Auteur Sujet: Diablo  (Lu 19394 fois)

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Diablo
« Réponse #45 le: mercredi 14 août 2013, 11:35:16 »
Reaper of Souls, première extension de Diablo III

http://us.battle.net/d3/en/reaper-of-souls/

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Diablo
« Réponse #46 le: mercredi 14 août 2013, 18:21:57 »
Vachement peu développé et sur un ton affirmatif, ton post, vu qu'il concerne une spéculation :astro:

Sérieusement, il peut tout aussi bien s'agir d'un teaser pour un bouquin (ou tout autre chose).
Déjà que j'ai du mal à imaginer que Blizzard annonce cette extension à la Gamescom plutôt qu'à la Blizzcon, alors carrément mi-août et sans annonce officielle ?
Il s'agit d'un teaser, et sur quelque chose concernant l'univers Diablo, c'est certain. Peut-être même ayant un rapport avec l'extension. Mais son nom balancé là maintenant et surtout comme ça, ça me semble un peu absurde.

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Diablo
« Réponse #47 le: mercredi 21 août 2013, 12:19:12 »
Diablo III : Reaper of Souls nous opposera à L'Ange Déchu de la Sagesse, Malthael.



La Pierre d'Âme Noire est au centre de l'histoire. Malthael, l'ange de la mort vient pour récupérer cet artefact surpuissant contenant l'âme de Diablo.
Malthael désire amener à la mort tous les démons de Sanctuaire, les Nephalem inclus puisque nés du croisement d'anges et de démons. Tout démarre du côté de westmarch, et les nephalem morts sont ressuscités pour faire partie de l'armée de Malthael.

Nouveautés :

1 nouvel acte, il débutera à "Westmarch", zone sombre avec une ambiance pesante. Tyrael sera toujours à nos côtés.

1 nouvelle classe : Le Croisé, utilisera la Colère comme énergie, classe Mid-range, dans le style du Paladin de Diablo II.
Le Croisé utilise un Bouclier et un Flair (Chaîne à boule Métallique)

• Level max augmenté.

• Nouvelles options pour le Late Game : Le Loot Runs

• La mystique est de retour, Enchantement et Transmogrification (changement de skin de votre stuff) mise en place.

Loot 2.0 : Moins de blanc et de bleu, meilleur qualité, plus d'épique et de légendaire. Tomber un boss assurera un loot Legendaire. Donc moins de loot, meilleur qualité.
Des nouveaux types de Bonus sur pièce exclusif au classe seront disponibles (Exemple, Sorcier : Invoque une hydre pour tant de créatures tués)

Parangon 2.0 : Arriver au niveau 100 avec un personnage vous fera bénéficier du Bonus Gold/Magic Find sur tous vos personnages.
Un système de points Parangon, permettra au joueur d'attribuer des points à ses attributs. Peu d'infos pour le moment.










Extrait du Livre de Cain


Diablo III: Reaper of Souls est attendu pour le 25 mars 2014 à 39,99 euros.

Plus d'informations sur le site officiel


Vincerp :cool:
« Modifié: jeudi 09 janvier 2014, 17:50:27 par un modérateur »

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Diablo
« Réponse #48 le: mercredi 18 septembre 2013, 09:30:15 »
Je n'ai jamais dit que ce que tu disais était faux :astro:
Oui, je réponds en retard, noraj.


Sinon, pas mal de bon pour cette extension :
Le nouvel acte, c'est prévisible mais nécessaire.
Le croisé, ça fait enfin une classe pouvant être offensive avec un bouclier (ces derniers ayant perdu toute utilité même en HC avec l'arrivée des PM).
Le niveau max augmenté est intéressant dans la mesure où ça signifie que les classes déjà existantes obtiendront de nouveaux sorts.
La mystique, c'est du tout bon même si je pense que pouvoir reroll plus d'un affixe n'aurait pas été une mauvaise chose, à condition d'avoir un prix exponentiellement croissant en fonction du nombre d'affiches changés.
Le loot 2.0 était annoncé depuis un bon bout de temps, et est une très bonne chose : autant améliorer la qualité globale de l'équipement, on s'en fout (même si beaucoup ne semblent pas avoir compris que la qualité d'une pièce est purement relative à la qualité des autres, donc ça n'a techniquement pas de sens de penser que le loot est mauvais). Mais de l'autre côté, le fait de rendre tous les légendaires existants en version lv max est excellent, puisque ça signifie beaucoup plus de choix dans les affixes "atypiques" en end game. Et comme en plus ils semblent travailler sur l'ajout de nouveaux affixes de ce type, c'est tout bénef.
Le parangon 2.0... Déjà, tu te trompes, aucun rapport avec le niveau 100 : le niveau deviendra tout simplement associé au compte et non plus au personnage (avec évidemment une distinction softcore / hardcore), et le niveau max disparaîtra. Et à titre informative, l'expérience (et pas les niveaux) accumulée avant la mise à jour sera conservée.
Et le système de points... Autant je n'ai jamais aimé les caractéristiques à répartir dans les H&S (c'est une personnalisation artificielle, puisqu'une fois une spécialisation choisie, il suffit de déterminer la répartition la plus rentable et de s'y tenir), autant là, ça semble bien parti. Déjà, il y a la possibilité de reset (au moins ça ne forcera pas à reroll pour changer de spé), mais surtout, il semblerait qu'il y aura un tel choix de stats qu'il n'y aura pas de choix optimal, puisque ça ira chercher aussi du côté de la vitesse de déplacement et de la portée de ramassage.

En bref, l'extension est sacrément intéressante.




Par contre, grosse annonce hier soir : les deux hôtels des ventes vont être retirés du jeu.


Et autant pour celui concernant l'argent réel, rien à cirer (ça calmera les haters, plus qu'à espérer qu'ils ont prévu de quoi contrer le commerce parallèle), mais pour celui en or, ça me semble être une énorme connerie, pour deux raisons :

Déjà, quoiqu'on en dise, il est extrêmement utile : avoir du bon stuff en self loot, oui, c'est possible. Mais du stuff précis ? Admettons que quelqu'un veuille, par exemple, faire une spé lui demandant de maxer les chances de glacer par coup ou la fureur maximum ? D'un point de vue probabiliste, il est quasiment impossible de réunir un équipement complet étant à la fois compétitif et proposant des stats aussi précises (et aucun rapport avec la qualité générale du loot). L'hôtel des ventes permettait de convertir les pièces de stuff de bonne qualité mais n'étant pas ce qui était recherché en moyen de les obtenir, mais sans lui... Même avec le trade, ça ne va plus trop être possible.
D'ailleurs, le trade, beaucoup espèrent son retour avec une interface le facilitant réalisée pour remplacer l'hôtel des ventes. Sauf que... Si on pousse le concept pour obtenir le meilleur possible, on en arrive... A un hôtel des ventes.
A mes yeux, la seule chose qui pourrait annuler ce problème et rendre la suppression de l'hôtel des ventes pertinente serait une mystique pouvant changer progressivement (mais lentement) tous les affixes d'un objet.
Manque de pot, ça n'a pas l'air à l'ordre du jour.

L'autre point est plus anecdotique tout en n'existant qu'à cause d'une autre de leur décision, mais reste existant : stuffer les rerolls.
Le parangon 2.0 est clairement réalisé pour entre autres inciter à jouer ces derniers. Sauf que, dans le classique du H&S, ils peuvent restent compétitif par rapport à notre personnage joué grâce à l'équipement qu'on leur loot avec ce dernier. Mais ils ont décidé de rendre une bonne partie de l'équipement ciblé pour le personnage que l'on joue.
La possibilité d'échanger son équipement grâce à l'hôtel des ventes aurait contrebalancé cette décision, mais les deux cumulés... On va arriver exactement à la même situation que ce que cause le système actuel de parangon (qu'ils veulent pourtant corriger), à savoir une différence d'intérêt de nos personnages en fonction du temps qu'on les aura joué.
Plus qu'à espérer que leur idée du loot ciblé ne concernera pas une proportion trop élevée de nos loots.


A mes yeux, Blizzard cherche un peu trop à se "racheter", et inutilement (il suffit de voir l'intérêt que suscitait RoS même chez une bonne partie de ceux crachant sur le jeu), en écoutant un peu beaucoup trop les joueurs.
Déjà qu'ils envisagent trop sérieusement de remettre un ladder (aka une des pires idées de game design ayant jamais été trouvée) juste parce que c'est demandé, et maintenant ça...
Ils en font clairement trop à mon goût, et j'espère que ce ne sera pas pour le pire.



Oui, j'ai conscience d'avoir fait un post qui n'intéressera pour ainsi dire personne  ;D

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Diablo
« Réponse #49 le: jeudi 19 septembre 2013, 00:02:19 »
Je n'ai jamais dit que ce que tu disais était faux :astro:
1. Si.
2. Le smile était surtout pour dire quelque chose comme "l'extension fait envie !"

Le parangon 2.0... Déjà, tu te trompes, aucun rapport avec le niveau 100

Effectivement mais je n'ai juste pas édité les informations de mon post précédent au-delà l'ajout des extraits du Livre de Caïn.




Par contre, grosse annonce hier soir : les deux hôtels des ventes vont être retirés du jeu.


Et autant pour celui concernant l'argent réel, rien à cirer (ça calmera les haters, plus qu'à espérer qu'ils ont prévu de quoi contrer le commerce parallèle), mais pour celui en or, ça me semble être une énorme connerie, pour deux raisons :

Déjà, quoiqu'on en dise, il est extrêmement utile : avoir du bon stuff en self loot, oui, c'est possible. Mais du stuff précis ? Admettons que quelqu'un veuille, par exemple, faire une spé lui demandant de maxer les chances de glacer par coup ou la fureur maximum ? D'un point de vue probabiliste, il est quasiment impossible de réunir un équipement complet étant à la fois compétitif et proposant des stats aussi précises (et aucun rapport avec la qualité générale du loot). L'hôtel des ventes permettait de convertir les pièces de stuff de bonne qualité mais n'étant pas ce qui était recherché en moyen de les obtenir, mais sans lui... Même avec le trade, ça ne va plus trop être possible.
D'ailleurs, le trade, beaucoup espèrent son retour avec une interface le facilitant réalisée pour remplacer l'hôtel des ventes. Sauf que... Si on pousse le concept pour obtenir le meilleur possible, on en arrive... A un hôtel des ventes.
A mes yeux, la seule chose qui pourrait annuler ce problème et rendre la suppression de l'hôtel des ventes pertinente serait une mystique pouvant changer progressivement (mais lentement) tous les affixes d'un objet.
Manque de pot, ça n'a pas l'air à l'ordre du jour.

L'autre point est plus anecdotique tout en n'existant qu'à cause d'une autre de leur décision, mais reste existant : stuffer les rerolls.
Le parangon 2.0 est clairement réalisé pour entre autres inciter à jouer ces derniers. Sauf que, dans le classique du H&S, ils peuvent restent compétitif par rapport à notre personnage joué grâce à l'équipement qu'on leur loot avec ce dernier. Mais ils ont décidé de rendre une bonne partie de l'équipement ciblé pour le personnage que l'on joue.
La possibilité d'échanger son équipement grâce à l'hôtel des ventes aurait contrebalancé cette décision, mais les deux cumulés... On va arriver exactement à la même situation que ce que cause le système actuel de parangon (qu'ils veulent pourtant corriger), à savoir une différence d'intérêt de nos personnages en fonction du temps qu'on les aura joué.
Plus qu'à espérer que leur idée du loot ciblé ne concernera pas une proportion trop élevée de nos loots.


A mes yeux, Blizzard cherche un peu trop à se "racheter", et inutilement (il suffit de voir l'intérêt que suscitait RoS même chez une bonne partie de ceux crachant sur le jeu), en écoutant un peu beaucoup trop les joueurs.
Déjà qu'ils envisagent trop sérieusement de remettre un ladder (aka une des pires idées de game design ayant jamais été trouvée) juste parce que c'est demandé, et maintenant ça...
Ils en font clairement trop à mon goût, et j'espère que ce ne sera pas pour le pire.



Oui, j'ai conscience d'avoir fait un post qui n'intéressera pour ainsi dire personne  ;D



De mon point de vu, l'HdV n'aurait dû être accessible uniquement qu'à partir du moment où tu finis le jeu en mode Armageddo. A ce moment-là, je suis tout-à-fait d'accord avec toi.



Ce que j'espère, maintenant, c'est une annonce de jeu en mode hors-ligne. Le problème, c'est que ça voudrait sûrement dire reprendre un personnage totalement à zéro mais bon, si c'est le prix à payer, tant pis, je signe directement.

Pour rappel, dans Diablo II, contrairement à la version PC de Diablo III, il y a deux façons de créer un personnage:

En mode Offline pour pouvoir être tranquille, sans avoir à vous soucier de votre connexion. Pour éviter la triche, il vous sera cependant impossible de jouer avec d'autres joueurs.

En mode Online pour jouer avec/contre d'autres joueurs mais pouvant poser problèmes selon votre connexion.


Bien entendu, il est impossible d'échanger du stuff ou du gold entre les personnages Online/Offline.
Du coup, tout le monde était content et ça fonctionnait très bien.


La possibilité de jouer Offline sur Diablo III est présente sur console, cela semble logique qu'on y ait enfin droit sur PC.



edit: l'extension confirmée sur PS4.
« Modifié: jeudi 17 octobre 2013, 23:10:03 par un modérateur »

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« Réponse #50 le: vendredi 25 octobre 2013, 00:48:42 »
Blizzard a diffusé un article à propos de la Mystique qui sera de retour dans le Monde de Sanctuaire avec l'extension Reaper of Souls.






Enchantement (renforcer et améliorer vos objets) :

Vous est-il déjà arrivé de trouver un objet dont les caractéristiques étaient presque parfaites, avec juste une propriété qui n’était pas exactement ce que vous recherchiez ? Ou y en a-t-il un que vous adorez, mais dont la puissance commence à devenir un peu faible pour vous ? Grâce à l’enchantement, vous pourrez relancer les dés sur une caractéristique d’un objet rare ou légendaire ; pour cela, il vous suffira d’aller voir Myriam, d’ouvrir son menu d’enchantement et de fournir les matériaux demandés. Rien de plus facile !


Même s’il n’est pas possible de remplacer toutes les propriétés, la plupart d’entre elles le sont, et vous pourrez recommencer autant de fois que vous le voudrez pour chacune. Cela confère un réel impact à l’enchantement, sans jamais vous empêcher de continuer à chercher des objets de base encore meilleurs (que vous pourrez enchanter à leur tour pour les faire gagner en puissance, bien évidemment).



La propriété obtenue via l’enchantement étant aléatoire, il est possible que la nouvelle se révèle moins intéressante pour vous que celle qu’elle a remplacée. N’ayez crainte ! Pour vous éviter tout regret, Myriam propose également l’ancienne caractéristique dans la liste des choix. Si vous n’aimez pas la nouvelle, il sera toujours possible de ne pas changer.
Lorsque vous choisirez la propriété à remplacer, n’oubliez pas qu’une fois l’objet enchanté une première fois, ce sera la seule qui pourra changer ; les autres seront « verrouillées » et ne pourront plus être modifiées. De plus, tout objet enchanté sera lié à votre compte et ne pourra plus être échangé avec d’autres joueurs.



Transmogrification (personnaliser votre apparence) :

Lors de votre périple à travers Sanctuaire pour vaincre Malthaël et ses serviteurs, vous ne manquerez pas de tomber sur tout un éventail d’armes et armures redoutables à l’apparence familière ou inédite. Même s’il est toujours intéressant de comparer les caractéristiques de vos découvertes afin de rendre votre héros aussi fort que possible, Myriam vous permettra aussi d’accéder à une nouvelle fonctionnalité de Reaper of Souls, la transmogrification, grâce à laquelle vous pourrez personnaliser l’apparence de vos objets sans sacrifier une once de leur puissance !

Comment fonctionne la transmogrification :
Il est actuellement prévu de permettre la transmogrification de tous les objets dotés d’une apparence visuelle, y compris les objets d’ensemble et légendaires. Pour utiliser une apparence donnée, il est d’abord nécessaire de la débloquer ; une fois cela fait, elle sera disponible pour tous les héros de votre compte. Les apparences pour les objets communs, magiques et rares deviendront accessibles au fur et à mesure de la montée en niveau de la mystique, alors que celles pour les objets légendaires et les objets d’ensemble ne le seront qu’une fois identifiées sur un objet.


Lors de la transmogrification d’un objet, vous devrez garder à l’esprit quelques restrictions :

  • Les apparences débloquées en mode normal seront distinctes de celles obtenues en mode extrême.
  • Il sera possible de transmogrifier tous les objets dotés d’une apparence visuelle, mais votre choix doit avoir la même animation de base que l’objet d’origine. (Par exemple, il est possible de remplacer le visuel d’une épée à deux mains par celui d’une autre épée à deux mains, ou celui d’une épée à une main par celui d’une épée, d’une hache ou d’une masse à une main.)
  • Lorsque vous obtiendrez de nouvelles armes et de nouvelles pièces d’armure, vous devrez retourner voir la mystique pour qu’elle utilise sa magie si vous souhaitez les transmogrifier. La transmogrification affecte un objet précis et non un emplacement.
  • Il est possible de teindre les objets transmogrifiés. Cependant, si vous modifiez l’apparence d’un objet déjà teint, la teinture présente sera remplacée par la couleur du nouveau visuel choisi.
  • Les objets « classiques » (trouvés avant la sortie de [l’extension/la mise à jour pré-extension]) ne permettront pas de débloquer d’apparence unique. Ils pourront cependant être transmogrifiés.
  • Comme pour l’enchantement, la transmogrification d’un objet le liera à votre compte. Réfléchissez donc bien avant de prendre votre décision.



Le Loot 2.0 et la Mystique... Diablo III est parti pour cartonner à nouveau.

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Diablo
« Réponse #51 le: samedi 09 novembre 2013, 06:46:33 »
Grosse annonce lors de la conférence Blizzcon : la progression d'un mode de difficulté à l'autre (où "difficulté" n'est pas le bon terme pour de multiples raisons mais n'embrouillons pas les choses) qui était un classique au point d'avoir été adopté par une bonne proportion des autres Hack&Slash va être abandonnée pour être remplacée par un nouveau système.
En effet, les 4 difficultés (qui ne sont en réalité qu'un changement du niveau des monstres ; la réelle difficulté se modifiant via d'autres paramètres. A titre informatif pour ceux qui découvrent, la progression actuelle se fait en devant terminer l'une pour accéder à la suivante) seront automatiquement intégralement débloquées.
A la place, il y aura deux nouveau modes de jeu : "Campagne", qui permettra de jouer l'histoire comme maintenant ;
mais surtout "Aventure", le principal ajout. Dans ce mode, toute la map sera accessible sans restriction scénaristique, avec tous les points de téléportations d'activés.
Pour faire simple, il sera possible de jouer en allant taper ce que l'on veut quand ça nous chante. Un peu comme en jouant une partie en prenant la dernière quête d'un acte, mais avec les boss de nouveau présents, et la possibilité de passer librement d'un acte à l'autre dans la même partie.
Mais, étant donné que ça n'a rien d'original (tout en étant quand même appréciable), ce mode apportera deux fonctionnalités supplémentaires : des "primes", se trouvant être des objectifs (facultatifs) fixés aléatoirement histoire de donner un semblant de but aux indécis, ainsi que les "failles Nephalem", des donjons entièrement aléatoires (au point de pouvoir contenir des bestiaires non en accord avec la zone et des sanctuaires un peu trop en faveur du joueur, sans briser le jeu pour autant puisque limités à ladite faille), dont l'accès se fera grâce à des clefs obtenues soit en récompense des primes, soit en loot aléatoire.

En version tl;dr : on pourra casser du monstre plus librement et sans les cutscenes vues trouzmilles fois.


Ah et au passage, un système de clans va être intégré.



Je sais que la majorité du forum n'en a rien à cirer de ce jeu, mais jouez-y, c'est un GOTY en passe de devenir BGE v.v

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Diablo
« Réponse #52 le: samedi 09 novembre 2013, 16:34:03 »
Bon, j'vais être un peu HS par rapport à toutes les dernières discussions sur D3, mais voilà, j'ai récemment commencé Diablo 1 (oui je sais que j'suis en retard de 15 ans) et j'ai une petite question à son sujet :

J'ai commencé une partie avec le guerrier, et d'après ce que j'ai compris, les dégâts qu'il inflige augmentent avec son niveau en Strenght (en français : force... ?). J'ai bien remarqué que c'était le cas pour le niveau de base en Str, mais lorsque j'équipe par exemple une armure qui me donne +10 de Str, la fiche de mon perso montre bien que le Str augmente, mais mon attaque, elle, n'augmente pas. Donc c'est normal que ce genre d'équipement ne change rien à l'attaque, ou bien est-ce que l'attaque augmente bel et bien, mais n’apparaît tout simplement pas sur la fiche ?

EDIT : ok ça va aller finalement, je crois que j'ai compris le problème. v.v
« Modifié: samedi 09 novembre 2013, 19:17:27 par Royug »

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« Réponse #53 le: lundi 11 novembre 2013, 13:44:21 »
Grosse annonce lors de la conférence Blizzcon : la progression d'un mode de difficulté à l'autre (où "difficulté" n'est pas le bon terme pour de multiples raisons mais n'embrouillons pas les choses) qui était un classique au point d'avoir été adopté par une bonne proportion des autres Hack&Slash va être abandonnée pour être remplacée par un nouveau système.
En effet, les 4 difficultés (qui ne sont en réalité qu'un changement du niveau des monstres ; la réelle difficulté se modifiant via d'autres paramètres. A titre informatif pour ceux qui découvrent, la progression actuelle se fait en devant terminer l'une pour accéder à la suivante) seront automatiquement intégralement débloquées.
A la place, il y aura deux nouveau modes de jeu : "Campagne", qui permettra de jouer l'histoire comme maintenant ;
mais surtout "Aventure", le principal ajout. Dans ce mode, toute la map sera accessible sans restriction scénaristique, avec tous les points de téléportations d'activés.
Pour faire simple, il sera possible de jouer en allant taper ce que l'on veut quand ça nous chante. Un peu comme en jouant une partie en prenant la dernière quête d'un acte, mais avec les boss de nouveau présents, et la possibilité de passer librement d'un acte à l'autre dans la même partie.
Mais, étant donné que ça n'a rien d'original (tout en étant quand même appréciable), ce mode apportera deux fonctionnalités supplémentaires : des "primes", se trouvant être des objectifs (facultatifs) fixés aléatoirement histoire de donner un semblant de but aux indécis, ainsi que les "failles Nephalem", des donjons entièrement aléatoires (au point de pouvoir contenir des bestiaires non en accord avec la zone et des sanctuaires un peu trop en faveur du joueur, sans briser le jeu pour autant puisque limités à ladite faille), dont l'accès se fera grâce à des clefs obtenues soit en récompense des primes, soit en loot aléatoire.

En version tl;dr : on pourra casser du monstre plus librement et sans les cutscenes vues trouzmilles fois.


Ah et au passage, un système de clans va être intégré.



Je sais que la majorité du forum n'en a rien à cirer de ce jeu, mais jouez-y, c'est un GOTY en passe de devenir BGE v.v

Ce système existait déjà du temps des Sacred, sauf que c'était réservé au jeu online uniquement. (mais les primes étaient déjà présentes en mode normal et y avait rien d'équivalent aux failles.) Et le principal soucis avec ce mode, c'était le niveau des joueurs : les monstres s'adaptant à leurs niveaux, il arrivait parfois qu'un joueur plus bas niveau se retrouve face à un monstre qui avait un niveau bien supérieur parce qu'il avait vaincu un joueur de niveau plus élevé. (ce qui était hilarant quand un perso lvl 50 tombait sur son tout premier mob qui était lvl... 80. :) )Du coup, je me demande si ce problème sera encore valable dans Diablo 3 où bien s'ils ont trouvé une parade autre que rendre ce mode uniquement offline ou réservé à un groupe de 4 joueurs, ce qui serait franchement dommage. :/

Et Royug, c'est normal que seule la stat Strenght augmente: ce sont deux statistiques bien distingues sur lesquelles sont basés les calculs des dégâts infligés à l'ennemi. Et ces calculs ne sont justement pas montrés, en principe. Du coup, j'pense que t'as fait l'amalgame avec les dégâts infligés (qui ne sont généralement pas montrés) et la stat attaque.
« Modifié: lundi 11 novembre 2013, 13:48:32 par Duplucky »

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« Réponse #54 le: lundi 11 novembre 2013, 15:34:49 »
Dup : non mais par Attaque, je voulais tout simplement parler des dégâts de mon perso. En soi on peut dire que c'est une stat, mais pas au même titre que Strenght et les autres parce que c'est pas possible de l'augmenter directement. Mais donc j'avais raison, l'attaque est bien liée au Strenght, mais ce que je savais pas, c'est qu'elle est aussi liée au niveau d'expérience du personnage. Après recherche, l'attaque serait calculée comme ça : (niveau de str*niveau du perso)/100 = dégâts qui sont ajoutés à l'attaque de base de l'arme qu'on utilise. Du coup même si j'augmentais mon Str de 10, mon héros était pas assez haut level pour que ça fasse une différence.

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« Réponse #55 le: lundi 11 novembre 2013, 16:47:21 »
Ce système existait déjà du temps des Sacred, sauf que c'était réservé au jeu online uniquement. (mais les primes étaient déjà présentes en mode normal et y avait rien d'équivalent aux failles.) Et le principal soucis avec ce mode, c'était le niveau des joueurs : les monstres s'adaptant à leurs niveaux, il arrivait parfois qu'un joueur plus bas niveau se retrouve face à un monstre qui avait un niveau bien supérieur parce qu'il avait vaincu un joueur de niveau plus élevé. (ce qui était hilarant quand un perso lvl 50 tombait sur son tout premier mob qui était lvl... 80. :) )Du coup, je me demande si ce problème sera encore valable dans Diablo 3 où bien s'ils ont trouvé une parade autre que rendre ce mode uniquement offline ou réservé à un groupe de 4 joueurs, ce qui serait franchement dommage. :/
Sauf que justement, dans les Diablo, c'est le joueur qui choisi le niveau des monstres qu'il va affronter, donc ce problème n'est pas sensé arriver.
Et ça ne concerne que le leveling, parce qu'en end game, le joueur de niveau max joue normalement évidemment avec des monstres eux-même au niveau max (et le paramétrage de la difficulté se fait par d'autres facteurs).


Sinon, Roy, par curiosité, tu le sort d'où, D1 ?
PS1/ému, vil tipiak, ou alors tu as réussi par miracle à trouver une version PC legit ? Et si c'est le dernier cas, ça m'intéresse :niak:

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Diablo
« Réponse #56 le: lundi 11 novembre 2013, 17:15:34 »
Deuxième option, désolé.  :niak: Je sais pas si on peut qualifier ça de vil par contre, justement vu qu'il est à peu près introuvable en version légale. Et aussi parce qu'il est plus ou moins compatible avec Windows Vista/7 (et 8 aussi j'imagine).
« Modifié: lundi 11 novembre 2013, 17:18:07 par Royug »

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« Réponse #57 le: jeudi 27 mars 2014, 20:37:05 »
depuis que Reaper of Souls est sorti.

Et vous, y jouez-vous ? Que pensez-vous de la qualité de l'extension ?


De mon côté, j'ai monté lvl 70 mon Féticheur mais je crois que now je vais essayer de monter toutes les classes 70.

N'oubliez pas de poster votre Identifiants Battle.net sur le topic dédié afin de jouer avec d'autres forumeurs ;)

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« Réponse #58 le: jeudi 27 mars 2014, 23:07:18 »
J'en pense que si j'ai pas encore posté ici pour râler, c'est que l'extension est géniale au point de monopoliser la quasi intégralité de mon temps libre depuis l'ouverture des serveurs.

L'acte V est cool, le croisé était le type de classe qu'il manquait (utilisation d'un bouclier dans un jeu offensif) et a un bon potentiel, mais surtout, le mode aventure était le truc que j'attendais depuis le jour de la sortie du jeu de base (nan parce que sérieux, devoir se payer les dialogues chiants et cinématiques freinantes pour pouvoir inclure les boss dans nos runs, c'était juste lourd au point d'inciter à s'en foutre des boss).
Et vu que ça ajoute plus que ce qui était nécessaire (primes / failles / changement jour-nuit aléatoire dans les zones extérieures), bah, rien à redire.


Et pour répondre à la première question, je me suis aussi lancé dans le passage lv 70 de toutes les classes (varier les plaisirs, y a que ça de vrai).
Plus que 3, et le jeu pourra vraiment commencer (parce qu'avant, les objets qu'on loot sont "forcément temporaires", et consommer des matériaux de craft tend vers le gâchis).

Pour le moment, ma préférence va au croisé, et les 2 classes dextérité sont celles qui me tentent le moins (même si je les aime bien quand même).