vivants en jeu.
“Vous me servirez. Dans cette vie ou dans une autre.” - Seigneur des Tombes Räj’Häl.
Équipements
Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure. Tant que vos PV sont inférieurs à 50% de votre maximum, gagnez +1 Armure supplémentaire.
Main directrice : Grosses claques qui font mal (mains nues) : 3-6 (3D2)
Main secondaire : Libre
Zote (Linkonod)
(Cliquez pour afficher/cacher)Nom complet (nik toi konod) : L'Invincible, Intrépide, Sensuel, Mystérieux, Enchanteur, Vigoureux, Assidu, Irrésistible, Magnifique, Passionné, Terrifiant, Beau, Puissance, Prince Gris Zote
Sexe :Pas besoin
Race : Léonin (officieusement, c'est un insecte)
Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques. Une fois par partie, contre une action bonus, les Léonins peuvent garantir qu’une attaque qu’ils déclarent est critique. Cette attaque souffre d’un malus de -40% aux Dégâts Critiques.
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 3
Dextérité (Dex) : 6 (5 XP, 1 race)
Initiative (Ini) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 55% (25% arme, 30% dextérité)
Dégâts Critiques : 146% (100% arme, 21% dextérité, 25% Embusqueur)
Techniques passives
Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.
Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place.
Exécuteur : Vos attaques ont 35% de chances supplémentaires d’être critiques sur les cibles disposant de 14 points de vie ou moins au moment de la frappe
Embusqueur (Élite) : Vous êtes un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirées en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte. Gagnez +25% de Dégâts Critiques.
Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round.
Poison Sangsue : Chaque fois qu’une condition Poison ou Saignement que vous avez infligée inflige des dégâts, régénérez autant de points de vie, jusqu’à un maximum de 15 points de vie rendus par cet effet sur l’ensemble de la partie.
Techniques actives
Envenimer (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Si cette attaque inflige des dégâts, elle inflige également Poison 2 (7).
Coup bas :
Marque du Destin Volé
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Au début du premier round joué, désignez une marque d’un gladiateur encore en vie et ne prenant pas part au Combat. Gagnez une copie de cette marque. Perdez cette copie à la fin du dernier round joué dans la partie. Vous ne pouvez pas gagner une marque que vous avez déjà gagnée auparavant (toutes parties confondues).
“Maldrick n’avait jamais cru en la chance. Il estimait qu’un homme devait se la créer. Ou, au pire, l’escamoter.”
Équipements
Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
Main directrice : Aiguillon (arme légère : 2D2)
Main secondaire : la droite
-Pré-Combat-
Le Soleil Noir murmure deux noms à Anju (Yorick)... (Marque des Murmures du Soleil Noir)
Yorick26:
Je choisis Sani et Cap.
Cap:
Ces avatars sont incroyables (et le nom du glad de Konod aussi) :oui:
Great Magician Samyël:
-6e Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)
Note : Je ne suis qu'un humain et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.
Zote (Linkonod) gagne +2% Critique (57%) et +2% Dégâts Critiques (148%) (Tactique du Désert)
Zote (Linkonod) s'apprête à voler le Destin d'un autre... (Marque du Destin Volé)
Gwendolyne (Duplucky) doit apprendre 2 techniques de son choix. (Marque de l'Estrange Emerveillement Polyformique de Véria) (Ce message ne sera plus affiché par la suite)
L'Ombre du Soleil Noir couvre Epi'Nar (Cap) et Sani (Sani) : ils doivent jouer sur le topic de jeu ce round. (Marque des Murmures du Soleil Noir)
-Standings-
Anju (Yorick)
Points de vie : 37/37
Endurance : 10/10
Gwendolyne (Duplucky)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Epi'Nar (Cap)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Chomp (Chomp)
Points de vie : 37/37
Endurance : 10/10
Jugement : 15/15
Sani (Sani)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Salad'Alargile (Anju)
Points de vie : 35/35
Endurance : 11/11
Zote (Linkonod)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* Anju (yorick)
* Epi'Nar
* Chomp
* Sani
* Salad'Alargil
* Zote
* GwendolyneEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.
Fin du round : Mardi 12 Octobre, 22h00. (Heure de Paris)
Cap:
J'ai pas peur et j'assume de jouer en public, je envol du dragon Chmop :oui:
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