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[Combats d'Arène] Blood Lust v5.1.2
Yorick26:
Je choisis de prendre le parcheminou. S'il vous plait.
Cap:
-Les Gladiateurs-
Cher public, très précieux mécènes, vous les attendiez, les voici ! Les courageux gladiateurs qui vont s'entretuer dans l'Arène pour votre bon plaisir. Ils ont rencontré le tatoueur, choisis leur marque et prennent place pour une lutte à mort. Place au sang, aux larmes, et à la sueur. Place à Blood Lust !
Croc Vide (Yorick)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Infecté
Race : Orc
Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateurs sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance et +1 Armure.
Vitalité : 39
Endurance : 10
Arme : Mains nues (3D2+4)
Puissance (Pui) : 4
Robustesse (Robu) : 2
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0
Instinct (Ins) : 0
Armure : 1
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
Style de combat de l’école du Chêne (Elite) : Chaque fois qu’une frappe avec vos poings inflige au moins 2 points de dégâts, régénérez immédiatement 1 point d’Endurance.
Arcane du Poing-Renâclant : Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, gagnez +1% critique et +1% dégâts critiques jusqu’à la fin de la partie pour chaque endurance ainsi dépensée.
Déluge de coups : Les attaques de vos poings ont 25% de chance de déclencher une seconde frappe standard au cours de la même passe d’arme, directement après la première. Cette chance augmente de 25% au début de chaque round si cet effet ne s’est pas déclenché lors du round précédent.
Enchaînement : Utiliser une technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent au coût en endurance de la technique. Lorsque vous utilisez une technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement.
Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent.
Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active disposant d’un coût en endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
Combo : Chaque fois qu’une de vos frappes avec vos poings inflige des dégâts, gagnez +15% de critique jusqu’à la fin du round. Cet effet se cumule.
Suppression de Chakra : Les frappes de vos poings qui infligent au moins 2 points de dégâts infligent Malade 25 jusqu’au début du round suivant.
Techniques actives
Toucher du Karma (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec vos poings. Lors de cette passe d’armes, vous ne pouvez pas éviter ni réduire les dégâts subis et votre adversaire ne peut pas infliger de coup critique. Si vous subissez des dégâts physiques de la riposte de la cible, régénérez autant de points de vie à la place. Toucher du Karma ne peut pas cibler un même gladiateur plus d’une fois par partie.
Posture de la Grue (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Générez 20 Acuité au début du round.
Marque de la Vipère
(Cliquez pour afficher/cacher)Une marque d'un vert très doux représentant un simple ruban à tatouer s'enroulant autour de l'avant bras.
Effet : Vos frappes en mêlée infligent Poison 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Poison 2 (1) à la place.
"Tiens, ça me rappelle vaguement quelque chose..." ― Réflexion du tatoueur.
Marque volée
(Cliquez pour afficher/cacher)Une marque en forme de croissant jaune, les pointes tournées vers le haut.
Effet : Aucun.
...
Bon ok prenez une Amulette supplémentaire (différente de celle déjà en possession) et équipez-la. Mais c'est un secret pour tout le monde.
"Tiens c'est bizarre. Il n'émane aucune magie de ce tatouage." ― Remarque du tatoueur.
Marque du Livre des Morts
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Au début de la partie, désignez un autre gladiateur. Tant qu’au moins un autre gladiateur que votre cible est en vie, votre cible ne peut pas déclarer d’action hostile contre vous et vous ignorez tous les dégâts qu’elle pourrait vous infliger. Si votre cible est le dernier gladiateur en vie (à part vous), toutes vos frappes contre lui sont inévitables et automatiquement critiques.
"J'écris ton nom, et tu brûleras dans les flammes éternelles du Dieu Soleil." ― Nerfertis, Seigneur Solaire
Equipements
Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts avec une attaque lors du round précédent.
Cou : Charme de la Vipère : Vos conditions Poison, Saignement et Brûlure ont une chance équivalente à vos chances de coup critique d’infliger 1 point de dégât pur supplémentaire chaque fois qu’elles infligent des dégâts.
Shiza Ményak (GMS)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : F
Race : Humaine
Vitalité : 37
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 5
Initiative (Ini) : 0
Instinct (Ins) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 50% (25% Base + 25% Dextérité)
Dégâts critiques : 117.5% (50% Base + 17.5% Dextérité)
Techniques passives
-Ambidextrie (Elite) : Vous combattez avec une deuxième arme légère dans votre main secondaire. Chaque fois que vous déclarez une attaque en mêlée, vous pouvez dépenser votre action bonus pour effectuer une seconde attaque sur la même cible, à la fin de la passe d’armes. Cette seconde frappe ne bénéficie pas de la Puissance et n’entraîne pas de riposte.
-Accumulation létale : Vos frappes en mêlée infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque attaque critique que vous avez infligées lors de cette partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts bonus ne sont pas augmentés lors d’un coup critique.
-Lames crantées : Vos frappes en mêlée infligent Saignement 1 (1). Vos coups critiques en mêlée infligent Saignement 2 (1) à la place.
-Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round.
-Momentum : Chaque fois que vous réalisez un coup critique, générez immédiatement 10 Acuité.
-Déflection : Chaque fois que vous générez de l’acuité, gagnez autant d’évitement jusqu’à la fin du round, jusqu’à un maximum de +20%.
-Poison Sangsue : Chaque fois qu’une condition Poison ou Saignement que vous avez infligés inflige des dégâts, régénérez autant de point de vie, jusqu’à un maximum de 15 points de vie rendus par cet effet sur l’ensemble de la partie.
-Agent pathogène : Les gladiateurs souffrant d’au moins une condition Poison ou Saignement infligée par vous souffrent d’un malus de -10% évitement et -5% critique tant que cette condition les affecte. Incompatible avec Agent infectieux.
-Cruelles Intentions : Vos coups critiques en mêlée infligent également Malade 35 et vos dégâts purs Malade 15 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération.
-Sixième sens : Vous générez votre Acuité avant de recevoir les dégâts. Chaque point d’Acuité ne réduit plus les dégâts subis que de 0.6%. Incompatible avec Style de combat du Maître Ivre.
-Fourberie : Vos frappes ont 5% de chance supplémentaires d’être critiques pour chaque condition négative dont souffre la cible.
-Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.
-Increvable : Doublez tous les soins que vous recevez (hors Robustesse) tant que vos pv sont inférieurs à 10.
Techniques actives
-Poison purulent (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Au début du prochain round, si cette attaque a infligé des dégâts, la cible subit 2x plus de dégâts purs lors de la phase d’attrition.
Marque du maître du jeu
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Vous pouvez choisir le résultat de 4-4 (4d1) lancers de dés dans la partie. Vous devez annoncer le résultat (ainsi que le ou les lancers en question) lorsque vous déclarez votre action.
"Il paraît que cette entité est crainte même du dieu des dieux." ― Murmures du tatoueur.
Marque du Maître du haut de la Montagne
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : A chaque fois que vous subissez des dégâts, gagnez dix jetons combo. A chacune de vos frappes, vous avez (15+le nombre de vos jetons combo)% de déclencher une seconde frappe. Cette dernière peut être esquivée, peut être un coup critique mais ne génère pas d'Acuité. Lorsque cet effet se déclenche, perdez tous vos jetons combo.
"J'ai escaladé le Mont sacré et atteint le Palais Céleste. J'ai abattu les Portes de Jade et à l'intérieur je n'ai rien trouvé d'autre que des dieux insignifiants et des Maîtres aveugles. Ils tremblaient de peur devant moi, implorant que je leur laisse la vie sauve." ― Huo-Jin, les Poings Célestes.
Equipements
Cou : Charme de la Vipère (Vos conditions Poison, Saignement et Brûlure ont une chance équivalente à vos chances de coup critique d’infliger 1 point de dégât pur supplémentaire chaque fois qu’elles infligent des dégâts.)
Main directrice : Rapière
Main secondaire : Dague
Syrrho de Glukhose (Achileus)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Homme
Race : Humain
Vitalité : 37
Endurance : 13
Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 2
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0
Instinct (Ins) : 0
Armure : 2
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
Volonté immuable : A la fin de chaque round, conservez jusqu’à 15 Acuité.
Hoplite (Elite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +1 Armure mais réduisant votre chance critique de 10%. De plus, Se Défendre est une action bonus et ne vous empêche pas d’attaquer. Lorsque vous vous Défendez, vos attaques n’entraînent pas de riposte et ne génèrent pas d’Acuité.
Représailles : Tant que vous maniez un bouclier, chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe, infligez immédiatement 3 point de dégât pur au gladiateur à l’origine de ces dégâts. Ces dégâts ne peuvent pas tuer.
Marée grondante : Au début des round pairs, gagnez +1 Armure jusqu’à la fin du round. Au début des rounds impairs, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin du round.
Enchaînement : Utiliser une technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent au coût en endurance de la technique. Lorsque vous utilisez une technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement.
Peau de fer : Gagnez +1 Armure.
Style Ikévarois : Tant que vous maniez un bouclier, vos attaques en mêlée ont une chance équivalent à 10x votre Armure (au moment de la frappe) de déclencher une frappe de votre bouclier à la fin de la passe d’arme. Cette frappe est considérée comme une attaque, inflige 2 points de dégâts physiques de base, n’entraîne pas de riposte et ne génère pas d’Acuité.
Techniques actives
Désarmement (5 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée avec une arme martiale. Si cette attaque inflige au moins 5 points de dégâts, elle inflige également la condition désarmé.
Gambit d’Ambresort (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige Brûlure [25% des dégâts de cette attaque] (2).
Marque du Derviche Sombrelame
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Chaque fois que vous déclenchez une technique active, infligez instantanément 2 points de dégâts à tous les autres gladiateurs. Ces dégâts n’ont pas de type et ne peuvent pas tuer mais peuvent être critiques (selon votre chance critique), infligeant 100% de dégâts supplémentaires (indépendamment de vos dégâts critiques).
Marque du Berzerker
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Vos frappes infligent 0.7% de dégâts supplémentaires pour chaque point de vie qu’il vous manque au moment de la frappe. Cet effet se cumule avec tout autre effet augmentant vos dégâts.
"Pour ta haute trahison ma fille, je te condamne à mort." ― Reine Aridèle, fidèle main de la Loi et de l'Ordre.
Equipements
Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille
Main directrice : Arme martiale
Main secondaire : Bouclier
Géralt Dérive (Duplucky)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Inoffensif
Race : Humain
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 5
Robustesse (Robu) : 5
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 0
Instinct (Ins) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
• Accès de rage (Elite) : Vos attaques avec une arme lourde infligent 1.2% de dégâts supplémentaires et ignorent jusqu’à 2 points d’Acuité pour chaque point de vie qu’il vous manque au moment de la frappe.
• Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 35% de ces dégâts sous forme de dégâts purs à l’attaquant.
• Vengeance : Vos attaques avec une arme lourde infligent 1 point de dégâts supplémentaires pour chaque frappes vous ayant infligé des dégâts lors du round précédent.
• Blessures profondes : Vos frappes qui infligent au moins 2 points de dégâts infligent Malade 35 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération.
• Trauma : Vos frappes ont 25% (ou 100% lors d’un critique) de chance de provoquer une hémorragie interne, infligeant Saignement [30% de ces dégâts]
• Écrasement : Vos attaques réussies avec une arme lourde infligent 2 point de dégât d’endurance à la cible, ou 3 lors d’un coup critique.
Techniques actives
• Gonflette (4 Endurance, action bonus, instantanée) : Gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie.
Marque de l'Appel de la Chasse
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Vous avez 25% de chance au début de chaque round de vous transformer en bête sauvage. Sous cette forme, gagnez +2 Puissance, +2 Armure, +25% de chance critique et devenez immunisé à l’application de condition négative. Lors de la prochaine phase d’attrition, retrouvez forme humaine et subissez 5 dégâts purs. Chaque fois que cet effet échoue, ses chances de déclenchement augmentent de 25%.
"Comment ça cette marque a déjà été utilisée ? Vous vous méprenez, l'Intendance ne fait jamais d'erreur." ― Le tatoueur.
Equipements
• Cou : Amulette du Combattant : Régénérez 1 Endurance au début de chaque round si vous avez infligés des dégâts avec une attaque lors du round précédent.
• Main directrice : Espadon
• Main secondaire : Pleine
Azog le lancier de gundabad (Orcosauron)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Homme
Sexe : homme
Race :orc
Vitalité : 48
Endurance : 0
Puissance : 2
Robustesse : 0
Dextérité : 0
Initiative : 5
Instinct : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 0%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
• Surpuissance : Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, chaque point dépensé a 35% de chance de vous conférer une charge de Surpuissance. Lorsque vous disposez de 5 charges de Surpuissance, obtenez la condition Concentré mais consommez toutes vos charges de Surpuissance.
• Hoplite (Elite) : Vous maniez un bouclier dans votre main secondaire, vous octroyant un bonus permanent de +1 Armure, réduisant de 5% les chances que vous subissiez un coup critique et de 10% les dégâts critiques subis. De plus, lorsqu’vous vous défendez, obtenez un bonus de +1 Armure jusqu’à la fin du round en plus des effets habituels de la défense.
Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active disposant d’un coût en endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
Représailles : Tant que vous maniez un bouclier, chaque fois que vous subissez des dégâts d’une frappe, infligez immédiatement 3 point de dégât pur au gladiateur à l’origine de ces dégâts. Ces dégâts ne peuvent pas tuer.
Vierge de Fer : Vos attaques infligent 1 point de dégâts supplémentaires pour chaque action hostile qui vous vise à chaque round, jusqu’à un maximum de +3.
Techniques actives
Heurt de bouclier (6 Endurance)Déclarez une attaque en mêlée avec votre bouclier. Cette attaque inflige 5-10 (5D2) points de dégâts de base, sonne et ralentit la cible.
Marque du Nécromant
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Ajoutez votre Endurance à votre Vitalité et augmentez son maximum du même montant. Vous ne pouvez plus dépenser d'Endurance. A la place, vous consommez votre Vitalité. Tout effet permettant de régénérer de l'Endurance régénère autant de Vitalité à la place, mais restent considérées comme de la régénération d'Endurance.
"Mon sang est ma force !" ― Bellus Räj'Häl, capitaine de la Garde Pourpre
Equipements
• Cou : Fétiche usé
• Main directrice : lance
• Main secondaire
Cocottator (Cocotte)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Femme
Race : Elfe
Vitalité : 35
Endurance : 10+5
Puissance (Pui) : 2
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 0
Initiative (Ini) : 1+2
Instinct (Ins) : 0
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 10%
Dégâts critiques : 50%
Techniques passives
Duelliste (Elite) : Vous êtes un maître du duel. Lorsque vous attaquez en mêlée, vous disposez toujours de l’initiative, la cible ne peut pas éviter et ne peut pas vous infliger de coup critique ou des conditions avec sa riposte.
Feinte de corps : Après avoir infligé un critique en mêlée et tant que vos main secondaire est libre, votre Armure augmente de 2 jusqu’à la fin du round. Cet effet se cumule jusqu’au début du round suivant.
Acier Froid : Tant que votre main secondaire est libre, vos attaques avec une arme martiale infligent 1 point de dégât pur supplémentaire pour chaque technique active que vous avez employées au cours de la partie, jusqu’à un maximum de +5. Ces dégâts ne sont pas augmentés lors d’un coup critique.
Pas aujourd’hui : Tant que vos points de vie sont inférieurs ou égaux à 12 et que votre main secondaire est libre, gagnez +15% d’évitement et +2 Puissance.
Techniques actives
Botte (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. La riposte de la cible inflige 50% de dégâts de moins, après application de la mitigation.
Tranche-artère (3 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 1 point de dégât supplémentaire et Malade 45.
Marque de la Cour des Saisons
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Chaque round, vous devez choisir une Saison. Son effet s'applique pour le round en cours. La même Saison ne peut être choisie deux fois d'affilée.
[*]Printemps : L'ordre de résolution des passes d'armes du round est inversé : le dernier de l'ordre d'initiative voit ses actions résolues en premier tandis que le premier joue en dernier.
[*]Eté : Les attaques réussies soignent à hauteur de 15% des dégâts infligés. Les vôtes à hauteur de 45% à la place.
[*]Automne : Toute source de soin autre que la Robustesse est réduite à 1. Vos sources de soin autres que la Robustesse sont réduites de 50%.
[*]Hiver : La génération d’Acuité est réduite de 50%, arrondie à l’inférieur. La vôtre de 25% à la place.
[/list]
"Semblable à une belle fleur, ta vie se fanera et disparaîtra et tout ce que tu auras jamais accompli aura été vain." ― Sioc, Impératrice de la FaneEquipements
Cou : Médaille de Vivacité : Augmentez de 1% les effets bénéfiques de l’initiative.
Main directrice : Trident martial de la Licorne
Main secondaire : -
[/td]
[td]
Le cousin idiot de Padins’pi (Anju)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Masculin
Race : Léonin
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 0
Robustesse (Robu) : 0 + 3 (XP) = 3
Dextérité (Dex) : 0 + 1 (Léonin) + 5 (XP) = 6
Initiative (Ini) : 0
Instinct (Ins) : 0 + 2 (XP) = 2
Armure : 0
Évitement : 5 %
Critique : 25 % (Armes légères) + 30 % (Dextérité) = 55 %
Dégâts critiques : 50 % + 50 % (Armes légères) + 21 % (Dextérité) + 10 % (Camée d’assassin)+ 25 % (Embusqueur) = 156 %
Techniques passives :
- Toute Puissance de combat : Chaque fois qu’une de vos attaques est un coup critique, gagnez +1 Puissance jusqu’à la fin de la partie, cumulable 3 fois.
- Vigueur martiale : Lorsque vous déclenchez une technique active disposant d’un coût en endurance fixe, vous avez 50% de chance de régénérer immédiatement un montant de points de vie équivalent au coût en endurance de cette technique. Cette chance augmente de 5% pour chaque point de Robustesse dont vous disposez.
- Embusqueur (Elite) : Vous êtes est un expert des frappes chirurgicales. Lorsque vous attaquez en mêlée avec une arme légère, vos chances de coup critique sont tirés en premier lieu. Si le résultat est un succès, l’attaque est inévitable et n’entraîne pas de riposte. Gagnez +25% de dégâts critiques.
- Exploitation de faiblesses : Chaque fois que vous infligez une attaque critique vos dégâts critiques augmentent de 16% jusqu'à la fin du Combat, cumulable 3 fois.
- Soif de sang : Accomplir un coup critique vous soigne immédiatement de 3 points de vie, jusqu’à un maximum de 2 fois par round.
Techniques actives : Aucune.
Marque du Grimoire de Sorts de Féodrin
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Vous perdez votre action de défense. Chaque round, choisissez un des effets suivants. Chaque effet ne peut être choisis qu'une seule fois :
[*]Choc mental : Votre attaque sonne et ralentit sa cible, mais n'inflige que la moitié de ses dégâts.
[*]FIREBAAAAALZ : Votre attaque inflige également Brûlure [25% des dégâts de cette attaque] (2) à votre cible.
[*]Géométrie Estrange de Veria : Régénèrez immédiatement 6 points de vie, puis 3 au début du round suivant.
[*]Réponse Cinétique de Cantalor : Ce round, la Puissance de votre attaque augmente de 1 pour chaque frappe subie lors du round précédent.
[*]Sorcelame : Votre attaque ignore l'Armure de votre cible.
[*]Tempête d'Arcane : Vous ne pouvez pas déclarer d'attaque ce tour. Vous infligez 2 points de dégâts irréductibles, à 7 cibles aléatoires, vous exclu. Le même gladiateur peut être ciblé plusieurs fois. Cet effet n'est pas une attaque.
[*]Visage Impassible de Cantalor : Gagnez 100 points d'Armure pour ce round. Vous ne pouvez pas esquiver ce round, même si un effet devrait le garantir.
[/list]
"Ah. Je ne peux guère dire que mon visage est impassible à cet instant présent. Voilà de quoi me faire sourire." ― Féodrin, Archimage.
Équipements :
Cou : Camée d’Assassin : Gagnez + 10 % dégâts critiques.
Main directrice : Armes légères 2-4 (2D2)
Main secondaire : Rien.
[/td]
[td]
Ovah Touh (Chmopir)
(Cliquez pour afficher/cacher)Sexe : Masculin
Race : Orc
Berzerker : Tant que les points de vie du gladiateur sont inférieurs ou égaux à 16, il bénéficie d’un bonus de +1 Puissance et +1 Armure.
Vitalité : 35
Endurance : 10
Puissance (Pui) : 3
Robustesse (Robu) : 0
Dextérité (Dex) : 3
Initiative (Ini) : 0
Instinct (Ins) : 2
Armure : 0
Évitement : 5%
Critique : 25%
Dégâts critiques : 60.5%
Techniques passives
- Accélération métabolique : Régénérez 1 point d’endurance supplémentaire au début de chaque round si vous avez reçu des soins (hors Robustesse) lors du round précédent.
- Enchaînement : Utiliser une technique active vous confère un montant de charges d’Enchaînement équivalent au coût en endurance de la technique. Lorsque vous utilisez une technique active, vous pouvez dépenser 10 charges d’Enchaînement. Si vous faites ainsi, cette utilisation ne consomme pas d’endurance. De plus, accomplir un coup fatal génère 10 charges d’Enchaînement. Vous pouvez cumuler jusqu’à 30 charges d’Enchaînement.
- Psychomancie : Tant que votre Armure est inférieure ou égale à 0 (au moment de la frappe), lorsque vous subissez des dégâts physiques d’une attaque (même à distance), infligez instantanément 35% de ces dégâts sous forme de dégâts purs à l’attaquant.
- Blessures profondes : Vos frappes qui infligent au moins 2 points de dégâts infligent Malade 35 jusqu’à la fin de la prochaine phase de récupération.
- Inflexible : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie pour chaque action hostile vous ayant visé lors du round précédent, jusqu’à un maximum de 3.
- Sang épais (Elite) : Vous êtes immunisé aux conditions saignement, poison et brûlure. Chaque fois que vous résistez à l’application d’une de ces conditions, régénérez 1 point de vie au début du prochain round.
- Poussée d’adrénaline : Chaque fois que vous dépensez de l’endurance, vous avez 7% de chance par point dépensé d’obtenir la condition Concentré au début du prochain round. Les chances de déclenchement s’accumulent jusqu’à ce que cet effet se déclenche.
Techniques actives
- Frappe létale (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque ignore l’acuité et jusqu’à 2 points d’Armure.
- Charge (4 Endurance, instantanée) : Déclarez une attaque de mêlée. Lors de ce round, vous agissez un cran plus rapidement dans l’échelle d’initiative et cette attaque a 20% de chance supplémentaire d’être critique.
- Frappe implacable (4 Endurance) : Déclarez une attaque en mêlée. Cette attaque inflige 2 points de dégâts supplémentaires et réduit la cible au silence.
Marque du tricheur invétéré
(Cliquez pour afficher/cacher)Effet : Apprenez une technique passive (hors élite) et une technique active au choix. Les éventuelles restrictions ne s'appliquent pas.
L'effet de cette marque se réinitialise à chaque partie (si vous survivez...).
"Pas vu, pas pris" ― Maldrick
Equipements
Cou : Médaillon de sang de Troll en bouteille : Au début de chaque round, régénérez 1 point de vie ou 2 si vos points de vie sont inférieurs à 50% de votre Vitalité.
Main directrice : Hallebarde 4-8 (4D2) +3
Main secondaire : //
[/td]
[/tr][/table][/center]
-Pré-combat-
Croc Vide écrit un nom... (Marque du Livre des Morts)
Géralt résiste à l'appel. (Marque de la Chasse)
Ovah vole Poussée d’adrénaline et Frappe implacable. (Marque du tricheur invétéré)
orcosauron:
je sens que je vais perdre :bang: :bang: :boxed:
Yorick26:
Je choisis Shiza Ményak. Mon Némésis.
Chompir:
Je suis pas du tout prêt pour cette partie à la vue de certaines marques. :hap:
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