Auteur Sujet: [Topic Officiel] Link's Awakening (DX/Switch)  (Lu 63773 fois)

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[Topic Officiel] Link's Awakening (DX/Switch)
« Réponse #150 le: lundi 18 septembre 2023, 21:39:39 »
Je pense honnêtement, alors que je fais les Oracles, que je préfère Link's Awakening, beaucoup plus simple en terme de menus.
« Modifié: jeudi 05 octobre 2023, 15:39:45 par Maedhros »

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[Topic Officiel] Link's Awakening (DX/Switch)
« Réponse #151 le: vendredi 01 mars 2024, 07:41:32 »
Le menu minimaliste et compact de LA est meilleur, et même plutôt agréable à l'œil.

Je regrette que les 3 opus de la Game Boy échouent à bien utiliser le bouton Select.
Select aurait pu être utilisé en tant que raccourcis pour changer l'objet assigné à la touche B.
Dans le menu, il aurait été possible dans un premier temps de placer des marqueurs "S" sur des objets souhaités. Ensuite, une simple pression sur le bouton Select aurait permis de switcher d'objet parmi chaque objet ayant un marqueur "S". La carte du monde, quand à elle, aurait pu être accessible via le menu.

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[Topic Officiel] Link's Awakening (DX/Switch)
« Réponse #152 le: lundi 04 mars 2024, 16:02:58 »
Le menu minimaliste et compact de LA est meilleur, et même plutôt agréable à l'œil.

Je regrette que les 3 opus de la Game Boy échouent à bien utiliser le bouton Select.
Select aurait pu être utilisé en tant que raccourcis pour changer l'objet assigné à la touche B.
Dans le menu, il aurait été possible dans un premier temps de placer des marqueurs "S" sur des objets souhaités. Ensuite, une simple pression sur le bouton Select aurait permis de switcher d'objet parmi chaque objet ayant un marqueur "S". La carte du monde, quand à elle, aurait pu être accessible via le menu.

Mouais, ça me semble moyenne intuitif et utile comme raccourcit. Je comprend le principe, mais vu que les trois jeux nous demande de changer constamment d'objet pour parcourir l'overworld ça me semble pas très utile, puisqu'au final il faudrait mettre au minimum la moitié des objets en raccourcit.

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[Topic Officiel] Link's Awakening (DX/Switch)
« Réponse #153 le: mardi 05 mars 2024, 10:28:30 »
Utiliser le bouton Select pour sélectionner aurait été approprié,
d'autant plus que les notices de jeux expliquaient les contrôles.

Pour limiter le nombre de pressions du bouton Select,
plutôt que de faire défiler tous les objets enregistrés jusqu'à obtenir l'objet souhaité,
il aurait été possible d'utiliser Select + 1 direction pour choisir entre 4 objets
(c'est ce système que propose le romhack Pokemon Polished Crystal).

Dans Link's Awakening, un total de 4 raccourcis aurait été une quantité suffisante,
car le jeu nous demande surtout d'alterner entre la Plume et le Bracelet.
Les 2 emplacements restants auraient pu servir pour des préférences quelconques parmi le Bouclier, les Bottes, la Pelle, les Bombes, ou autres.

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[Topic Officiel] Link's Awakening (DX/Switch)
« Réponse #154 le: mardi 05 mars 2024, 16:11:11 »
C'est vrai, excepté pour les trous demandant la plume de roc et les bottes de pégases.

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[Topic Officiel] Link's Awakening (DX/Switch)
« Réponse #155 le: mardi 05 mars 2024, 17:26:35 »
Les trous qui demandent à combiner la Plume aux Bottes nécessiteraient toujours d'entrer dans le menu, c'est sûr,
mais une pression sur Select permettrait déjà de placer dans B l'un de ces deux objets.

Il y a un autre raté avec le menu de Link's Awakening, c'est l'accès à la sauvegarde. Là, on peut parler de contre-intuitivité : pour sauvegarder, il faut appuyer sur la combinaison de touches qui sert généralement à effectuer un Reset du jeu. L'autre moyen de sauvegarder est d'obtenir un Game Over, ce qui fait que je suis certains que des joueurs se laissaient mourir comme technique de sauvegarde, se privant alors de la vraie fin du jeu qui nécessite de n'avoir au aucun Game Over.

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[Topic Officiel] Link's Awakening (DX/Switch)
« Réponse #156 le: mardi 05 mars 2024, 17:47:08 »
En effet, c'est la technique de sauvegarde qui date de Zelda 1 et j'ai jamais compris pourquoi les développeurs ont décidé de la garder, c'est tellement contre-intuitif. Là-dessus les Oracles sont infiniment mieux.

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[Topic Officiel] Link's Awakening (DX/Switch)
« Réponse #157 le: mercredi 06 mars 2024, 14:41:37 »
Sauf quand tu lances les Oracles après être sorti de Link's Awakening et que tu utilises la méthode de sauvegarde de L'sA par habitude avant de réaliser que t'as juste reset ton jeu au lieu d'enregistrer, te forçant à tout recommencer.  :hap:

Mais pour L'sA, pour moi, son gros soucis c'est qu'il y a des objets qui n'auraient jamais dû être équipables. Genre les bracelets, par exemple, pourquoi devoir être forcé de les porter pour ramasser des pots alors qu'on pourrait le faire sans aucune contrainte dés l'instant qu'on les récupère. (Ce que fais L'sA sur Switch, d'ailleurs.) Bon en vrai, je devine qu'il n'y avait pas de place sur la GB pour avoir un bouton contextuelle comme les autres jeux mais voilà, quoi.  :hap:

Fort heureusement, l'accès au menu start se fait instantanément du coup, ce n'est pas vraiment un big deal de devoir passer par ce menu pour changer d'objets constamment. Si par contre, on avait dû se frotter à un menu aussi lent que ceux d'un Assassin's Creed Odyssey, là, on serait devenu fou.  :R

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[Topic Officiel] Link's Awakening (DX/Switch)
« Réponse #158 le: mercredi 06 mars 2024, 17:21:57 »
C'est effectivement un choix assez inexplicable pour le bracelet de force. Ok, il n'y a que deux boutons sur un gameboy, mais Zelda 1 où le bracelet de force était automatiquement équipé, a aussi uniquement deux boutons sur une manette de NES et même plusieurs jeux après vont mettre les bracelets de forces en équipement automatique. C'est juste une augmentation automatique des capacités de Link, on a pas besoin d'un bouton contextuel.

Quand au reset dans les Oracles, je n'y avais pas penser, mais c'est effectivement très idiot...

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[Topic Officiel] Link's Awakening (DX/Switch)
« Réponse #159 le: lundi 08 juillet 2024, 11:39:18 »
Link's awakening (switch)
Fini
Avant de jouer : Pour moi c'était Pokémon mais avec des grottes et ça me semblait nul.

Impression : Cool, avec des personnages intéressants et une difficulté équilibrée mais certains endroits sont peu agréables à visiter. Les objets de donjons n'ont parfois aucune raison d'être comme le super bracelet qui ne sert que dans le temple pour une dizaine d'énigmes. La fin du jeu est mélancolique et induit la confusion. Bref, elle est géniale.

Je réagis ici plutôt que sur le fil d'origine.


[zones]
Les zones de Cocolint ont peu de rejouabilité et sont peu invitants au plaisir de la visite.
Quelque part, je trouve que Four Swords : Anniversary Edition va dans ce sens. Ce jeu propose de revisiter d'anciennes zones de Link's Awakening, et choisit la Forêt Enchantée, le Marais des Anémones, la Cordière et le plateau Tartare et le premier donjon en tant que lieux iconiques. Selon moi, c'est un aveu de faiblesse, cela signifie que les autres zones ne sont pas à la hauteur, et que la carte de LA n'a pas grand chose d'autre qui ait un design attractif. Pour une île, je trouve que c'est un comble que la plage et la baie ne soient pas plus invitantes. Et pour le reste… cela oscille entre des zones totalement médiocres (ex : la Morne Plaine) et d'autres conçues pour n'être visitées qu'une fois.

En outre – et ça sera pire dans les jeux Oracle :severe: – les zones sont délimitées par des "murs" de rangées d'arbres ou de falaises toutes droites. Bien que cela ne se remarque pas en jouant écran par écran sur Game Boy, je trouve que la construction géographique devient trop "carrée" en version scrollée sur Switch.


[objets]
Oué ; après l'obtention du Grappin dans le 5e donjon, il n'y a plus d'objets intéressants dans les 3 restants.
En dehors des donjons :
- le Bracelet N-2 ne sert qu'à pousser la tombe du Coq-Volant ;
- le Bouclier N-2 n'est justifié que par le lance-flammes sur la route du dernier donjon ;
- la Baguette de Feu… c'est un "Arc N-2" de dernier donjon.

À remarquer que les jeux Oracle galèrent pas mal aussi côté exploitation des objets :
- Boomerang N-2 ;
- Bracelet N-2 :severe: ;
- Cane of Somaria ;
- Lance-graines ;
- Lance-pierre.
Les jeux réussissent avec les Gants Magnétiques et l'Inverseur, parce que ce sont finalement 2 autres formes de "grappins".
Ils réussissent aussi avec la Cape de Roc ; ce n'est pas pour rien qu'on la retrouve dans les autres Zelda Capcom FS et TMC.

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[Topic Officiel] Link's Awakening (DX/Switch)
« Réponse #160 le: lundi 08 juillet 2024, 15:00:15 »
Citation de: Kurkumai

Zones : Les zones de Cocolint ont peu de rejouabilité et sont invitent peu au plaisir de la visite.
Quelque part, je trouve que Four Swords : Anniversary Edition va dans ce sens. Ce jeu propose de revisiter d'anciennes zones de Link's Awakening, et choisit la Forêt Enchantée, le Marais des Anémones, la Cordière et le plateau Tartare et le premier donjon en tant que lieux iconiques. Selon moi, c'est un aveu de faiblesse, cela signifie que les autres zones ne sont pas à la hauteur, et que la carte de LA n'a pas grand chose d'autre qui ait un design attractif. Pour une île, je trouve que c'est un comble que la plage et la baie ne soient pas plus invitantes. Et pour le reste… cela oscille entre des zones totalement médiocres (ex : la Morne Plaine) et d'autres conçues pour n'être visitées qu'une fois.
La Forêt Enchantée et la Cordillère Tartare, c'est ça qui me gène car la forêt est trop labyrinthique et la cordillère Tartare est un amas de grottes remplies d'énigmes. C'est des endroits qui sont bien remplis mais difficiles à traverser et sans les téléporteurs, ce serait injouable. Cela coïncide avec Four Swords où l'univers est fait pour contenir des énigmes.
Le Marais des Anémones est très fun avec Toutou et sans importance sinon mais il est très différent du reste de l'île et permettait d'avoir tous les milieux naturels dans FS et la caverne Flagello a été choisi pour représenter les donjons et c'est peu signifiant.
Zones totalement médiocres : Morne Plaine, baie de Martha côté plage, dunes de Yarna, cimetière et emplacement du temple du Sud + Dédale de panneaux
Zones visitables une fois : Cimetière, château Kanulet + Dédale de panneaux
Anomalie totale : Dédale de panneaux
Vide : Plaine d'Hyrule et marais des Anémones
Deux villages et une zone accessible avec un mini-jeu exclusivement

Si il re y a une aventure à Cocolint, les tâches ci-dessous devront être faites.
À supprimer : Dédale de panneaux
À modifier en profondeur ou supprimer : Morne Plaine, zone du temple du Sud
À remplir : Plateau Tartare, Plaine d'Hyrule et dunes de Yarna
À potentiellement fusionner : Marais des Anémones et rapides
À remplir, changer et mieux utiliser : Plage et baie
Augmenter la jouabilité : Forêt et montagnes
Si un jour on revoit une aventure à Cocolint,
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« Réponse #161 le: lundi 08 juillet 2024, 22:44:29 »
Je me retrouve dans toutes tes suggestions.
J'espère un jour la parution d'un demi-remake du jeu qui corrigerait tout ce que tu évoques, avec un bon équilibre entre remake et remaster.

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« Réponse #162 le: lundi 05 août 2024, 00:08:05 »
Mouais, j'ai envie de dire que Cocolint n'a pas pour vocation d'être un endroit fait pour faire du tourisme. N'oubliez pas que ça reste un jeu GameBoy à l'origine. Pour moi, le jeu est plus à prendre dans son ensemble qu'à découper zone par zone car la plupart des zones sont minuscules et le génie du level design de ce jeu réside dans l'obtention des objets qui permet de libérer de plus en plus d'accès tout en débloquant de plus en plus de raccourcis. A ce niveau, le level design du jeu est vraiment très bien foutu, le sentiment de progression agréable et fluide et ça permet de refaire une partie sur ce jeu sans problème. (Sur Switch, c'est un peu plus compliqué car on se rappelle qu'on doit faire tous les défis d'Igor pour débloquer certains objets et donc refaire le jeu à 100% et ça donne juste envie de mourir...)

Pour comparer ce qui est comparable, Holodrum et Labrynna des Oracles sont vraiment laborieux à explorer et tirent le plaisir de jouer vers le bas, avec leurs mécaniques des saisons et de voyages temporels.

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« Réponse #163 le: lundi 05 août 2024, 09:23:49 »
Citer
Pour moi, le jeu est plus à prendre dans son ensemble qu'à découper zone par zone car la plupart des zones sont minuscules et le génie du level design de ce jeu réside dans l'obtention des objets qui permet de libérer de plus en plus d'accès tout en débloquant de plus en plus de raccourcis.
Pour le coups, c'est vrai que c'est bien foutu mais :
Les zones sont minuscules : La région des deux temples avec le désert et le village  des animaux n'est accessible qu'à partir du troisième donjon et la plupart de l'île n'est accessible qu'à partir du deuxième donjon. Botw et Totk permettent de commencer à voyager moins vite mais une fois cette possibilité acquise, on est tranquille. SS est nul sur ce domaine. Les divisions sont parfois caricaturales comme la grotte qui est le seul point d'accès à un truc et qui nécessite les bottes de Pégase  :hihi: Dans l'ensemble, c'est pratique mais pour que les joueurs ne trichent pas, ils ont fait des objets inutiles comme le super bracelet et le bouclier miroir (servent une fois dans l'overwold mais sont indispensables :8):).
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« Réponse #164 le: lundi 05 août 2024, 15:04:04 »
Oui, le génie est d'avoir fait une carte de type labyrinthique
qui facilite les aller-retour à la manière d'un bon metroidvania.
Mais, les défauts peuvent difficilement être ignorés.
Cocolint est perfectible.


Des p'tits trous, toujours des p'tits trous

Un prix à payer pour que l'île forme un bon labyrinthe
est qu'elle soit parsemée de trous improbables créant
des obstacles à franchir à toutes les sauces.
Cocolint, parfois, c'est l'Île aux Trous.


Plume seule
M. Write a installé des pièges.
Il n'a pas beaucoup de visites.



Plume + arme
L'accès met au défi.
La partie droite aurait
pu former une presqu'île.



Plume + coq
Double douves.


Plume + bottes
Plume + grappin
Wart se méfie de ses fans.


Les culs-de-Sac sont révélateurs d'échecs

Que le jeu soit originaire
de Game Boy excuse peu
les obstacles étranges.


Le Gérant entretient sa haie.
Vous ne passerez pas !


Les contraintes de la Game Boy
auraient justement dû permettre
d'éviter les culs-de-sac de base.


1 - 3 : impasses indéfendables.
A - B : passages en bords d'écrans trop étroits.
Demi-tour, demi-tour,
demi-tour… quel fun !



Ce que j'aurais amélioré ici.

Holodrum et Labrynna font pire en terme de plaisir,
mais justement.
Ces pays ont des zones peu engageantes,
car trop carrées, aseptisées, ennuyeuses…
parce que leur modèle de base a aussi des lacunes.
Ça concerne globalement certaines zones extérieures,
mais le Gîte des Rêves n'en est pas moins scandaleux.


La musique révèle quels sont les meilleurs lieux

Généralement,
les lieux impactants de LA sont ceux où la musique varie.
C'est aussi vrai pour Oracle of Seasons, où toute la force
est concentrée à Subrosia et aux Bois / Ruines de Tarm.

Musiques
et lieux
First Search
(Plage Coco)
.
Un tutoriel réussi.
Mabe VillageChaque habitant a son intérêt.
Mysterious Forest   Un labyrinthe réussi,
quoi qu'une partie perde en rejouabilité.
Animal VillageUne touche Animal Crossing avant l'heure.
Tal Tal HeightsUne partie qui s'intensifie…
tant qu'on ne rentre pas dans une grotte.
Rapids RideUn grand mini-jeu.


Le must du must selon Four Swords

Je me répète différemment.
Four Swords Anniversary propose de visiter
3 lieux iconiques du jeu Link's Awakening,
comme ferait une compilation d'anthologie.

Oui, il y a le Mont Tamaranch, évidemment.
La Cordière Tal Tal est donc un lieu validé.

Le deuxième, c'est la forêt + le marais,
à explorer avec Toutou qui ajoute du fun
comme souligné par Morcego.

Ça se tient. Nous avons donc la montagne et la forêt ; nice !
Dans un monde où les autres zones de LA seraient réussies
comme celles-ci, avec également leurs propres musiques,
alors la Baie de Martha me semblerait le meilleur candidat
pour incarner une troisième zone mythique.

Il y a la statue de sirène, la sirène, le pêcheur et l'entrée du donjon.
C'est un bon début.
La baie devrait alors être moins fermée et polluée de Zoras harceleurs,
et permettre surtout d'avoir tout un environnement en 2D en plongeant.


LES SECRETS     
SONT COMME L'EAU
SOUS LE PONT...
... ET SOUS TOUTE
LA BAIE EN FAIT.