Auteur Sujet: [Topic Officiel] Breath of the Wild  (Lu 411273 fois)

0 Membres et 2 Invités sur ce sujet

quox

  • Invité
[Topic Officiel] Breath of the Wild
« Réponse #180 le: vendredi 14 juin 2013, 16:04:24 »
TWW HD reste un simple portage HD, ce qui semble assez léger pour soutenir les ventes de la console. Pour moi c'est une simple mise en bouche pour le "vrai" Zelda Wii U. Je trouve que c'est mieux que Nintendo présente des jeux a un stade de développement avancé. Avec Twilight Princess ça a été une catastrophe : le jeu a été présenté beaucoup trop tôt, le premier trailer ressemblé plus à un remake d'Ocarina of Time. La disparition de nombreux éléments des trailers a été une source de frustration pour les fans.

Hors ligne Duplucky

  • Prince Zora
  • *
  • Messages: 14614
  • Théoricien émérite
    • Duplucky
    • SW-8379-3575-2786
    • Voir le profil
    • http://soignies.miniville.fr/ind
[Topic Officiel] Breath of the Wild
« Réponse #181 le: vendredi 14 juin 2013, 23:21:45 »
http://www.jeuxvideo.com/news/2013/00066379-des-dlc-pour-zelda-wii-u.htm

Voilà, c'est fait, Zelda est souillée par les DLCs payants. Plusieurs cas de figures sont à envisager

1) Le jeu de base est clairement complet, avec une histoire principale complète (oui je précise, car il est déjà arrivé que des petits malins mettent des morceaux d'histoires en DLC), remplit de secrets à découvrir et de quêtes annexes comme un très bon Zelda et le DLC vient se greffer en tant que gros bonus post-game avec une histoire inédite, bref, que l'absence de ce DLC n'a aucun impact sur le jeu.

2) Adieu les quêtes annexes car elles ne deviendront tout simplement plus que du contenu annexe trouvable dans le DLC (je le mets au singulier car Aonuma a quand même précisé qu'il veut beaucoup de contenu dans son DLC.)

3) Des points obscurs du scénario sont volontairement omis pour être expliqués dans les DLCs, très mauvais aussi car ça se sent direct, les jeux conçus pour les DLCs.

Si on se retrouve avec le premier scénario, aucun problème. Mais je crains plus avoir affaire au second scénario qui est ce que je vois le plus fréquemment en matière de DLC: plutôt que de faire une action bien particulière pour acheter un bonus, on doit l'acheter en DLC. Ca, ça ferait très mal. Le troisième scénario est aussi envisageable mais pour ça, faudrait vraiment qu'ils aient bien bossé sur le scénar du jeu. Et il faut bien admettre qu'à part quelques exceptions, le scénar n'a jamais été le point fort de Nintendo sur cette saga. :astro:

Hors ligne GEOF AURION

  • Espion Garo
  • *
  • Messages: 859
    • Voir le profil
[Topic Officiel] Breath of the Wild
« Réponse #182 le: vendredi 14 juin 2013, 23:34:01 »
Si c'est un DLC de type grosse extension comme le News Super Luigi sa me va, si c'est des DLC non indispensable et qu'a la base on a un jeu complet comme pour Fire Emblem Awakening je signe aussi. Après si sa ampute délibérément sur le contenu normale à avoir pour un Zelda je trouverais sa dégueulasse.
Mais je vois bien quelques choses comme pour Fire Emblem et je suis pas contre une extension (mais la par contre j'y crois moyen).

Merci à Papy-銀 de Manga France pour la signature !

Hors ligne Liam

  • Kokiri Espiègle
  • *
  • Messages: 4968
  • Rongeur Hostile
    • Voir le profil
[Topic Officiel] Breath of the Wild
« Réponse #183 le: samedi 15 juin 2013, 00:29:24 »
Juste pour faire remarquer, en comparatif de ce que j'ai moi-même rédigé, que la news de jv.com est en partie faussée - le manque de citations est déjà assez désespérant... Premièrement, Zelda U n'est jamais directement évoqué donc visé par cette déclaration. Deuxièmement, Aonuma n'évoque jamais de contenu payant, même si ses déclarations vont clairement dans le sens d'une expérience complémentaire, assimilable effectivement au New Super Luigi U si tu cherches un comparatif.

Citation de: Duplucky
1) Le jeu de base est clairement complet, avec une histoire principale complète (oui je précise, car il est déjà arrivé que des petits malins mettent des morceaux d'histoires en DLC), remplit de secrets à découvrir et de quêtes annexes comme un très bon Zelda et le DLC vient se greffer en tant que gros bonus post-game avec une histoire inédite, bref, que l'absence de ce DLC n'a aucun impact sur le jeu.
C'est clairement l'option que tu peux retenir, puisque qu'Aonuma parle bel et bien, je cite, d'enrichir l'expérience de jeu au-delà de ce que l'on retrouve sur le disque (texte original : [...] to enrich the experience beyond what is on the disc).

Continuons un peu plus loin : nous avons aussi à prendre en considération le fait qu'un tel contenu doit être à la hauteur des attentes de l'utilisateur ([...] we also have to take into consideration that if we charge for this content then it needs to be worth it for the user).


Après, Eiji Aonuma vantait déjà l'incorporation de fonctionnalités online et multijoueur en 2010. Or jusqu'à preuve du contraire, aucun jeu sur lequel il a été producteur n'a incorporé de telles fonctionnalités, en tout cas pas au point de nuire à l'aventure solo (même les épisodes DS ne souffrent pas spécialement de leur multi). Bref, je pense que si on avait du soucis à se faire à ce niveau là, on en aurait vu des signes depuis longtemps.

Hors ligne D_Y

  • Âme sombre
  • Stratège de Din
  • Sage Goron
  • *****
  • Messages: 10541
    • Voir le profil
[Topic Officiel] Breath of the Wild
« Réponse #184 le: samedi 15 juin 2013, 01:35:04 »
Citer
2) Adieu les quêtes annexes car elles ne deviendront tout simplement plus que du contenu annexe trouvable dans le DLC (je le mets au singulier car Aonuma a quand même précisé qu'il veut beaucoup de contenu dans son DLC.)

Tu as peut être des exemples actuels en tête ? Parce que je n'ai pas souvenir d'un jeu qui vende la totalité de ses quêtes annexes à part.
A supposer que pour une fois ils soignent les dites quêtes annexes parce que s'ils décident de faire payer l'équivalent de la collecte des spectres dans TP, on le sentira passer...

Concernant cette histoire, Aonuma a dit dans une autre itw qu'il cherchait à offrir aux joueurs une expérience similaire à Skyrim :

Citer
Obviously I play other games, and I'm curious what Zelda fans like about the Skyrim experience. Maybe there are some Zelda fans who are looking for something similar out of a Zelda game. But I don't look at the technology that made these games possible. I don't look at what's happening in the game, but how it made me feel, what in the game moved me, and how I can bring out those same emotions in players who play my games. My intent isn't to copy them, but those are the things that stay with you as a player. It's not what you see but how the game makes you feel that makes you feel closer to the experience. It's more about the feeling and expression of emotions in the game, and I do take that into consideration when working on my own projects. It's like the difference between someone who takes a picture and looks at that picture when drawing a painting, and someone who sees something, keeps it in their head and then tries to recreate that.

Du coup faire un Zelda inspiré par un TES avec des quêtes annexes en DLC, ça semble un peu compliqué à première vue. Je pense comme dit plus haut qu'on va avoir droit à des extensions plus ou moins intéressantes comme dans Mass Effect ou Skyrim, justement. Et au pire du pire ce sera la possibilité d'acheter tel ou tel item archi secondaires, mais qui n'auront aucune nuisance quant au jeu principal.
« Modifié: samedi 15 juin 2013, 01:36:45 par D_Y »
O proud Death ! What feast is toward in thine eternal cell ?

Hors ligne Vincerp

  • Sorcier Sheikah
  • ****
  • Messages: 7817
  • Ah, le nombre maximal de caractères pour ce texte
    • Voir le profil
[Topic Officiel] Breath of the Wild
« Réponse #185 le: samedi 15 juin 2013, 04:42:55 »
Mettre comme source une news de jeuxvideo.com elle-même reformulant une autre source, je ne sais pas si c'était une bonne idée.
Autant citer directement l'article d'origine.

Sinon, il est un peu trop tôt pour réagir je pense.
Toutes les annonces faites n'engagent personne en rien et tout peut être différent de ce qui a été annoncé.
Mais une chose est certaine : si jamais un jour il y a du DLC dans un Zelda, et que ces derniers sont de la même qualité et du même intérêt que ce que Nintendo a déjà fait sur Fire Emblem, je ne serais pas assez fanboy pour ne pas râler.
Mais comme à côté je reste de l'avis qu'il est possible de faire de bons DLC, j'ose espérer que si jamais il y est fait recours sur la série, ce soit bien meilleur que leurs premiers jets.

quox

  • Invité
[Topic Officiel] Breath of the Wild
« Réponse #186 le: samedi 15 juin 2013, 09:50:43 »
Zelda étant la série la plus prestigieuse de Nintendo je doute qu'ils s'orientent vers un jeu en kit qui nuirait gravement à son image. Si c'est des DLC mineurs sous forme de petits bonus pour quelques euros pourquoi pas, même si la méthode est contestable, les fans les achèterons quand même.

Concernant la référence à TES, si il pouvait revenir sur un monde ouvert plus libre, pas forcément au même niveau que Skyrim mais comme Wind Waker ça serait juste génial, c'est quand même l'un des fondamentaux de la série qu'ils ont tendance à oublier au fil des épisodes.

Hors ligne Vincerp

  • Sorcier Sheikah
  • ****
  • Messages: 7817
  • Ah, le nombre maximal de caractères pour ce texte
    • Voir le profil
[Topic Officiel] Breath of the Wild
« Réponse #187 le: samedi 15 juin 2013, 19:33:48 »
C'est pas prestigieux, Fire Emblem ?

Hors ligne GEOF AURION

  • Espion Garo
  • *
  • Messages: 859
    • Voir le profil
[Topic Officiel] Breath of the Wild
« Réponse #188 le: samedi 15 juin 2013, 20:09:44 »
Pas mal prestigieux (même si c'est pas le cas des ventes) mais pas la plus comme le dit quox. Et justement c'est un bon exemple de jeu ou les DLC sont pas essentiels (et par forcément de qualité mais du coup osef....putain avoir les perso avec leur nouveau design c'est si compliqué ? ), pire tu peux avoir certains perso de DLC gratuitement via Spotpass (Ike, Marth, Ephraim).
Si les DLC sont bon mais pas essentiel c'est mieux, maintenant s'ils sont moyen et largement dispensable tant pis.

Pour TES il avait déjà fait la même remarque y a un an et avec sa volonté de remettre a l'ordre du jour les donjons faisable dans n'importe qu'elles ordres. On voit clairement qu'il veut faire un jeu plus libre et apte a l'exploration que TP et SS. C'est pas plus mal étant donné que Zelda à la base c'est justement l'exploration et la liberté.

Merci à Papy-銀 de Manga France pour la signature !

Hors ligne Liam

  • Kokiri Espiègle
  • *
  • Messages: 4968
  • Rongeur Hostile
    • Voir le profil
[Topic Officiel] Breath of the Wild
« Réponse #189 le: samedi 15 juin 2013, 20:31:49 »
Citation de: GEOF AURION
C'est pas plus mal étant donné que Zelda à la base c'est justement l'exploration et la liberté.
De LoZ à L'sA, y'avait effectivement facilement moyen de se paumer en explorant les différents lieux mais la notion de liberté me paraît un poil exagérée. La récolte d'objets, même déguisée sous forme d'annexes, se révélait essentielle pour accéder à la plupart des donjons, eux-mêmes contenant des éléments obligatoires pour accéder aux donjons suivants. ALTTP en est le parfait exemple.

Et du coup je ne vois pas trop ce qui gène les gens dans ce principe. Et si c'est le fait d'avoir pu à l'époque faire les Temples de l'Esprit et de l'Ombre dans l'ordre que vous souhaitiez qui vous manque, ça me paraît assez artificiel comme "liberté", même si un tel schéma aurait été possible par exemple dans TP lors de la récolte des fragments de miroir.


Sur ce point, je pense donc que les gens se voilent un peu la face, Aonuma en premier. On a jamais reproché à un Zelda d'être linéaire au niveau de l'enchaînement donjon-exploration. Par exemple, si les donjons de Skyward Sword ont à la rigueur été plus appréciés que certains de TP (voire même avant), les phases d'exploration entre les-dits donjons sont devenues chiantes comme la mort. Dans le genre, Majora's Mask était et reste un cas d'école en la matière. Pourtant, le jeu suit une trame narrative assez restreinte quand à la liberté d'exploration accordée au joueur dès le départ. Mais les lieux et évènements débloqués au fur et à mesure se révèlent suffisamment fournis pour casser la routine.

Faire les donjons dans un ordre prédéterminé, ça inclus aussi une trame scénaristique et des énigmes plus étoffées (rapport à l'inventaire) quand le développement est à la hauteur des attentes. Bref, faire un Zelda sans ordre de donjons prédéterminé, connaissant Nintendo, se fera au détriment du scénario voire de l'intérêt porté aux objets jusqu'à présent.


Soit-dit en passant, TES, si on se fie en tout cas à Skyrim, n'a pas grand chose de différent : la trame principale est constituée elle-aussi de différents donjons à explorer dans un ordre prédéfini. La plupart étant inaccessibles autrement... et pas mal de quêtes annexes te forceront à te retaper certains lieux si tu as eu le malheur d'y être allé auparavant. Et sans vouloir froisser qui que ce soit, plus linéaire que les donjons de TES, tu meurs.
« Modifié: samedi 15 juin 2013, 20:33:38 par un modérateur »

Hors ligne Duplucky

  • Prince Zora
  • *
  • Messages: 14614
  • Théoricien émérite
    • Duplucky
    • SW-8379-3575-2786
    • Voir le profil
    • http://soignies.miniville.fr/ind
[Topic Officiel] Breath of the Wild
« Réponse #190 le: samedi 15 juin 2013, 21:08:50 »
La linéarité a toujours été présente dans les Zelda, mais elle était très bien masquée jusqu'à TWW, puisqu'on nous permettait d'aller partout où on le souhaitait. Sauf qu'à un certain moment de l'exploration, on se retrouvait bloqué parce qu'on n'avait pas le bon item.

Mais avoir un monde complètement ouvert et cohérent, c'est une évolution que j'attends depuis longtemps dans un Zelda et la série est malheureusement parti du mauvais côté. :/ Ce que je veux voir découler de cette annonce, c'est un univers effectivement plus vaste à explorer, avec des tonnes de secrets à découvrir, pas forcément liés au scénario mais aussi un aspect plus Role Play du jeu: autrement dit avoir la possibilité de vraiment choisir quoi répondre aux pnjs et certains choix qui auront un impact à un moment ou un autre. Pour le reste, la linéarité d'un Zelda ne m'a jamais vraiment dérangée.

Là où je ne suis pas vraiment d'accord avec Weekly, c'est dans l'ordre des donjons: ça serait effectivement un plus de pouvoir choisir d'aller dans les donjons dans l'ordre que l'on souhaite. Et d'un point de vue scénaristique, cela me semble parfaitement faisable dans la mesure où les évènements liés aux donjons ne sont généralement pas liés entre eux. Le meilleur exemple étant Majora's Mask où chaque région avait sa propre histoire indépendante des autres: s'ils n'avaient pas fait en sorte que l'on devait récupéré des objets pour accéder à ces zones, on aurait pu les faire n'importe comment. Le principal soucis, c'est vraiment l'exploitation des objets qui deviendront très limités, mais on peut toujours palier à ce soucis en proposant plusieurs chemins possibles dans les donjons. C'est amplement faisable, mais, je vous l'accorde, ça doit être un casse-tête d'architecture monstrueuse pour les producteurs du jeu. Mais effectivement, connaissant la politique fainéante de Nintendo ces dernières années, c'est très peu probable qu'ils se cassent le cul à faire de tels donjons. :/

quox

  • Invité
[Topic Officiel] Breath of the Wild
« Réponse #191 le: samedi 15 juin 2013, 23:49:51 »
Il y a un compromis à faire entre liberté et scénario mais au fil des épisodes la liberté d'exploration a diminué. Skyrim possède une quête linéaire mais le monde ouvert peut être exploré dès le début même si le joueur perd son temps et se fait tuer par des ennemis trop puissants. Le concept du premier Zelda se rapprochait de cette liberté totale : les zones les plus éloignées ne pouvaient être explorées à cause de la faible barre de vie de Link et des ennemis trop puissants. L’un des seul Zelda qui a gardé cette idée d’exploration c’est Wind Waker.

Dans Skyward Sword on est constamment dans le système « Metroid » : avoir un objet, revenir en arrière, accéder à une nouvelle zone. Si on ne suit pas la quête principale à la lettre on est systématiquement bloqué par un mécanisme.

Beaucoup de jeux de rôle-aventure ont un monde ouvert, Nintendo ne peut pas ignorer ce que fait la concurrence... sinon il peuvent assumer l'orientation prise par Skyward Sword est segmenter le jeu en chapitre, ce qui ne me choquerai pas plus que ça si ça permet de supprimer les lourdeurs du jeu pour se concentrer sur les énigmes.
« Modifié: dimanche 16 juin 2013, 00:01:22 par quox »

Hors ligne Zeldingue_L'Ancien

  • Tokay bizarre
  • *
  • Messages: 1647
    • Voir le profil
[Topic Officiel] Breath of the Wild
« Réponse #192 le: dimanche 16 juin 2013, 02:33:19 »
Faut viser un juste milieu je pense...  :-|

Ce qui fait l'essence d'un Zelda, c'est le gameplay et l’interaction objets/environnement, et vous parlez de supprimer ceci (parce que faut pas se leurrer, Weekly a parfaitement raison en disant que l'utilisation des objets serait limitée avec un monde et des donjons complétement ouverts dès le départ), je ne suis pas d'accord. Ça me semble important d'acquérir des objets dans un certain ordre pour pouvoir progresser, c'est vraiment ce qui caractérise d'un Zelda. Et dans cette optique, je ne conçois vraiment pas des donjons à faire dans l'ordre que l'on veut. Et encore moins le fait de pouvoir choisir différents chemins selon les objets que l'on a ou pas comme l'évoque Dup. Ça obligerait à revenir dans les donjons pour visiter les salles manquées, et de ce point de vue là, je préfère encore la linéarité plutôt que les allers-retours incessants.

Parce que oui, un autre truc qui me paraît important de conserver dans un Zelda, c'est le principe du jeu que l'on peut finir à 100%, avec un minimum de missable events (aucun au mieux, mais on en a déjà vu dans d'anciens titres), donc notamment pas de salles à rater dans les donjons, pas de trucs à rater en fonction d'un choix de réponse à un PNJ aussi, et la possibilité de retourner partout à peu près quand on veut pour achever une quête annexe. D'ailleurs si le scénario et le gameplay imposent un ordre aux donjons, il me semble que c'est beaucoup moins le cas pour les quêtes annexes, donc il n'y a pas de quoi se plaindre. Et donc le principe du chapitrage ne m'enchante pas vraiment non plus parce que ça va un peu à l'encontre de ce principe, je pense...

Franchement, si vous voulez que Zelda devienne un RPG classique bourrés de missable events et où l'on est limité dans la progression que par le niveau des ennemis et pas forcément par les objets que l'on a ou pas, j'ai envie de dire, allez voir ailleurs, c'est pas un Zelda que vous cherchez...  v.v

Après, là où il faut viser un juste milieu, je ne suis absolument pas contre un monde vaste, et surtout pas cloisonné et contraignant comme celui de Skyward Sword (l'impression de donjons à ciel ouvert) ; j'aimerais vraiment qu'il y ait beaucoup plus de choses a explorer qu'habituellement (monde plus vaste, villes plus grandes), et sans avoir l'impression de traverser un parcours du combattant pour arriver quelque part. Que ce monde puisse être relativement assez ouvert dès le début ne me dérange pas trop, mais peut-être pas complètement non plus, afin de garder l'importance des objets et la cohérence du scénario. Et puis perso, je trouve quand même ça intéressant d'avoir des zones inaccessibles avant un certain point du jeu, ça rend l'exploration plus excitante, lorsqu'on a enfin l'objet qui nous permet de passer ! Si on peut aller déjà partout dès le début, c'est juste chi*nt parce qu'on ne sait pas où aller, et très monotone en terme d'exploration, parce qu'on pourrait très bien tout explorer dès le début et ensuite enchaîner les phases scénario du jeu. Perso, j'ai tendance à explorer un maximum de ce qui peut être exploré avant d'avancer dans l'histoire du jeu, donc ça serait vraiment pas terrible pour quelqu'un comme moi  ;D !

Hors ligne Sel

  • Jeune Mogma
  • *
  • Messages: 110
    • Voir le profil
[Topic Officiel] Breath of the Wild
« Réponse #193 le: dimanche 16 juin 2013, 09:17:08 »
Personnellement comme l'a dit Weekly, si les phases d'explorations entre les donjons ont la qualité de celles de Majora's Mask, alors la linéarité ne me poserait aucun problèmes. Bien sûr, l'idée de vouloir changer cette linéarité n'est pas mal en soit. C'est bien d'évoluer, mais je ne saurais affirmé si oui ou non le résultat sera bon avant d'avoir essayé. Mais par suggestion, si le contenu des zones à explorer est plaisant et vraiment de qualité, je ne pense pas que retirer la l'ordre d'accès à ces dites zones puisse avoir un mauvais impact sur le jeu. Et pourtant, comme toi Zeldingue, je suis du genre à tout explorer car je ne veux rien louper d'important. Comme dans les Rpg classique où on peut louper une super épée parce qu'on est pas allé à un endroit précis. C'est le seul côté inconvénient que je vois (et encore c'est que d'un point de vue "rageux" que je le dis, car oui j'aime pas louper des choses dans ces jeux, alors dans Zelda ^^')

Mais ya largement moyen d'éviter ça et de donner un excellent rendu final. Déjà on voit comme Aonouma se creuse la tête et a bien compris les deux points de vue des joueurs 1ère génération et 2ème génération et qu'il ne voulait en décevoir aucune. Personnellement, il m'a donné confiance et j'ai juste aucune crainte sur le nouveau Zelda, car la machine semble être bien lancée. (C'est du moins l'impression que j'ai eu.)

Ce que j'aimerais vraiment retrouvé ce sont des quêtes annexes de qualité à la Anju Kafei, car je crois que c'est la plus réussi tout Zelda confondu. Si les Dlc peuvent en apporter régulièrement de ce calibre, tout en partant d'un point de vue qu'ils en mettent le plus possible à la sortie du jeu. Alors je voterais pour moi aussi :x
« Modifié: dimanche 16 juin 2013, 09:20:02 par Sel »

Hors ligne Duplucky

  • Prince Zora
  • *
  • Messages: 14614
  • Théoricien émérite
    • Duplucky
    • SW-8379-3575-2786
    • Voir le profil
    • http://soignies.miniville.fr/ind
[Topic Officiel] Breath of the Wild
« Réponse #194 le: dimanche 16 juin 2013, 22:20:22 »
Zeldingue, mon idée, c'est surtout de pouvoir faire l'intégralité du donjon avec les objets qu'on a en sa possession et ce dans n'importe quel ordre: à savoir que toutes les salles du donjon sont accessibles de plusieurs façons différentes et détournées.

Citer
Par exemple, pour atteindre la clé du boss en faisant un donjon dans le bon ordre, il suffira de tirer une flèche dans l'oeil qui ferme la porte pour accéder au couloir qui mène directement à la clé du boss. On peut ensuite par après continuer dans un long couloir latéral pour par exemple récupérer une petite clé et ensuite rejoindre le boss.

Si on fait ce donjon sans avoir l'arc mais avec le grappin, on utilise le grappin directement sur la droite pour accéder au couloir latéral, choper la petite clé au passage et atteindre la salle de la clé du boss par derrière.

Toutes les salles sont visitées, seul l'ordre de visite et la façon d'y accéder diffère. La façon que tu as interprété ma phrase est au final complètement inintéressante puisque comme tu le dis, on sera amené à revisiter chaque donjon avec chaque item et à terme, ça retuerait la replay-value que ce système pourrait en vérité apporter. Mais encore une fois, c'est un casse-tête architectural et il est très peu probable que Nintendo tente l'expérience ou réussisse à créer ce genre de donjon sans une faille bloquant définitivement le joueur.