Art > Jeux Vidéo

[Topic] Xenoblade

<< < (161/161)

Maedhros:

Xenogears est un jeu de rôle sorti en 1998 sur PlayStation, développé par Square et édité par Sony. J'avais déjà joué à tous les Xenoblades Chronicles, mais c'est la première fois que je jouais à un autre jeu de la méta-franchise des Xeno. Et bon sang que ce jeu est une claque comme j'en ai rarement vu.

À long terme, Xenogears nous demande de suivre une suite linéaire de quête où l'on parcours petit à petit tous le monde du jeu qui s'ouvre à nous au fil du jeu. La mécanique la plus évidente de la progression statistique des personnages est évidement les niveaux d'expérience. Différentes actions (récupérer certains objets, finir des quêtes, vaincre des boss) donne des points d'expérience et dépasser un certain niveau, les personnages obtienne un niveau d'expérience qui augmente leur statistiques. Autre mécanique est celles des équipements. Les personnages peuvent équiper des pièces d'équipement et des armes trouvé ou achetés et possédant certaines statistiques et caractéristiques. Une autre progression est l'apprentissage de technique et de deathblow. Les techniques sont des sorts permettant de faire des attaques magiques, de soigné, d'augmenté ses stats, etc. Elles sont plus ou moins utile selon le personnage et son équiepement, mais apportent une profondeur supplémentaire au système de combat. Ces techniques étant apprise à certains niveaux du jeu. Les deathblow sont quant à eux des enchainements très puissants de coups qui sont apprise soit en augmentant de niveau, ou encore en équipement un objet permettant de déverrouiller un deathblow. À noté que la navigation dans les menus est assez pénible, fais de sous-menu austère et peu expliqué. Le pire étant le personnage de Billy qui demande plus de menuing et même si tout est bien expliqué avec lui, mettre en explication ce que l'on nous explique n'est pas évident, ni même comprendre le concept de changement de balles en plus de changement de fusil. Il y aussi la gestion du poids de l'équipement jouant sur la caractéristique de vitesse qui est peu expliqué, les effets de différents objets qui sont là encore pas non plus totalement clair. Alors reconnaissons le gros avantage de toute cette complexité : bien maîtriser elle permet une notion très profonde de build de personnages. Ce qui est utile pour trivalisé certains boss du jeu.  De plus, tous cela est sans doute très bien expliqué dans le manuel du jeu...que je n'ai pas. Donc je ne peux pas vraiment parler d'abordabilité, mais de vieillissement du médium puisque l’absence de manuel a dégradé mon expérience de jeu. De plus, tous les personnages ne se valent pas, Citan par exemple est surpuissant comparé à beaucoup d'autres personnages, en étant très vite et très puissant et connaissant des sorts de soin au cas où. Cela limite beaucoup le teambuilding puisque Fei est Citan doivent quasiment être toujours dans notre équipe. Notons cependant que le teambuilding n'est pas non plus une part importante de Xenogears, le jeu n'hésitant pas à nous imposé des personnages pour des raisons scénaristique.

À moyen terme, le jeu alterne entre exploration de donjon ainsi que de villes qui seront ponctué par des cinématique tous au long de notre exploration. Par exemple, dans le début du jeu l'on commence au village de Lahan que l'on explore, puis après plusieurs événements scénaristique, l'on traverse la Forêt Noir servant de premier donjon. Dans cette forêt noir l'on assiste à plusieurs événements scénaristique dont l'introduction d'un autre personnage avant de quitter la forêt pour aller dans le village de Dazil où la boucle recommence. Notons cependant que le monde du jeu s'ouvre au fil de la partie, mais qu'il nous est tout de même demandé de simplement suivre le scénario. À tous le moins jusqu'à la fin du jeu qui possède quelque quêtes secondaires.

Un point noir du jeu c'est le level-design de ses donjons. Ceux-ci intègrent souvent des séquences de plate-forme et ça pose problème à cause de la caméra qui Le problème, c'est que la caméra dépasse parfois la cible et ne se positionne pas exactement là où on le souhaite, ce qui complique le saut sur la plateforme d'atterrissage. C'est vraiment problématique dans la Tour de Babel ainsi que le puit et escaliers de secours de Shevat qui vont nous demander beaucoup de plate-forming et ça se mélange à un autre problème du jeu. Les rencontres aléatoires, qui est quelque choses que je déteste. On peut après un saut mal calculé tombé d'assez haut et devoir se retaper toute la séquence de plate-forme ET les rencontres aléatoires qui bouffe petit à petit nos ressources, ce qui est très frustrant.



De même, il y aussi l'orientation qui peut être problématique, la plupart des endroits se ressemblent dans un donjon et même avec une boussole je me suis retrouvé parfois perdu ou juste en train de chercher la minuscule sortie dans un donjon. Et en cherchant son chemin on tombe encore et encore et encore sur des rencontres aléatoires, ce qui fait en sorte qu'il n'est pas plaisant de naviguer dans un donjon dans Xenogears, alors qu'ils sont une partie importante de l'aventure.

Autre problème c'est le système de combat. Celui-ci est différent lorsque nous somme à terre ou dans un Gears. À terre le système de combat de base consiste à enchaîner une série de coup (fort-moyen-faible) au tour par tour avec le système ATB de Square. À noté un point positif, le temps n'avance pas dans les menus, comme dans Chrono Triggers, ce qui est une véritable bénédiction car se prendre un coup car on ère un peu trop dans les menus, comme dans Final Fantasy XIII m'a toujours sembler une décision insensé. Chaque personnage à une limite d’enchaînement qu'il peut faire par tour, par exemple en début de jeu Fei peut faire trois enchaînement, alors qu'un coup faible brûle un enchaînement, un coup moyen deux et un coup fort trois enchaînement. Les coups forts ayant une plus faible précision, mais faisant plus de dégâts, etc. C'est un système intéressant sur le papier, mais vraiment très mal appliqué. Un enchaînement de trois coups faible font quasiment autant de dégâts qu'un coups fort, donc il s'agit du combo idéal à faire. De même, aucun ennemis n'utilisent réellement ce système, et serait uniquement sensible à certains combos. Mais surtout, ce système est rendu totalement inutile dès que l'on acquiert notre premier deathblow. Les deathblow étant des combos à faire qui enclenche une animation qui fait des dégâts dévastateur comparé à ce même combos sans deathblow. À partir de là, il s'agira uniquement de faire en boucle ce même deathblow, puis quand on en débloque un autre, d'utiliser celui-ci qui est strictement supérieur au précédent. C'est encore une fois un échec critique. Il aurait été possible d'imaginer des deathblow faisant des dégâts magique, ou demandant de skipper son prochain tour, d'avoir des ennemis qui réagissent aux deathblow (il y a deux boss et un type d'ennemi qui font ça dans tous le jeu) pour les différencier, mais non.

De même le système de magie est très intéressant sur le papier. Les sorts disponible pour chaque personnages étant tous différents, ça permet de bien les différencier. Chaque sort coûte une certaine quantité de mana, de plus en plus grande selon la puissance du sort. Certains sorts permettent de faire des dégâts magique, d'autres lancer des boost à nos personnages, des malus aux ennemis, de soigner, etc. Ce n'est pas très original, mais fonctionnel, excepté à un point : tous les sorts offensifs font au final peu de dégâts comparés aux deathblow de ce même mage. En effet, il vaut quasiment toujours mieux taper dans la résistante physique que magique des ennemis qui est souvent très hautes. Ça rend des personnages comme Ellys, pourtant très importante pour le scénario, peu intéressante à jouer, car elle est faible physiquement et censé compensé par une forte affinité avec la magie, mais le compte n'y est pas, excepté en lui donnant des objets très spécifique qu'il faut farmer et augmente de fois deux la puissance des attaques magique. De même, il y a aussi tout un système d'élément qu'Elly peut maîtriser, mais la majorité des ennemis du jeu et les boss ne sont pas vraiment sensible plus à un élément qu'à un autre. De mon souvenir, il y a vraiment juste un boss qui joue là-dessus.

Quand au système de combat en Gears, il diffère de plusieurs façon de celui-ci au sol. On ne peut donner qu'un seul coup par tour et chaque coup consomme du carburant. De même le système de deathblow est différent et est à mon sens infiniment mieux. Il faut attaquer un certain nombre de tour pour augmenter le niveau d'attaque d'un personnage, puis rendu à un certain niveau on peut faire le deathblow qui consomme plus de carburant. Par exemple, pour un deathblow de niveau 1, il faut en premier attaquer une fois l'ennemi avec une attaque normal. Ce qui fait une gestion un peu plus stratégique des deathblow, savoir s'il vaut mieux utiliser notre niveau d'attaque de 1 ou passer au 2 pour avoir une attaque plus puissante, mais consommant plus de carburant, etc. De plus, on peut booster notre Gears, ce qui augmente significativement toute nos attaque, mais alors chaque tour va coûter du carburant. On a aussi des actions spéciale qui vont coûter du carburant. Par exemple un objet permet de regagner un certain pourcentage de sa vie en échange de carburant. Ça veut surtout dire que la gestion de carburant et de ses pv devient une part essentiel des combats. Et certains personnages peuvent faire de grosses attaques en échanges d'une grande quantité de carburant. Tous le système de combat tourne donc autour de la gestion de carburant, qui ne se renouvelle pas entre les combats. C'est celui-ci qui donner une grande partie de sa richesse au système de combat, chaque combat sont habituellement assez bof, mais il faut optimiser notre carburant durant tous le donjon et donne des choix constant. Est-ce que l'on fait une grosse attaque quitte à perdre du carburant pour économiser notre vie ? Ou encore ce booster ou non, ou utiliser le carburant pour obtenir plus de vie. En sachant que sans carburant notre mecha ne peut plus bouger. On peut aussi passer un tour pour recharger notre carburant, mais de manière incroyablement lente et non efficace. C'est un système qui est pousser assez loin, avec des ennemis qui nous prennent notre carburant, ou un personnage qui n'utilise pas de carburant, peut soigné en échange de point de magie, mais n'est absolument pas efficace au combat.

Bref, de manière général le combat à pied est raté, il a du potentiel et est très complet sur le papier, mais manque d'une bonne grosse dose de peaufinent, ce qui au vu des circonstance de développement du jeu est normal. À l'inverse le système de combat en Gears est un peu mieux, puisqu'il bénéficie d'une gestion de ressource constante qui enrichissent même les combats les plus planplans. Mais, là on tombe sur le gros problème du jeu, c'est que son système de combat, c'est sa base et quasiment sa seule interaction avec l'environnement hormi les phases d'exploration et de dialogue. Il constitue donc une grande partie de l'aventure et est raté. C'est vrai, notons cependant que le jeu est assez facile, donc le système de combat est rarement en notre défaveur, juste qu'il est fade et sans saveur.

Pour compenser cela il faut que l'écriture soit au taquet et elle l'est. Xenogears a été une claque pour moi, tel que je ne m'y attendais pas. Le jeu aborde de manière brutale de nombreux sujets comme la religion, le génocide, la sexualité, la discrimination, la psychanalyse, la sociologie, l'amour. Tout cela n’est pas là pour faire joli : le jeu tente d’intégrer ces notions au cœur du développement des personnages et du scénario. Fei est l’un des protagonistes les plus complexes du JRPG, et l’écriture fait de ses dissociations psychiques un axe narratif majeur Son arc aborde la dissociation, le déni et la réconciliation due à un abandon et une violence vécue...et commise, mais aussi la lutte constante entre le libre arbitre et la destiné. Sa construction psychique fait de lui l’un des personnages les plus « thématiques » du jeu : tout ce qui lui arrive met en scène la lutte entre ses différentes facettes psychologiques. Mais c'est le cas pour énormément de personnages. L'arc d'Elly aborde la pression sociale dans un premier lieu, avant d'aborder le déterminisme  et le libre arbitre avec une biologique et de partir dans du gros religieux avec un Messie féminin. Bart est en équilibre constant entre ses devoirs et ses désirs, etc. Chaque personnage dans Xenogears n’offre pas seulement une histoire : il incarne une facette du discours du jeu.

L'un des thèmes central du jeu la relation entre l'humanité, les divinités et le libre arbitre. Les personnages sont prit dans un réseau de déterminisme à la fois biologique, sociaux, historiques et métaphysiques et savoir s'il est possible ou non de sortir de sortir de ce déterminisme, de gagner leur libre arbitre est LA question du jeu. Pas uniquement pour les personnages, mais pour tous humains dont leur rôle a déjà été déterminé bien à l'avance par une divinité qui ne veut pas leur bien.
Un autre thème abordé est la manière dont la religion et les institutions religieuses, lorsqu'elles ne sont pas remise en question, peuvent être instrumentalisées pour la manipulation. Le jeu n'est toutefois pas anti-religieux, mais présente la foi comme une chose individuelle et les institutions qui s’arrogent le divin ne servent qu'à manipuler le peuple.

Puisque l'on parle de la religion et de la manipulation de masse, c'est l'introduction de ce qui a de plus choquant pour moi dans le jeu : Solaris. L'humanité est gouvernée par une organisation secrète dont le siège se trouve dans la cité flottante de Solaris. Cette organisation contrôle tous les aspects des différentes sociétés et manipule les individus par la propagande et la guerre psychologique, notamment en instillant des préjugés contre les demi-humains à Kislev, en utilisant le système Soylent, les Limiteurs, et d'autres techniques. Autre exemples, le conflit perpétuel entre le royaume d'Aveh et l'empire de Kislev et secrètement orchestré par Solaris et des alliés aux intérêts similaires. Les thèmes de la xénophobie et du racisme s'expriment de la même manière dans la relation hostile entre Solaris et ceux qui nomment les Agneaux, les humains vivant sur la terre ferme, ainsi qu'avec les Demi-Humains. Avec la conclusion ultime d'une telle gouvernance et un désintérêt total pour la vie humaine dont font preuve les dirigeants de Solaris et les multiples génocides commis par l'organisation commise dans le jeu ou dans le lore.  Des personnages comme Kahran Ramsus, Ricardo Banderas et Dominia illustrent le conflit qui peut naître de l'idée que certains individus ont une valeur intrinsèque supérieure à celle d'autres, que ce soit en raison de différences sociétales, génétiques ou de différences qu'ils perçoivent eux-mêmes.

Xenogears illustre les dangers liés à l'adhésion aveugle à des idées sans réflexion ni remise en question, ainsi que les risques de manipulation et de mentalité de groupe. L’œuvre aborde les schémas de pensée destructeurs et la difficulté à s'en défaire. C’est un commentaire dur sur notre tendance à remettre notre destin entre les mains de systèmes qui nous dépassent.

Un autre thème abordé est la manière dont les enfants sont affectés, positivement et négativement, par les actions de leurs parents, tels que Fei, Elly et Maria. Un autre point est la relation entre l'humain et la technologie, explorant beaucoup le bio-hacking et la transcendance technologique, lorsque la machine crée par l'homme le dépasse, qui gouverne qui.

Et puis il y a évidement l'amour, un autre thème très fort du jeu. La relation Fei/Elly présente l'amour comme une force qui permet à chacun de se réconcilier avec soi, un acte de résistance face à la fatalité et à la prédétermination. La relation Fei/Elly s'écrit sur de nombreux cycles de vie, tous douloureux, mais c'est cet amour qui leur donne une vrai liberté à travers les cycles jusqu'à briser ce système. Au travers eux, Xenogears insiste sur la reproduction des systèmes, les civilisations qui se succèdent en répètant les erreurs du passés,  que seul un acte de conscience personnelle peut rompre.

Xenogears pourrait s’effondrer sous ces thèmes, mais ce n'est pas du tout le cas et ces thèmes sont fusionnés avec l'écriture du scénario,des personnages et du lore, mais aussi entre-eux. C'est l'une des forces de Xenogears de fusionné les thèmes entre-eux. Un trauma personnel même à des choix politiques, le déterminisme mène certains personnages à une quête métaphysique, puis à une transformation du monde, etc. Et avec un univer dense, remontant sur des millénaire avec une forte stratification politique, religieuse, géographique et culturel impressionnantes. L’écriture a été pensée pour que chaque faction — Solaris, Aveh, Kislev, Nisan, Shevat — ait une identité propre. 

En bref, l'écriture de Xenogears est le point fort du jeu, c'est pourquoi on y joue et elle transcendante tous ses défauts...dont les siens. Oui car si j'ai chanté mes louange envers Xenogears, c'est en omettant la dizaine d'intrigues ou d'arc de personnages laissés en suspends à cause des problèmes lors du développement du jeu, ni les dizaines de minutes à regarder des têtes flottantes dans une sphère robotique faire allusion à des éléments que l'on comprend pas, qui se sont passés il y a des siècles dans un anglais verbeux et quasi indigeste en faisant référence à tout de manière détourné comme s'ils étaient sous écoute, ni les moments où l'on va mettre en scène la psychanalyse de Youm dans une pièce noire. Parce que est-ce que le jeu est prétentieux parfois et abuse des références jusqu'à l'absurde ? Oui (Chu-Chu die for our sins). Est-ce qu'il qu'il y a un seul jeux vidéo ou même œuvre qui a tenté d'aller aussi profond dans autant de sujets à la fois, tout en présentant une très bonne histoire et de très bon personnages? Peu, très peu et aucun JRPG et aucun jeux vidéo à ma connaissance ne l'ont fait. Même les autres Xeno n'iront pas aussi loin et sur autant de sujets.

Petit sur l'aspect technique, je trouve les sprites vraiment très jolie, bien que les modèles 3D est quand à eux sacrément vieillit, surtout pour les villes et les lieux. C'est embêtant à certains moments où le jeu va nous demander de trouver un détail caché dans un décor pixélisé. Et puis la musique, elle est excellente. Les musiques sont d'une beauté hors-norme. Elles subliment totalement les lieux et les cinématiques (qui sont magnifiques soit dit en passant). Ce n'est pas le RPG avec le plus de thèmes, mais ils savent nous marquer d'une bien belle façon. Les sons, les instruments utilisés me plaisent à 100%, c'est inoubliable.

En bref, Xenogears est un immense coup de cœur. Artistiquement, c'est le bout du monde avec l'ambition technique et de scope du jeu immense de l'équipe de développement à tel point que le jeu semble quasiment s'écrouler sur lui-même, la direction artistique qui mélange 2D et 3D est parfaitement exécuté, aux musiques à tomber par terre et surtout à l'ambition narrative immense du jeu qui produit un jeu extrêmement profond dans un univers grandiose. Mécaniquement par contre, c'est plus compliqué, le système de combat profond sur le papier est en fait très simple et rébarbatif; les phases sont une mauvaise idée qui accentuent les défauts de maniements des personnages, de caméra et les combats aléatoire; certains idées intéressantes sur le papier sont mal réalisé et accentuent les problèmes de caméra (toutes les énigme physique du jeu, la phase de cache-cache, etc) et des parties du jeu ont clairement été coupé, donnant certains personnages avec des arcs inachevés, des scènes qui auraient du être très marquantes sont des visual novels, ce qui est incohérent avec l'ambition technique du reste du jeu et certains donjons ayant un background intéressant ont eux aussi été coupé et passé en deux lignes de textes. Tous cela s'explique par le rush du développement du au scope beaucoup trop grand du jeu. Cependant, tous cela c'est du détail face à l'ambition esthétique et narrative, la profondeur de son écriture, tous son lore présentant un univers dont on à peine égratiner la surface , avec sa bande-son et sa cinématographie qui en font à mes yeux l'un des meilleurs jeux auquels j'ai joué et égaler dans sa méta série avec Xenoblade Chronicles 3.

Navigation

[0] Index des messages

[*] Page précédente

Sortir du mode mobile