J'ai fini Hyrule Warriors Legend. J'avais beaucoup jouer à Hyrule Warriors sur Wii U, sans les DLC. Je dois aussi avouer avoir une expérience négative avec l'achat d'Hyrule Warriors Legend. Globalement, en voyage en Suisse, j'ai acheter le jeu en France, mais bah à l'époque j'ignorais pas mal tous du region-lock, j'ai été bien con avec ma Nintendo 3DS américaine. Et Nintendo France ont refuser de faire quoi que ce soit, avec le service-client disant «Quand on sait pas ont achète pas monsieur! ». Ce a fait jurer à mon père de ne plus jamais acheter de produits Nintendo de sa vie. Bref, donc expérience très négative avec le service-client de Nintendo... Mais revenons en au jeu en tant que tel, j'ai jouer uniquement au mode Légende (qui est déjà suffisament long comme ça) en mode difficile (car j'avais déjà fais Hyrule Warriors en mode normal et trouvé beaucoup trop facile) et avec une Nintendo 3DS XL. Et finalement, quand on met l'aspect technique de côté (j'y reviendrai), ça reste un excellent jeu.
La boucle à long terme d'Hyrule Warriors Legends est d'enchainer les chapitres tout en augmentant les capacités de notre personnage. Pour ce faire, il existe globalement cinq systèmes : l'expérience, l'arbre d'amélioration, les armes, les rubis et les quart de coeurs. L'expérience s'accumule en tuant des ennemis, surtout des capitaines et des boss et rendû à un certain nombre, notre personnage augmente de niveau les statistiques (cachées par le jeu) de notre personnage. De plus, la montée de niveau remplit à nouveau notre barre de vie. C'est extrêmement simple comme système, il n'y a pas de classes et très peu une notion de build de personnages et donc au final assez décevant. De plus, il est impossible de faire revenir un personnage au niveau 1 (ce qui se fait par exemple dans Fire Emblem Warriors : Three Hopes) et au vu de l'impossibilité de recommencer une partie (j'y reviendrai) ça veux évidement dire que le jeu possède une difficulté décroissante. Je suis mort plusieurs fois dans les premiers et disons le milieu du jeu, mais vers la fin (environ à partir du chapitre Le Coeur inébranlable) mes personnages avaient surpasser la courbe de difficulté et il était devenu bien plus difficile de perdre. J'ignore si ce sera toujours le cas dans le mode Aventure, mais il y a ici un vrai problème de gestion de la courbe de difficulté qui ne prend pas en compte suffisament la montée en puissance de nos personnages.
L'arbre d'amélioration correspond à un arbre qu'il faut améliorer en utilisant certains matériaux récupérer sur des ennemis. Des bandages de Gibdos par exemples. Ces matériaux sont plus ou moins rares et si leur drop est globalement aléatoire, il est possible d'augmenter ses chances en augmentant la difficulté du jeu en mode expert (après avoir fini le mode légende une première fois), en buvant des potions qui vont augmenter vos chances de drop pour un niveau, mais surtout en choisissant bien son niveau. En effet, certains objets, surtout ceux des boss, sont moins rare dans des niveaux scénaristiquement plus avancée. Par exemple il n'est pas rare de récolter une couronne de Ganondorf dans le chapitre Le Libérateur du Triangle Sacrée, mais quasiment impossible dans le chapitre Combat contre le Coeur Sombre. Acheter une amélioration permet d'obtenir un boost plus ou moins important pour le personnage, allant d'une amélioration de sa défense face à un élément à une seconde jauge de coup fort. Chaque personnage possède son propre arbre et requiert ses propres matériaux, mais les améliorations sont toutes les mêmes. Je tiens à dire que je trouve les matériaux demandé pour un personnage vraiment très étrange. Par exemple, il est logique pour Link que l'on demande des gantelets et une couronne de Ganondorf. Cependant, Midona par exemple demande des bottes de Link? Pourtant Midona est une alliée de Link et ne l'affronte dans aucun niveau. Cela aurait été bien plus logique de demander un casque de Xanto non? Certains personnages demandent clairement des matriaux récupérables dans les niveaux qui sont jouables (par exemple Iscerro) ou contre les boss de ces niveau cependant ce n'est pas toujours le cas et encore une fois pas le cas pour Midona car elle ne combat jamais Link... Mon autre problème, et je pense que vous voyez très bien avec la description de cette arme que c'est un jeu à grind. Heureusement on n'en a pas besoin pour le mode Légende, même dans le mode de difficulté difficile, mais il reste que si vous voulez mon avis, c'est quand même assez chiant pour pas grand chose.
Chaque personnage a une ou plusieurs catégories d'armes. Cependant chaque catégories d'armes possèdent trois sous-catégories qui classe la puissance de l'arme. Ainsi l'épée de Link à comme sous-catégorie épée de chevalier, épée blanche et épée magique. Chaque arme possède une force de frappe qui est proportionel aux dégâts fait par l'arme, ainsi que des compétences. Ces compétences sont mineures mais peuvent augmenter les dégâts de l'arme face à un certain élément, par exemple. Il est possible de transférrer les compétences d'une arme vers une autre arme au prix de celle-ci. Les armes sont obtenu principalement en vainquant des ennemis, ou en complétant certains chapitre dans le mode Aventure. C'est donc un système assez classique, mais qui incite encore une fois au farm pour obtenir des bonnes armes.
Les rubis sont quand à eux la monnaie du jeu, il est possible d'en obtenir en défaisant des monstres et en finissant les niveaux. Plus on fini un niveau rapidement et plus ont accumule des rubis. De plus, la difficulté du niveau augmente notre nombre de rubis. Ainsi faire un niveau en mode difficile multiplie par 1.5 le nombre de rubis obtenus à la fin de celui-ci. Il est aussi possible de vendre des armes contre des rubis Les rubis sont essentiel pour payer les augmentations de l'arbre de compétences ainsi que pour fusionner des armes. Cependant la plus grande utilisé des rubis reste de pouvoir faire augmenter de niveau un personnage en échange d'une coquette sommes. Cela permet de contre-balancer le leveling pour rendre certains personnages jouables, même si c'est en farmant une autre ressource. C'est un excellent système que je trouve très utile puisqu'il donne le choix au joueur entre ces deux méthodes pour améliorer un personnage. À noter qu'il n'est pas possible d'augmenter un personnage à un niveau plus élevé que le niveau le plus élevé obtenu qu'importe le personnage. Sans doute pour tout de même encourager le leveling dans certains niveaux particulièrement compliqué.
La dernière ressource sont les quart de cœurs. Il y en a deux par niveau à obtenir dans des coffres après avoir capturer un fort. Leur ouverture est restreinte à un personnage particulier. Tout comme dans la série principale, obtenir quatre quart de cœur pour un personnage particulier lui donne un augmentation permanente de sa barre de vie. Il arrive souvent qu'un quart de cœur soit indiquer par l'apparition d'un garde dans un fort ennemi. Cependant, c'est seulement un quart de cœur sur les deux qui sera indiqué. C'est encore une fois un excellent système qui est à peu près le seul à demander de l'exploration au joueur dans ce jeu et qui récompense concrètement le joueur tout en étant suffisament mineure comparé à l'augmentation des niveaux pour être passable pour les joueurs les plus pressés. Je dirais cependant que ce système est un peu trop passable, puisque l'augmentation de niveau permet rapidement d'obtenir beaucoup de cœurs et donc un augmentation supplémentaire devient beaucoup moins importante et le joueur pourrait très bien décidé de ne pas passer par le fort indiqué (surtout qu'il demande souvent un détour), ce qui est fort dommages pour ce système. De mon avis, il faudrait revoir l'équillibre de manière plus serrée.
À moyen terme, donc au niveau d'un chapitre on distingue un certain schéma qui se pose pour la majorité des chapitres. Globalement, le camps alliée commence en force et s'empare de plusieurs forts, puis le camps ennemis réagit et attaque de plusieurs côtés à la fois et nous somme sur la défensive à devoir éteindre des feux, puis quand cette attaque est finalement arrêté ont revient en force. Dans les chapitres les plus long cette boucle peut se répété une ou deux fois (comme dans le chapitre Lumière contre Ténèbres). C'est un très bon schéma qui permet de rythmer le chapitre entre des moment plus calme ou l'on avance vers l'ennemi et d'autre ou il faut planifier nos actions et les dangers les plus pressants pour nos forts et surtout notre base alliée. Cependant, il devient à la longue redondant et heureusement certains chapitres font preuve d'un peu d'originalité. Les chapitres venant d'Hyrule Warriors premier du nom font au final assez peu preuve d'originalité. Il y a le chapitre Le jeune Sheikah met en scène une course poursuite où nous tentons de traverser les cavernes d'Ordinn poursuivit par l'armée des ténèbres. Techniquement c'est la même chose que dans les autres chapitres, mais l'absence de base alliée à défendre et le comportement de l'IA qui poursuivit toujours vers l'avant permet de différencier ce chapitre. Il y aussi le chapitre Obtenir l'Épée Sacrée qui ne possède pas de base alliée à défendre, mais des alliée qu'il faut défendre, ainsi que des vagues d'ennemis dont il est impossible de prendre le fort. Mais c'est tout, c'est surtout dans les chapitres des DLC ou du nouveau contenu inclus dans le jeu que cela se ressent. Ainsi le chapitre L'Ombre Captive des Ténèbres met en scène une réel bataille à trois camp entre Cia, Xanto et Midona et nous donne le choix lequel éliminer en premier, ce qui change le cours de la bataille. De plus, puisque les trois camps se battent entre eux, le schéma de phase d'attaque et de défense est assez peu présent, puisque les deux camps adverse peuvent aussi s'attaquer entre eux. Ça en fait donc un excellent chapitre du point de vue du gameplay. Le chapitre Sa Véritable Apparence met en scène un minuteur correspondant à la barre de vie de Zelda qui est en train de se battre contre un ennemi beaucoup trop puissant pour elle. Ça nous forçe à nous pressée malgré les vagues d'ennemis qui attaquent notre base et en fait un chapitre très difficile, mais aussi très satisfaisant. Finalement, le chapitre Retrouver les ténèbres va nous demander après une courte première partie de défendre une Cia possédant très peu de point de vie. Les attaques ennemis se focalisant sur elle et nous donnant des sensations similaire à la défense de la base alliée en danger. Certains chapitres de ce contenu suppléementaire à cette version ( Les chapitres Une nouvelle épreuve, À la recherche d'indice et Retrouver les ténèbres) vont faire appel à des hordes incessentante d'ennemis qui apparaissent périodiquement dans les forts adversaires et qu'il faudra donc prendre pour arrêter ces vagues. Un excellent moyen de mettre de la pression au joueur qui ne peut pas se contenter de vaincre ces ennemis, mais doit en même temps prendre ces forts pour empêcher leur réapparition.
Un ajout important de cette version est la possibilité de pouvoir changer de personnage entre les différents présent dans la bataille. Déjà c'est une excellente idée considérant l'idiotie artificiel de ces personnages qui va nous permettre de les sauver quand ils sont en difficulté. Mais surtout, ça ouvre la voie à des situations qui demandent de jouer plusieurs personnages à la fois. C'est au final assez peu exploiter, mais les chapitres Les crocs du Roi Démon et Les gardiens du Triangle sacré montrent bien l'intérêt d'un tel système, qui sera amélioré et explorer plus en profondeur dans Hyrule Warriors : L'Ère du Fléau et Fire Emblem Warriors : Three Hopes. Avec l'ajout d'un système d'ordre, il permet un aspect tactique plus prononcé en pouvant prendre en compte que le joueur n'ait plus besoin de traverser la moitié de la map pour aller vaincre des ennemis menaçant la base alliée, et ainsi ajouter encore plus de bataillons et de problème à régler en même temps. Honnêtement, ça fait partie des modification qui fait en sorte qu'Hyrule Warriors semble primitif comparé aux jeux suivants.
Le gameplay à court terme est quand à lui divisée en deux partie : le combat et la prise de fort. Commençons par le premier. Le système de combat est basé sur des combot avec le bouton d'attaque normale et spéciale, combat qu'il est possible de rallonger dans l'arbre de compétence. C'est un système au final assez simple, dont le principal intérêt est surtout de tenter d'être classe, car sinon oui il est possible de faire l'aventure en appuyant juste sur le bouton x. C'est totalement inintéressant, mais c'est possible. Il est vrai qu'il est dommage que la base même du système de combat se constitue d'une obligation pour le joueur à varier lui-même ses combots pour avoir du plaisir dans le jeu. C'est un défaut inihérent à la formule. Tenter de taper les capitaines ainsi que les boss simplements avec les attaques physique ou normale est peu utile. Dans ces combats, il faut plutôt attendre que ces ennemis attaquent avec certaine attaques spéciales particulièrement puissante et qui vont révêler leur jauge de point faible. Il faut ensuite les attaquer pour vider ces jauge, ce qui lancera une puissance attaque qui leur fera beaucoups de dégâts. C'est un excellent système qui permet de rythmer le combat entre esquive (ou garde), de notre part, puis attaques. Mon seul problème étant que celui-ci se base sur la volonté des ennemis de daigner faire cette attaque. Dans certaine situation ou le temps rentre en jeu, cela devient compliquer. C'est une chose similaire pour les boss géants comme le roi Dodongo, cependant il faut avant les frapper avec un objet spécifique pour dévoiler leur jauge de point faible (par exemple faire avaler des bombes au roi Dodongo) Il existe quelques subtilité à ce système. La jauge de super attaque se remplit en frappant des ennemis ou en obtenant des cristaux de super attaques. Elle permet de faire une super attaque frappant un large rayon, mais faisant au final peu de dégâts. Cependant, elle permet aussi de vider beaucoup la jauge de point faible. C'est extrêmement utile contre les boss géants et que l'on est pressé par le temps. Autre subtilité, le jauge de magie qui quand elle est remplie puis utilisée permet d'augmenter temporairement les statistiques et permet d'utiliser une attaque magique dévastatrice qui en plus dévoile la jauge de point faible des ennemis, ce qui permet encoire une fois de gagner du temps.
C'est aussi sur ce point que l'on voit un changement majeur comparé à Hyrule Warriors sur Wii U. En effet, les ennemis peuvent lancer des attaques spéciales encore plus puissantes, mais qui les rendent vulnérable à certain objet (les bombes pour les lizarfos par exemple). Réussir à leur envoyer cet objet à temps causera des dégâts aux ennemis autours d'eux et augmentera le temps ou leur jauge de point faible est présente. C'est un excellent ajout qui permet de donner de l'importance aux objets qui dans l'épisode sur Wii U ne servait pratiquement à rien, excepté contre les boss géants et contre certains obstacles. Je trouve ça aussi intéressant car sa montre un travail de réflexion sur le combat contre les capitaines qui va se poursuivre dans Hyrule Warriors : L'Ère du Fléau qui reprendre et peaufinera ce système.
Il est aussi à noter que plusieurs personnages ont des gimiques qui modifie leur façons de jouer. Par exemple, Sheik peut attaquer de plusieurs éléments avec sa harpe. Le dernier élément du coup est enregistrer et son attaque spéciale de base va être modifié en fonction de l'élément. L'élément foudre permet de crée une tempête autour de lui qui va légèrement blessé les ennemis et les repousser, alors que l'élément ténèbres va au contraire attirer les ennemis pour pouvoir les frapper en même temps. C'est un excellent système qui permet de divercifier les combats selon le personnage joué, combats qui sinon sont très répétitif à la longue. Je dirais même que c'est un indispensable au vue de la dure de vie du jeu et de la répétition du reste de ses boucles.
La second boucle étant la prise de fort. Pour prendre un fort, il faut vaincre un certain nombres d'ennemis jusqu'à l'apparition d'un capitaine de fort, puis tuer celui-ci. Ce qui capture le fort. Plus intéressant que la capture du fort sont les évènements scénaristiques qui vont demander à défendre celui-ci. En effet, il devient alors un chronomètre ainsi qu'un obstacle contre le véritable enjeux, la défense de la base alliée. Perdre la base alliée signifiant la perte de la partie. Ainsi, augmenter son nombre de forts peut souvent (selon son emplacement) signifié plus de temps avant de devoir aller défendre la base alliée ou plus de temps pour défendre celle-ci contre plusieurs ennemis attaquant au même moment. C'est un excellent point qui demande toujours au joueur de faire des choix entre les objectifs à accomplir pour finir la mission et la défense de ses bases et de la base alliée.
Je dois revenir aussi sur la technique du jeu. Il met impossible de ne pas féliciter Koei Techmo pour cet exploit technique de réussir à mettre un jeu Wii U sur 3DS, c'est en soit impresionnant. Il n'en reste pas moins que le résultat est au final assez peu convaincant. Les personnages sont au final assez moches, il y a beaucoup de poping et surtout le framerate est peu de stable. Je suis habituellement peu sensible à celui-ci donc pour que même moi je le ressente ça veux dire qu'il a sacrément chuter. C'est évidement quand il y a beaucoup de personnages en même temps, genre 7-8 en comptant le notres. C'est donc assez peu courant, mais reste perceptible et potentiellement injouable pour certains. Personnellement, je m'y suit fait, mais ce que je ne me suis pas fait c'est sur le mapping des touches. Pourquoi est-ce que la commande de verouillage est sur la croix directionel, donc nécessite le même doigt que pour le joystick? Je comprend que les boutons L et R sont déjà utilisé de manière pertinante, mais ici c'est juste désacréable. Pour verouillage un ennemi, il faut enlever son doigt du joystick, nous rendant ainsi vulnérable, pour appuyer sur le haut de la croix directionel et remettre son doigt sur le joystick pour reprendre contrôle du personnage...Surtout qu'il est impossible de changer de cible, donc si vous vous êtes tromper de cible ou que le jeu refuse que vous cibler un certain ennemi car il y en a un plus important derrière bah vous êtes reparti pour un tour. Je me demande s'il n'aurait pas fallut fusionner cette commande avec celle permettant de remettre la caméra derrière notre dos, comme dans Ocarina of Time. Au final quand on verouille un ennemi, on se fiche royalement que la caméra soit dernière notre dos, notre priorité étant de voir les mouvements de celui-ci. Ça m'aurait sembler être une meilleure idée que ce que l'on à là. De plus, je tiens aussi à dire qu'il est vraiment frustrant qu'il soit impossible de verouiller un ennemi qui est dans notre dos. Je sais que cet ennemi est derrière moi, je viens de vaincre son camarade et je veux passer à lui. Cependant pour ça il faut en premier de retourner, appuyer sur R pour faire revenir la caméra dans notre dos pour pouvoir le verouiller. Tous ça en étant assez vulnérable d'une attaque d'un ennemi hors caméra que l'on aurait put voir venir si ce système n'était pas aussi rigide! De plus, ce n'est pas tant de la faute du jeu que de la console, mais je la trouve au final assez lourde à jouer pendant plusieurs dizaines de minutes, avec un joystick fortement endommagé qui est juste désagréable. Bref la technique du jeu est pardonnable, mais la caméra et le mapping des touches est problématique, rendant le jeu désacréable à jouer.
Bon, mais il a cependant une chose que je regrette de Hyrule Warriors de manière général et c'est son monde. Le Hyrule de base est au final très vide surtout en début de jeu et seulement enrichit par des mondes parallèles qui sont, comme par hasard, des lieux cultes des opus les plus connus de la saga...Je trouve ça peu élégant comme manière de faire du fan service et aussi très inutile. Enlever ces univers parallèles et le scénario sera globalement le même tout en permettant d'enrichir cet univers. Cet épisode étant un spin-off crossover, le fait que les personnages soient légèrement changer dans leur background n'est pas grave en soit. Ainsi, Darunia serait le chef des gorons et loyal au royaume d'Hyrule. Ruto est la princesse des Zoras. Il faudrait d'ailleurs rajouter des unités Zoras, car ça me semble toujours bizzare que la seule Zora présente dans le jeu soit Ruto. Ainsi, il faudrait spécifier que le chapitre Le Temple de l'Eau se déroule au lac Hylia et au Domaine Zora et avoir des unités Zoras dans ce chapitre. Xanto est l'usurpateur du Crépuscule et à prit le pouvoir dans le Crépuscule, un monde parallèle à Hyrule et c'est allié à Cia pour envahir Hyrule. Midona est la princesse du Crépuscule transformée ainsi par Cia. C'est surtout pour l'arc Skyward Sword qu'il y aura le plus de changement. Célesbourg est une île dans le ciel et indépendante d'Hyrule (ce qui explique pourquoi on a des chevaliers de Célesbourg et non d'Hyrule). Fay est la gardienne de l'île et une envoyée de la Déesse. Ghirahim est un mystérieux démon apparut peu de temps auparavent et qui attaque. Le Banni est quand à lui un ancien démon qui a tenter de détruire le monde et est sceller dans le vallon du Sceau. Nous n'avons pas besoin de dire que le Banni est l'Avatar du Néant et que Ganondorf est sa réssurection, ce qui ne ferait pas de sens puisque Ganondorf est déjà présent, cette courte explication suffit. Ainsi Cia et Lana sont uniquement les Gardiennes de la Triforce et non des époques et sont tomber amoureuse de Link au fil du temps et de ses réssurections. Pour l'arc The Wind Waker, il est vrai que l'absence de mers dans le chapitre Une Nouvelle Épreuve est bizzare. Je pense donc pour mettre de l'océan entre les îles, mais reliée par un ou plusieurs bateaux serait une bonne idée. Il faudrait juste modifier la carte pour y mettre du monde pour y mettre un océan à l'ouest. Et le chapitre À la recherche d'indice peut présenter des zones de sortilèges faisant apparaître des monstres, sans que ce soit liée à des failles spatio-temporels. Cependant j'avoue que c'est le chapitre le plus difficile à convertir. Le scénario est très exactement le même, mais on rajoute de la profondeur au monde avec différents dirigeants plutôt que les envoyé de mondes parallèles qui en plus posent certaines questions. Par exemple pourquoi n'y a t'il pas plusieurs Link, plusieurs Zelda ou même plusieurs Ganondorf, les Links d'OoT, TP et SS sont où?
De plus, pour augmenter la cohérence des mondes je pense qu'il aurait plus réfléchir à la distribution des monstres pour qu'elle soit plus logique. Globalement, chaque commandant devrait avoir sa propre armée selon son affiliation. Ainsi, Iscerro aurait une armée constitué de squellettes et de spectres comme capitaine qu'il invoquerait. Ghirahim posséderait une armé de bokoblin et de moblins comme capitaines. Zelda, Link, Impa et Sheik devrait avoir une armée constitué de de chevaliers d'Hyrule. Darunia a les gorons, Linkle ses poules et Fay ses chevaliers de Célesbourg. Et c'est là que cela demanderait du développement en plus, car il faudrait une armée pour d'autres commandants important. Ainsi Lana et Cia devraient avoir leur propre armée, car Cia avait déjà une armée avant qu'encontre Volga et Iscerro, armée venant des autres mondes qui est une notion que je tente d'enlevée. Je pense que Lana et Cia, une armée de chevalier color-swap blanc et noir (oui je suis très subtil) est suffisant. On pourrait rajouter des Darknuts plutôt que des capitaines pour faire différent de l'armée d'Hyrule et nommé cette armée : Arme de la sorcière blanche et Armée de la sorcière noire, ce qui laisserait sous-entendre que la sorcière de la Triforce possédait sa propre armée qui s'est sciender en deux avec la sorcière. Volga a lui aussi besoin de sa propre armée et là rentre dans les personnages plus difficile. En effet, il faudrait développé des modèles de mob homme-lézard exclusif, puisqu'il y en a pas dans les jeux principaux qui soient aussi fidèle que des bokoblins. Xanto, Midona et Ruto auraient eux-aussi besoin d'une armée qui devrait être entièrement crée. Se basée sur les agents du Créspucule, ainsi que sur les hommes du Crépuscule transformé pour Xanto semble être la voie à suivre et à l'inverse pour Midona se basée sur les homme du Crépuscule possédant un squlettes similaire aux chevaliers d'Hyrule semble être la chose la plus facile. Pour Ruto, il va falloir crée des Zora, on sans doute ceux de TP et encore une fois réutilisé les squellettes des chevaliers d'Hyrule. Il ne reste plus que Ganondorf et je propose d'utiliser des squellettes avec des Maître Stalfos, la même armée que pour le fantôme de Ganon. Je tiens à souligner que les chapitres sortit en DLC, surtout ceux de Cia tentent le plus possible de faire ça et c'est tout à leur honneur.
Pourquoi tenter de rendre crédibles les différentes armées? Pour donner une impression de divers peuples et de factions qui s'allie ou s'affronte au cours du jeu et permettrait de jouer là-dessus pour augmenter l'ampleur dramatique de certains évènements. Le meilleurs exemple que j'ai à donner c'est le chapitre Le Temple de l'Eau ou l'on affronte une fausse Zelda. Ça n'a aucun sens que cette Zelda soit avec des monstres, mais dans mon idée elle devrait plutôt avoir une armée de chevaliers d'Hyrule qui devraient combattre une coalition d'autres chevaliers d'Hyrule, de gorons et de Zora. Et au final le fait que des hyruliens se battent contre des hyruliens forcerait Sheik à révélé sa véritable identité. Là où la révélation de celle-ci à la fin du chapitre tombe un peu de mon cul honnêtement.
Il faut aussi parler du scénario et de l'écriture. Si je trouve le scénario global assez bon (excepté ces univers parallèles fanservice qui servent à rien), je trouve l'écriture des dialogues parfois assez kitch. C'est surtout le cas pour les dialogues entre Lana et Cia qui sont parfois juste lunaire. Leur dialogue dans les chapitres Combat contre le Coeur Sombre et Lumière contre Ténèbres où Lana supplie Cia d'arrêter car elle utilise un pouvoir qui la dépasse sont mauvais. Tout comme le fait que le pouvoir de l'épée de légende se révèle par l'amitié qui est très moyen comme trope.
Par contre, ce qui fait réellement mal ce sont les incohérences introduites par les DLC. C'est surtout le cas pour celui-ci de Cia et de Linkle. Le chapitre l'Ombre Captive des Ténèbres présente une Midona ayant déjà sa forme de lutin. Pourtant il est bien dit dans un chapitre précédent que c'est Cia qui a transformé ainsi Midona, mais c'est la première fois que les deux personnages se rencontrent. C'est un peu con considérant qu'il serait assez facile de changer le modèle de Midona lutin par la véritable apparence de Midona. On a surtout un gros problème avec les chapitres Le Maître des Cieux, Vers les Terres Célestes ainsi que Le plan du Monarque Démoniaque. La continuité scénaristique semble être la suivante : Le Maître des Cieux → Vers les Terres Célestes → Le plan du Monarque Démoniaque → L'Ambition scellée. Le problème c'est que l'on voit Fay dès la mission Le Maître des Cieux, mais ensuite elle revient dans l'épée divine pour être réveillé par Link? Surtout que les deux chapitres sont proches chronologiquement parlant. Une chose similaire pour le chapitre Le plan du Monarque Démoniaque, Fay va combattre seul Ghirahim, mais elle a déjà rencontré Link et l'armée d'Hyrule se précipite vers le monarque démoniaque, donc à quel moment Fay peut-elle combattre Ghirahim? Finalement, la continuité entre le chapitre La Lumière perdue à jamais et Lumière contre Ténèbre est discutable. Dans le premier, Volga décide qu'il n'a plus à obéir à Cia qui ne le rammène à l'ordre, mais dans le second il redevient le général fidèle de la sorcière noire. Ça n'a pas vraiment de sens. Puis il y a l'arc The Wind Waker dont beaucoup de trucs ne font absolument aucun sens ou au minimum manque d'une explication claire. Déjà, pourquoi dans le chapitre À la recherche d'indices Lana recherche Cia? Jusqu'au dernière nouvelle Cia était morte dans les bras de Lana dont pourquoi elle la pense encore vivante. D'ailleurs pourquoi Cia est vivante dans le chapitre Retrouver les ténèbres? Et pourquoi elle t'elle devenu gentille? En effet, dans l'histoire principale même après que Ganondorf l'est rejetée et est cessée de la corrompre, bah elle était déjà corrumpue et continuait sa folie. Pourquoi a t'elle cessée ici?
Je critique fortement ces trois cas car ils étaient assez facile à éviter. Seul le cas de Fay est plus difficile à réglé. Ils tentent de le faire dans le premier chapitre, mais je trouve que ça passe moyen. Il aurait sans doute fallut ne pas avoir Fay dans ces chapitres. Que l'armée de Célesbourg combattre Ghirahim seul et que Linkle combattre Ghirahim seul. Ou encore plus d'explication, car c'est ici clairement insuffisant. Et puis il y a l'arc de The Wind Waker qui n'a aucun sens. Certains dirons que c'est juste une histoire fan service et ils ont raisons, mais ce n'est pas une excuse pour avoir une mauvaise écriture. Il y a des histoires fan services qui sont bien écrites, c'est juste pas le cas pour Hyrule Warriors Legends et c'est dommage car elle avait du potentiel pour être une bonne histoire.
Je me dois aussi de critiquer le charadesign de certains personnage féminin (principalement Lana ou Cia). Si ce n'est pas la première fois que l'on voit des personnages possédant des cheveux de couleurs non naturel (vert pour Saria par exemple), l'hypersexualisation de ces personnages est quand à elle une première et fait tâche dans la série. Lana et Cia ne semblent juste pas sortir de la même série que Malon ou Iria! C'est dommage.
Je me dois aussi de parler de la stratégie commerciale fort douteuse de ce jeu. Il est vrai que la Wii U c'est mal vendu et sans doute qu'Hyrule Warriors ne c'est pas si bien vendu et que Koei Techmo ainsi que Nintendo ont décidé de tenter de rentabilisé le développement du jeu sur 3DS. Il n'en reste pas moins que quelqu'un ayant acheté tous les DLC de Hyrule Warriors, va redevoir passer à la caisser s'il veut le contenu suppléemtaire exclusif à la version 3DS qui en plus possède ces propres DLC. Si je me souviens bien, la valeur de tous les DLC d'Hyrule Warriors était à peu près la même que sa valeur de base, ce qui donne environ 80+80=160$ dont il faut additionner la version 3DS et ses DLC 40+40=80 pour un total de 240$ si quelqu'un a acheter le jeu sur Wii U et désire avoir le contenu supplémentaire de la version 3DS. Sans compter le prix d'une Wii U et d'une 3DS. Et pour rappel, Nintendo et Koei ont sorti ce jeu 1 an après la version Wii U et étonnament, ils ont annoncer cette version avec tous les DLC après la sortie de ceux-ci sur Wii U...Bref ça s'en l'escroquerie et c'est heureusement une stratégie Capcomienne qui va cesser après ce premier Hyrule Warriors, mais qui fait mal à ce Hyrule Warriors Legends.
En bref, Hyrule Warriors Legend est un très bon jeu, mais qui souffre d'une écriture faiblarde et est le produit d'une stratégie commerciale plus que douteuse de la part de Nintendo.