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[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2

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Yorick26:
Je tente la technique du héron cendré avec le Piaf. A moins que ce soit un flamant rose.

Chompir:
J’ai les yeux rouges parce que je suis trop d4rk alors je prends les gros yeux rougesm

Cap:

-Les Gladiateurs-
Cher public, très précieux mécènes, vous les attendiez, les voici ! Les courageux gladiateurs qui vont s'entretuer dans l'Arène pour votre bon plaisir. Ils ont rencontré le tatoueur, choisi leur marque et prennent place pour une lutte à mort. Place au sang, aux larmes, et à la sueur. Place à Blood Lust !


Salad'Ovinègre (Anju)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Féminin
Race : Elfe
Tactique de guérilla : Tant qu’ils disposent de l’initiative, les Elfes génèrent leur Acuité avant de recevoir les dégâts des frappes en mêlée. Une fois par partie, contre une action bonus, ils peuvent choisir leur place dans l’échelle d’initiative du round.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 3

Armure : 2
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts Critiques : 50%

Techniques passives
- Style de combat du Maître Ivre (Élite) : L’Acuité réduit les dégâts subis de 1.1% par point et augmente les dégâts de vos poings en mêlée de 0.3% par point. Incompatible avec Sixième sens.
- Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round.
- Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
- Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
- Résistance à la douleur : Réduisez de 15% les Dégâts Critiques subis en mêlée.
- Alerte : Subir un critique génère 45 Acuité au lieu de 15. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois par round.
- Sérénité : Lorsqu’une frappe de vos poings devrait générer de l’Acuité, volez la moitié de cette Acuité.
- La feuille dans le vent : Au début de chaque round, générez 1 Acuité pour chaque point de vie qu’il vous manque, jusqu’à un maximum de 25.
- Déluge de coups : Les attaques en mêlée de vos poings ont 25% de chances de déclencher une seconde frappe standard au cours de la même passe d’armes, directement après la première. Cette frappe additionnelle ne génère pas d’Acuité mais bénéficie de Déluge de coups. Cette chance augmente de 25% au début de chaque round si cet effet ne s’est pas déclenché lors du round précédent.
- Posture de la Tortue : Lorsque vous attaquez en mêlée, la riposte de la cible ne peut pas vous infliger plus de 5 points de dégâts et ne peut pas être critique.
- me d’airain : Chaque fois que vous subissez des dégâts purs, réduisez les dégâts subis de 1. Cet effet permet d’ignorer entièrement une source de dégât pur.

Techniques actives
- Posture de la Grue (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Générez 20 Acuité au début du round.
- Frappe de la Mante (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée, puis déclarez une seconde attaque en mêlée sur la même cible ou une autre. Lors de cette deuxième attaque, vous avez toujours l’initiative (les effets de l’Initiative s’appliquent toujours) et la riposte ne peut pas vous infliger plus de 5 points de dégâts.

Marque du Mnémomancien
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : A la fin de chaque round, désignez un gladiateur. Lors du prochain round, ce gladiateur ne peut pas vous prendre pour cible, tous les dégâts qu’il devrait vous infliger sont réduits à 0 et il ne peut pas vous appliquer de conditions. Cet effet ne peut pas cibler un même gladiateur plus d’une fois par partie. Cette marque n’a aucun effet si elle cible le dernier adversaire en vie.
"Voici mon petit-fils... Euh... C'est quoi son nom déjà ?" ― Un vieux professeur
Équipements
Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure.
Main directrice : Mains nues 3-6 (3D2)
Main secondaire : Libre

Lucius Giunius Brutus Titus Plus (Yorick)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Mâle
Race : Léonin
Statistiques : +1 Dextérité
Tactique du désert : Au début de chaque round, les Léonins gagnent +2% Critique et +2% Dégâts Critiques. Une fois par partie, contre une action bonus, les Léonins peuvent garantir qu’une attaque qu’ils déclarent est critique. Cette attaque souffre d’un malus de -40% aux Dégâts Critiques.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 1
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 1
Initiative (Ini) : 5

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 20%
Dégâts Critiques : 53,5%

Techniques passives
- Sauvageon (Élite) : Vous avez appris à la dure, seul dans la nature sauvage. Chaque fois que vous infligez une condition Saignement, Brûlure ou Poison, la première itération de dégât de cette condition a une chance équivalente à votre Critique d’infliger le double de dégât. Chaque fois que vous infligez une condition majeure, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie si votre Puissance est inférieure à 5, jusqu’à 3 fois par partie.
- Abrasion : Chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe en mêlée, vous avez 25% de chance d’infliger Brûlure 3 (1) et Malade 35 à l’agresseur. Cette chance augmente de 3% pour chaque PV qu’il vous manque.
- Barbelure : Vos attaques en mêlée ont 50% de chance d’activer immédiatement toutes les conditions Saignement, Brûlure et Poison dont souffre la cible (sans consommer de durée). Vos attaques critiques en mêlée ont 100% de chance à la place.
- Enseignement de la Montagne Rouge : Au début de chaque round, lors de la phase de récupération, vous avez 1.2% de chance par PV qu’il vous manque de régénérer 5 PV. Cette chance augmente de 0.2% par point de Robustesse. Cet effet ne peut pas se produire deux rounds de suite.
- Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire.
- Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une Technique active disposant d’un coût en Endurance fixe, vous avez 50% de chances de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en Endurance de cette Technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
- Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’Endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent.
- Surprise Kalishite : Vos attaques en mêlée qui infligent au moins 3 points de dégâts Sonnent, Ralentissent ou Incapacitent la cible (au hasard).

Techniques actives
- Balayage de la Montagne Rouge (4 Endurance) : Désignez deux gladiateurs. Attaquez l’un d’eux en mêlée. Infligez aux deux Brûlure 2 (3) à la fin de cette passe d’arme.

Marque de l’Enigme du Percevent
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Au début de la partie, gagnez +5 Initiative et ce jusqu’à la fin de la partie. Lors de vos passes d’armes, vous frappez toujours en second mais bénéficiez normalement des effets positifs de l’Initiative.
"GOTTA GO FAST"
Équipements
Cou : Charme de la Vipère : Vos conditions Poison, Saignement et Brûlure ont une chance équivalente à vos chances de coup critique d’infliger 1 point de dégât pur supplémentaire chaque fois qu’elles infligent des dégâts.
Main directrice : Lucretia, la perce-poitrine (Guisarme)
Main secondaire :

Claire Lancelot (Dup)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Féminin
Race : Humain

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 3
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 3

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 15%
Dégâts Critiques : 75%

Techniques passives
    • Percefer (Élite) : Rien n’arrête vos frappes. Vos attaques en mêlée ignorent l’Armure de la cible et infligent des dégâts purs supplémentaires équivalents à l’Armure de la cible. Vos ripostes ont une chance supplémentaire d’être critiques équivalente à 50% de l’Acuité de l’attaquant (arrondi au supérieur) et gagnent 0.5% de Dégâts Critiques pour chacun de ces points d’Acuité.
    • Allonge : Vos attaques en mêlée ont 25% de chance de ne pas entraîner de riposte. Cette chance augmente de 4% pour chacun de vos points d’Initiative supérieurs à ceux de la cible.
    • Surprise Kalishite : Vos attaques en mêlée qui infligent au moins 3 points de dégâts Sonnent, Ralentissent ou Incapacitent la cible (au hasard).
    • Abrasion : Chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe en mêlée, vous avez 25% de chance d’infliger Brûlure 3 (1) et Malade 35 à l’agresseur. Cette chance augmente de 3% pour chaque PV qu’il vous manque. 

Techniques actives
    • Vendetta (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Désignez un autre gladiateur. Au début du prochain round, il est Désigné pour Mourir : toutes les attaques lui infligent 1 point de dégât supplémentaire, ont 15% de Critique supplémentaires et réduisent son Évitement de 10% (au début de la passe d’armes), jusqu’à un minimum de 0%. Désigné pour Mourir est une condition majeure. Cette Technique ne peut pas cibler le même gladiateur deux rounds d’affilée.
    • Perce-Sanglier (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige Malade 100 et empêche la régénération d’Endurance de la cible lors de la prochaine phase de récupération.

Marque de la Fontaine Sanguine
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Cette marque n’a aucun effet.
[Secret : La première fois que vos PV passent sous 50% de votre maximum, régénérez immédiatement 10 PV. Au début du prochain round, gagnez +5 Armure et +33% Critique et ce jusqu’à la fin de ce round.]
"Les doigts de dame Amélia glissèrent lentement le long de la joue de la servante tremblante, caressant la courbe de sa mâchoire jusqu’à étreindre son cou gracile. “Si… appétissante.” murmura l’aristocrate en se léchant les lèvres." ― Honoré d’Aurénor, La Comtesse de Sang.
Équipements
    • Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent.
    • Main directrice : Hallebarde
    • Main secondaire : Manche à balai
 
Stacey Bak'Staab (GMS)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : F
Race : Orc
Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance. Une fois par partie, contre une action bonus, les Orcs peuvent gagner un bonus de +3 Puissance sur une attaque de mêlée qu’ils déclarent.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 1 (+1 Race)
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 5 (+5 XP)
Initiative (Ini) : 0

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 50% (25% Base +25% Dextérité)
Dégâts Critiques : 142.5% (100+ Base + 25% Embusqueur +17.5% Dextérité)

Techniques passives
-Embusqueur (Élite) : Vous êtes un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirées en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte. Gagnez +25% de Dégâts Critiques.
-Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.
-Exploitation de faiblesses : Chaque fois que vous infligez une attaque critique, vos Dégâts Critiques augmentent de 16% jusqu'à la fin du Combat, cumulable 3 fois.
-Fourberie : Vos frappes ont 5% de chances supplémentaires d’être critiques pour chaque condition négative dont souffre la cible.
-Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place.
-Cruelles Intentions : Vos coups critiques en mêlée infligent également Malade 35 et vos dégâts purs Malade 15 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération.
-Exécuteur : Vos attaques ont 35% de chances supplémentaires d’être critiques sur les cibles disposant de 14 points de vie ou moins au moment de la frappe.
-Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round.
-Poison Sangsue : Chaque fois qu’une condition Poison ou Saignement que vous avez infligée inflige des dégâts, régénérez autant de points de vie, jusqu’à un maximum de 15 points de vie rendus par cet effet sur l’ensemble de la partie.

Techniques actives
Suriner (4 Endurance) : Déclarez une attaque de mêlée. Cette attaque inflige 4 points de dégâts supplémentaires.

Marque du Tocsin
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet :
Cette marque n’a aucun effet.
[Secret : Chaque fois qu’un gladiateur décède, gagnez +1 Armure OU +1 Puissance (au hasard), jusqu’à la fin de la partie. Cet effet est secret jusqu’à son premier déclenchement.]
"Quand la cloche aura sonné trois fois, la cérémonie sera accomplie" ― Vaati, Prince du Mal
Équipements
Cou : Amulette du Combattant (Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligé des dégâts avec une attaque lors du round précédent.)
Main directrice : Gro'Kipik
Main secondaire :

Ptite Roche (Shern)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Femme
Race : Humaine
Touches à tout : Les Humains commencent leur carrière avec 2 XP supplémentaires.

Vitalité : 37
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 3

Armure : 2
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts Critiques : 50%

Techniques passives
- Sang épais (Élite) : Vous êtes immunisé aux conditions Saignement, Poison et Brûlure. Chaque fois que vous résistez à l’application d’une de ces conditions, régénérez 1 point de vie immédiatement.
- Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
- Réceptacle de haine : Chaque fois que vous subissez des dégâts physiques, augmentez votre Vitalité de 1 jusqu’à la fin de la partie.
- Blessures superficielles : Régénérez 2 points de vie au début de chaque round si vos PV sont inférieurs ou égaux à 16.
- Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
- Obstination furieuse : Tant que vous disposez de 12 PV ou moins, les frappes critiques ne vous infligent pas de dégâts supplémentaires.
- Adaptation : Après avoir subi des dégâts critiques, augmentez votre Armure de +5 jusqu’à la fin du round. Cet effet ne peut pas se déclencher plus d’une fois par round.
- Métabolisme rapide : Si votre montant actuel de points de vie est inférieur ou égal à 50% de votre Vitalité, chaque fois que vous régénérez des points de vie grâce à la Robustesse, chaque point de vie ainsi régénéré a 45% de chances de régénérer 1 point de vie supplémentaire.
- Rage du Colosse : Après avoir subi des dégâts critiques, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie.

Techniques actives
- Régénération frénétique (Variable, action bonus, instantanée) : Au début du prochain round, régénérez 2 points de vie pour chaque point d’Endurance dépensé pour déclencher cette Technique. Après avoir utilisé cette Technique, le gladiateur ne peut plus l’utiliser pendant 2 rounds.

Marque de la Fulgurance Sardonique :
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Lorsque vous attaquez en mêlée, votre arme inflige toujours son maximum de dégâts au lieu de jeter les dés, sauf si cette attaque est critique.
"A quoi bon laisser faire le hasard quand on a une arme qui fait bien mal." ― Wulfmar du Bord du Nord.
Marque des Poches Infinies
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Utiliser votre Coup bas ne le consomme pas. Chaque utilisation au-delà de la première coûte 3 points d’Endurance.
"Avoir de grandes poches, ça permet d'avoir beaucoup de tours dans ton sac" ― Sial, Maître Voleur
Équipements
- Cou : Collier d’Ambrepierre : Gagnez +1 Armure
- Main directrice : Grosse massue (arme lourde) 3-6 (3D2)
- Main secondaire : Libre

Brigitte (Chmop)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Presque jamais
Race : Orc
Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance. Une fois par partie, contre une action bonus, les Orcs peuvent gagner un bonus de +3 Puissance sur une attaque de mêlée qu’ils déclarent.

Vitalité : 35
Endurance : 10

Puissance (Pui) : 6
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 5

Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts Critiques : 50%

Techniques passives
- Sang épais (Élite) : Vous êtes immunisé aux conditions Saignement, Poison et Brûlure. Chaque fois que vous résistez à l’application d’une de ces conditions, régénérez 1 point de vie immédiatement.
- Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 35% de ces dégâts sous forme de dégâts purs à l’attaquant.
- Vengeance : Vos attaques avec une arme lourde infligent 1 point de dégât supplémentaire pour chaque frappe vous ayant infligé des dégâts lors du round précédent.
- Blessures profondes : Vos frappes qui infligent au moins 2 points de dégâts infligent aussi Malade 35 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération.
- Rage du Colosse : Après avoir subi des dégâts critiques, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie.

Marque de la Fureur Ignée de Xin
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Cette marque n’a aucun effet.
[Secret : Une fois par partie, contre une action bonus, infligez 5 points de dégâts purs à tous les autres gladiateurs au début du round et générez 5 Acuité pour chaque Gladiateur touché. Les dégâts de cet effet augmente de 1 pour chaque autre Marque que vous possédez.]
"Si tout le reste échoue, utilise le feu" ― Un ami
Équipements
Cou : Médaille de Vivacité : Augmentez de 1% (additif) les effets bénéfiques de l’Initiative.
Main directrice : Hallebarde (arme lourde) 3-6 (3D2)
Main secondaire :

-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)

Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'un des meilleurs, il peut donc m'arriver de faire des erreurs. Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.

Tout le monde réfléchit à une stratégie... (Choix du Coup bas)

* Potion de Contrebande : Restaurez 3 PV au début de ce round et 6 de plus lors de la prochaine phase de récupération.
* Sable dans les yeux : Évitez automatiquement une riposte de votre choix.
* Position latérale de sécurité : Gagnez +5 Armure au début du round et jusqu’à la fin de celui-ci.
* Coup dans le dos : Votre prochaine attaque en mêlée lors de ce round est un coup critique automatique.
* Pot de Vin : Ce round, choisissez votre ordre de passage dans l’échelle d’initiative, entre la première et la dernière place.
* Dopage : Régénérez 3 points d’Endurance supplémentaires lors de la prochaine phase de récupération.
* Rumeurs : Désignez deux autres gladiateurs. Le premier d’entre eux à vous prendre pour cible avec une attaque ce round attaque l’autre à la place.
* Pot d’Encre Noire : Désignez un gladiateur (vous inclus). Ses marques n’ont aucun effet jusqu’à la fin du round. Les actions bonus déclarées dans le cadre des marques sont annulées (mais pas consommées). Les actions pleines n’étant pas des attaques sont transformées en une attaque de mêlée sur un gladiateur aléatoire.
-Standings-

Salad (Anju)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
LGBTP (Yorick)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Claire (Dup)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Stacey (GMS)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Ptite Roche (Shern)
Points de vie : 37/37
Endurance : 10/10
Brigitte (Chmop)
Points de vie : 35/35
Endurance : 13/13
Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* LGBTP
* Brigitte
* Claire
* Salad
* Ptite Roche
* StaceyEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.

Fin du round : Mercredi 14 avril, 21h30. (Heure de Paris)

Cap:
-1er Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)

Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.

Ordre d'Initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* LGBT+
* Brigitte
* Claire
* Salad
* Ptite Roche
* StaceyEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.

Coups bas :
LGBT+ choisit Sable dans les yeux.
Brigitte choisit Pot d’Encre Noire.
Claire choisit Potion de Contrebande.
Salad choisit Dopage.
Ptite Roche choisit Position Latérale de Sécurité.
Stacey choisit Coup dans le dos.

Les chances de critiques et les dégâts critiques de LGBT+ augmentent de 2% (Tactique du désert).

LGBT+ (Yorick) attaque Claire (Dup) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Claire a l'initiative (Marque de l'Enigme du Percevent)
Claire touche sa cible.
LGBT+ subit 5 points de dégâts physiques (Échauffement). Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Claire est brûlée 3 (1) et malade 35 (Abrasion).

LGBT+ riposte et touche sa cible.
Claire subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15)
Barbelure échoue.
Claire est ralentie. (Surprise Kalishite)
La Puissance de LGBT+ augmente de 1 (Sauvageon).
Abrasion échoue.

Brigitte (Chmop) attaque Ptite Roche (Shern) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Brigitte a l'initiative. (5>3)
Brigitte touche sa cible.
Ptite Roche subit 5 points de dégâts physiques (Echauffement). Ses PV passent de 37 à 32. Son Acuité augmente de 15 (15).
Le maximum des PV de Ptite Roche augmente de 1 (36) (Réceptacle de Haine).
Ptite Roche est malade 35 (Blessures profondes).

Ptite Roche riposte et touche sa cible.
Brigitte subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 15 (15).
Claire (Dup) attaque Salad (Anju) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Claire a l'initiative. (priorité à l'attaquant)
Claire touche sa cible. [critique]
Salad subit 5 points de dégâts physiques (Echauffement, Percefer, Résistance à la douleur). Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 45 (45) (Alerte).
L'Armure de Salad augmente de 5 (7) (Adaptation).
Salad est ralentie. (Surprise Kalishite)

Allonge échoue.
Salad riposte et touche sa cible.
Claire subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 27. Son Acuité augmente de 7 (22). L'Acuité de Salad augmente de 7( 52) (Sérénité).
Salad est brûlée 3 (1) et malade 35 (Abrasion).

Salad (Anju) attaque Stacey (GMS) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Salad a l'initiative. (3>0)
Salad touche sa cible.
Stacey subit 5 points de dégâts physiques (Echauffement). Ses PV passent de 35 à 30. Son Acuité augmente de 7 (7). L'Acuité de Salad augmente de 7 (59) (Sérénité).

Stacey riposte et touche sa cible.
L'Acuité de Salad augmente de 15 (74) (Tactique de guérilla).
Salad subit 1 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 29.
Salad saigne 1 (1) (Lames crantées).

C'est un déluge de coups !
Salad touche sa cible.
Stacey subit 5 points de dégâts physiques (Echauffement). Ses PV passent de 30 à 25. Son Acuité augmente de 7 (14). L'Acuité de Salad augmente de 7 (75 MAX) (Sérénité).

Ptite Roche (Shern) attaque Stacey (GMS) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Ptite Roche a l'initiative. (3>0)
Ptite Roche touche sa cible.
Stacey subit  5 points de dégâts physiques (Echauffement). Ses PV passent de 25 à 20. Son Acuité augmente de 15 (29).

Stacey riposte et touche sa cible.
Ptite Roche subit 2 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 32 à 30. Son Acuité augmente de 15 (30).
Le maximum des PV de Ptite Roche augmente de 1 (37) (Réceptacle de Haine).
Ptite Roche résiste au saignement (Lames crantées) et régénère 1 PV (31) (Sang épais).

Stacey (GMS) attaque Salad (Anju) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Stacey touche sa cible, Salad ne peut pas rispoter (Embusqueur) [critique] (Fourberie)

L'Acuité de Salad augmente de 15 (75 MAX) (Tactique de guérilla).
Salad subit 1 points de dégâts physiques (Résistance à la douleur). Ses PV passent de 29 à 28.
Toute Puissance de combat augmente la Puissance de Stacey de 1 (1/3).
Exploitation de faiblesses augmente les Dégâts Critiques de Stacey de 16% (1/3).
Salad saigne 2 (1) (Lames crantées).
Salad est malade 35 (Cruelles Intentions).
Les PV de Stacey passent de 20 à 23 (Soif de sang).

-2e round-
Dégâts d'attrition :
Claire brûle 3 (1). Sauvageon échoue. Charme de la vipère augmente les dégâts de 1 .Ses PV passent de 27 à 23.
Salad brûle 3 (1). Âme d'Airain réduit les dégâts. Ses PV passent de 28 à 26.
Salad saigne 1 (1). Âme d'Airain réduit les dégâts.
Salad saigne 2 (1). Âme d'Airain réduit les dégâts. Ses PV passent de 26 à 25.
Stacey régénère 3 PV. Ses PV passent de 23 à 26 (Poison Sangsue (3/15)).



Régénération :
Enseignement de la Montagne Rouge échoue (LGBT+).

Régénération Robustesse :
LGBT+ régénère 5 PV. Ses PV passent de 30 à 35.
Claire régénère 2 PV. Ses PV passent de 23 à 25. (malade 35).
Ptite Roche régénère 3 PV. Ses PV passent de 31 à 34. (malade 35).

Salad conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Salad génère 10 Acuité (La feuille dans le vent).
Ptite Roche conserve 15 Acuité (Volonté immuable).


Début du round :
-Standings-

Salad (Anju)
Points de vie : 25/35
Endurance : 10/10
Coup bas : Dopage
-ralentie
LGBT+ (Yorick)
Points de vie : 35/35
Endurance : 10/10
Coup bas : Sable dans les yeux
Claire (Dup)
Points de vie : 25/35
Endurance : 10/10
Coup bas : Potion de Contrebande
-ralentie
Stacey (GMS)
Points de vie : 26/35
Endurance : 10/10
Coup bas : Coup dans le dos
Ptite Roche (Shern)
Points de vie : 34/39
Endurance : 10/10
Coup bas : PLS
Brigitte (Chmop)
Points de vie : 30/35
Endurance : 10/10
Coup bas: Pot d'Encre Noire
Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* LGBTP
* Brigitte
* Claire
* Salad
* Ptite Roche
* StaceyEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.

Fin du round : Jeudi 15 avril, 23h00. (Heure de Paris)

Cap:
-2ème Round-
Pour voir les jets de dé : https://app.roll20.net/join/3602011/GpiqUg
Un compte est nécessaire. (Gratuit)

Note : Je ne suis qu'une humaine et pas l'une des meilleures, il peut donc m'arriver de faire des erreurs (sisi). Si vous en constatez une, merci de la signaler au plus vite. Toute erreur constatée après la résolution du round en cours sera ignorée, pour des raisons de gameplay.

Ordre d'Initiative :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* LGBT+
* Brigitte
* Claire
* Salad
* Ptite Roche
* StaceyEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.

Brigitte est la cible de la Marque du Mnémomancien.
Les chances de critiques et les dégâts critiques de LGBT+ augmentent de 2% (Tactique du désert).
Claire lance une Vendetta contre LGBT+. Ses PE passent de 10 à 6.
Ptite Roche se met en PLS. Son Armure augmente de 5.

LGBT+ (Yorick) attaque Claire (Dup) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Claire a l'initiative (Marque de l'Enigme du Percevent)
Claire touche sa cible.
LGBT+ subit 8 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 35 à 27. Son Acuité augmente de 15 (15).
Abrasion échoue.

LGBT+ riposte et loupe sa cible.

Brigitte (Chmop) attaque Ptite Roche (Shern) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Brigitte a l'initiative. (5>3)
Brigitte touche sa cible.
Ptite Roche subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 34 à 30. Son Acuité augmente de 15 (30).
Le maximum des PV de Ptite Roche augmente de 1 (40) (Réceptacle de Haine).
Ptite Roche est malade 35 (Blessures profondes).

Ptite Roche riposte et touche sa cible.
Brigitte subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 24. Son Acuité augmente de 15 (15).
Claire (Dup) attaque Salad (Anju) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Claire a l'initiative. (priorité à l'attaquant)
Claire touche sa cible. [critique]
Salad subit 9 points de dégâts physiques et 2 points de dégâts purs (Percefer, Résistance à la douleur). Ses PV passent de 25 à 14. Son Acuité augmente de 45 (70) (Alerte).
L'Armure de Salad augmente de 5 (7) (Adaptation).
Salad est incapacitée. (Surprise Kalishite)

Allonge échoue.
Salad riposte et touche sa cible.
Claire subit 6 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 25 à 19. Son Acuité augmente de 7 (7). L'Acuité de Salad augmente de 7 (75 MAX) (Sérénité).
Salad est brûlée 3 (1) et malade 35 (Abrasion).

Salad (Anju) utilise Frappe de la Mante et attaque Brigitte (Chmop) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 5.
Brigitte ne peut infliger de dégâts à Salad (Marque du Mnémomancien)
(Cliquez pour afficher/cacher)Brigitte a l'initiative. (Salad est ralentie)
Brigitte touche sa cible.
Salad subit 0 points de dégâts physiques.

Salad riposte et touche sa cible.
Brigitte subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 24 à 19. Son Acuité augmente de 7 (22). L'Acuité de Salad augmente de 7 (75 MAX)
Salad subit 0 points de dégâts physiques (Psychomancie).

C'est un déluge de coups !
Salad touche sa cible.
Brigitte subit 5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 19 à 14.
Salad subit 0 points de dégâts (Psychomancie).

Salad continue son attaque et touche sa cible.
Brigitte subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 14 à 10. Son Acuité augmente de 7 (29). L'Acuité de Salad augmente de 7 (75 MAX)
Salad subit 0 points de dégâts (Psychomancie).

Brigitte riposte et touche sa cible.
Salad subit 0 points de dégâts physiques.

Ptite Roche (Shern) attaque Stacey (GMS) [en mêlée].
(Cliquez pour afficher/cacher)Ptite Roche a l'initiative. (3>0)
Ptite Roche touche sa cible.
Stacey subit  5 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 26 à 21. Son Acuité augmente de 15 (15).

Stacey riposte et touche sa cible. [critique]
Ptite Roche subit 3 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 30 à 27. Son Acuité augmente de 15 (45).
Le maximum des PV de Ptite Roche augmente de 1 (41) (Réceptacle de Haine).
Toute Puissance de combat augmente la Puissance de Stacey de 1 (2/3).
Exploitation de faiblesses augmente les Dégâts Critiques de Stacey de 16% (2/3).
Ptite Roche est malade 70 (Cruelles Intentions).
Ptite Roche résiste au saignement (Lames crantées) et régénère 0 PV (Sang épais).
Les PV de Stacey passent de 21 à 24 (Soif de sang).
Adaptation augmente l'Armure de Ptite Roche de 5.
Rage du Colosse augmente la Puissance de Ptite Roche de 1.

Stacey (GMS) utilise suriner et coup dans le dos et attaque Ptite Roche (Shern) [en mêlée]. Ses PE passent de 10 à 6.
(Cliquez pour afficher/cacher)Stacey touche sa cible, Ptite Roche ne peut pas rispoter (Embusqueur) [critique]
Ptite Roche subit 4 points de dégâts physiques. Ses PV passent de 27 à 23. Son Acuité augmente de 15 (60).
Le maximum des PV de Ptite Roche augmente de 1 (42) (Réceptacle de Haine).
Toute Puissance de combat augmente la Puissance de Stacey de 1 (3/3).
Exploitation de faiblesses augmente les Dégâts Critiques de Stacey de 16% (3/3).
Ptite Roche est malade 100 (Cruelles Intentions).
Ptite Roche résiste au saignement (Lames crantées) et régénère 0 PV (Sang épais).
Les PV de Stacey passent de 24 à 27 (Soif de sang).
Adaptation augmente l'Armure de Ptite Roche de 5.
Rage du Colosse augmente la Puissance de Ptite Roche de 1.

-3eme round-
Dégâts d'attrition :
Salad brûle 3 (1). Âme d'Airain réduit les dégâts. Ses PV passent de 14 à 12.

Endurance :
Claire régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 6 à 8.
Salad régénère 1 Endurance (1 base). Ses PE passent de 5 à 6.
Stacey régénère 2 Endurance (1 base + Amulette du Combattant). Ses PE passent de 6 à 8.

Régénération :
Enseignement de la Montagne Rouge échoue (LGBT+).

Régénération Robustesse :
LGBT+ régénère 5 PV. Ses PV passent de 27 à 32.
Claire régénère 3 PV. Ses PV passent de 19 à 22.
Ptite Roche régénère 0 PV. Ses PV restent à 23.

Salad conserve 15 Acuité (Volonté immuable).
Salad génère 0 Acuité (La feuille dans le vent, incapacitée)
Ptite Roche conserve 15 Acuité (Volonté immuable).


Début du round :
-Standings-
Stacey est la cible de la Marque du Mnémomancien.


Salad (Anju)
Points de vie : 12/35
Endurance : 6/10
Coup bas : Dopage
- incapacitée
LGBT+ (Yorick)
Points de vie : 32/35
Endurance : 10/10
Coup bas : Sable dans les yeux
- désigné pour mourir
Claire (Dup)
Points de vie : 22/35
Endurance : 8/10
Coup bas : Potion de Contrebande
Stacey (GMS)
Points de vie : 27/35
Endurance : 8/10
Coup bas : Coup dans le dos
Ptite Roche (Shern)
Points de vie : 23/41
Endurance : 10/10
Coup bas : PLS (3PE)
Brigitte (Chmop)
Points de vie : 10/35
Endurance : 10/10
Coup bas: Pot d'Encre Noire
Ordre de passage :
(Cliquez pour afficher/cacher)
* LGBTP
* Brigitte
* Claire
* Salad
* Ptite Roche
* StaceyEn cas d'égalité, la Dextérité tranche. En cas d'égalité, l'Instinct tranche. En cas d'égalité, le hasard tranche.

Fin du round : Vendredi 16 avril, 22h30. (Heure de Paris)

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