Bien bien bien, je l'avais mis de côté depuis bien trop longtemps, il est donc temps de donner mon avis sur
Asterigos : Curse of the Star.
Le jeu nous conte donc l'histoire d'Hilda, une guerrière venue du nord qui, suivant les traces de son père disparu, arrive aux portes de la mythique cité d'Aphes, fabuleuse cité magique à l'architecture et à la culture fortement inspirées de l'Antiquité greco-romaine. Après s'être infiltré dans la cité, elle découvrira bien assez tôt que ses habitants sont victimes d'une malédiction et sera trainée de force devant un groupe de résistants oeuvrant dans l'ombre pour tenter de lever la malédiction.
La première réaction qu'auront les gens en jouant à ce jeu, c'est de se dire que c'est un Souls-like. En effet, dés la première zone, on a tous les feelings d'un Souls, la roulade pour esquiver les coups et deux touches pour attaquer, à la nuance prêt qu'ici, ce n'est pas une attaque forte et une attaque rapide mais deux attaques rapides de deux armes différentes. A cela s'ajouteront donc les capacités spéciales des armes qui sont totalement différentes de l'une à l'autre. Si Hilda commence avec seulement deux armes, elle aura très rapidement accès à tout son arsenal, soit six armes totalement différentes l'une de l'autre, permettant au joueur de toutes les tester rapidement pour trouver les armes qui lui conviennent le mieux et chercher des synergies entr'elles (puisque je vous rappelle qu'on peut en manier deux à la fois. Si offrir une telle liberté de choix dés le début du jeu semblait être une bonne idée au départ, amha, je trouve que ça aurait été mieux de nous les offrir au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu, d'une part pour renouveler le gameplay et d'autre part pour nous obliger à vraiment nous familiariser avec les armes obtenues, ne serait-ce pour comprendre leurs forces et faiblesses contre certains types d'ennemis puisque dans le mode de difficulté le plus élevé, le jeu joue justement beaucoup là-dessus.
Mais ce système de deux armes s'éloigne déjà grandement de ce qu'on a l'habitude de voir dans un Souls, les développeurs ont vraiment voulu nous le vendre comme un Souls-like et comme je l'ai dit, ça se ressent dans le premier niveau avec un gameplay similaire, un système de feu de camp similaire et de ramassage et d'utilisation d'objets similaire, etc. Mais rapidement, le jeu va s'en éloigner au fur et à mesure qu'on commence à entrer dans le vif du sujet d'une part, et d'autre part quand on commencera à débloquer de nouvelles compétences dans l'énorme arbre de compétences d'Hilda.On aura d'abord droit à des compétences à équiper qui affectent le gameplay du jeu, comme par exemple devoir choisir entre des potions qui mettent plus de temps à régénérer la santé mais qui en contrepartie soignent plus, une réduction d'endurance pendant un sprint qui diminue aussi notre vitesse ou un changement d'esquive, troquant la roulade par un dash rapide. Mais aussi et surtout, chose que l'on débloquera un peu plus tard dans le jeu, des arbres de compétences pour chaque arme, offrant notamment des capacités de combat supplémentaires en jouant avec le maintien enfoncé des touches ou non pour sortir de nouvelles attaques, des compétences qui modifient là-aussi les capacités des armes. (Genre la simple mine qu'on pose au sol qui se transforme en missile à tête chercheuse) et surtout de vrais skills pour augmenter notre force de frappe ou notre force défensive. Et ce qui est génial avec ces skills, c'est que vous n'avez pas besoin d'équiper les armes dédiées pour les utiliser, Hilda changera instantanément d'armes pour les activer avant de revenir aux armes équipées. Tout ceci vous permet de vraiment personnaliser votre façon de jouer, notamment soit en vous créant un build de personnage spécifique, soit en jonglant avec toutes les armes pour être très versatile et pouvoir exploiter les faiblesses de vos ennemis.
Bref à partir de là, il ne reste à ce jeu de Souls-likien que le level design tortueux. Et à ce niveau-là, je trouve que le jeu s'en sort globalement bien, pas parfait mais plutôt positif dans l'ensemble. Et pourtant, ça commençait franchement mal. Passé la zone d'intro qui était globalement assez linéaire, on se retrouve avec une première zone franchement labyrinthique et où il est très difficile de s'y retrouver, chose qui arrivait très rarement dans un Dark Souls, car ici, tout se ressemble vraiment et on manque de point de repère pour se situer, l'ajout de raccourcis censés nous permettre de revenir plus vite là où on est mort apporte ironiquement plus de confusion que de praticité. La deuxième zone, néanmoins plus simple, ne s'en sortait pas beaucoup mieux. Heureusement, cela s'arrange grandement dans les zones suivantes qui gagnent en complexité mais pourtant deviennent plus simples à explorer et d'ailleurs deviennent de plus en plus jolies et intéressantes à explorer.
A cela, on ajoute le fait qu'on trouve par-ci, par-là des raccourcis qui connectent les différentes zones entr'elles et on se retrouve avec un level design assez proche de DS1, même s'il faut l'avouer, les connexion sont bien plus difficiles à trouver que dans le jeu susmentionné. Reste qu'on nous avait promis d'explorer les différents quartiers de la cité d'Aphes et que je m'attendais à un jeu ou on aurait droit à une ville digne de la grande ville de Velen de Witcher 3 mais la vérité c'est que la ville tient en une seule zone et que le reste, ce sont plus des faubourgs aux alentours que d'autres quartiers de la ville. Autant j'apprécie ces faubourgs car ça apporte beaucoup de variété aux environnements, autant je reste su ma faim pour la cité d'Aphes en elle-même.
L'univers d'Asterigos se révèle néanmoins bien plus vivant que celui d'un Souls. Ca commence par de petits animaux comme des écureuils ou des souris qui fuient à notre arrivée, un petit détail que j'ai vraiment apprécié et ça continue avec des ennemis qui sont encore et toujours vivants et conscients, qu'on peut parfois surprendre en train de discuter entr'eux, bref loin des carcasses habituelles d'un Souls. A cela, on ajoute de nombreux pnjs disséminés dans le jeu, même si beaucoup d'entr'eux restent planqués derrière leurs portes comme dans un certain Bloodborne et c'est là que le jeu nous offre la possibilité de faire de nombreuses quêtes annexes, avec des choix à faire qui influenceront sur le résultat de la quête et la récompense obtenue. Un très bon point je trouve même si certaines quêtes donnent l'impression de finir de façon abrupte comme si leur fin n'avait pas été implémentée. D'ailleurs, un gros point que j'ai apprécié est qu'Hilda consigne toutes ses avancées, que ce soit dans la quête principale ou dans les quêtes annexes, dans un journal accompagné d'illustrations vraiment chouettes, comme s'ils avaient décidé d'intégrer l'artbook directement dans le jeu et l'ont fait de façon très intelligente. Mais le soucis de ce journal, c'est qu'il consigne ce qu'Hilda a FAIT et non pas ce qu'elle doit faire. Ce qui est en soit est complètement idiot vu que les personnages ne nous diront qu'une seule et unique fois ce qu'on doit faire et si on le note pas quelque part, ben bon courage pour continuer sa quête, combiné au fait qu'il faudra souvent trouver un autre pnj probablement planqué derrière une porte et vous vous retrouvez vite à tourner en rond dans la zone à essayer de trouver la bonne porte avant d'oublier ce que vous devez faire. Pour moi, à ce niveau-là, c'est un gros foirage : une seule chance de savoir ce qu'il faut faire et aucun indice dans le journal pour te rappeler ce que tu dois faire, ce qui le rend parfaitement inutile. Mais la beauté du journal donne vraiment envie de le compléter à fond en essayant de ne pas louper une entrée (autrement dit, une étape de la quête) et là, c'est une autre paire de manche. :^^':
Le hub central du jeu, dieu merci, est connecté au reste du jeu et ça, ça me fait plaisir, n'étant pas fan de ces hubs qui sont mis à part du restant de l'univers comme ils ont prit l'habitude de le faire dans les FromSoft depuis Bloodborne, puisque ça offre un monde à visiter plus consolidé encore avec cette zone centrale qui sert un peu de carrefour par endroit. Mais c'est aussi à cet endroit qu'on retrouvera tous les personnages importants rencontrés en cours de jeu qui nous offriront des services supplémentaires. (Quoique je n'ai toujours pas compris à quoi ça sert de "passer du bon temps"... Enfin bon.) Et cela passera forcément par la petite boutique et le forgeron qui améliorera armes et médaillons magiques en plus d'offrir la possibilité de crafter des accessoires à condition de lui trouver les plans. Tous les personnages sont intéressants à écouter et ont chacun leur propre histoire, à ce niveau-là, il n'y a vraiment pas de pnj osef, ce qui est franchement un bon gros point. Reste que l'équipe du jeu n'a vraiment pas réussi à créer des personnages vraiment marquants ou attachants, qui ne sont pas aidés par des doublages vraiment plats où on sent bien que les doubleurs lisent leurs textes.
Dommage. Enfin, c'est bien évidemment dans le hub central que se trouve la fameuse table de guerre, où on sera amené à choisir nos missions pour progresser dans l'histoire principale, une bonne façon de nous permettre de choisir la zone qu'on veut visiter en premier et d'augmenter la replay-value du jeu. Mais vu que les zones sont interconnectées, on aura tendance à finir la zone qu'on croise en premier et dans laquelle on doit de toute façon avancer pour trouver l'accès aux zones suivantes, mais ce n'est pas une obligation.
Point de vue combats, les ennemis ne sont pas plus folichons que dans un Souls et peuvent se faire défoncer facilement tout comme ils peuvent aussi nous éclater la tronche en deux-trois coups (en hard). Ca fonctionne et on est en terrain connu pour les joueurs des Souls mais faut pas s'attendre à plus. Autre point dommageable, si la variété des ennemis est assez conséquente pour renouveler le plaisir tout au long du jeu, les premiers niveaux se révèlent laborieux à ce niveau-là. Les ennemis ont beau être variés, ils possèdent un seul et unique skin et n'utilisent pas d'artifices comme les armures pour les cacher comme le fait intelligemment les Souls. On se retrouve donc avec des clones/des frères jumeaux (voire quintuplés.) les uns à côté des autres. C'est flagrant et ça casse l'immersion du jeu mais heureusement, ça se résorbe au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu. Les combats de boss sont globalement une vraie réussite pour moi. S'ils commencent de façon assez classique dans la pure tradition des Souls (oui encore), plus on avance dans le jeu, plus les boss deviennent uniques avec des patterns originaux et parfois des mécaniques de gameplay inédits. (comme par exemple ces boss qu'on doit affronter
). Comme je l'ai dit plus haut, on a le choix entre six armes au gameplay unique pour défoncer nos ennemis, l'épée et bouclier qui offre la possibilité de bloquer les coups avec son bouclier, les doubles-dagues pour attaquer agressivement, les bracelets pour lancer des sorts magiques à courte distance et poser des mines. (
), la lance pour picorer de loin tout en parant et contre-attaquant, le marteau pour balancer de grosses mandales chargées dans la face des monstres et briser leurs gardes et le
fusil sniper bâton pour jeter des sorts à distance. D'ailleurs chaque arme peut être chargé par les éléments de feu, glace et foudre pour exploiter les faiblesses des ennemis en plus de leurs propres spécificités, à condition de trouver lesdits éléments en question qui peuvent d'ailleurs aussi servir à interagir avec l'environnement comme basiquement le feu pour embraser des ronces qui bloquent le chemin.
Point de vue histoire, je trouve que le jeu est une belle réussite à ce niveau-là, non pas que ce soit vraiment très original mais j'ai apprécié découvrir l'histoire d'Aphes à travers les nombreux documents (quoique j'aurai préféré plus de documents illustrés et pas juste du texte à lire, à croire qu'ils ont laissé tombé l'idée en cours de route, dommage.), les échos qui sont des scènes du passé qui nous permettent de vivre les évènements qui se sont réalisés lorsque la malédiction s'est enclenchée et surtout le fait de discuter avec certains pnjs qui nous expliquent les moeurs et les coutumes d'Aphes à sa glorieuse époque. Honnêtement, c'est bête mais à travers tout ça, on sent vraiment que les développeurs aiment l'univers qu'ils ont construit avec ce soucis du détail.
Reste que la contrepartie est que ça signifie que vous devrez bouffer des tonnes et des tonnes de dialogues si vous voulez tout connaitre sur l'univers du jeu. :^^': Ceci dit, le coup des documents qui ne deviennent ramassables passé un certain cap du jeu, c'est une idée de m**de. Ok, je comprends leur volonté de ne pas les ramasser trop tôt pour éviter de spoiler des éléments du scénario mais ça rend le 100% du ramassage des documents proche de l'impossible parce que c'est déjà énormément de temps à examiner chaque recoin du jeu pour tous les trouver mais si on doit faire ça APRES CHAQUE BOSS VAINCU, laisse tomber quoi.
J'espère juste que les documents seront conservés en NG+ et que ça nous donnera l'occasion de trouver ceux qui nous manquent durant cette run. Quant à l'histoire, si au début, j'avais assez peu apprécié qu'on nous balance le méchant en mode "Voilà, c'est lui le méchant de l'histoire, faut le butter.", je dois avouer qu'en fait c'est pas si mal pensé dans la mesure où
on part du principe que c'est le grand méchant de l'histoire mais au fur et à mesure de notre avancée dans le jeu, on doute de plus en plus de ses intentions et de ceux de nos alliés, ce qui nous permet de nous investir bien plus dans l'histoire puisque cela nous incite à cogiter dans notre coin pour démêler le vrai du faux.
Reste la grosse déception du jeu, le fait qu'il mette en avant des choix importants pouvant changer des pans du scénario et qui semblaient être vraiment implémentés vu ce qui se passe autour de l'un des premiers boss du jeu, nous faisant vraiment penser qu'on pouvait éviter le combat et s'en faire un allié. Depuis le temps que le jeu est sorti, encore personne n'a trouvé d'autres alternatives à l'histoire alors soit c'est vraiment très bien planqué, soit c'était juste du vent. Après comme je l'ai dis plus haut, on a de l'incidence sur les quêtes annexes et on aura des choix/des actions à faire pour modifier un peu l'histoire ici et là, modifiant l'intro de certains boss comme un certain Sif dans DS1, mais cela n'ira pas plus loin, malheureusement. La fin du jeu est d'ailleurs un peu décevante elle aussi dans le sens où on se retrouve dans une situation
où l'univers du jeu est amené à changer, un peu comme dans Bloodborne, sauf que cela n'aura pas d'influence sur les ennemis qui resteront aux mêmes endroits et ne subiront pas de buffs, que cela n'aura toujours aucune incidence sur les quêtes annexes qui semblaient pourtant attendre cet évènement pour obtenir leur propre conclusion et que le seul changement notable (mais néanmoins génial), sera l'apparition de nombreux boss dans les recoins du jeu, teasés durant notre aventure et qu'on devra donc retrouvé pour les vaincre pour le prestige. Une excellente idée qui nous poussera à devoir réfléchir pour réussir à les trouver et qui nous fera faire face à des affrontements brutaux puisqu'en mode hard, le moindre coup et ce sera le one shot sans aucune autre forme de progrès, autant dire que les boss d'un Souls sont mignons à côtés d'eux. :'( (Non pas à ce point quand même, leur pattern étant quand même plus sophistiqués que les boss endgame d'Asterigos.
)
Bref, pour moi, globalement, le jeu a ses défauts mais reste quand même une très bonne surprise, faite par un petit studio qui mérite aisément le
16/20 malgré des promesses non-tenues.
Mais depuis le temps, des nouveautés sont apparues, dont le fameux
DLC Call of the Paragon. Alors qu'en est-il de tout ça ?
Le premier gros ajout est l'arrivée des Dons du Nexus, un système qui rappelle un Battle Pass qui consiste à faire progresser le niveau dudit BP pour débloquer des récompenses. Heureusement, c'est totalement gratuit et lié au contenu du jeu, de ce fait je ne crache absolument pas sur ce système. Reste que s'ils avaient voulus l'implémenter, fallait le faire dés le début et pas bien après qu'on ait finit le jeu. Où est le sentiment de progression quand tu débloques les deux-tiers du truc à ta première connexion 5 mois après avoir fini le jeu ?
D'ailleurs la progression est liée aux coffres trouvés en jeu, plus vous ouvrez de coffres, plus vous progressez dans les Dons du Nexus, c'est aussi simple que ça. A ceci près qu'il n'y a pas assez de coffres pour atteindre le dernier niveau, vous obligeant à recommencer une partie.
Ca tombe bien, ils n'ont pas cessés de vouloir inciter le joueur à faire le NG+ de ce jeu, en le citant comme gros argument de vente d'une part et en limitant certaines ressources nous empêchant de maxer toutes nos armes sur notre première run. Ceci dit, pour avoir tester le NG+, il m'a l'air bien plus intéressant que celui d'un Souls dans la mesure où les ennemis semblent calibrés au niveau max de nos armes, nous empêchant de leur rouler dessus, ce qui est un bon point pour moi. Reste que parmi les récompenses, on aura droit à de nouveaux accessoires à équiper inédits, des boosts de stats ?!? et deux tenues supplémentaire à débloquer. Bref, un petit plus sympa mais honnêtement, ça aurait été plus intéressant de les trouver ingame.
Le deuxième est donc le DLC du Paragon, qui résous déjà un gros mystère qui a rendu fou plein des joueurs : c'est quoi tous ces sanctuaires qu'on croisait durant tout le jeu où on pouvait prier mais où il ne se passait jamais rien ? Ben c'était les différents accès aux différentes zones du DLC.
Le DLC s'accompagne d'ailleurs d'une nouvelle tenue plutôt classe, j'aime beaucoup.
Mais le DLC en lui-même, bien que je ne l'ai pas encore fini, je n'en suis plus très loin et faut avouer que bon, voilà. Pour moi, c'est pas du contenu à jeter mais du contenu qui aurait dû être dans le jeu de base. Rien ne justifie de devoir repasser à la caisse pour ça. En gros, cela consiste donc à explorer des petites zones cachés derrière ces sanctuaires pour aller tatanner le boss à la fin. Alors oui, ces zones sont jolies, j'aime beaucoup mais c'est toujours la même ambiance et elles sont très courtes. Elles offrent néanmoins du lore intéressant sur les boss qui enrichissent encore plus l'histoire d'Aphes, ce qui est pour moi le gros point fort du DLC.
En ce qui concerne les boss... Mort de rire que le premier boss soit de loin le plus dur de tous avec
toute cette séquence d'esquive qui dure trois plombes et où si tu te fais toucher une fois, tu peux être quasiment sûr que c'est game over vu que chaque attaque te stunt, te faisant te prendre d'autres coups qui te stunt encore à l'infini jusqu'à la mort. J'ai dû descendre en mode Normal pour réussir et j'ai encore pleurer des larmes de sang pour le faire. Et ça, c'est juste avant d'affronter le boss qui m'a bien cassé les ****** mais que j'ai heureusement first try parce que j'avais pas la fois de recommencer cette merde.
(D'ailleurs fun fact, le boss a buggué quand je l'ai tué, m'empêchant de quitter la zone. Heureusement un save/load m'a permis de revenir au dernier feu de camp, merci Dark Souls d'avoir inventé ce système.
). Un autre boss proposera ce même type de défi qui sera beaucoup moins pire mais quand même buggué du fion. La mécanique apportée par ce défi ne fonctionnant qu'une fois sur deux et nous conduisant à la mort sans aucune autre forme de procès.
Autant je salue ces petits défis avant d'affronter les boss car ils cassent un peu la routine du jeu, autant les dévs se sont montrés complètement psychopathes à ce niveau et le fait qu'ils soient buggués n'arrange en rien la situation, dommage. D'autant plus dommage que les boss suivants, de ceux que j'ai fait tout du moins, n'auront plus ce genre de mécaniques et se limiteront à juste des combats de boss, boss se révèlant tous être juste des ennemis lambdas en plus gros et avec une barre de vie de boss, ce qui est très décevant (j'ai beaucoup aimé
la femme qui parle dans un corps d'homme
, un effort, bordel...). Reste que les combats sont sauvés par des mécaniques inédites qui les rendent bien plus difficiles. Mais bon, j'ai décidé de torcher le dlc en mode normal après le traumatisme du premier boss donc difficile d'évaluer leur difficulté réelle.
Mais bon voilà, il me reste plus que trois boss à affronter et j'ai pas l'impression qu'il y aura quelque chose de plus à découvrir. Reste que les boss nous offrent des
accessoires uniques assez intéressants
et la possibilité de forger de nouvelles armes avec des caractéristiques uniques. En plus de notre équipement lambda, on aura donc droit au même équipement,
avec un style spatial qui ajoute des effets supplémentaires à notre arme (pas encore testé une de ces armes donc je peux pas être plus précis) et des armes en or qui infligent plus de dégâts tout en augmentant la consommation d'endurance.
Et on pourra choisir nos armes à loisir, ce qui est plutôt cool même si, héhé, malheureusement, faudra passer en NG+ pour pouvoir tout crafter, oui, encore.
Bref, Paragon est un petit défi parallèle sympa qui vient apporter la cerise sur le gâteau d'Asterigos mais... ça aurait dû être dans le jeu de base, quoi. T'es content de l'avoir mais je vois aucun argument pour encourager les gens à débourser des sous juste pour ça...
Petit edit pour rajouter que le boss final de Paragon est franchement à chier et que t'aimes même pas récompensé pour l'avoir vaincu alors qu'il est ultra dur, voilà.