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Kurkumai:
Je souhaiterais créer des formules caricaturales et réductrices des jeux Zelda
en opposant face à face, sous forme de menus, les styles Koizumi et Fujibayashi.
Auriez-vous des idées pour compléter/corriger ?


MENU KOIZUMI
(LA · MM)

Exploration hors Hyrule.
Milieu compact au contenu dense.

***

Dualité mélancolie/légèreté.
Ambiance étrange avec de la fatalité.

***

Princesse Zelda absente.
Alter-ego charismatique
(Marine, Skull Kid, Kafei, Tingle).

***

Appareil photo d'ancienne technologie.   MENU FUJIBAYASHI
(TMC · SS · BotW · TotK)

Exploration en Hyrule.
Exploration d'îles célestes désertes.

***

Dualité bien/mal.
Ambiance chaleureuse avec de l'épique.

***

Princesse Zelda indisponible.
Vilain charismatique par sa mèche devant l'œil
(Veran, Vaati, Ghirahim, Astor).

***

Appareil photo via tablette tactile.

Maedhros:
Honnêtement j'aurais plus comparer les styles Miyamoto, Aonuma et Fujibayashi, puisqu'ils ont été tous les trois directeurs de jeux et clairement pour moi, Fujibayashi est le prochain Aonuma, soit la tête pensante et l'image de la série.

Kurkumai:
Aonuma a peut-être été directeur, mais selon une interview de 2015, il ne semblait pas vraiment au courant que les 5 zones de Majora's Mask représentait les 5 étapes du deuil. La raison à cela est qu'il n'était pas à l'écriture, et que c'est Koizumi, le co-directeur, qui a insufflé l'âme au titre.

Après, ma catégorisation a ses limites qui ne permet pas d'avoir un regard sur TWW et TP :/
Et je peux difficilement associer ces 2 jeux à un style d'un réalisateur tant ils sont différents.

Il serait éventuellement possible de créer un Menu Classique pour rassembler ALttP, OoT et TP,
mais TWW resterait toujours exclu.

Maedhros:

--- Citation de: Kurkumai le mardi 09 avril 2024, 17:56:19 ---Aonuma a peut-être été directeur, mais selon une interview de 2015, il ne semblait pas vraiment au courant que les 5 zones de Majora's Mask représentait les 5 étapes du deuil. La raison à cela est qu'il n'était pas à l'écriture, et que c'est Koizumi, le co-directeur, qui a insufflé l'âme au titre.

Après, ma catégorisation a ses limites qui ne permet pas d'avoir un regard sur TWW et TP :/
Et je peux difficilement associer ces 2 jeux à un style d'un réalisateur tant ils sont différents.

Il serait éventuellement possible de créer un Menu Classique pour rassembler ALttP, OoT et TP,
mais TWW resterait toujours exclu.

--- Fin de citation ---

En effet, mais pour Aonuma, je ne parle pas vraiment de l'écriture du jeu, mais de sa volonté de prendre la formule Overworld-Donjon  et d'essayer de la renouveler mécaniquement en lui apportant quelque chose en plus ou en la tordant. Dans M'sM c'est le cycle des trois jours, dans TWW c'est l'océan et SS c'est...c'est SS. Là ce qui n'embarque que moyennement c'est TP, mais ça peut aussi être expliqué par la plus grande implication de Miyamoto sur le titre. Puisque Miyamoto semble plus être attiré par une réitération de la formule en se fiant aux avancée technologique pour la renouveler, ce qui donne Loz, ALttP et OoT. Et Fujibayashi, c'est l'instauration de la formule BotW et possiblement tenter de jouer mécaniquement avec cette formule comme le fait Aonuma, mais il faut attendre plus de jeu qui soient diriger par lui pour réellement pouvoir le dire.

Ça donnerait donc

Miyamoto: Avancer technologique   LoZ, ALttP, OoT (TP)
Aonuma: Tenter de renouveler la formule  M'sM, TWW, SS
Fujibayashi: Instaurer une nouvelle formule et la renouveler   Botw, TotK

Après ta classification est aussi excellente et fait du sens, et comme tu le dis toi-même, c'est une formule réductrice ce que l'on fait.

Kurkumai:
Je pense que je partais mal à rattacher les jeux et les noms à des styles spécifiques.
Ce qui importerait serait l'opposition : aventure engageante / étrangeté inquiétante.

Les projets annulés de RetroStudios illustrent très bien cette opposition :
- le RPG avec les compagnons Goron, Zora et Piaf (Guerrier/Mage/Voleur) ;
- le jeu d'action en tant que Sheikah dans un univers de dark fantasy.

Twilight Princess combine les deux.
C'était jadis, il y a fort longtemps.
Peut-être que la touche d'étrangeté commencerait sérieusement à manquer
là où Fujibayashi (Oracle · TMC · PH · SS · BotW · TotK) a tendance à l'esquiver.



Je sauvegarde ici mes notes en attendant
d'évaluer si les menus peuvent être mis à jour.
(Cliquez pour afficher/cacher)• Link's Awakening introduit l'étrange et le loufoque.
Ce jeu est le premier à s'inspirer de références artistiques au ton mystérieux et onirique
comme Alice au Pays des Merveilles, Twin Peaks, et les Contrées du Rêves de Lovecraft.

Dans Oracle, Fujibayashi complète ce qu'il manque à LA
(épave, pirates squelettes, tokais, boss techniques, exploitation du boomerang, tenue de Sirène…),
mais le ton d'inquiétante étrangeté fait que LA garde toute la force de caractère.


• Ocarine of Time introduit l'épouvante.
Ce jeu est le premier à ajouter un accent horrifique, avec la torture,
les Effrois et la monstruosité innommable que représente le Poignant.

À noter certaines touches ultimes :
- le loufoque avec les vaches dans le Ventre de Jabu-Jabu (Master Quest).
- l'étrange avec toute la salle de Link Obscur dans le Temple de l'Eau.
Qui est l'auteur à l'initiative de ces idées ?


• Majora's Mask introduit la perte de santé mentale.
Ce jeu est le premier à ajouter une dimension psychologique,
et a pour objectif d'être "très mystérieux plutôt qu'effrayant".

Il y a une influence des Contrées du Rêve sur MM :
- réalité parallèle avec des personnages aux visages connus, mais différents ;
- monde divisé en 4 Régions (Nord, Sud, Est, Ouest) avec une Lune visitable ;
- rapports à l'inquiétante étrangeté et l'horreur cosmique ;
- rapports à la psychologie, à la fatalité, au désespoir et à la folie.
Vis-à-vis des Contrées, il ne manque à Termina que la zone des Profondeurs.
Je suppose que Koizumi aurait adoré développer davantage la Lune et exploiter
les Profondeurs si les contraintes techniques et de planification l'avaient permis.

Dans TotK, Fujibayashi a enfin la possibilité d'exploiter les Profondeurs.
La possibilité d'avoir un géant et des temples sous terre aurait contribué
à apporter une touche ultime à MM. Mais Fujibayashi n'en fait grand chose.


• The Wind Waker est mignon et n'a pas d'inquiétante étrangeté.
Ce jeu marque une rupture radicale.
Les Effrois se distinguent parce qu'il y a peu d'autre matière.
Même la musique du boss Jay-Harla est un thème de clown.

Dans PH, Fujibayashi complète ce qu'il manque à TWW
(pelle, semblant de sirène, marins, insulaires exotiques, créatures maritimes, Poulpatine…),
Bellum gagne un style lovecraftien dans la continuité du Cauchemar et Majora.
Malheureusement, il n'est plus question d'ambiance onirique dans la globalité,
en dépit du fait que jeu évolue dans une autre dimension liée au rêve.


• Twilight Princess introduit la dark fantasy.

Créatures cauchemardesques, personnages possédés,
cinématiques avec une mise en scène dérangeante…
Ce jeu ne manque pas d'identité horrifique.

En prenant en compte les manques dans MM,
TP donne parfois l'impression de le compléter.
- Enfant / adulte.
- Peu de donjons / donjons suffisants.
- Pas de 4e transformation complémentaire / Link Loup
(franchir les cordes, creuser les sols meubles, 6e sens).
- Pas de personnage féminin marquant et inédit / Midona.
- Pas de race inédite et étrange / les Twilis et Célestiens.
- Boss mécanique et donjon mécanisé / Aérouage.

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