Auteur Sujet: [Topic] Xenoblade  (Lu 322549 fois)

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[Topic] Xenoblade
« Réponse #795 le: samedi 23 janvier 2021, 21:11:52 »
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Je pensais à ça et aussi :

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[Topic] Xenoblade
« Réponse #796 le: samedi 23 janvier 2021, 22:43:32 »
Ah oui, je l'avais complètement oubliée, celle-là aussi.  :oups:

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[Topic] Xenoblade
« Réponse #797 le: lundi 22 mars 2021, 18:32:29 »
Tiens comme quoi, ça fait pas si longtemps que ça que j'ai posté sur ce topic. :oups:

Bon ben du coup, hier, je me suis fait toutes les quêtes d'Agniratha. J'avais oublié à quel point cette zone était une immonde purge, d'autant plus qu'on est constamment attaqué, ce qui empêche de récupérer les loots. Et quand tu perds une heure à chercher une bide diode féérique qui veut pas pop et quand elle pop, tu te fais dépop pour qu'elle dépop par la suite, t'as juste envie de flinguer la console.  :mouais:

Bref, un sacré labyrinthe à visiter, notamment car la carte est mal foutue et on voit mal la connexion entre les différents étages et que certains passages se trouvent soit au-dessus, soit en-dessous de notre position tout en étant considérés comme étant au même étage. Bref, ça rendait fou.

Enfin, j'ai vaincu le boss de la zone non sans mal et me suis souvenu que sur ce jeu, vaut mieux utiliser ses meilleurs persos et ne pas mettre tel ou tel perso dans un combat pour faire genre c'est plus RP. Oui, j'en ai bavé avec ma team Shulk, Sharla et Reyn.  :mouais:

Mais bon, j'ai surtout eu le douloureux rappel du système de combat qui est vraiment archaïque et inutilement contraignant. A cause de ce système de cooldown, les combats durent vraiment trois plombes, même contre les mobs les plus faibles. Heureusement que Melia est là pour faire le ménage.  :love: Et puis, je me suis rappelé que je détestais particulièrement ce système de combat car il ne tenait pas compte de la position des personnages. Autant pour tirer le plein potentiel de certains skills, le positionnement est important. Autant en ce qui concerne les ennemis, t'as beau t'éloigner ou sortir de leur zone d'attaque, l'attaque te touchera quand même, même si t'as eu le temps d'aller dans le dos du boss. v.v

Bref, quand t'es habitué à des combats beaucoup plus dynamiques et précis comme Ys VIII ou CrossCode, revenir à ce système de combat, ça fait vraiment mal au derche. X.

Prochaine étape, un jour peut-être, le gros bouleversement et seul moment intéressant de l'histoire de ce jeu. Mais comme je sais que ce sera une session facile de 4-5 heures, je suis pas pressé. :hap:

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[Topic] Xenoblade
« Réponse #798 le: mercredi 09 avril 2025, 15:01:45 »
Après avoir loupé le coche avec la Wii U, je suis tellement content de pouvoir enfin jouer à Xenoblade X. Et je suis franchement pas déçu. :^^: Le parti-prit de ce jeu est vraiment osé et intéressant et je comprends que les gens peuvent être laissés sur le carreau par un jeu qui n'offre que de multiples quêtes annexes fedex à proposer dans 95% des cas, avec des quêtes principales qui sortent juste du lot car elles sont accompagnées de cinématiques. Mais dans les faits, je trouve que la formule fonctionne franchement très bien avec le contexte du jeu qui a fait le choix radical de mettre de côté ce qu'on peut appeler l'histoire principale du jeu pour mettre en avant le fait que l'histoire se développe à travers tous les éléments de gameplay de ce jeu. Je m'explique...

Le contexte du jeu, c'est qu'un vaisseau de colonisation humaine se crashe sur une planète inconnue et qui leur est particulièrement hostile. Les humains sont dans une situation critique et doivent fouiller la planète pour trouver des ressources leur permettant de survivre sur la durée. C'est vraiment l'enjeu principal tout du moins pour la première grosse partie du jeu, dans laquelle je me trouve actuellement. Ingame, ça se traduit donc par le joueur qui part explorer le monde qui l'entoure en récoltant ces petits objets bleus à mettre dans notre encyclopédie, en trouvant des endroits marquants qui serviront de points de repères pour les autres escouades (et deviendront des points de téléportation) mais aussi et surtout en plaçant des sondes un peu partout sur la planète pour étendre le réseau FrontierNav qui permet de détecter des points d'intérêts alentours et de récolter de précieuses ressources pour notre survie.

Mais comme je l'ai dis, on a ici affaire à une planète inconnue totalement hostile pour les humains. On se retrouve donc très souvent confronté à des prédateurs surpuissants qui nous prennent en chasse, nous tendent des embuscades et nous croquent en une seule bouchée. Bref, on se fait défoncer la figure de tous côtés, de façon bien plus récurrente que dans le premier Xenoblade, c'est à en devenir fou. Mais ça retranscrit très bien le côté très dangereux de cette planète qui nous force à vraiment observer les alentours pour détecter les dangers potentiels (chose que je ne fais pratiquement jamais) et ainsi éviter de se faire subitement one shoot par quelque chose qu'on n'a pas vu venir (chose qui m'arrive pratiquement tout le temps). Ce même aspect se retranscrit dans la narration du jeu, au travers des nombreux dialogues de pnjs et quêtes secondaires où on apprend régulièrement que des escouades ont échoué leur mission, les gens souhaitent le retour de leurs proches partis en expéditions et les mécanos qui n'arrêtent pas de se plaindre car il faut à chaque fois réparer les skells qui reviennent de mission en pièce détachée. De ce fait, quand on se fait défoncer, on se sent franchement moins seuls car on sait que tout le monde en prend pour son grade comme nous : c'est vraiment le quotidien des habitants de notre ville que d'aller affronter le danger en expédition, grappiller quelques mètres avant de revenir en ville les pieds devant et ce n'est pas juste du dialogue : nous, en tant que joueur, on le vit aussi au quotidien, à notre grand désespoir.

J'en profite pour glisser un mot sur la musique des environnements du jeu qui pour moi, sont inférieures à celles du premier jeu car dans ce dernier, elles accompagnaient la joie du joueur de découvrir de nouveaux et magnifiques environnements. Dans Xenoblade X, le ton des musiques se veut à la fois plus épique et sombre car elles sont là pour accentuer le fait qu'on est constamment en danger, ce qui les rend moins mémorables que celles du premier jeu mais qui pour moi, contribuent grandement à l'ambiance générale de X. (Et puis, ça reste quand même des bangers, on parle de Dieu Sawano, ici, notamment connu pour les bangers sur bangers qu'il a sorti pour l'anime l'Attaque des Titans et plein d'autres encore.)

Bref, une fois qu'on en a ras-la-patate de se faire torcher le popotin par les locaux du coin, on rentre en ville pour upgrader notre équipement chill avec les collègues, en allant discuter avec eux pour continuer de compléter le sociogramme (meilleure invention du siècle pour rendre les quêtes annexes osef intéressantes.), faire des quêtes avec eux et découvrir de nouveaux personnages jouables, assister à des discussions en tête-à-tête qui tournent très souvent mal car je ne peux pas m'empêcher de choisir la réponse la plus trollesque à chaque fois. Le tout dans l'optique de rappeler au joueur qu'il n'est pas tout seul dans la galère, que tout le monde est dans le même panier et contribue à la cause, chacun à leur manière, ce qui l'encourage à réessayer pour enfin atteindre son objectif, le tout bien évidemment dans une ambiance de ville urbaine retranscrite par des musiques insupportables qui feront tourner en boucle des "one, two, three, four" et des "han, han, han, han" dans votre tête jusqu'à ce qu'elles y soient gravées à jamais.

J'en profite pour glisser une autre parenthèse sur le personnage de Lin, dont je me demande si sa raison d'être n'est pas justement de jouer avec la fibre paternelle ou maternelle du joueur pour l'inciter à la protéger en continuant à progresser tant bien que mal dans ce jeu sans abandonner. Hormis le fait avéré qu'elle n'ait aucune notion du danger, ça expliquerait pourquoi elle considèrerait le parfait inconnu que je suis comme étant son père seulement deux heures après notre rencontre. Mais ça n'explique toujours pas pourquoi elle est la seule gosse du jeu. Et le jeu aura beau me donner toutes les explications logiques, Lin viendra les foutre par terre à chaque fois juste parce qu'elle existe. :hihi: A elle, on rajoute Elma, l'autre personnage principal du jeu avec qui on partagera aussi le quotidien, notamment en début de chaque mission principale où on vit le quotidien de ces deux personnages en plus du notre et me fait évoquer le fait qu'on a l'impression de suivre le quotidien d'une famille. Du coup, oui, je me dis que les devs voulaient donner au joueur une famille à protéger comme motivation pour continuer d'avancer dans le jeu. A voir comment ça évoluera par la suite.

Bref, le temps passant, on retourne au charbonnage et on continue petit à petit à progresser dans ce jeu, on gagne de niveaux, on devient plus puissant et on peut commencer à se frotter à de plus en plus de monstres et ainsi étendre notre champs d'exploration (quand le jeu vient pas tout foutre par-terre en nous forçant à traverser des zones lvl 50+ pour aller faire une pauvre quête lvl 10.) et ça, je trouve que ça retranscrit très bien le fait que l'humanité commence petit à petit à s'adapter et à apprivoiser l'environnement hostile de leur nouvelle planète.

D'ailleurs j'en profite pour dire que le mode online du jeu contribue très bien à cette ambiance aussi. Lorsqu'on rejoint une escouade, on a constamment des notifications de joueurs qui rejoignent ou quittent l'escouade ou débloquent des succès. Ca renforce vraiment l'impression qu'on n'est pas seuls à explorer cette planète, que d'autres accomplissent des exploits contribuant à la cause commune, ce qui donne l'illusion qu'en tant que joueurs, on est pas les seuls à accomplir des choses sur cette planètes mais que d'autres travaillent aussi dur que nous et par extension, nous fait imaginer que ces joueurs sont les pnjs qu'on croise régulièrement et qu'ils ne restent pas statiques comme on le pense mais agissent quand on n'est plus là. D'ailleurs, la sensation est d'autant plus renforcée quand on croise justement lesdits joueurs en tant que personnages recrutables qui sont en train de bronzer sur leur rocher ou de prendre un bain dans une mare d'eau.

Bref, ce que je trouve génial avec ce jeu, c'est qu'il a décidé de s'émanciper d'une vraie grosse intrigue principale qui met tout le reste en retrait et a choisi d'écrire sa propre histoire uniquement avec ses quêtes annexes et son sociogramme, ses éléments de gameplay atypiques ainsi que les actions du joueur lui-même, probablement raison pour laquelle ils ont pris le parti d'offrir au joueur le choix de créer son propre avatar muet et de choisir sa réponse à chaque question qu'on lui pose. Je trouve ça vraiment culotté de leur part et j'apprécie beaucoup. Maintenant à voir si j'arriverai à finir le jeu ou si au bout d'un moment, la lassitude va commencer à prendre le dessus. Mais là, pour le moment, je suis clairement à fond dedans.  :^^:
« Modifié: mercredi 09 avril 2025, 16:44:47 par Duplucky »

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[Topic] Xenoblade
« Réponse #799 le: vendredi 03 octobre 2025, 20:36:33 »

Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition est un action-RPG sorti en 2025 sur Nintendo Switch, développé par Monolith Soft et édité par Nintendo. J'avais déjà jouer aux trois Xenoblade Chronicles sur Nintendo Switch et était donc assez excité de jouer à ce jeu, en sachant qu'il était différents des trois autres. Malheureusement, mon enthousiasme c'est atténué au fil de mon temps de jeu à cause de plusieurs problèmes de gamedesign et de leveldesign qui m'ont fait arracher mes cheveux sur la tête.

À long terme Xenoblade Chronicles X nous demande en premier lieu de suivre une suite linéaire de quête principale. Cependant chaque quête principale demande d'avoir débloquer un pourcentage d'exploration de la planète Mira et de certaines régions. Ce qui se fait par l'accomplissement de certains objectif à court terme, accomplissement de quêtes, pose de sondes servant en quelque sortes de tours d'Assassin's Creed en mieux, récoltes de certains matériaux, victoire contre certains monstre, etc. Cela donne donc un rythme en dent de scie avec des missions principales intense entre lesquelles ont peut avoir plusieurs heures de quête annexes, de farm ou d'exploration. La différence avec les autres Xenoblade Chronicles c'est que la partie quête principale est moins grande.

La mécanique la plus évidente de la progression statistique des personnages est évidement les niveaux d'expérience. Différentes actions (récupérer certains objets, finir des quêtes, vaincre des boss) donne des points d'expérience et dépasser un certain niveau, les personnages obtienne un niveau d'expérience qui augmente leur statistiques. Autre mécanique est celles des équipements. Les personnages peuvent équiper des pièces d'équipement et des armes trouvé, acheté ou crafté et possédant certaines statistiques et caractéristiques. Cependant, comme beaucoup trop de RPG, Xenoblade Chronicles X souffre d'une présentation atroce de ces caractéristiques. Elles sont certes détaillé et chiffré, mais au vu du nombre de ces bonus on s'y perd rapidement (genre c'est quoi la résistance à la gravité?) et se focalise sur la valeur d'attaque qui elle est présenté convenablement en montrant la perte ou le gain avec notre arme actuel. Pire encore, nous avons deux valeurs d'attaques ou de défense différente et évidement le jeu n'explique pas c'est quoi la différence entre les deux!

Il y a aussi le système d'insert qui sont des objets à trouver ou à crafter qui peuvent être insérer dans certaines armes ou armures pour ajouter une augmenter certaines caractéristique. Par exemple, un insert permet d'annuler tous les effets de terrain comme les tempête électrique, les tempêtes de feu ou la lave. Cependant, le jeu n'explique jamais comment insérer des insert dans les armures et armes. J'ai dû aller voir des tutoriels en ligne après 80 h de jeu alors qu'une certaine quête (qui n'est pas possible d'esquiver après l'avoir accepter) était quasiment infinissable sans avoir ce fameux insert permettant d'annuler tous les effets de terrains.

Alors reconnaissons le gros avantage de toute cette complexité : bien maîtriser elle permet une notion très profonde de build de personnages. Son principal problème c'est sont abordabilité, tout comme dans Xenoblade Chronicles 2 on va avoir une masse de tutoriel écrit en début de jeu dont la présentation est assez déguelasse, qui va mettre un surcharge cognitive le joueur, pour des information ou des mécaniques que l'on va avoir besoin 80 heures de jeu plus tard et dont tout n'est même pas expliqué! Il semblerait que c'était déjà un problème dans le jeu original, mais il aurait fallut repenser totalement ces tutoriels pour ne pas placer le joueur en surchage cognitive et lui expliqué le détail du fonctionnement des armes alors qu'il en est encore à découvrir les mécaniques de base du jeu!

Et c'est exactement les mêmes problèmes avec les Skells, non pas les Skells en eux même que je trouve assez claire (le fait qu'il n'en est pas des dizaines aide), mais sur leur équipement qui est tout aussi voir plus bordélique que le système d'équipement. Encore une fois, ça permet de personnalisé son mecha et les Skells arrive suffisamment tard pour ne pas crée une surcharge cognitive, mais ça reste assez confu, par exemple certaines armes vont demander deux emplacement (par exemple les épaules gauche et droite), sans que cela ne soit expliqué avant l'achat que l'on retiré l'arme que vous préalablement choisit pour l'autre côté. De plus acheter un Skell et laisser ses équipements n'est absolument pas bon, puisque le Skell n'a quasiment aucune armes donc aucune compétence à utiliser. Ça aurait put être amélioré en créant des build de base tout fait au Skell, ce qui aurait laisser au joueur la liberté de changer d'équipement pour optimiser son Skell.

De plus, tous ce système d'équipement et de crafting demande de looter plein de trucs inutile qui remplissent votre inventaire et rend la navigation dans celui-ci lourd tout en nous demandant de régulièrement aller chez le marchant vendre notre merde.  Son but de laisser de la liberté au joueur pour décidé ce qu'il va prendre comme équipement est un échec car on ne regardera que le niveau de l'arme. Bref, c'est un échec total et selon-moi le jeu aurait été meilleur sans celui-ci avec uniquement quelques équipements à améliorer, ce qui aurait aussi permis de significativement diminuer le loot. Exactement ce qu'à fait Xenoblade Chronicles 2 et surtout Xenoblade Chronicles 3 avec au final assez peu d'objets (trois je crois) et une personnalisation qui se fait principalement par le système de classe.

Le troisième système de progression est celui des classes et il est très bien. On a plusieurs branche de classes et en progressant dans une classe on obtient des compétences et des arts. Chaque classe s'intéresse à deux type d'armes en particulier. Ça permet encore une fois de renforcer la personnalisation et est bien plus efficace que le système d'équipement là-dessus.

À moyen terme il y a donc les quêtes celles-ci se devise entre les quêtes de scénario, les quêtes secondaire d'affinité, les mission normales et les missions basiques. Les missions basiques sont simplement une liste de contrats de chasse ou de récoltes avec quasiment aucune narration et je ne serais même pas étonné si on me disait qu'elles était générer procéduralement. C'est cependant le meilleur moyen de farmer l'expérience et le lien entre les personnages, nécessaire pour débloquer les quêtes de personnages, donc vous aller en bouffer. C'est du remplissage totalement inutile et il aurait mieux fallut selon-moi que le jeu ne prenne pas en compte leur existence dans sa courbe de difficulté des quêtes pour les laisser à ceux voulant farmer.

Les mission normale sont les quêtes secondaire classique de Xenoblade Chronicles. Elle demande de résoudre les problèmes de l'un ou l'autre des personnages en allant combattre un truc, récolter quelque chose, etc. Plusieurs de ces quêtes vont ce suivre et permettre le déroulement d'un arc scénaristique plus ou moins important. Certains de ces arcs étant étonnamment important et aurait put être du contenu principal, mais j'imagine que faute de temps elles n'ont pas eut le polish nécessaire en terme de mise en scène pour être une quête principale. C'est sur ces missions normales que c'est dérouler la majorité de mon temps et jeu et par conséquent ont énormément approfondit l'univers du jeu puisque l'on plonge systématiquement dans le quotidien d'un ou plusieurs personnages. Certaines vont aussi sortir du lot en traitant de thème comme la dépression, le suicide ou le racisme. Malheureusement, si on les compare à Xenoblade Chronicles 3, qui était le dernier Xenoblade auquel j'ai jouer, elles n'ont pas le droit à un quelconque doublage et c'est le néant absolut niveau mise en scène. Mais surtout, le gros problème qui impacte toutes les catégories de quêtes c'est le leveldesign et le questdesign. Par un soucis de réalisme, ou autre, le jeu va SOUVENT vous demander d'éliminer un ennemi qui se trouve au milieu d'un groupe d'ennemi ayant des niveau sensiblement plus élevé que vous.  C'est une idée incroyablement mauvaise qui m'aura empêcher de faire un certain nombre de quêtes secondaire. Par exemple, une quête demandant d'aider un personnage à se venger va nous demandant d'attaquer un officier ennemi dans une base ennemi. Mais cette quête (de niveau 40) officier se trouve dans un bâtiment juste à côté d'une tourelle de niveau 60 qui va vous détecter à distance. On rencontre alors un autre problème de Xenoblade Chronicles X : les ennemis peuvent vous attaquer à distance quand ils vous ont repérer même s'il y a un mur qui vous séparer, ou une très grande distance. Cette tourelle va donc vous massacré et vous empêcher de vaincre l'officier ennemi. Ce n'est pas si grave pour les missions normales, mais on a le même problème pour les quêtes secondaire d'affinité et même les quêtes principales.

Les quêtes d'affinité d'ailleurs nous permettent de nous aventurer quelque part avec l'un des nombreux compagnons pour renforcer notre lien avec lui et apprendre un peu plus son background. Elle se résume qu'à aller tuer ou chasser un machin et échanger pendant 10 m avec un personnage gimmick. En effet, et c'est un gros défaut d'écriture de Xenoblade Chronicles X comparé par exemple à Xenoblade Chronicles 3, mais beaucoup de personnages compagnons sont assez vide et sans réel personnalité et avec un background creux. Ce qui se reflète aussi dans le charadesign très banale de plusieurs d'entre-eux. On remarquera cependant que Xenoblade Chronicles X : Defitivite Edition rajoute plusieurs personnages compagnons parmi les plus intéressant en terme de personnalité, de background et de charadesign. Mais ça rend tout de même certaine quête secondaire d'affinité assez ennuyante parce que le personnage qui nous accompagne est lui-même ennuyant. Heureusement ces quêtes sont doublés, ce qui est toujours un plus. Cependant, gros défaut de Xenoblade Chronicles X, mais il est impossible de sortir d'une quête secondaire d'affinité après l'avoir accepté, malheureusement ces quêtes souffrent des mêmes défauts de level et quest design que les missions mormales. Donc vous aller vous retrouver à devoir vaincre des ennemis entourés d'ennemis beaucoup plus puissant qui vous massacre en quête minutes. Et vous cogner la tête en vous demandant comment faire cela. Par exemple, la quête d'un personnage va vous demander d'aller vaincre un groupe d'ennemi se trouvant dans une forteresse ennemi patrouiller par des gardes de beaucoup plus haut niveau. Le combat va attirer ces ennemis, qui vont vaporiser votre équipe. Ma manière de faire fut finalement d'attaquer de manière la plus lourde possible pour éliminer le plus rapidement ces ennemis et déclencher la cinématique, mais c'est incroyablement peu immersif que ce soit la seule méthode que j'ai trouver pour passer ces passages. C'est incroyablement frustrant et nuit beaucoup à l'appréciation du jeu.

Quand aux quêtes principales, elles sont la cerise sur le sondai. Peu nombreuse, elles sont les seules à posséder une vrai mise en scène et sont habituellement assez longue. Malheureusement, elle souffre elle aussi d'un gros problème de level-design et de quest design. Par exemple, la quête du chapitre 6 nous demande de récupérer un gros mecha dans une vallée remplis de monstres. Cependant pour atteindre cette vallée le point de téléportation le plus proche se trouve de l'autre côté d'une base ennemi, qu'il faut traverser pour atteindre un avant-poste allié, puis traverser un couloir où se trouve des ennemis embusqués (dont un groupe de 5-6 ennemis capable de submergé votre équipe), puis une grotte ou se trouve des scarabées géants bien vénère avant d'arriver à la vallée où se trouve un nouveau point de téléportation à débloquer. Et comprenez bien que si vous mourrez à cause d'un ennemi embusqué et des scarabées il faut tous se retaper. Je suis mort 2-3 fois dans ce corridor et cette caverne et c'était vraiment chiant de tous se retaper. Il aurait été possible de mettre un point de téléportation à l'avant-poste puisque les développeurs savaient que l'on allait passer par là!

Bref, le quest design est ce qui m'aura quasiment fait lâché Xenoblade Chronicles X, elles consituent la majorité mon temps de jeu alors que plusieurs d'entre elles sont très mal designé créant un sentiment de frustration involontaire (à tous le moins qui ne sert aucun but narratif). Le monde est vaste et vertical, donnant des panorama époustouflant et une impression d'écrasement face au monde. Ça a toujours été le cas dans les Xenoblade Chronicles et une des grande forces de la série. Partout sur Mira sont répendu des petite merde à récupérer, sondes, carcasse de la Grande Blanche, spéciment biologique intéressant, vieux véhicule d'une équipe ayant connu un destin tragique, bref les petites distractions fait pour habiler le vide de tous les open world, qui s'atturent la mini-map de marqueurs (sa seule utilité d'ailleurs) et qui sont absolument inintéressant. Au mieux vous aurez un petit combat pour récupérer l'objet et faire augmenter le pourcentage d'exploration de la carte et donner un peu de points d’expérience, etc. Mais c'est au final négligeable comparé aux quêtes donc au final j'ai arrêter de me soucie de ces points d'intérêt excepté quand il fallait augmenter le pourcentage d'exploration de la carte. . À noter la rapidité de nos personnages et la hauteur de nos sauts qui fait vraiment du bien (ou plutôt ça aurait tuer encore plus le jeu si nos personnages devaient aller à la même vitesse que les autres jeux de la série au vu de la taille de l'espace de jeu) et surtout la disparition des dégâts de chute fait de ce jeu le Xenoblade Chronicles le plus plaisant à explorer...à tous le moins sur papier. En effet un soucis de ce titre c'est le placement des ennemis. Je n'apprécie absolument pas d'être couper de mon exploration par des ennemis random qui vous prennent en embuscade, parfois ils sont en sous-niveau et parfois non et vous aller devoir courir plusieurs minutes pour tenter de leur échapper, pour finalement mourir car le système esquive de combats du jeu est vraiment très mauvais et à moins d'être en skells, il est impossible d'esquiver un combat. Cela coupe totalement tous sentiment d'aventure ou d'exploration et nous rappelle douloureusement que l'on est dans un jeu vidéo. De même, je n'apprécie pas non plus avoir des ennemis de très haut niveau à devoir esquiver en s'infiltrant sur son territoire. Le système de détection du jeu n'est pas assez permissif pour ce permettre ce genre de challenge, surtout que cela augmente la pénibilité de l'exploration, si on meurt parce que singe géant niveau 80 nous a détecté quand on s,est fait prendre en embuscade par des plantes de niveau 13, devoir se retaper ce challenge d'infiltration, tout en se faisant prendre en embuscade par des araignée n'est absolument pas plaisant et donne juste envie d'aller faire autre chose. Ce que je faisais d'habitude. Dans les deux cas je comprend l'intérêt des deux défauts, Mira est une planète dangeureuse dont l'humain n'est pas au sommet de la chaîne alimentaire, loin de là. Cependant ça fait tout de même en sorte de décourager l'exploration, alors que c'est le meilleur système du jeu, et je préfère au final l'exploration de Xenoblade Chronicles 3, certes moins central, mais infiniment plus plaisante.

Et puis il faut parler de la boule noponne (ou je ne me souviens plus du nom) qui est globalement un fil rouge qui vous montre le chemin vers le prochain objectif d'une mission. Alors c'est une réponse à un problème de Xenoblade Chronicles, il était souvent possible de rester bloquer pour ne pas avoir trouvé le mini-chemin nécessaire, même dans la quête principale. Mais ici dans un RPG où l'exploration est supposé prendre une place aussi centrale, elle est incroyablement inapproprié en brisant toute forme d'exploration! Elle empêche de se perdre quand l'on suit une mission, alors que c'est un peu ça l'exploration et l’appropriation de l'environnement! Elle était aussi présente dans Xenoblade Chronicles 3, mais où la claireté du leveldesign la rendait très peu souvent utile (je compte sur les doigts d'une seule main les fois où j'ai réellement utiliser cette boule), mais dans Xenoblade Chronicles X, le leveldesign beaucoup plus touffu (et pénible à traverser) la rend quasi indispensable parfois et on prend (à tous le moins j'ai pris) de jouer beaucoup avec.

Deuxième chose, les Skells qui vont énormément influencer l'exploration. Dans un premier temps de manière très positive, les Skells permettent d'esquiver les monstres et d'aller beaucoup plus vite, de sauter plus haut, etc. Cependant on va acquérir au 3/5 du jeu des Skells volant et là c'est une autre paire de manche. En effet, ceux-ci casse une bonne partie de la verticalité de l'environnement en pouvant aller facilement de bas en haut, de ne pas avoir à trouver le sentier permettant de monter cette montage ou ces falaises. Et à ce moment, vu que le leveldesign est briser et que l'intérêt de l'exploration devient quasi-nul bah on utilise le fil rouge pour se rendre d'un point A à un point B. À partir du moment où on a les Skells volant, bah c,est un peu comme passer de The Legend of Zelda : Breath of the Wild à The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom en terme d'exploration. Dans l'un l'exploration est une part importante du jeu et dans Tears of the Kingdom où l'on peut se propulser dans les airs pour atterrir de l'autre côté de la montage sans rien avoir explorer.

Je tiens aussi à dire que je trouve que les skells de base arrive un peu trop tard. Je comprend que le but est de nous frustrer en créant un environnement trop vaste pour pouvoir le faire à pied et nous faire sentir que les Skells sont une vrai libération. Cependant, je pense que je ce sentiment dure trop longtemps. Disons qu'il y a environ un 10h où cet environnement devient trop vaste pour être à pied alors que l'on a pas encore débloqué les Skells et je pense qu'il aurait mieux fallut raccourcir ça à 5h voir 3h de jeu, donc mettre la possibilité d'avoir des Skells après le chapitre 5 plutôt que 6, ou plutôt au milieu du chapitre 6. Car après 10h de jeu j'avais juste le goût d'arrêter le jeu.

Bref, Xenoblade Chronicles X est le jeu de la série qui se repose le plus sur l'exploration de zones dans son gameplay, c'est aussi lui qui a le worlddesign le plus travaillé avec en plus un core gameplay (déplacement) le plus plaisant de la série. Mais son leveldesign micro, la possibilité à tout moment d'activer un fil rouge nous indiquant le prochain objectif, ainsi que l'obtention à la moitié du jeu d'un moyen de transport volant décourage carrément l'exploration. Je préfère et de loin l'exploration dans Xenoblade Chronicles 3, certes moins importante, mais qui n'est pas pénible comme dans ce jeu.

Bon, je vais passer un peu vite sur le système de combat, car qu'importe l'opus sa complexité me dépasse pas mal. Il est possible de faire de nos personnages des terminators détruisant en quelques coups des monstres niveaux 80, mais je suis jamais arriver proche d'une telle puissance. À mon niveau, le jeu propose des confrontations très similaire à celles de Xenoblade Chronicles avec un jeu sur le positionnement, et sur les arts à utiliser. Les personnages ont chacun deux armes, à distance et au corps à corps, mais çe ne change pas grand chose à part complexifié encore plus l'inventaire. On peut viser différente partie d'un ennemi, ce qui a un certain intérêt tactique pour l'empêcher de faire certaines attaques, ou pour récupérer certains loots dont les chances augmente en détruisant certaines parties. La classe de soigneur n'existe plus et est substitué par une liste de QTE a accomplir durant le combat ou encore l'utilisation de certaine catégorie d'Arts. Les QTE augmente la morale du groupe qui permet d'augmenter les effets des QTE et de certains Arts. Les Arts peuvent aussi être augmenté en attendant un cooldown supplémentaire. Le système d'overdrive permet de stacker des bonus de dégâts absurde et de briser le jeu, se débloquant après ¼ du jeu et remplace globalement les enchaînements des autres jeux de la série, etc. Bref, c'est un système incroyablement complexe qui demande un guide pour être maîtriser, mais heureusement il n'est pas nécessaire de le faire pour finir le jeu. Ça permet aux combats de rester intéressant pendant tous le jeu.

Un autre aspect important du jeu est le système FronterNav. Le monde est divisé en hexagone et on peut placer des sondes sur certains de ces hexagones enfin que le jeu considère la zone locale comme exploré et nous débloque un point de voyage rapide sur la carte. Il y a différents types de sondes permettant de miner des ressources, de stocker des ressources, de rapporter de l'argent à intervalle régulier et d'autres avec des effets plus originaux. Le placement de ces sondes ne tient pas au hasard et peut faire l'objet d'une sacrée optimisation. Certains endroits sont plus propice à la collecte de certaines ressources et ces sondes affectent le rendement des sondes voisines. C'est la base du système d'argent du jeu, puisque les missions et la vente d'objet en donne assez peu. C'est une évolution des tours d'Ubisoft, déjà car les sondes ne nous indiquent pas de points d'intérêt sur la carte pour qu'on les trouve par l'exploration et elles ont un intérêt mécanique qui perdure au fil du jeu, puisque source de minerai ou d'argent. C'est un excellent système et j'ai toujours eux du plaisir à tenter d'optimiser mes ressources avec les zones sondes que je plaçais.

Cette abondance de système de jeu (que je n'ai pas tous aborder, genre le système de division, ou d'investissement dans les compagnies d'armes, etc) est à la fois sa plus grande qualité car permettant d'exploiter voir briser le jeu quand maîtriser, et son plus grand défaut, car ces systèmes font vite monté la charge cognitive et peuvent en plus de chevaucher entre eux ou entrer en incohérence entre eux.

Et il faut parler de la narration. Bon déjà, il n'y a aucune mise en scène, ce qui après Xenoblade Chronicles 3 et sa mise en scène du feu de Dieu est un sacré retour en arrière. De plus, Tatsu existe et autant je l'ai trouver rigolo au début, autant à la fin je n'étais plus capable. Il n'apporte rien en terme d'écriture excepté être le comic relief qui va tourner autour de deux ou trois sujets et donc devient soûlant au fil des dizaines d'heures de jeu. Mais surtout, le jeu a eu un développement compliqué et clairement une suite était prévue, et ça fait en sorte qu'on a des éléments de scénario qui sont introduit (sans aucune subtilité), mais plus jamais réutiliser. Chausson nous est présenté comme un antagoniste au début du jeu, mais finalement non? Mais peut-être si on se fit à un personnage introduit en DLC? De même on a l'introduction des spécimens infectés vivant dans le Ravin du Mort et détruisant toute forme de vie, mais ce n'est plus jamais utilisé dans le jeu de base ou dans les apports du remake. Ces spécimens infectés sont effrayé par un Telletias, qui fait partie de l'intrigue d'une mission d'affinité d'un autre personnage, mais n'a plus aucune importance, ni encore une fois dans les apports du remake. J'imagine qu'à la base ces éléments devaient faire partie de l'intrigue du prochain jeu et que cette intrigue a été à la fois modifié après 10 ans et résumé dans le chapitre 13, cependant ça donne l'impression d'un jeu narrativement incompétent qui plante des choses sans les récolter. Je préfère personnellement lorsqu'un jeu est indépendant et auto-suffisant, que ce qu'il plante est récolter dans ce même jeu.

Un défaut du jeu qui pèse pas mal sur les premières heures de jeu c'est le charadesign qui est dans la majorité des cas banal, voir très moche. Excepté Elma et disons Lin, la plupart des personnages que l'on obtient en début de jeu sont générique anime de science-fiction américaine. Je pense à Irina, Gwin  Doug, Frye, H.B, Yelv et dans une moindre mesure Phoge, Nagi et Hope, mais ils arrivent quelque dizaines d'heures plus tard et en début de jeu on est prit entre Irina, Gwin et Doug. On a en a aussi qui sont juste vraiment moche comme Boze et Doug. On a aussi les personnages non-jouables mais important comme Vandhem qui fait vraiment stéréotype du commandant. Je sais peux comprendre que ça fasse partie d'une volonté d'avoir une rupture entre les humains très stéréotypé science-fiction américaine (avec le gros drapeau américain sur la coque N.L.A, le nom de la ville, New Los Angeles, etc) face à un environnement extraterrestre et des créatures plus exotique. Pour bien nous faire comprendre que nous somme des intrus dans ce monde. Mais ça reste que ces personnages sont générique voir moche. Heureusement on va aussi recruter des personnages qui sont moins générique, ou à tous le moins venant de d'autres stéréotype, comme Celica, Alexa, Neilnail, etc, mais ces personnages sont débloqué au quart, tiers voir 2/3 de l'aventure, donc dans les premières dizaines d'heures vous aller vous taper Doug et Gwin.

Il va aussi falloir parler un peu technique. Le jeu est très impressionnant pour de la Nintendo Switch, avec cet immense monde sans temps de chargement, une distance d'affichage assez impresionnante et graphiquement assez impressionnant. Surtout encore une fois quand on parle du scope du jeu. Bon par contre un point réellement embêtant c'est le popping. À l'inverse de la distance d'affichage, pas mal d'éléments proche vont prendre du temps pour apparaître, surtout dans NLA. Et autant pour les ennemis, c'est dérangeant sans plus, autant dans certains cas c'est très problématique. Certaines missions vont en effet vous demander de chercher un élément ou un personnage dans une zone assez étendue (un quartier de la ville), mais avec ce popping on ne peut pas juste passer dans un rue voir si le personnage est là. Il faut attendre quelque seconde à chaque fois que l'on bouge la caméra pour s'assurer que tout est bien apparut. Je ne pense pas avoir besoin de vous expliquer à quel point c'est problématique et anti-immersif. Finalement j'utilisais souvent un guide pour ces missions pour trouver ou le personnage est, ce qui est un échec pour le jeu. Bref, il aurait mieux fallut mettre plus d'effort sur le popping au détriment de la distance d'affichage à mon avis.

Il faut aussi parler de l'IU du jeu qui est vraiment très moche, encore plus que les précédents opus déjà très moche. Alors, je tiens à dire que j'ai vu l'IU de la version original et en effet, il y a eut un sacré travail pour la rendre plus digeste. Mais celle du jeu original est tellement catastrophique que malgré le travail ça reste un IU déguelasse. Il y a des jauges, des chiffes, des machins qui brille partout, tous le temps en haut, en bas à gauche, à droite. Même chose dans les menus, sous-menus et sous-sous-menus. Et puis il reste cette mini-map qui est là constamment, même pendant les combat, un fil rouge, les ordres à donnés à nos coéquipier, les marqueurs de quêtes, les niveaux des ennemis. Bref, elle est hyper envahissante et se superpose au jeu. Quand on explore, on est bien plus focalisé sur nos marqueurs de quête, la distance avec notre cible, le niveau des ennemis, leur type de détection que par les décors et le comportement des ennemis. Pour le dire simplement, ce que cette interface tue c'est l'immersion. Ce qui est très con dans un jeu qui tente sinon d'être le plus immersif possible. Les artistes ont énormément travailler pour rendre ce monde vivant pour que tout ce travail soit ignorer par cette interface néfaste. Le design part du principe que l'on a une mini-map et les PNG ne donne que rarement des indications précise à partir d'indice dans l'environnement. Il faut donc ouvrir à chaque 15s la map pour voir où se situe notre objectif et comme y aller. Je pense qu'il serait possible d'enlever la mini-map pour ce fier uniquement au fil rouge, moins envahissant, et enlever les marqueurs de quêtes, ce qui allégerait déjà le jeu. J'ignore cependant si c'est possible dans les options. Au minimum enlever la mini-map durant les combats serait un grand plus, de même que les objectifs de missions en ligne. Pour le reste malheureusement, surtout dans le combat, le jeu est trop complexe pour pouvoir faire mieux.

Et puis il reste le chapitre 13... Je n'ai pas aimé le chapitre 13. Si prit indépendament il est vraiment cool, bien que rush quand on le met dans Xenoblade Chronicles X il n'a aucun sens. Le jeu consistait à faire survivre l'humanité à la destruction de la Terre et à construire une vie nouvelle et durable sur Mira. Il s'agissait également de découvrir la nature de ce monde et d'y créer une toute nouvelle culture. Les portes ouvertes laissé par Xenoblade Chronicles X était les mystères de Mira Pourquoi toutes les espèces extraterrestres sont-elles capables de communiquer entre elles ? Pourquoi sommes-nous encore en vie alors que le noyau qui abrite notre conscience a été détruit ? Quelle est la véritable histoire du monde ? Que sont les anneaux d'Oblivia et le canyon ? Les manigances des Qluriens Pourquoi est-ce que les Ma-nons, le Ganglion ou Neilneil ne peuvent pas quitter Mira? Qu'est-ce que c'est que ces J-Bodies et Éléonore ? Qu'est que manigance le directeur général Chausson (j'adore son nom) et est-ce qu'il manigance quelque chose? Qu'est-ce que c'est que ce professeur B ? De quel univers vient-il ? Son incapacité à fuir Mira, comme le Ganglion, est une autre illustration de ce « Mira est spéciale ». Tous ces questionnement ne sont pas juste balayer sous le tapis, mais totalement brûler tout comme la prémisse même du jeu en détruisant Mira. Ce n'est pas laisser des portes ouvertes pour une suite comme dans la version U, là on brûle bâtiment pour ne pas avoir à traverser ses portes et écrire ses salles. Bah désolé mais moi je trouve juste pas ça bien. Tous cela pour introduire un multivers à la con et relier cette histoire au reste des Xenoblades alors qu'il y en avait pas du tout besoin de la manière la plus paresseuse (scénaristiquement parlant) possible). Ça ressemble aux prémisse d'une fanfiction qui tenterais de relier les deux ensemble. Il n'y avait aucune raison pour que X se concentre à nouveau sur le Conduit et l'inconscient collectif, alors que la trilogie principale avait déjà abordé ces points. Au contraire, il était clair que l'histoire se concentrerait sur Mira et la Fédération Samaarienne, pour finalement se concentrer sur les Ghost. Au lieu de cela, nous avons simplement maladroitement intégré l'histoire de la trilogie Xenoblade, effleurant à peine les anciens Samaariens, passant sous silence la Fédération Samaarienne actuelle, ignorant complètement les ganglions et toute autre civilisation extraterrestre comme les Orphes, et passant directement au conflit avec les Ghosts. 

J'apprécie au moins cette nouvelle histoire pour ses réponses importantes. J'apprécie les explications sur le Grand et la planète natale d'Elma, mais tout ce que X avait mis en place est jeté de manière très irrespectueuse à la poubelle. Pour être honnête, il n'est pas juste de qualifier ce final de simple dérobade. Je pense que ce nouveau récit reprend probablement une grande partie du plan initial de l'histoire finale de X et a été fortement épuré pour tenir en trois actes. Ce récit aurait probablement été bien plus efficace avec un jeu entièrement nouveau pour l'étoffer. Quelques nouveaux actes n'auraient évidemment jamais suffi à satisfaire tout ce que X avait initialement prévu de couvrir. Et puis il y a la différence de ton entre ce chapitre et le reste qui est perturbante. Ça ne semble juste pas sortir du même jeu, ou encore devrait être fait devrait être fait infiniment plus tard. Que l'on quitte Mira à la fin de Xenoblade Chronicles X-2 pourquoi pas, mais pas à la fin du premier!

J'apprécie ce chapitre car c'est un grand pas dans la méta franchise Xeno. Les implications sur la nature des Ghosts, les liens avec Xenosaga et même Xenogears avec les implication pour la suite de la franchise est insane et m'excite beaucoup. Mais tous c'est au prix du setup de X qui laisse un goût amer en bouche.

En bref, j'ai apprécié Xenoblade Chronicles X, cependant il reste pour moi le plus faible de sa série et je ne serais le recommander. Le jeu est une catastrophe d'abordabilité, son système d'équipement est un échec, le questdesign est en dent de scie, l'exploration est rendu déplaisante par le placement des ennemis et la volonté de nous faire de l'infiltration avec des mécaniques juste pas fait pour ça et puis rendu inutile avec les skells volants, un charadesign assez mauvais sur les premières heures de jeu, une écriture bizzare, du popping qui nuie au questdesign et à l'expérience de jeu, une IU déguelasse et un finalement un chapitre 13 que je trouve être un crachat dans la gueule du jeu de base. Cependant, le core gameplay du jeu fonctionne et lorsqu'elle n'est pas rendu pénible par le placement des ennemi, l'exploration est plaisante et les combats reste excellent. Je pense que j'aurais beaucoup plus apprécié le jeu si j'y avais joué avant Xenoblade Chronicles 3 qui reprend beaucoup de ses principes mais en bien mieux. L'abordabilité et la complexité des système de jeu est beaucoup plus travaillé avec une véritable pensé sur le système d'équipement pour le rendre moins complexes, mais aussi plus abordable et avec bien moins de superflue dedans (au prix d'une baisse de characters et team building), les quêtes sont infiniment mieux travaillé et écrite sans les abbération en terme de placement des ennemis de Xenoblade Chronicles X, le charadesign est excellent du début à la fin, l'IU est plus simple (bien que surcharger et aurait du pouvoir se débarasser de la mini-map) et l'écriture est incroyable. Certes l'exploration est moins importante et mise en avant et nous ne somme pas dans un vrai monde ouvert mais elle est aussi et surtout bien moins pénible que dans Xenoblade Chronicles X. Bref, même si j'ai souvent prit du plaisir, j'ai quasiment autant vécu énormément de frustration et de pénibilité sur ce jeu qui m'empêche de le conseiller excepté aux gros fans des Xeno.