Auteur Sujet: Les jeux From Software \[T]/  (Lu 505559 fois)

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Hors ligne Maedhros

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Les jeux From Software \[T]/
« Réponse #2055 le: jeudi 22 août 2024, 23:16:41 »
Zelda 1 souffre d'un recyclage de boss donc même lui ne peux pas vraiment être prit en exemple. Ce n'est pas le cas des autres jeux Zelda jusqu'à BotW. Et celui-ci possède aussi beaucoup d'éléments qui sont réutiliser constamment. Par exemple les camps d'ennemis ou le fait que  l'on affronte quasiment que des Bokoblins, Moblins et Lizarfos (oui il y a d'autres ennemis, mais quand même ont affronte surtout eux). Même Zelda 1 avait une plus grande variété d'ennemi. Mais c'est réellement un défaut inhérent à la majorité des Open-World qui sont extrêmement vaste et qui doivent remplir ce vide de quelque chose. Et quand ça prend 1 mois faire une table (j'exagère) on ne peut pas attendre d'un studio de faire quarante deux milles types d'ennemis (pour Zelda) ou de nouveaux boss constamment (comme Elden Ring). Surtout pour Elden Ring qui est extrêmement vaste, peut-être trop même.

Quand aux Arkham, je n'ai joué qu'à Arkham City mais celui-ci est un petit open-world et il peut donc les développeurs ont moins d'endroits à remplir et donc ont moins besoin de recycler. Ce pourquoi je prône la diminution de la taille des open worlds pour quelque chose de moins grand et long, mais de plus varié et marquant.


Hors ligne D_Y

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« Réponse #2056 le: vendredi 23 août 2024, 00:06:41 »
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Mais c'est réellement un défaut inhérent à la majorité des Open-World qui sont extrêmement vaste et qui doivent remplir ce vide de quelque chose.

Bah non ? Tu viens de dire toi-même qu'il n'y avait pas ce soucis entre Zelda 2 et BotW.

Et de toute façon je ne parle plus de recyclage là, mais d'équilibrage.
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« Réponse #2057 le: vendredi 23 août 2024, 00:48:28 »
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Mais c'est réellement un défaut inhérent à la majorité des Open-World qui sont extrêmement vaste et qui doivent remplir ce vide de quelque chose.

Bah non ? Tu viens de dire toi-même qu'il n'y avait pas ce soucis entre Zelda 2 et BotW.

Et de toute façon je ne parle plus de recyclage là, mais d'équilibrage.

Ok soyons plus précis, des Open World type Ubisoft (Assassin's Creed et autres)

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« Réponse #2058 le: samedi 24 août 2024, 12:24:05 »
Zelda 1 souffre d'un recyclage de boss donc même lui ne peux pas vraiment être prit en exemple. Ce n'est pas le cas des autres jeux Zelda jusqu'à BotW. Et celui-ci possède aussi beaucoup d'éléments qui sont réutiliser constamment. Par exemple les camps d'ennemis ou le fait que  l'on affronte quasiment que des Bokoblins, Moblins et Lizarfos (oui il y a d'autres ennemis, mais quand même ont affronte surtout eux). Même Zelda 1 avait une plus grande variété d'ennemi. Mais c'est réellement un défaut inhérent à la majorité des Open-World qui sont extrêmement vaste et qui doivent remplir ce vide de quelque chose. Et quand ça prend 1 mois faire une table (j'exagère) on ne peut pas attendre d'un studio de faire quarante deux milles types d'ennemis (pour Zelda) ou de nouveaux boss constamment (comme Elden Ring). Surtout pour Elden Ring qui est extrêmement vaste, peut-être trop même.

Toujours le même argument, toujours la même réponse : si t'es pas foutu de remplir correctement ton open world, t'as qu'à en faire un de taille plus modeste. Après, je trouve qu'Elden Ring s'en sort bien parce qu'il a un bestiaire extrêmement varié et beaucoup de boss différents, quoiqu'on en dise. BOTW et TOTK n'ont pas cette excuse et ne venez pas me dire qu'ils étaient incapables de faire mieux. Même TWW a un bestiaire bien plus varié et mieux exploiter que ça. Et par le passé, on a eu des jeux de ce genre qui se montraient bien plus ambitieux que ce qu'on nous montre aujourd'hui. v.v

Snai : la différence entre les boss  du jeu de base et ceux du dlc, c'est que ceux du dlc sont juste décourageant, en fait, t'as même pas envie de tryhard quand tu vois leurs patterns.

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« Réponse #2059 le: samedi 24 août 2024, 14:58:48 »
Franchement pour avoir poncé 2 fois le DLC (une fois normale, et une fois en RL1) ; je compte 2 boss majeurs qui ont des patterns trop long ou difficilement lisibles.
Et un 3e boss souffre d'un sérieux probleme de Hitbox (heureusement que ça concerne qu'une seule attaque, et ses patterns sont simples)
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