Auteur Sujet: [Topic Officiel] Oracle of Seasons / Oracle of Ages  (Lu 64345 fois)

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[Topic Officiel] Oracle of Seasons / Oracle of Ages
« Réponse #150 le: jeudi 24 août 2023, 11:45:19 »
C'est vrai que les donjons se suivent à la chaîne, c'est un peu dommage, surtout une fois que le sceptre peut changer toutes les saisons.
Le jeu m'avait laissé un bon souvenir. Après, je ne suis pas sûr d'avoir tout terminé (fait un jeu, reporté le code de fin sur l'autre, etc.)
Du coup je me les refais aujourd'hui dans le but d'avoir le mot de la fin. Et avoir 2 Zelda qui se complètent, je trouve le concept très bon.
J'avais entendu des rumeurs sur un remake des Oracles, qui se sont tues après l'arrivée des jeux sur le NSO, mais au final, je ne dirais pas non à un rafraîchissement du jeu.
Déjà pour que Nintendo y mette un peu plus de son âme, et voir les différents paysages changer au gré des saisons, ça doit donner quelque chose d'assez joli.

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[Topic Officiel] Oracle of Seasons / Oracle of Ages
« Réponse #151 le: jeudi 24 août 2023, 21:14:55 »
Oracle est sans âme (avis)

Seasons, c'est le rush,
qui se traduit par l'enchaînement des choses. Le jeu se survole et il n'est ralenti qu'au moment de rechercher 4 joyaux. Le développement du vilain est anecdotique.

Ages, c'est le tempo,
qui se traduit par les aller-retour dans le temps qui ralentissent la progression. Les puzzles nécessitent de comprendre s'il faut poursuivre dans le passé ou dans le présent, et le puzzle de l'île des tokais freine le rythme. La vilaine de l'épisode et l'Arbre Bojo sont plus développés.

Le comble principal, c'est que la carte de Ages, où l'on prend son temps, est largement moins attrayante que celle de Season. D'abord, la carte de Labrynna intègre la mer, ce qui fait que le pays terrestre est beaucoup, beaucoup trop étroit. Cocolint compte 256 écrans, tandis que Labrynna terrestre en compte environ 136. Ensuite, ce qui n'aide pas, c'est qu'il y a des zones dont le level design est particulièrement médiocre :
• le Pic Talus est un labyrinthe carré sans intérêt ;
• le zone terrestre de la Mer du Non Retour (passé) est un labyrinthe carré sans intérêt ;
• la Plaines Nuun est un labyrinthe interchangeable relative au compagnon ;
• la Cité Symétrie est une arnaque.

Pour ce qui est des ajouts, les Oracle se distinguent par rapport à Link's Awakening. Oracle apporte entre autres :
• des représentations de races d'OoT et MM ;
• des nouvelles races ;
• un monde souterrain/sous-marin ;
• un système altérant le monde ;
• un système de jeux liés ;
• des compagnons pouvant être appelés ;
• des objets inédits (Cape de Roc, Gant Magnétique, Inverseur) ;
• des Graines Gasha ;
• des Anneaux Magique ;
• des mini-jeux...

Cependant, tout ceci ne suffit pas à surpasser l'effet produit par LA. Parce que Oracle n'a pas l'aspect filou, mystérieux et mélancolique de LA, ni les musiques. LA est imprégné d'une âme, et il éclipse la série Oracle, qui elle est imprégnée de marketing, malgré tous les ajouts.
Les musiques de Oracle ont du bon, mais elles ne parviennent pas à proposer de thèmes marquants. Par exemple, Tarm Ruins & the Lost Woods (Seaons) et Nayru's Song (Ages) sont des thèmes magnifiques pendant l'aventure, mais les morceaux présentent peu d'intérêt en dehors du jeu.

LA et Oracle seraient donc une leçon qui prouve qu'il n'y a pas que le gameplay qui compte.
Tout ce qui contribuerait à  l'"âme" d'une œuvre constituerait une chose essentielle pour marquer le cœur des joueurs. Cet avis fait écho à Tears of the Kingdom : ce jeu dispose d'un gameplay organique optimal, mais se dispense de mystères, de mélancolie et de nouveaux thèmes musicaux marquants en bonne quantité.



La touche pour rendre LA ultime (avis)

L'une des meilleures façons de rejouer à Link's Awakening serait le mod Zelda 4 Randomizer. La raison à cela est que la mécanique de l'aléatoire se prête excellemment bien au thème du rêve. Une version ambitieuse de LA tirerait le meilleur parti du concept de rêve en y intégrant des éléments aléatoires et de non-linéarité.

Le rêve du Gîte des Rêves, le monde du rêve dans le rêve, pourrait intégrer des visuels de glitchs et de version alpha, tout en proposant un monde plus large (comme Subrosia ou le monde sous-marin de Ages). L'outrerêve pourrait être un monde parallèle à part entière. Le donjon de la couleur ferait partie de ce monde.
Le joueur retrouverait les mêmes apparences de personnages, mais ces derniers seraient plus mystérieux et différents. Parfois, les sprites seraient en version beta ; ou encore les têtes de certains PNJ et boss et seraient inversées avec d'autres (comme dans Z4Randomizer). Il pourrait également y avoir l'idée d'inception : suggérer une idée dans l'outrerêve permettrait de débloquer une situation dans le monde normal. Enfin, une rencontre (faussement) aléatoire comme avec Maple serait idéale.

Les objets :
• la Poudre Magique permettrait d'invoquer ou d'annuler des glitchs dans l'outrerêve ;
• le Grappin servirait d'Inverseur avec les sprites glitchés, et permettrait par exemple de remettre certains glitchs dans le bon sens ;
• le Bâton de Feu serait à remplacer par le Boomerang  ;
• l'Échelle pourrait être obtenue par Goriya. Elle permettrait de remonter certaines parois à la manière de Ricky ou des Fleurs de Printemps (là où il y a des rebords depuis lesquels Link peut sauter) ;
• le Radeau des Rapides pourraient être déplacé sur une plus grande surface et être sauvegardé, avec une combinaison possible avec l'Échelle.



Le jeu Oracle manquant (recueil d'idées)

On le sait et c'est perceptible, il y aurait dû y avoir 3 jeux Oracle.
Toutefois, le fait que les fan games d'un 3e Oracle aient échoué prouve que le sujet est beaucoup plus complexe qu'il n'y paraît. Il n'y a pas d'idée de gameplay original qui se dégage, tant et si bien que le jeu qui se rapprocherait le plus d'un 3e Oracle serait The Minish Cap. Ayant pour thème le vent, cet opus Capcom complète les thèmes du feu et de l'eau de Seasons et Ages.

• Feu de Seasons : Din rappelle la déesse, Biggoron et sa Soupe de Lave, tout Subrosia.
• Eau de Ages : Nayru rappelle la déesse, Jabu, les zoras, les tokais, les pirates en navigation, et l'exploration sous-marine en tenue de sirène.
Le contre-sens est que la Cité Engloutie (eau, Seasons) et inversée avec la Cité Symétrie (feu, Ages).
• Vent de The Minish Cap : Vaati, Ocarina du Vent et Symboles du Vent, Tribu du Vent, monde Au-dessus des Nuages.

TMC apporte une nouvelle map cachée et de nouvelles races. Cependant, il ne s'inscrit pas dans la tradition de la série Oracle. En effet, un véritable 3e jeu aurait également amené :
- un nouveau pays et son Arbre Bojo ;
- un art pour Farore (comme la danse et le chant pour Din et Nayru) ;
- un artefact avec un gameplay original et qui s'améliore en cours de progression ;
- un nouveau vilain commandé par Twinrova.


Voici deux propositions selon cette charte. Auriez-vous d'autres idées ?

1/ Toute la carte représente une cité-État, où les différentes zones seraient des quartiers envahis par des monstres. Les quartiers ont des thèmes propres à la série, en faisant évoluer le rôle des populations. Les murs d'enceintes sont gérés par un capitaine Goron. Le quartier culturel est géré par un conseiller Zora, et le parc est dominé par un nouvel Arbre Bojo. Le quartier marchand est géré par un chef de guilde Mojo. Le quartier paysan est géré par un Épouvantail. Le conseil est géré par des nobles qui sont l'équivalent des Sages et des Maidens.

La zone cachée est une ville sous la ville, comme la Cour des Miracles, où les plans secrets se préparent, où des habitants portent des masques. C'est aussi l'endroit où il est possible de trouver un donjon de type citerne. La représentation charismatique de Lavio serait idéale pour un PNJ majeur. Farore est une conteuse qui possède le Tome des Secrets. Ses connaissances ont le pouvoir de faire chanter ou de faire arrêter des personnalités. Cela est représenté par le pouvoir de ALBW : enfermer les gens dans des tableaux.

Le boss final est un farceur (bouffon) des ténèbres, faisant un contrepoint à Farore qui est une conteuse. Il ressemble à Yuga.


2/ Le pays est un autre semi-clone d'Hyrule. La zone cachée est un monde subtile qui n'apparaît que sous la brume (à certaines heures). Farore est une peintre qui possède un artefact modifiant les heures dans le monde normal, ainsi que l'espace (et les couleurs) dans le monde de la brume.

Le boss final est une assassin Gerudo ayant abandonné son nom et son âme pour avoir le courage de remplir n'importe quel contrat. Son nom et ses péchés sont des secrets à découvrir. Lors de l'affrontement final, elle ne change pas de forme, mais change de technique martiale. Elle trouve finalement la paix lorsqu'elle est vaincue par Link, qui l'appelle alors par son nom. La Gerudo trouve en elle le courage de renoncer à l'emprise de Twinrova, ce qui fait que les deux sorcières doivent se sacrifier à sa place pour faire revenir Ganon.

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[Topic Officiel] Oracle of Seasons / Oracle of Ages
« Réponse #152 le: lundi 11 septembre 2023, 15:36:50 »
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Cependant, tout ceci ne suffit pas à surpasser l'effet produit par LA. Parce que Oracle n'a pas l'aspect filou, mystérieux et mélancolique de LA, ni les musiques. LA est imprégné d'une âme, et il éclipse la série Oracle, qui elle est imprégnée de marketing, malgré tous les ajouts.
Les musiques de Oracle ont du bon, mais elles ne parviennent pas à proposer de thèmes marquants. Par exemple, Tarm Ruins & the Lost Woods (Seaons) et Nayru's Song (Ages) sont des thèmes magnifiques pendant l'aventure, mais les morceaux présentent peu d'intérêt en dehors du jeu.

LA et Oracle seraient donc une leçon qui prouve qu'il n'y a pas que le gameplay qui compte.
Tout ce qui contribuerait à  l'"âme" d'une œuvre constituerait une chose essentielle pour marquer le cœur des joueurs. Cet avis fait écho à Tears of the Kingdom : ce jeu dispose d'un gameplay organique optimal, mais se dispense de mystères, de mélancolie et de nouveaux thèmes musicaux marquants en bonne quantité.

C'est pas vraiment l'absence d'âme, le soucis des Oracles par rapport à L'sA. L'sA joue cette carte-là pour nous offrir une aventure émouvante alors que les Oracles veulent revenir vers une histoire plus classique et épique, ce qui n'est pas forcément un mal. Non pour moi, le soucis, c'est l'implémentation des mécaniques et la cohésion entre eux. L'sA se joue merveilleusement bien du début à la fin, chaque fois qu'on intègre un nouvel élément, on sait comment l'utiliser et les nouveaux chemins qu'il nous ouvre, nous offrant un sentiment de progression fluide. Là où les Oracles se perdent dans la complexité de tous les éléments qu'ils ont voulu intégrer et on se retrouve frustrés car on ne sait pas où aller, quelle modification apporter au monde et j'en passe. Dans L'sA, on explore naturellement, dans les Oracles, on tourne en ronde et ça nous frustre.

D'ailleurs cette perde de savoir-faire se ressent dans L'sA Switch aussi, avec l'ajout de nouveau contenu. Autant j'accueille l'amélioration des mini-jeux pour nous inciter à y jouer plus qu'une seule fois comme dans le jeu de base avec grand plaisir, autant ici, on n'a pas cette carotte qui va naturellement nous inciter à revenir y jouer, on doit se forcer la main. Mieux encore, la quête du photographe de L'sA DX était assez naturelle : on la débloquait au gré de notre aventure en tombant sur sa maison et on débloquait aisément la plupart des photographies juste en explorant. A la place, sur Switch, on a le créateur de donjon et on sent très bien que c'est carrément forcé de ouf entre les panneaux pour nous dire que ça existe, Igor qui nous attend à la sortie d'une grotte pour nous inciter grandement à aller le voir et enfin, de nombreuses récompenses à débloquer en nous forçant la main à jouer à ce truc. C'est sympa deux minutes mais ça devient vite usant et redondant et ça ne donne pas envie de relancer le jeu derrière, surtout quand tu veux faire une run 100%. On se retrouve vraiment avec du forcing dans une aventure qui se développe naturellement et le contraste est vraiment très flagrant, là où les Oracles, on n'en prend peut-être pas conscience car on est totalement immergé dans un monde créé de cette façon.

Pour ce qui est de ton amélioration de L'sA, autant le randomizer, à ce stade ils devraient envisager de l'implémenter officiellement dans leurs jeux Zelda, anciens comme nouveaux, autant pour le reste, autant créer un tout nouveau jeu pour tout le reste de tes idées, quoi. :8):

Hors ligne Kurkumai

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[Topic Officiel] Oracle of Seasons / Oracle of Ages
« Réponse #153 le: lundi 11 septembre 2023, 21:51:54 »
Merci pour ton partage.
Concernant l'ajout de contenu de fan dans LA, je réagis brièvement sur le fil dédié ici.

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« Réponse #154 le: jeudi 14 mars 2024, 12:42:43 »
Après deux ans, j'ai finalement réussis à finir cette fichu danse des gorons et à récupérer l'anneau!!!

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[Topic Officiel] Oracle of Seasons / Oracle of Ages
« Réponse #155 le: jeudi 14 mars 2024, 16:46:50 »
Bravo !!