Auteur Sujet: [Topic Officiel] Ocarina of Time (3D)  (Lu 166937 fois)

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[Topic Officiel] Ocarina of Time (3D)
« Réponse #615 le: samedi 12 janvier 2019, 14:20:05 »
Pour des raisons qui m'échappent, j'ai acheté OoT 3D sur un coup de tête et j'ai fait toute une partie sans aucun usage d'Internet. Avec 15 cœurs et 63 Skulltulas d'or, je suis loin d'avoir tout débloqué (j'ai pas retrouvé les upgrades de bombes ni la deuxième du carquois, j'ai zappé le gymnase Gerudo et quelques autres trucs comme la pêche) mais ça m'a surtout permis de l'apprécier d'un autre œil.


En suis-je arrivé à la conclusion, comme certains le disent ici, que le jeu est affreusement surcoté et qu'il n'a pas survécu au temps qui passe ? Ma réponse, personnelle et subjective, est plus nuancée. Sur son ambition centrale, non, OoT n'est pas surcoté, et il ne le sera jamais. Il est même plutôt desservi par la mouture 3DS. Sur tout le reste, c'est pas qu'il est surcoté. C'est que pendant des années, on a évalué l'intelligence d'un poisson à sa capacité à grimper aux arbres.

Reprenons-nous. Comme l'a mentionné Cap et quelques autres, nombreux sont les joueurs qui entendent parler de OoT comme du jeu ultime, le 21/20 de Big N, l'apothéose du jeu d'action/aventure, l’œuvre hors du temps par excellence. Le bébé accouché d'une gestation de 4 ans de travail acharné, le renouveau de Zelda, l'entrée dans un nouvel âge du gaming. Bercés par cette douce mélopée venant de joueurs qui ont découvert avec ce titre les jeux en 3D, voire le jeu vidéo tout court, ils n'attendent rien de moins du titre que la perfection absolue. Or, c'est là la première erreur, répondez à cette question : à votre humble avis, Ocarina of Time avait-il l'ambition d'être la perfection absolue ? Pour ma part, je répondrai non ! Il n'avait clairement pas cette intention. Il n'y a qu'en maths que le produit de deux négatifs est un positif. Dès lors, juger le jeu du fait qu'il n'est pas ce qu'il ne souhaitait pas être, c'est intellectuellement malhonnête.

« Mais alors, l'intention réelle de Ocarina of Time, peux-tu donc nous l'apprendre, à nous, pauvres médiocres auto-convaincus d'incarner l'élite du haut de nos superlatifs intempestifs, ô parfait connard à nom d'animal bouffi de ton goût immodéré pour l'iconoclastie narquoise ? »

Bien sûr que non. C'est précisément parce que je n'en ai aucune idée que je me suis permis de juger des générations de joueurs dans un paragraphe qui empeste la condescendance du mec qui se persuade que la première chose à faire pour tout comprendre, c'est de partir du principe que les autres n'ont rien compris. Ou alors, peut-être que si, j'en ai une idée, mais je tenais à glisser une carotte au préalable.

Bref, trêve de plaisanteries douteuses qui risquent de trigger la choquance de la médiocrité, l'intention centrale de Ocarina of Time, elle n'est pas d'être la nouvelle référence du worldbuilding, ni du scénario, ni de la narration, ni de la musique, ni de la difficulté. Une fois tout ça évacué d'une chasse d'eau bien violente, forcément, il ne reste plus au jeu de quoi prétendre être la perfection absolue. On peut même se demander ce qui lui reste pour défendre son bifteck, et j'vais te l'dire, ô lecteur qui n'a décidément pas mieux à foutre de ta vie que de lire les élucubrations d'un homme simple passionné de jeu vidéo.

Par élimination autant que par déduction, en remettant le jeu dans le contexte de sa sortie et dans la série à laquelle il appartient, l'ambition première et dernière d'Ocarina of Time, c'est d'être un monument du game design instinctif.


Partons du principe, comme certains ici l'ont mentionné, que ce jeu est l'un des premiers à vouloir populariser la 3D, exercice casse-gueule s'il en est. La bonne approche, c'est forcément de tout reprendre à la base. Tous les apprentissages du gaming 2D ne sont pas obsolètes, évidemment, mais bon nombre d'entre eux le deviennent. Considérons donc que le gamer moyen qui passe sur sa N64, il redevient un branlomane végétatif, le niveau zéro de la vie sur terre, il n'est même pas humain, l'enfoiré. Ajoutons à cet état de fait que Zelda est une série qui a toujours voulu toucher tous les publics. Le défi d'Ocarina of Time est donc de permettre aux joueurs de tous les âges et tous les bagages d'apprécier un jeu en 3D. Il faut donc que tout lui vienne le plus naturellement possible.

Quand on démarre l'aventure à la forêt Kokiri avec une introduction courte et concise, le joueur n'a jamais touché un stick de sa vie. Il va donc commencer par déambuler parmi les Kokiris pour s'habituer aux contrôles, à la caméra, au lock sur cible fixe.
On en est à un niveau "graeuh-groumpf" de langage.

Vient la première mise à l'épreuve du jeu : la petite ouverture pour ramper, qui nous fait découvrir l'interaction avec l'environnement, puis le rocher roulant. Celui-ci nous enseigne le temps réel, les bases du timing, l'existence des dégâts. Une fois cet examen passé, nous obtenons l'épée, qui nous servira à interagir de façon plus agressive avec l'environnement, afin de récolter les 40 rubis pour le bouclier. Nous apprenons donc l'économie et l'usage de la monnaie.
On en est à un niveau "ouga-bouga" de langage.

Le premier ennemi affronté est une plante Mojo tendue. La menace est donc très faible. Cela nous permet d'apprendre la portée de notre arme et le lock sur les ennemis. S'ensuit une plante Mojo souple, qui synthétise nos leçons précédentes : avec l'exploration, nous avons appris à locker, avec le rocher, nous avons appris à attendre que le danger soit passé (que la plante ait attaqué) et avec la plante, nous avons appris à frapper. Nous pouvons donc nous défendre face à une cible qui n'est pas mobile, mais qui a plus de portée que notre arme.
On en est à un niveau "Moi Graouh" de langage.

L'Arbre Mojo sera l'occasion d'apprendre plusieurs choses comme les effets du feu, la verticalité et l'horizontalité dans le level design, toujours de façon instinctive. Je vais pas vous faire un topo détaillé, mais vaincre Gohma est la preuve qu'on a couvert et compris les bases du jeu. Il nous reste évidemment bien des choses à apprendre, mais ces bases seront toujours plus appliquées avec le temps.
On est passé, petit à petit, à un niveau "Je s'appelle Link" de langage.

S'ensuivent des enseignements toujours intuitifs, récompensés par le sentiment de progression du joueur. Les sentinelles du château d'Hyrule sont le prolongement du rocher du départ avec pattern et couverture (elles reviendront avec les Gerudos bien plus tard), le Mont du Péril suivi de la Caverne Dodongo nous mettent face à des ennemis bien plus mobiles et menaçants, les Bois Perdus nous apprennent à ne pas négliger notre oreille, et ainsi de suite. Jamais le joueur ne doit avoir besoin d'aide, en observant et en repensant à ce qu'il a déjà fait, il peut trouver la solution. Certains passages peuvent être un peu plus délicats (comme les 7 cocottes qui sont décidément les créatures les plus débiles jamais vues dans un Zelda) mais la récompense n'en est que plus grande (le Flacon).
Une fois fini le Ventre de Jabu-Jabu qui nous enseigne le level design de bâtard, le niveau de langage s'élève à "Je suis Link, je dois sauver Hyrule."

Le joueur est désormais considéré comme formé, rompu aux techniques basiques et avancées, on peut donc faire un big up de difficulté avec la partie adulte. Foncièrement, les choses ne changent pas, on continue d'aller de donjon en donjon en appliquant toujours plus finement les mêmes mécaniques. Mais, encore une fois, tu vas voir que tu finiras par comprendre, le rythme et la progression sont calibrés au quart de poil pour que le joueur sente que le jeu lui donne des défis à la juste mesure de ses moyens, de ce qu'il sait déjà faire et de ce qu'il veut apprendre à faire. Pour cette raison, les donjons s'enchaînent sans soucis majeurs, mais sans trop d'ennui non plus.


Quand survient le château de Ganondorf, le joueur est invité à repenser à tout ce qu'il a traversé, aux donjons qu'il a arpenté, aux mécaniques qu'il a mis en œuvre, tout ce qui fait qu'il est le sauveur du monde. La mouture 3DS ne rend d'ailleurs pas tout son honneur à ce rôle, vu qu'elle a salement raboté le challenge déjà pas très élevé du jeu de base, pour qu'aucune main ne le lâche.
Notre niveau de langage est devenu "Moi, Link, Héros du Temps, Elu de la Déesse, suis chargé par mon noble destin de pourfendre le vil Ganondorf, le seigneur du Malin ; toi qui prétends entraver ma quête, prends garde à ne point croiser ma juste lame, ou tu subiras mon implacable courroux !".

Et je n'exagère pas, car justement, cette ultime épreuve est absolument ridicule, non seulement parce qu'elle est bien trop simple par rapport au reste, mais aussi, parce qu'elle est incohérente avec le propos du jeu. Si Ganondorf voulait que la Triforce vienne à lui, poser des épreuves était stupide, il lui suffisait de l'accueillir à bras ouverts. Et si l'objectif était d'empêcher les intrus de le déranger si la barrière n'y suffisait pas, alors, il aurait dû rendre sa forteresse bien plus menaçante.


Car oui, si Ocarina of Time est un bijou de game design, ainsi qu'une petite révolution visuelle, tout le reste oscille entre moyen et mauvais, et si on a le malheur de l'analyser sous ces angles, c'est la marche de la honte.

L'univers d'Hyrule n'est pas si bien représenté que ça, dans le sens où il est purement fonctionnel ; si c'est parfaitement raccord avec la vision du game design qu'il a, ça le plombe sur le reste. Le plus flagrant reste le domaine Zora : il est impossible de penser que cet endroit puisse être un lieu de vie. Il est trop étriqué, il n'a pas d'habitations, ni d'infrastructures, et c'est à se demander sur quoi peut bien régner le Roi.

Le scénario et le méchant n'ont pas beaucoup d'impact dès qu'on sort de leur mise en scène solennelle et de leurs arguments d'autorité. Le jeu est très peu bavard, les personnages sont peu développés, et il a sa quantité de facilités. Je me demande encore à quoi Ganondorf a occupé ses 7 ans de règne à part construire son putain de château tape-à-l’œil dont lui seul profite. La ville d'Hyrule a fui à Cocorico, qui se trouve littéralement à deux cents mètres, et ils n'ont jamais été retrouvés ni même menacés par le tout-puissant seigneur du Malin.
Mouais. Môssieur "j'ai tous les monstres du monde à mon service" voulait faire bouffer les Gorons pour dissuader toute révolte alors qu'il n'a même pas pensé à aller mater le village du coin.

Rien qu'avec ces deux points, Ocarina of Time ne peut pas dire qu'il est la meilleure œuvre vidéoludique de tous les temps. Comble de l'ironie, c'est sur ces deux points qu'il se fait joliment atomiser en plein vol par Twilight Princess, un jeu qui reçut un accueil en demi-teinte par la fanbase à sa sortie. Son esthétique, ses clins d’œil grossiers et son ambiance générale le destinaient à des "vieux de la vieille", des joueurs ayant joué et mûri ; or, son game design, pas honteux au demeurant, était beaucoup plus gentillet et aiguillé que son modèle OoT, de quoi laisser la douteuse impression qu'il nous prenait pour des idiots, d'où la déception qu'il a entraîné. A force de le comparer à OoT sur ce qu'il avait de meilleur, on a oublié de le juger sur ce qu'il a de meilleur que OoT.


Notre heure viendra un jour, Link ! Un jour, ils comprendront qu'on vaut mieux que leur chouchou !

Tout ça pour dire, Ocarina of Time est-il l'un des meilleurs jeux vidéos de tous les temps ? Peut-être ! Ses mécaniques, son intrigue, sa progression n'ont pas d'âge requis ni d'âge porté. C'est un excellent jeu pour apprendre le jeu, en s'amusant et en s'améliorant constamment.
Mais Ocarina of Time est-il l'une des meilleures œuvres vidéoludiques qui soient, dans le sens d'un titre qui a compris et exploité toutes les possibilités de son medium ? Clairement non ! Et le juger là-dessus est une erreur !

Voilà toute la distinction que je vous appelle à faire dans ce pavé qui n'a pas parlé de tout (des quarts de coeur, de l'exploration, des musiques, du lore, etc.).
« Modifié: samedi 12 janvier 2019, 14:27:10 par un modérateur »

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[Topic Officiel] Ocarina of Time (3D)
« Réponse #616 le: samedi 12 janvier 2019, 14:41:58 »
J'ai trouvé ton avis très intéressant. Je suis entièrement d'accord avec le côté évolutif du gameplay et de son aspect intuitif. Je joue actuellement à Okami, et c'est un peu le même genre. Et je suis aussi d'accord sur les grosses incohérences d'un point de vue univers. On l'a mis à mal dans pas mal de fictions. Y a juste quelques points sur lequel je suis pas d'accord genre les intentions de Ganondorf qui sont pour moi tout simplement profiter de la Triforce (phase enfant) et de profiter de ce qu'il a après (phase adulte). Pour les protections de son chateau, un gros lac de lave en aurait refroidi (ouhou) plus d'un. Il a quand même tué tous les sages. Y a juste Link qui fait chier quoi. Bon après, il fallait aussi que la mission soit réalisable. Si c'était mission suicide, c'était pas la peine d'en faire un jeu. Mais oui, il y a des incohérences. Cela m'a toujours fait rire de m'imaginer le gros méchant en train de se dire "Attends, alors, je vais fermer cette porte-là car il y a un objet qui pourrait lui être utile, mais au lieu de brûler l'objet qui pourrait me vaincre, je vais plutôt mettre la petite clé deux salles plus loin". C'est débile, on est bien d'accord.

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[Topic Officiel] Ocarina of Time (3D)
« Réponse #617 le: samedi 12 janvier 2019, 15:01:27 »
Je te remercie de cet avis Suijirest. Quand j'ai touché à Ocarina of Time pour la première fois, j'avais aucune fichtre idée qu'il était considéré comme le saint Graal des Zelda pour beaucoup, ce qui fait que j'ai pu l'apprécier pour ses débuts où tout venait naturellement (même si j'avais déjà fait d'autres Zelda auparavant, notamment TP).

C'est bien plus tard quand j'ai appris que OoT était considéré comme la perfection des Zelda que je me suis demandé pourquoi et que je me suis dit que ça n'allait pas du tout. TP faisant bien mieux sur bien des égards, on est d'accord. Du coup, je me suis dit que OoT avait du avoir mal vieilli pour être considéré encore comme ça de nos jours. Notamment pour ce que tu expliques très bien en faisant la distinction entre l'un des meilleurs jeux vidéos et l'une des meilleures œuvres vidéoludiques. Si on fait la nuance entre les deux (ce que je n'avais jamais fait donc je te remercie pour m'avoir fait faire cela), on peut juger OoT à sa juste valeur et se dire que oui, il peut-être l'un des meilleurs jeux vidéos de tous les temps.

Sinon je rejoins Yorick sur les ambitions de Ganondorf et ce qu'il fait pendant ces 7 longues années. Même si c'est bourré d'incohérence de pas avoir attaqué Cocorico, alors qu'il a pris le temps d'attaquer les Gorons ou les Zoras qui sont plus loin. Et puis, les sages il les tue même pas, se sont ses sbires qui les tuent au dernier moment. À se demander ce qu'ils foutaient pendant ce temps. La transition âge enfant/âge adulte est trop brusque et on ne sait rien de ce qu'il s'est passé entre temps, on peut juste le deviner.
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[Topic Officiel] Ocarina of Time (3D)
« Réponse #618 le: samedi 12 janvier 2019, 15:41:18 »
Merci pour cet avis Suijirest. Je n'avais jamais vu les choses sous cet angle, et cela complète clairement mon point de vue. La distinction entre jeu vidéo et œuvre vidéoludique est quelque chose auquel je n'avais jamais pensé, et mérite réflexion. Néanmoins, je continue de penser que OoT est surcôté parce que nostalgie de tous les joueurs pour qui c'était leur premier jeu/Zelda/jeu 3D/autre :oups:

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[Topic Officiel] Ocarina of Time (3D)
« Réponse #619 le: samedi 12 janvier 2019, 19:42:17 »
Néanmoins, je continue de penser que OoT est surcôté parce que nostalgie de tous les joueurs pour qui c'était leur premier jeu/Zelda/jeu 3D/autre :oups:

En effet j'avais oublié cette partie de la conclusion : OoT a posé beaucoup de bases du jeu 3D, mais aujourd'hui, c'est généralement pas avec ce jeu qu'on découvre cette dimension. Si on y joue en ayant déjà des notions, la progression reste efficace, mais elle a moins d'impact, on n'a plus l'effet de la découverte et on a plus de points de comparaisons. :niak:
Twilight Princess a été décrié, comme je l'ai dit, parce qu'il a placé la barre trop haut, il ne pouvait pas être une nouvelle référence d'un domaine déjà balisé depuis des années. C'est un peu pour ça que je lui ai chié à la gueule pendant très longtemps. The Wind Waker n'en promettait clairement pas tant, et il est bien plus apprécié (sachant que TWW reste et demeure à ce jour mon Zelda 3D préféré).

Quant à la mention d'Okami, elle est intéressante en effet. Il s'agit bien davantage d'une "œuvre vidéoludique" que OoT. Il explore bien plus ce que le jeu vidéo permet comme medium émotionnel avec sa direction artistique, son folklore, ses réécritures des légendes et ses mises en scène dantesques.
Le problème que j'ai avec ce titre, c'est qu'il est trop long pour son propre contenu. Il finit par tourner en rond, dans sa narration et sa pratique, alors que Zelda est plus court et intense. Okami reste plutôt honorable dans sa progression des pouvoirs, des équipements et des épreuves, jusqu'à la moitié du deuxième arc, mais à partir de là, il devient de plus en plus redondant et de moins en moins moins exigeant jusqu'à la fin.

En fait, les deux dimensions sont à peu près équilibrées, bien davantage que dans TP et OoT réunis, mais de ce fait, aucune des deux ne vient le rendre vraiment excellent à mes yeux. :/

Dans le sens inverse, un très mauvais jeu vidéo qui est une œuvre vidéoludique de premier plan, c'est clairement Journey. Le gameplay, les graphismes, la musique, presque tout le jeu est minimaliste. Les aptitudes du joueur ne sont pas mises à l'épreuve. Pourtant, peu de titres ont autant compris et fait comprendre tout ce qu'on ne peut ressentir qu'à travers une manette. Si vous n'avez pas encore testé cette expérience, je vous encourage à le faire, sachant qu'au départ, j'étais vraiment sceptique. :niak:
« Modifié: samedi 12 janvier 2019, 20:11:57 par un modérateur »

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« Réponse #620 le: samedi 12 janvier 2019, 20:10:31 »
Après, ce qui a posé problème à TP, je pense, c'est la hype qu'il y a eu pendant de longues années (3 si je ne m'abuse ?). Le jeu a promis d'être grandiose, l'attente s'est fait très longue, pour au final un jeu pas mauvais, mais loin des attentes de la commu (qui l'a tout de suite comparé au sacrosaint OoT).
Quand on parle aux petits jeunes qui n'ont pas OoT comme référence, et qui n'ont pas subit cette attente hype, ils apprécient énormément TP. Souvent bien plus que OoT

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« Réponse #621 le: samedi 12 janvier 2019, 20:11:25 »
Je te rejoins sur Journey. C'est vraiment un plaisir à jouer. Okay, ça invente pas l'eau chaude en terme de manière à jouer, mais je me le suis fait d'une traite et c'était un plaisir. Je ne l'ai pas acheté, mais j'ai demandé à une amie de me prêter sa console pendant quelques heures. A près, on peut avoir aussi les deux. Dans Rime, je trouve qu'on a un peu des deux. Un côté voyage spirituel et très graphique (moins joli que Journey, faut l'avouer, mais plus sombre aussi). Mais il a un gameplay un peu particulier avec un jeu d'ombre et de lumière.

Je suis aussi d'accord sur ton avis sur Twilight Princess. Je l'ai apprécié qu'après m'être dit "Putain garçon, mais tu es un con fini avec un numéro dans ton pseudo. Ce jeu est très bien et tu ne lui as laissé aucune chance parce que tu l'attendais comme le Zelda révolutionnaire." Par contre, je ne suis pas d'accord sur ce que tu dis sur The Wind Waker. Il a été très très très décrié et peu apprécié à sa sortie. Je me souviens que Floax avait fait une critique où il tordait un peu le coup à des accusations sur le jeu. Entre les graphismes particuliers (qu'on se le dise, ils sont géniaux), l'impression de vide, la longueur (c'est un des plus longs), répétitif sur certains points (Quête de la Triforce). Mais effectivement, le jeu était moins prétentieux sur ses objectifs et cela a contribué à son appréciation.

Ocarina of Time était à mon avis moins attendu comme le révolutionnaire du monde vidéoludique. Tout simplement parce que le monde du jeu vidéo était un univers un peu plus fermé, il y avait beaucoup moins de communication autour des jeux vidéos. Il y a certes quelques publicités, mais le public cible était moins accessible à la pub (genre la télé, c'était mal, alors le JV c'était le diable). Du coup, quand on le découvre au moment de sa sortie, on n'a pas le côté "Tu vas jouer à un jeu dont on va encore parler pendant 25 ans". Tu découvres purement et simplement et ça apporte beaucoup.

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« Réponse #622 le: samedi 12 janvier 2019, 23:09:46 »
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Sinon je rejoins Yorick sur les ambitions de Ganondorf et ce qu'il fait pendant ces 7 longues années. Même si c'est bourré d'incohérence de pas avoir attaqué Cocorico, alors qu'il a pris le temps d'attaquer les Gorons ou les Zoras qui sont plus loin. Et puis, les sages il les tue même pas, se sont ses sbires qui les tuent au dernier moment. À se demander ce qu'ils foutaient pendant ce temps. La transition âge enfant/âge adulte est trop brusque et on ne sait rien de ce qu'il s'est passé entre temps, on peut juste le deviner.

Pourquoi voudrait-il attaquer Cocorico ? Ce village ne représente aucune menace pour lui vu qu'il abrite juste des civils dont des réfugiés du Bourg d'Hyrule et juste quelques gardes qui peuvent à peine les protéger. Ils n'ont même plus de dirigeants puisque la famille royale est tombée. Mieux encore, puisqu'il s'est accaparé les terres d'Hyrule, il est techniquement le roi des habitants de Cocorico. Enfin dernier détail, il a un allié qui dort sous le village qui n'attend qu'à être libéré pour raser Cocorico.

A côté, on a quoi ? Un Royaume de Zoras à soumettre, qui semble d'ailleurs avoir refusé et en a payé le prix ultime puisqu'il les a tous surgelés. D'un autre côté, on a un autre peuple allié à Hyrule mais qui n'est pas dirigé par la famille royale d'Hyrule en la présence du peuple Goron qu'il faut soumettre ou s'en débarrasser pour avoir la paix. D'ailleurs, il est probable que les Zoras ont ignoré l'avertissement de Ganondorf, au travers du sacrifice des gorons, et qu'ils ont continué à lui résister et c'est pour ça qu'ils ont été massacrés de façon plus directe.

Bref, on dit souvent que OOT se passe dans le Royaume d'Hyrule, ce qui n'est pas faux mais contrairement à un Royaume du monde réel, ici on a affaire à un Royaume qui possède plusieurs dirigeants : la famille royale d'Hyrule, Darunia, le Roi Zora et Ganondorf. En éliminant la famille royale d'Hyrule, Ganondorf s'est emparé du bourg d'Hyrule et du village Cocorico mais à côté, les Zoras et les Gorons n'avaient aucune raison de lui prêter allégeance aussi et il est probable que durant ces sept années, ils l'ont combattu et c'est pour ça qu'on les retrouve dans un tel état à notre réveil.

Enfin, Ganondorf ne peut pas éliminer les sages à l'avance vu qu'il ne sait tout simplement pas qui ils sont. Comment pourrait-il le savoir alors qu'eux-mêmes ne le découvrent qu'à leur mort ? Et puisque le but de Ganon est de régner sur Hyrule, il ne va pas commencer à éliminer tout le monde jusqu'à tomber sur le bon. Du coup, ce qu'il a fait, c'est piéger les temples en les remplissant de ses sbires et en réveillant les monstres qui y sont endormis pour empêcher les sages d'atteindre leur objectif. D'ailleurs le réveil tardif de Bongo-Bongo me fait penser que soit il travaillait sur la malédiction des temples lorsqu'on s'est réveillé car il a senti qu'on arrivait pour une quelconque raison, soit qu'après le réveil des trois premiers sages, il a commencé à comprendre qui ils étaient, a donc deviné l'identité d'Impa et a lâché Bongo-Bongo à ses trousses.

Bref, à une époque, le jeu vidéo était assez avare en information, mais ça ne veut pas dire que le lore/le scénario d'un jeu était inexistant. Bien souvent, ils distillaient les infos à gauche à droite et c'était au joueur de faire les connexions avec les infos qu'il possédait. OOT ne déroge pas à la règle. D'autant plus que les personnages sont bien plus bavards qu'il n'y parait dans ce jeu. Avez-vous essayez de leur parler avec les différents masques, en particulier ceux des zoras/gerudos/gorons ? On en apprend des choses avec ces masques aussi.  :oui:

Pour le reste, je suis assez d'accord avec l'analyse de Suijirest même si TP, j'ai quelques griefs contre ce jeu que même toutes les bonnes volontés du monde ne feront jamais disparaitre :

- il est affreusement long au démarrage : plusieurs heures avant d'enfin rentrer dans le bain, là où OOT, au bout de quoi, 5-10 minutes, on entame déjà notre premier donjon. Depuis TWW, c'est un défaut récurrent des Zelda qui tuent leur rejouabilité : alors oui c'est bien beau de foutre du lore et du scénario au début du jeu mais c'est bien que la première fois. Après, c'est juste chiant car t'as envie de jouer mais tu dois te farcir tout ça avant de vraiment pouvoir commencer à jouer. Du coup, je l'ai fini une fois. Même si je pense avoir le recul nécessaire pour le juger à sa juste valeur si je le recommençais, je ne le ferai jamais car je sais que je serai lassé avant même de vraiment commencer à jouer.

- passé un certain stade, le jeu sens de plus en plus le bâclage : les inter-donjons sont de plus en plus inexistants, on perd même les animations d'ouverture de portes à Célestia et les deux derniers donjons sont de vastes blagues (surtout le final qui n'est qu'une succession d'arènes au final.)

- Le déséquilibre des combats, dés le début du jeu, Link est overcheaté de par sa capacité à enchainer les ennemis jusqu'à la mort sans qu'ils puissent réagir. Dans OOT, ça n'existait pas car l'ennemi avait une frame d'invincibilité qui empêchait de les enchainer et leur donnait une chance de contre-attaquer. Ici, on n'a plus ça et vu que les ennemis ne sont pas réactifs, ben vous vous retrouvez à vous embêter dans le jeu car il n'y a pour ainsi dire aucune menace, à l'exception de 2-3 miniboss. Les boss eux-mêmes se révèlent inoffensifs vu le peu de dégâts qu'ils peuvent vous infliger (quand ils ont des attaques, ce qui n'est pas toujours le cas, lol.) Après parait que la version wii u du jeu a corrigé ce problème mais bon, à cause du premier point, je ne le saurai jamais. v.v

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« Réponse #623 le: mardi 08 décembre 2020, 16:49:00 »
Parce que j'avais rien d'autre à foutre qu'attendre pendant 40 minutes dans le froid que mon bus arrive, je me suis mis à penser au Temple de l'Esprit.

J'ai toujours trouvé ce donjon hyper-décevant parce qu'après les donjons hyper difficiles qu'étaient le temple de l'eau puis celui de l'ombre, j'avais été super déçu de le trouver archi-simple. Et pour cause, ce donjon, on avait tous les outils nécessaires pour casser ses plus redoutables énigmes et le transformer en véritable balade de santé.

J'ai appris à l'apprécier en me forçant à résoudre les énigmes comme il était prévu de base, découvrant ainsi qu'effectivement, elles sont quand même vachement balèzes : le mur mobile est assez costaud à appréhender et les anubis sont une plaie à vaincre en utilisant le cristal. Mais la déception a toujours été présente dans la mesure où instinctivement, on pense plus à casser le donjon qu'à le faire de façon legit.

Du coup, pendant que je me les gelais, j'ai réalisé un truc. Le temple s'appelle Temple de l'Esprit. Y aurait-il un double-sens dans ce nom, l'air de dire qu'ici, Esprit signifie plus la capacité à raisonner du joueur que les esprits=fantômes ? Si tel est le cas, alors ce temple prend tout son sens dans la mesure où durant tout le jeu, on nous apprend à nous débrouiller en repérant et interprétant des indices disséminés ça et là, en comprenant instinctivement ce qu'on est censé faire et en réfléchissant à comment venir à bout de toutes ces énigmes. Ce temple offrirait donc au joueur une synthèse de ses compétences acquises durant le jeu, le mettant face à sa propre intelligence :

- Soit le temple passera en mode "Bravo, tu as bien compris le jeu, tu as su en tirer les enseignements : le temple va être une véritable promenade de santé pour toi."
- Soit il sera en mode "T'es vraiment pas débrouillard pour deux sous, aucune jugeote : vas-y, essaie de survivre dans ce temple de l'enfer en espérant que cette fois, tu apprendras quelque chose."

Du coup, en vrai, je sais pas si c'est volontaire ou pas, (Si ça se trouve, les développeurs se sont juste pas rendu compte qu'on pouvait casser le temple) mais ce temple est un véritable coup de génie. v.v

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« Réponse #624 le: mercredi 09 décembre 2020, 20:17:13 »
Intéressant, tout ça.

Du coup, pendant que je me les gelais, j'ai réalisé un truc. Le temple s'appelle Temple de l'Esprit. Y aurait-il un double-sens dans ce nom, l'air de dire qu'ici, Esprit signifie plus la capacité à raisonner du joueur que les esprits=fantômes ?
Je suis assez d'accord, d'autant que le thème des esprits-fantômes était déjà présent dans le temple de la Forêt, et tout ce qui est en rapport avec la mort en général, c'est le temple de l'Ombre.

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- Soit le temple passera en mode "Bravo, tu as bien compris le jeu, tu as su en tirer les enseignements : le temple va être une véritable promenade de santé pour toi."
- Soit il sera en mode "T'es vraiment pas débrouillard pour deux sous, aucune jugeote : vas-y, essaie de survivre dans ce temple de l'enfer en espérant que cette fois, tu apprendras quelque chose."
D'un bout à l'autre, ce donjon est associé à la dualité. Deux sorcières qui servent de boss, deux entrées, l'une pour Link enfant, l'autre pour Link adulte, un donjon symétrique, et un médaillon avec un symbole qui ressemble à celui du Ying et du Yang.
Mais que la possibilité de faire certaines épreuves de deux façons possibles participe au principe de dualité du donjon, je n'y avais jamais pensé.

Concernant les Anubis, au début, je les vainquais avec le fau de Din, et basta. Ce n'est qu'après les avoir vaincu que je découvrais que le cristal servait à allumer un feu dans la pièce. Puis, j'ai essayé de le vaincre en utilisant le feu de la pièce et c'est largement plus amusant, en fait.

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« Réponse #625 le: lundi 19 juillet 2021, 19:46:42 »
Défi à la con numéro x+1 : fail

J'avais pour objectif de vaincre Volcania sans tunique goron ni l'astuce de la bombe, avec 11 coeurs au compteur, soit 1min28. J'ai échoué et j'ai pu terminer le combat grâce à ma fée. Il me manquait juste un coup pour vaincre le boss.

Le boss était-il faisable ? Largement, oui. J'ai juste joué de malchance. Lorsqu'il s'est élevé dans les airs pour cracher ses flammes, je n'ai réussi à le toucher que deux fois avec mon arc, lui retirant peu de vie. Mais honnêtement, le combat semblait toujours faisable. Là où j'ai tout perdu, c'est lors du troisième coup, j'ai tapé trop court avec ma masse, ce qui lui a permis de se réfugier sous terre. Si je l'avais eu, il serait mort.

Par contre, il me serait resté 3 secondes au compteur pour choper le réceptacle de coeur et atteindre la lumière bleue. :lol:

Mais si j'avais pas foiré avec mon arc, je serai passé directement de l'étape 1 à l'étape 3 et aurait pu l'achever en deux coups. Et ma théorie était la bonne : le couteau du géant existe pour pouvoir affronter Volcania avec cette contrainte avant d'avoir l'épée Biggoron. D'ailleurs, elle ne s'est pas brisée face à lui.  :-o Deux attaques sautées suffisent à la briser face à Ganon mais trois attaques sautées sur Volcania ne l'a pas briser. Si ça c'est pas une preuve que cette épée a été pensée pour ce combat uniquement.

Mais bon, de nos jours, qui s'en soucient, ceux qui veulent l'épée Biggoron font maintenant la quête avant même de commencer le temple de la forêt donc bon. Mais ça permet de répondre à la question de l'utilité de cette lame : "Non, le couteau du géant ne sert pas à rien !" Mais clairement, il faut vouloir dans des conditions bien précises pour en tirer son potentiel éphémère. (Ou être comme moi, préférer cette épée à l'épée Biggoron justement car elle est cassable. v.v )

En tout cas, si on veut affronter sereinement le boss et ne pas être prit de cours pour quitter la salle, il faudrait minimum 12 coeurs, soit 1min36 pour être tranquille, la marge d'erreur sera plus... acceptable.

EDIT

Défi à la con numéro x+2 : fail

Vouloir faire le temple de l'eau sans bottes de plombs à part certains endroits clés ou il faut combattre sous l'eau ou activer des interrupteurs sous l'eau. Ben, c'est juste la merde pour deux raisons. La première c'est que l'accès à plusieurs couloirs est profond de plus de 9 mètres, donc impossible d'y accéder sans bottes. La deuxième c'est que dans les autres couloirs, on se retrouve coincé dans le plafond. Pour l'immersion on repassera. Donc autant rester sagement sur l'idée de faire le défi sans tunique zora, c'est déjà pas mal.

Coup de coeur pour le combat contre Dark Link full épée de légende qui était bien épique et dont je suis victorieux avec 4 coeurs sur 12, c'était moins une !

Défi à la con numéro x+3 : success

Affronter Morpha en restant sur les 4 ilots. Avec pour règle spéciale de pouvoir revenir sur le bord pour évacuer au cas où ça deviendrait bien chaud, mais je ne peux tirer au grappin qu'à partir d'un ilot. J'en ai bavé, mais j'ai réussi, sauvé par mon lait Lonlon. Le combat est du coup beaucoup plus dynamique et intense vu qu'il faut chaque fois sauter d'ilot en ilot pour pas se faire choper par les tentacules. Si au début, c'est facile car il n'y a qu'un seul tentacule, ça se complique avec 2 puis 3 tentacules (surtout si le boss en créée un au beau milieu des ilots, là, t'es rekt direct.) Ceci, je n'ai jamais eu besoin d'aller sur le bord. Les seules fois ou j'y ai été, c'est Morpha qui m'a éclaté contre le mur, donc tout va bien.  :lol:

Ceci m'a permit de constater plusieurs trucs : Morpha peut passer à travers le sol pour retourner dans l'eau, ce traitre ! :mouais: Elle est plus difficile à toucher aussi car si on est trop proche du bord, elle retombe dans l'eau. Et surtout, les tentacules changent de taille à l'envie. Normalement, ils ne peuvent atteindre qu'un ilot plus loin que celui près duquel il est créé mais parfois, il fait toute la longueur de la salle.

Comme l'a si bien résumé @Cap :

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Puis Dup be like

Bref, le combat était beaucoup plus grisant et amusant de cette façon, mais aussi beaucoup plus long et difficile, vous êtes avertis ! Mais je recommande vraiment d'essayer au moins une fois de l'affronter comme ça. :cool:

EDIT²

Défi à la con numéro x+4 : success

Ce défi était simplement de finir le puits à 100% AVANT de récupérer le monocle de vérité. Bref, c'était la galère, j'ai pleuré ma race à tomber en boucle à l'étage inférieur pour me faire pomper ma vie par les effrois et autres gibdos mais j'ai réussi !

J'ai aussi fait une expérience consistant à me faire avaler le like-like en cage pour perdre mon bouclier hylien, pour ensuite ouvrir le coffre qui se trouve juste là pour en récupérer un neuf. En tuant le like-like, il s'avère que j'ai pu récupérer mon autre bouclier. J'ai donc officiellement deux boucliers hyliens même si ça se voit pas.  :lol:

N'empêche que j'ai perdu 8 coeurs sur les 13 que j'avais, comme quoi, ce donjon est bien chaud quand on le casse pas dés le début comme on le fait habituellement car maintenant, on sait où se trouve le monocle. Mais c'était un plaisir de redécouvrir la difficulté d'antan de ce donjon vraiment casse-bonbon à plus d'un titre.

Ah, petit fail mémorable quand même : j'ai oublié d'aller chercher le monocle en quittant le donjon...
« Modifié: vendredi 23 juillet 2021, 00:19:57 par Duplucky »

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« Réponse #626 le: vendredi 23 juillet 2021, 00:44:26 »
Citation de: Duplucky
N'empêche que j'ai perdu 8 coeurs sur les 13 que j'avais, comme quoi, ce donjon est bien chaud quand on le casse pas dés le début comme on le fait habituellement car maintenant, on sait où se trouve le monocle. Mais c'était un plaisir de redécouvrir la difficulté d'antan de ce donjon vraiment casse-bonbon à plus d'un titre.

Il a beau être minuscule, le puits est pour moi un des donjons les plus difficiles du jeu, et sûrement le plus malaisant aussi. Dans ma deuxième partie je me sentais plus à l'aise au temple de l'ombre qu'au puits qui me donne toujours des sueurs froides. Le fait que le donjon ne soit presque entièrement composé que d'une immense salle n'aide vraiment pas à se repérer en plus. Dommage qu'on n'ait qu'une minuscule partie à faire pour récupérer le monocle.

Pour les trous il suffit de connaître par coeur leurs emplacements, même s'il est facile d'en oublier un en allant trop vite. C'est surtout dans la salle avec la sentinelle et les chauves-souris juste avant le like-like que ça peut poser problème.

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« Réponse #627 le: vendredi 23 juillet 2021, 00:48:00 »
En effet, c'est là-bas que j'arrêtais pas de tomber. Mais j'ai utilisé ma tête et quelques missiles teigneux pour repérer les trous et ça a finit par passer. :cool: Après, j'ai beau connaitre l'emplacement des trous, y a certains moment ou par exemple, j'oublie s'il faut passer par la gauche ou la droite pour ne pas tomber, ce genre de petits détails. :oups:

Et évidemment, toujours commencer le donjon en tombant par le trou au milieu de la grande salle, c'est la façon traditionnelle de commencer le donjon, où on passe du mode "Allez, ça va aller aussi vite que la caverne de glace" à "OMG, quel enfer, je suis où là ? Omg, je tourne en rond !"

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« Réponse #628 le: vendredi 23 juillet 2021, 00:49:45 »
On peut difficilement tomber directement dans le trou au centre si tu parles bien de celui sous l'appareil de torture, car il est dans une salle invisible et il y a peu de chances de la trouver par hasard avant d'avoir récupéré le monocle.  :oups:

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« Réponse #629 le: vendredi 23 juillet 2021, 00:55:57 »
Bien au contraire, c'est le piège à c*n par excellence. Après avoir traversé le premier mur, on devine aisément qu'on peut traverser d'autres murs et on tente celui d'en face. Puis on se méfie pas, on traverse la salle et plouf, bienvenue en enfer. :oups: