Auteur Sujet: Avis et tests de jeux vidéo.  (Lu 155048 fois)

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #315 le: lundi 05 décembre 2016, 02:02:26 »
Après 59H de jeu, je viens de terminer Final Fantasy XV !

J'ai tellement de choses à en dire que je ne sais pas par où commencer lol.
Déjà d'entrée de jeu, je pense que c'est un jeu qui divisera énormément la communauté, soit on le détestera, soit on l'adorera.
C'est sur que la maniabilité et le fait que ça fasse pas très FF doit jouer (à de nombreux point je le rapprocherais d'autres jeux style Xenoblade mais j'y reviendrais) et pourtant c'est peut être l'un des plus FF parmi les récents et à plus d'un titre ne serait ce que par son background.

Pour commencer, je pense qu'il faut dire dans quel état d'esprit j'étais en le faisant. J'ai quasiment rien suivi de ce jeu depuis qu'il est sorti, c'est à peine si j'ai vu les premières vidéos (quand il s'appelait encore versus XIII) et je n'ai fais aucune démo ni suivi les dernières présentations.
Les tests je les ai survolés, tout juste le temps de voir que ça divisait beaucoup (ce que je conçois très facilement) et qu'il méritait son premier nom de versus XIII à savoir que c'est l'inverse du précédent épisode canonique, à savoir une première partie libre et une seconde très dirigiste (même si en vrai elle m'a parut très courte, mais elle existe c'est indéniable).
Bref, du coup, j'ai appréhendé cet épisode vraiment de manière neutre sans en attendre le messie et je dois dire que je suis passé par différentes étapes, au début, j'ai moyennement apprécié (par bien des égards j'ai trouvé le soft limité surtout par les graphismes), je l'ai même trouvé redondant et chiant à un moment, puis j'ai commencé à apprecier, un certain charme sans dégageait et j'ai fini par adorer malgré des point toujours très génant (ce chapitre XIII aurait clairement mérité à être plus court ><)
Aussi, pour profiter pleinement de l'experience, je conseille très fortement de voir Kingslaive avant de jouer au jeu, c'est une superbe entrée en matière surtout que dans le jeu, tu es un peu balancé dans la soupe sans trop comprendre ce qu'il tarrive.


Graphismes

Au niveau des graphismes, disons qu'il y a à boire et à manger.
C'est une des raisons qui fait qu'au début j'ai eu du mal, c'est loin d'être éblouissant. Certaines textures sont grossières, il y a des moments où ça pixelise grave, des couleurs sont baveuses et ça pope dans tous les coins (des arbres/personnages apparaissent sans prevenir), il y a pas mal de bugs (même si beaucoup moins que d'autres jeux ouverts).
A côté de ça, plein d'endroit ont un charme fou, les environnements en intérieur bien évidemment mais pas que, on a un distance d'affichage énorme et on se surprend à s'arrêter en haut d'une montagne/volcan juste pour admirer les paysages.
Certains lieux sont magiques et vivant.
A côté de ça, les persos sont bien détaillés (bien qu'évidemment bien inférieurs au film) et surtout le bestiaire est énorme (mention pour certains boss, surtout les optionnels, damn qu'ils sont chouettes !!)
Bref, de première abord c'est pas sa plus grande qualité, mais en fait pour avoir fait je pense toutes les zones ou presque (en fait j'ai facilement passé les 90% du temps à faire les quêtes annexes) c'est en fait un vrai point fort.

Maniabilité

Là j'aurais quand même tendance à le classer dans les points faibles pour la partie combat. C'est de l'A-RPG pur, on ne manie réellement que Noctis et je trouve personnellement son panel de mouvement très limité.
Il y a certes tout un panel d'armes avec chacune sa portée et ses subtilité (de l'épée basique à la lance en passant par le pistolet), il y a également tout un arbre de compétence (même si peu étoffé au regard de la saga) mais on se retrouve assez vite à faire toujours les mêmes mouvements avec les mêmes armes.
On est très limité dans le choix pour ses coéquipiers, à moins d'avoir zappé des choses, impossible de leur donner des directives (style se protéger, attaquer le même énnemi, me soigner, ...) si bien que je les ai laissé vivre leur life dans leur coin.
Bon heureusement, le gameplay reste très sympa en combat et je m'y suis jamais ennuyé ni trop plaint (si ce n'est les combats aériens assez chiants au final et cette fichue caméra qui est un gros point faible)
Il n'y a pas beaucoup de variété de jeu en combat sinon, si ce n'est quelques tentatives d'infiltrations (mais plus qu'anecdotiques) et 2 ou 3 combats de boss qui varie grandement le jeu (mais finalement, c'est pas mes moments préférés à jouer même si spectaculaires pour la rétine).

Pour l'exploration, attendez vous à du très classique :
Pour la première phase qui fait les 90% du jeu (surtout pour moi qui a attendu d'avoir fait toutes les quêtes annexes ou presque avant d'arriver dans la seconde phase dirigiste, du coup je me suis retrouvé au level 70 alors que les ennemis "finaux" étaient entre 30 et 45 :p) vous avez le choix entre 3 transports : vous, la voiture et le chocobo.

Quand on se promène à pied, on est relativement libre même si on est très lent (on peut courir mais pour un temps très limité).
Je dis relativement car c'est un peu un faux open world, c'est une map très grande mais on est sans cesse limité par des obstacles (des roches, des barricades, ..) en fait quand on regarde la map, c'est remplie de trous de gruyère, des no-man's-land où tu peux pas aller si le jeu veux pas que tu y aille.
Pas trop génant en théorie, c'est assez chiant dans la pratique où des fois t'es frustré de ne pas sauter sur un rocher ou descendre car le jeu te dis que tu peux pas le faire alors que tu fais largement pire si le jeu le décide ...
Ah et le héros sait pas nager, c'est quand même à noter malgré les grandes étendues d'eau lol.
Cet "open world" est à appréhender le la même manière qu'un Xenoblade, à savoir que des créatures sauvages se baladent tranquillement dans la nature et sont tous d'un niveau determiné (ce qui aura son importance pour des quêtes annexes), libre à chacun de les attaquer ou non. A côté de ça, on est régulièrement attaqué (voir harcelé) par des troupes de l'ennemis qui foncent sur toi.
Il y a une ville réelle dans cet open world et beaucoup de "station services"/mini-villages et d'autres lieux "fermés", qui sont pas vraiment en totale continuité avec le monde qui l'entoure (notamment une seconde grande ville).
Pour les activités, c'est essentiellement de la chasse de monstre, il y a de la pêche qui varie un peu le jeu (amusant, de quoi faire patienter quelques heures) et un jeu de flipper assez chiant.
Il y a pas beaucoup de choses à réellement visiter sur la map (tous les collectibles sont anecdotiques bien qu'important pour devenir plus fort) et ne servent réellement que pour les chasses de monstres ou pour aller à un lieu précis.

La maniabilité de la voiture va faire sérieusement grincer des dents, elle ne peut rouler que sur des chemins très balisés et ne vous attendez pas à en sortir.
ça fait très train de Spirit Tracks pour ceux qui y ont joués.
On peut néanmoins choisir plusieurs maniabilités :
Manuel, on dirige sa voiture seul mais à part avancer, reculer et choisir quel embranchement prendre, autant dire que c'est pas la joie ... J'ai quasi jamais utilisé ce mode ..
Automatique : l'avantage, c'est que c'est pas nous qui conduisons, on a juste à attendre suffisamment longtemps selon les transports (j'ai déjà fait jusqu'à 7 minutes ...), en attendant, prevoyer une vidéo Youtube :p
Plus vous avancer et mieux ça ira vu que si vous avez déjà emprunté une route, il y a un raccourcis proposé (pour 10gils néanmoins) te permettant de skipper le voyages (bien qu'il y ai un écran de chargement). Autant dire qu'en majorité, j'optais pour cette solution.
A noter aussi que les musique de la radio de la voiture sont en fait des musiques des anciens volets, certains inclus de base, d'autres à accheter, toujours plaisant en cas de longs voyages.

La maniabilité en chocobo, plutôt plaisante. Vitesse entre la voiture et à pied. Le chocobo a l'avantage d'être rigolo, il évolue (devient plus rapide, plus d'endurance, attaque même les ennemis, ...) et c'est le mode où on se sent le plus libre (même si demeure des restrictions déjà expliqués plus haut).
Inconvénients, ils se louent pour une durée de 7 jours renouvelables (jours du jeu ..), j'ai eu beau faire plein de quêtes annexes, impossible de changer cet état de fait.


Pour la partie dirigiste, l'exploration est de fait très limitée et on se contente de suivre un rail/un couloir ou autre. Partie surtout intéressante pour le scénario et les graphismes, elle a surtout un chapitre (le 13, comme par hasard) qui est une véritable épine dans le pied du joueur. Dans cet état actuel, je ne vois pas comment un joueur peu apprécier l'experience. Un gros dommage pour ce chapitre sinon le reste, bien que linéaire est très plaisant par l'ambiance.

Durée de vie

Là est le point qui va diviser les joueurs. Tout dépend de votre manière de jouer.
Sans les quêtes annexes, je veux bien croire que ça va très vite (20h tout au plus) surtout que le jeu principal demande pas grandement de leveller (les boss finaux si on évite certains combats vers la fin sont grand max à 45 là où les boss que j'ai rencontré ailleurs montent au moins à 65-70, surement beaucoup plus en farfouillant bien le monde) ce qui en fait le FF principal le plus court ...
Mais si vous le prenez surtout avec ses quêtes annexes, vous pouvez atteindre très facilement les 50-60H (ptêt plus, j'ai l'impression d'avoir bien retourné le je même s'il me manque 2 armes fantômes j'ai vu, sans oublier que j'ai pas encore vu THE boss habituel level maxi et ça m'étonnerait qu'il y soit pas), c'est loin des 200h que j'ai pu constater sur d'autres RPGs voir même de FF mais il y a finalement très peu de farm et de level up dans ce jeu donc je trouve ça honorable.
Par contre ne me faites pas dire ce que j'ai pas dit, l'essentiel des quêtes annexes se révèlent très lambdas entre les quêtes de chasse qui occupent au moins la moitié des quêtes (et surtout gros gros point noir, tu ne peux pas faire plusieurs quêtes de chasse en même temps ce qui oblige souvent à faire des allers retours ridicules et allonger artificiellement la durée de vie) quand c'est pas aller chercher des grenouilles dans la pampa (littéralement, ..)
mais au moins il y a très peu de quêtes t'obligeant à obtenir l'extreme rare viande de truc en farmant le truc très chiant :p
Reste que le jeu durera le temps que vous lui accorderez et ça ne sera jamais aussi vrai qu'ici mais je pense vraiment que le plaisir des gens dépendra du temps qu'il auront investis dans le jeu (et je pense que beaucoup se contenteront "à tord" de la quête principale).

Difficulté

Moyenne je trouve. On ne peut choisir qu'entre facile et normal à priori. J'ai eu des difficultés que très ponctuellement surtout dans des donjons très longs et éprouvants (surtout 2 dans les quêtes annexes).
Très basique dans la quêtes principale, elle peut très vite s'élever si vous griller quelques étapes dans les quêtes annexes jusqu'à devenir insurmontables (sérieux les flammes électriques sont un cauchemars si on s'y prend pas au bon level ...)
Les boss annexes sont justes géniaux pour la plupart (surtout avec The musique épique), dommage que la plupart nécessitent la réalisation de multitudes de quêtes osef et parfois laborieuses avant d'y parvenir mais croyez moi, certains sont parmi les plus impressionnants de la saga (même si finalement plus impressionnants que difficiles).
Par contre, et ça fait parti grandement du jeu (c'est pour ça que c'est si peu cher d'ailleurs, ça fait entièrement parti de la maniabilité), prevoyez des caisses de potions et de queues du phenix. Celui qui en utilise pas, je le croirais pas lol
Je verrais pour la suite, selon les quêtes annexes qu'il me restera, je pourrais sans doute revoir la difficulté à la hausse :p

Scénario

Il faut vraiment le prendre avec le film KingSlaive (que j'ai beaucoup apprecié en passant) et même s'il y a quelques coquilles ou zones d'ombres (mais très loin d'être au niveau de FFXIII, là on comprend néanmoins tout, surtout si on prend le temps de lire certains journeaux ou si on écoute la radio dans les villes), l'histoire est très plaisante.
La fin a un côté un peu rushé surtout accentué par le dirigisme parfois wtf et le dénouement est un poil surprenant pour l'habitué des FF, il est vrai qu'on se croirait plus dans
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sur la fin mais vraiment j'ai suivi le tout de manière très interessé et surtout on s'attache à tous les personnages (bon un peu moins Promptos mais bon ...)
Le dénouement est très très surprenant et reste d'autant plus mémorable pour moi, il y a des moments, j'étais partagé entre l'exitation du moment
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et la larmichette
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Je sais pas si suite il y aura (surement vu la politique actuelle de SE), il y aurait grave moyen d'éclaircir des zones d'ombre de l'histoire
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mais pas comme FF13, je me sens pas frustré par ce jeu en me disant qu'il manque un gros bout pour comprendre.

Musiques

Superbe OST, entre les musiques de la radio de la voiture reprenant les anciens thèmes, des thèmes remixés bien sentis et des nouveautés tombant très juste (entre les musiques épiques et celles tristes), c'est franchement une très bonne fournée.
Les bruitages sont très bon aussi, j'aime bien Promptos qui reprend certains airs de la saga :p

Bref, il y a surement encore des choses à en dire et je verrais pour éditer ce post si des trucs me revenaient mais vraiment j'ai énormément apprecié mon voyage dans ce jeu, tout en étant conscience que certains le detesteront et pour des raisons plus qu'évidentes (faux monde ouvert avec une 2ème partie dirigiste, quête principale courte bien qu'intense par moment, l'exploration un peu vide par moment et surtout calquée sur d'autres jeux à mi chemin entre un GTA pour les repères et les indices de quêtes et un Xenoblade pour les chasses de monstres/farm, des graphismes pas toujours corrects avec des bugs, ...) mais si on s'y attache et qu'on prend le temps de le découvrir ce jeu, qu'on accroche à son univers et ses règles, ce jeu est limite inoubliable.

Très dur de lui donner une note tant le côté subjectif prendrais le pas. Sur mon plaisir de jeu et ce que j'en retire globalement je lui donnerais personnellement facilement 16/20 voir plus mais je suis trop conscient de ses limites
« Modifié: lundi 05 décembre 2016, 07:05:51 par Moon »

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #316 le: dimanche 11 décembre 2016, 10:45:48 »

Final Fantasy XV est là. D'aucuns vous diront "ça fait 10 ans !". Monumentale connerie parmi d'autre avec un Square-Enix aux méthodes marketing plus que douteuses et même carrément mensongères (on y reviendra).
Final Fantasy XV est le phénix qui naquit des cendres de l'avorté Final Fantasy Versus XIII aka le boulet absolu trainé par le géant japonais. Ce phénix, il n'a pas 3 ans au compteur et il n'est pas aussi beau et majestueux qu'on veut bien nous le faire croire...



Les origines

Lorsque l'on regarde 10 ans en arrière, Square-Enix était porté par la folie "Compilation of FF VII". Cette force poussa le groupe a réaliser la plus grossière des erreurs : le projet "FINAL FANTASY XIII" fut annoncé en même temps que le développement de plusieurs opus ayant pour point commun une mythologie ; la Fabula Nova Crystallis.

Le principe est simple : un même socle mais des visions différentes qui gravitent autour. Si l'idée, en soit, est un fantasme extraordinaire pour la plupart des fans de la saga, dans la vraie vie, ce fut surtout un joyeux bordel et une véritable descente aux enfers pour Square. Nous n'allons pas aller plus en détails des différents opus (Agito, Type-0, XIII) pour nous concentrer sur la genèse de FFXV qu'est donc le fameux Versus XIII.

Final Fantasy Versus XIII, c'est surtout l'occasion pour Tetsuya Nomura (character designer légendaire et créateur de la saga Kingdom Hearts) de réaliser son rêve : implanter sa vision du gameplay et du design dans un gros Final Fantasy.



A cette époque, nous saluions tous ce côté plus "adulte" et carrément "noir" qui semblait se dégager du projet et beaucoup de monde n'hésitait pas à déclarer attendre plus encore ce Versus XIII que l'opus principal Final Fantasy XIII.

Grandeur et décadence

Bien évidemment, annoncer tant de projets parallèles fut une erreur car l'inévitable se produisit : en changeant de génération de console, Square-Enix voyait le feu s'installer sur leur projet majeur -Final Fantasy XIII- et fut contraint de ramener les équipes bossant sur Versus XIII à donner un coup de main aux copains.
Le résultat fut sans appel : Versus XIII était au point mort et le resta pendant des années.

Mais la pression des fans étaient là. Annoncé avec une telle flamboyance, il était impossible de faire machine arrière. Moqué durant des années par un occident ayant goûté entre-temps à d'autres saveurs RPG du monde, Final Fantasy XIII et ses suites furent injustement mises au pilori des "RPG de notre adolescence mais c'est bon on a grandit lol" par une horde de cons de joueurs attendant maintenant des personnages plus proche d'eux et avec un lore dit plus réaliste. Les contes ne sont plus autant apprécié dans un monde où les rêves laissent place aux doutes, un monde qui devint de plus en plus morose, injuste et décadent.

Square-Enix eut alors deux atouts dans sa manche pour redorer le blason FINAL FANTASY : un remake de Final Fantasy VII et reboot complètement le projet Versus XIII. Le tout était de savoir quel timing mettre en place.

Final Fantasy Versus XIII devenant Final Fantasy XV allant à l'encontre même de son créateur, Tetsuya Nomura fut définitivement écarté du projet pour l'emmener se concentrer sur Kingdom Hearts 3 puis le remake de Final Fantasy VII afin de laisser la place à un extincteur d'incendie, un bonhomme qui n'a rien demandé à personne mais qui saura s'impliquer corps et âme : Hajime Tabata, le réalisateur -entre autres-de FF Type 0 et de Crisis Core FF VII.

Cela dit, vu l'état du projet, l'annonce de Final Fantasy VII Remake n'était pas anodine. Au-delà même de l'argument très tentant du "c'est pour fêter les 20 ans de FF VII", c'est aussi et surtout un moyen de rassurer les fans : quelque soit l'état dans lequel FINAL FANTASY XV vous parviendra, votre jeu adoré reviendra ensuite donc restez et supportez-nous !

Et d'ailleurs, pourquoi en avoir fait un épisode canonique et ne pas être resté sur "Versus XIII"? Tout simplement pour marquer la rupture avec le jeu d'origine et passer un message clair : "ce n'est pas Versus XIII, ce n'est pas un retour à la trilogie que vous avez détesté".


Ainsi la conscience fait de nous tous des lâches

La trahison FINAL FANTASY XV commence en réalité dès l'annonce concrète du projet et se poursuivra durant des mois.
Que ce soit dans des phases de gameplay inexistantes ou dans des mises en situation complètement détachées du titre, quasiment tout ce qui se trouve dans ces images ci-dessous sont fausses :




Une des promesses du titre: un monde ouvert.
Si effectuer ce road-trip au volant de la Régalia (la voiture des héros), à dos de Chocobo ou même à pied reste suffisamment grisant pour ne pas ennuyer, il faut malgré tout prendre sur soit puisque la construction de ce monde est bancale et trop quelconque.

Le monde est beau et nous offre de jolis panorama mais il est quelconque car bien trop peu organique, trop petit et surtout tellement loin de ce que l'on attend d'un Final Fantasy : si vous cherchez un émerveillement dans un open world, il vous faudra vous reporter sur un autre jeu ( étant, de très loin, le meilleur représentant actuel).

Le monde a des villes fabuleuses mais il est bancal car ces dernières sont vraiment à la marge de cette première partie qui se résumera principalement à des petits hubs pour récupérer des quêtes secondaires peu inspirées et surtout n'ayant aucun lien avec la trame principale. Si bien que, très vite, nous sommes tentés par les mettre de côté avec le fameux "j'y reviendrais quand j'aurai fini l'aventure", sachant pertinemment qu'à part pour platiner le jeu, il n'y aura rien pour nous y ramener.

La seconde partie du jeu (et la plus intéressante) reprend la main sur le projet et, là, enfin, c'est une bonne claque dans la tronche. Le scénario se dévoile et les personnages s'approfondissent. On peut largement regretter l'aspect trop expéditif de la chose mais même si c'est le premier Final Fantasy où à la fin on se sent trop peu impliqué, on l'est forcément suffisamment pour être largement atteint par les tragiques évènements.
D'autant que, et ça fera sûrement plaisir à beaucoup, on n'en sort pas en se demandant si on a bien tout compris... mais le problème est qu'on en sort avec beaucoup de questions.

Square-Enix en est conscient et a d'ores et déjà annoncé l'ajout de nouvelles scènes dans un patch futur, ce qui démontre une nouvelle fois le caractère largement non finalisé du titre.


L'action est musique

Les combats de Final Fantasy XV sont globalement jouissifs. Spectaculaires, semi-aérien et avec une bonne patate. On prend plaisir à apprendre à maitriser son personnage et surtout à tenter toutes les armes ainsi que les combinaisons possible avec des partenaires qui bénéficient d'une IA bluffante. Les animations aidant aussi, on se croit réellement au mieux de la mêlée.
Les combats sont cependant mis à mal par une caméra compliquée qui nous donne très vite l'impression de joyeux bordel. Souvent on va se retrouver à taper le mob le plus proche sans même chercher à l'identifier avant puisque l'auto-lock fait le boulot à notre place.

L'un des regrets du titre reste aussi l'utilisation de la magie. Le principe est cool : on récolte des spots de magie (à la manière d'un FF VIII) pour crafter des sorts et les attribuer aux personnages. Le soucis, c'est que s'ils sont puissant, ils touchent aussi nos alliés et on peut être sûr que si on balance un sort, on va faire un carnage aussi bien du côté des ennemis que du notre. Finalement, on ne met quasiment jamais à profit la magie et c'est une frustration de plus...
Mais ce n'est rien à côté de la plus grosse des frustrations : les invocations.

Si vous avez la chance de toutes les voir une fois en combat de manière non scriptée, estimez-vous heureux. Arrivant sous des conditions précises, les invocations n'en restent pas moins grandioses et plus impressionnante qu'elles ne l'ont jamais été.



Enfin, je veux vraiment faire un focus sur la musique portée par Yoko Shimomura (compositrice de Kingdom Hearts, comme quoi tout est en lien) parce que je pense vraiment qu'une des plus grandes forces du jeu et l'un des moteurs qui permet aux joueurs de tenir réside dans le traitement musical.
Un thème principal repris de bien des manières, des morceaux grandiloquents à l'image d'un Prince qui parcours le monde pour reprendre son trône et devenir Roi, des combats incroyablement épiques par ces thèmes, juste WHOA !

Je ne veux pas spoiler les événements mais sans ces thèmes aussi qualitatifs, le jeu aurait eu bien moins d'impact.


Ce road-trip fraternel et insouciant est soutenu par une bande originale magique qui permet de se sentir impliqué même dans des combats qui sont ultra spectaculaires mais aussi un joyeux bordel à cause d'une caméra compliquée. Même s'il condense trop son propos, Final Fantasy XV propose une seconde partie partie de jeu qui justifie amplement le voyage et ou, une fois encore, le joueur n'en sort pas indemne.

Note : 5/10.
« Modifié: samedi 17 décembre 2016, 12:45:56 par GKN »

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #317 le: samedi 17 décembre 2016, 12:35:45 »
Fumito Ueda est unique en son genre. On peut autant aimer que détester ses projets pour bien des raisons mais on ne peut pas ne pas être fasciné par ses œuvres. Avec The Last Guardian, nous sommes clairement face à une continuité pure de ses jeux précédents que sont ICO et Shadow of the Colossus et c'est ce qui lui fera autant de défauts que de qualités. Mais nous allons voir ensemble que tous les défauts du jeu sont littéralement gommés par l'incroyable aventure qui nous est offerte. Une histoire raconté à travers l'innocence d'un enfant et la sensibilité d'une créature extraordinaire.





Opacité



Tout comme ICO en son temps, The Last Guardian est un projet ayant débuté sur une génération de console pour arriver sur la génération suivante. La différence, c'est qu'après deux monuments sortis, Ueda était plus qu'attendu.

Au fil des années, au fil des informations, beaucoup ont décidé de passer à autre chose. Je suis de ceux-là.
Je me suis clairement positionné comme la personne qui regarderait le jeu de loin et y jouerait à la sortie sans en attendre beaucoup.

Il se trouve qu'entre-temps est passé une autre arlésienne (dont le nom ne mérite pas de figurer dans cette critique) et, au vu de son état, je me suis clairement posé la question de savoir comment Fumito Ueda arriverait à rester fidèle à son idée d'origine : le conte d'un enfant et d'une créature chimérique.

Ueda a les défauts d'Ueda



La première rencontre avec le jeu a été chaotique. En fait, je n'ai pas senti une sensation pareille depuis 2005 et Shadow of the Colossus.

Le jeu, clairement, est difficile à prendre en main, à maîtriser. Rajoutez à cela une caméra indomptable et vous avez le cocktail parfait pour n'avoir qu'une envie : casser votre manette et partir pleurer dans votre coin.

Mais il faut s'accrocher. C'est d'ailleurs l'un des thèmes de Ueda dans tous ces jeux : accrochez-vous et élevez-vous !

Si vous obéissez à cette règle, alors vous allez être largement récompensé et, à l'image des défauts que j'évoque à peine tellement ils sont insignifiant face au reste.
Vous ne garderez de ces derniers que le sentiment de frustration et d'impuissance qu'ils ont provoqué et combien, finalement, ils ont participé aussi à vous impliquer émotionnellement d'autant plus dans les épreuves traversées avec les protagonistes.

Une fenêtre s'ouvre sur une aube inconnue



Voici l'histoire de deux êtres.
L'un est un jeune garçon, vulnérable dans son physique mais fort dans sa volonté de vivre, trébuchant facilement car encore instable.
L'autre est Trico, un de ces fameux "aigles mangeur d'homme" qui terrifie tant.

Ils s'éveillent ensemble au fond d'une grotte et décident de s'entre-aider. De s'apprivoiser mutuellement avec objectif clair : trouver comment s'échapper de cette geôle mi-naturelle, mi-construite.

Tout de suite, la crédibilité de la situation est palpable. Les décors sont sublimes, autant grandiloquent qu'étroit et sources de mystères. Mais, surtout, la bête... Trico !
Un jeu donnait l'illusion parfaite de la réaction "naturel" du protagoniste : Journey. La différence, c'est que notre compagnon dans Journey, en fait, c'était un autre joueur derrière son écran.

Ici, l'illusion est aussi réelle mais, surtout, elle est complètement autonome ! Trico bénéficie d'une Intelligence Artificielle absolument unique et ses réactions sont juste incroyable.

Il est impossible à quiconque aime les animaux de ne pas sentir la détresse autant que la compassion du regard, la peur autant que l'amusement dans les gestes, les cris de douleur autant que les cris de joie.

Tandis qu'au départ, il est difficile de cerner la manière "d'utiliser" Trico comme on le veut pour nous permettre de sortir, au fil de l'aventure, au fil de votre compréhension mutuelle, la bête obéira et comprendra plus aisément nos demandes. Une symbiose va s'installer au fur et à mesure en plus de la dépendance qui est immédiate

Toujours plus haut, toujours plus fort



Notre prison n'a qu'une seule échappatoire et celle-ci se trouve toujours plus haut dessus de nous. Il nous faut donc monter. Toujours plus.

Mais cette ascension n'est pas sans difficulté. De nombreuses épreuves vont autant nous faire redescendre, nous abattre que finalement nous rendre plus fort. Très vite, le jeu va nous malmener. L'implication émotionnelle est alors plus forte qu'elle ne l'a jamais été ces dix dernières années dans un jeu vidéo.

Une des interrogations est écarté d'emblée : ce conte nous est raconté par un vieil homme et on comprend qu'il s'agit bien sûr du petit bonhomme. Alors tout le long du jeu, nous ne nous posons que cette question : quid de Trico ?

Et c'est bien autour de Trico que les événements majeurs se déroulent.

Chaque blessure, chaque pieux plantés dans sa chair et que nous décidons de lui arracher est un acte difficile. Nous sommes aussi blessé que lui.
Mais, à l'image de ses cornes, nous grandissons et devenons, une fois encore, plus fort.

L'histoire va alors encore bien plus haut : comment Trico et le petit garçon (nous) sont arrivés ici ? Que sont ces mystérieuses armures qui veulent nous emmener ? Qui est responsable de cette prison ?

Plus direct dans son propos que jamais, Fumito Ueda conclut cette aventure avec brio. Là encore, vous devez sentir mes mains tremblantes sur mon clavier. Au fil de cette critique, au fil de la réminiscence de cette aventure, toute la logique et la construction claire que je voulais insuffler s'est envolée pour finalement laisser place aux émotions. Aux vraies.

Maintenant, vous êtes seul maître de vos choix : concrètement, le jeu a des défauts techniques et de gameplay et on remarque de la répétition dans les actions. Mais, sincèrement, le jeu vous emmène au-delà de ces considérations finalement "purement jeux vidéo" pour aller tellement plus haut, tellement plus fort.



Un jeu attendu pendant presque une décennie, une expérience de quelques heures et des marques qui resteront très certainement à vie. Comme l'a clairement remarqué un bel homme, The Last Guardian, ce n'est pas le jeu de l'année, c'est le jeu de la décennie.

Note : 9/10.
« Modifié: mercredi 28 décembre 2016, 06:50:58 par GKN »

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #318 le: jeudi 22 décembre 2016, 19:58:25 »
Petit avis superficiel sur le jeu qui m'a scotché ces deux derniers jours. Un jeu qui n'intéressera guère le pékin moyen, lequel n'a donc aucun intérêt à lire les lignes à suivre. :mouais:


htoL#NiQ : The Firefly Diary
(pour le jour où cette image disparaîtra d'Internet)
Développeur : Nippon Ichi Software
Editeur européen : NIS America (cherchez pas...)
Disponible sur : Playstation Vita (dématérialisé uniquement) et Steam


Le nom de NIS vous est peut-être familier pour une licence de T-RPG que beaucoup de joueurs connaissent sans jamais y avoir joué, Disgaea. Eh bien évacuons tout de suite les comparaisons impertinentes : htoL#NiQ n'a rien à voir avec ces jeux de niche burlesques. En fait, une comparaison plus adéquate serait : passez au mixer Brothers : A Tale of Two Sons, Dark Souls, Ghost Trick et The Legend of Zelda : Phantom Hourglass, relevez d'une touche de sucre candy, versez dans un moule post-apocalyptique et saupoudrez de quelques miettes de Silent Hill bien amères. Laissez le tout reposer dans les méandres du PS Store et le froid mordant d'une communication proche du néant et vous avez htoL#NiQ.


L'aventure est celle de Mion la mignonne cornue amnésique qui s'éveille un matin dans un monde en bien piteux état. Guidée par deux esprits (la lumineuse Lumen et l'ombrageuse Umbra) elle part en quête d'une issue, mais aussi et surtout, de survie. Sur son chemin, il lui faudra aussi retrouver son passé.

L'histoire mise sur un double parti pris qui ne plaira pas à n'importe qui, même parmi ceux qui ont une chance d'aimer ce jeu. D'une part, il n'y a aucun dialogue, tout se fait en images, situations et smileys. D'autre part, il vous faut la reconstituer en récupérant des souvenirs disséminés à travers les chapitres. La seule chose que j'ai à en dire sans spoiler, c'est que le rating 17+ japonais ne tombe pas du ciel. Oui, htoL#NiQ est violent et pas dénué de passages qui ne font pas plaisir à voir. Sauf si vous êtes un psychopathe.


Le jeu se joue avec les deux écrans de la Vita dans un mélange plate-forme et énigmes de dextérité, sans aucun usage des autres boutons ou joysticks (excepté le bouton Start). Ne me demandez pas comment ça se goupille sur Steam, j'en sais rien. Ne me demandez pas non plus comment htoL#NiQ se prononce. J'en sais rien non plus.
L'écran avant de la Vita contrôle Lumen, la fée de lumière. Vous la faites se diriger vers un point et elle s'y rend. Partout où va Lumen, Mion se ramène. Elle interagit parfois avec des éléments comme des caisses à pousser.
L'écran arrière de la Vita contrôle Umbra, la fée de l'ombre. Elle ne peut passer que par les ombres projetées, mais elle peut activer certains mécanismes à distance. La combinaison des deux esprits permet de libérer un chemin pour Mion pour poursuivre l'aventure sur ses quatre chapitres (cinq si vous chopez tous les souvenirs, mais... bon courage).


Quoique, du courage, il vous en faudra dans tous les cas, car... htoL#NiQ est DUR. Passé l'intro assez gentille, les Game Over tombent à chaque énigme, puis par dizaines au dernier chapitre. Le jeu regorge de passages vraiment sadiques comme un "labyrinthe encadré du Dr Maboul" ou encore des juxtapositions vicieuses de mécaniques du jeu, sans oublier de compter sur votre pression pour vous empêcher de saisir la solution à votre problème. Autant dire que les no-skills chroniques en auront pour plus que deux jours à atteindre le dernier chapitre (et son boss final pété comme pas possible) mais ils ne pourront jamais accuser le jeu ou la console ! Les hitboxes sont codées à la perfection et chaque épreuve est conçue pour être réalisable si tant est qu'on s'applique suffisamment, et qu'on apprenne de ses erreurs pour déterminer la bonne façon de faire. Même certains légers soucis comme la robe et les andouillers de Mion qui gênent la sortie d'Umbra sont facilement oubliables. En fait, la seule chose qu'on blâmera forcément, c'est que Dieu n'ait pas anticipé l'évolution du plaisir digital tel qu'on le conçoit aujourd'hui, et qu'Il ne nous ait pas donné des doigts transparents. C'est à ça qu'on reconnaît un Dieu, Ils croient toujours que tout ira toujours comme en Leur temps, Ils sont fermés à l'évolution et au changement. Tous des vieux cons ces Dieux.


Vous l'aurez remarqué de par les screenshots donnés, htoL#NiQ est doté d'une esthétique particulière qu'on aimera ou qu'on détestera, dans le style "post-apo sucré" avec une vision des cheveux très typée. Le côté technique gère de son mieux les ombres portées selon la position de Lumen, mais un zoom plus facile à cadrer aurait été appréciable : il est facile d'éloigner la caméra, très difficile de la remettre à sa place. La bande-son, quant à elle, fait de son mieux pour rendre l'atmosphère des lieux à travers des sons sifflants et crispants, et l'état d'esprit de notre amnésique héroïne qui déchire de temps à autres le voile de ses souvenirs dans des tons plus légers et chaleureux. Mais le fait est que certaines pistes très courtes pour des sessions de jeu très longues présentent le syndrome Prof Layton : au bout d'un temps, c'est impossible de ne pas en venir à couper le son tellement on veut pouvoir se concentrer sur ce qu'on fait.

Le jeu coûte 15€ sur le PSN et n'est pas prompt à la promotion ; il est offert avec le jeu récent Yomawari qui coûte 40€. Dit comme ça, ça peut sembler cher pour un petit platformer qui a des atours de "jeu indépendant qui s'assume pas". Mais le fait est que, outre la résistance qu'il vous opposera (sans même parler de la True Ending nécessitant tous les souvenirs) il recèle pas mal de trophées cachés qui réjouiront les amateurs de platine et autres speed-runners. D'un seul coup, la rentabilité du jeu s'en voit revue à la hausse.



J'espère que ces quelques lignes sauront convaincre les possesseurs de Vita de laisser sa chance à ce jeu mal-aimé qui mérite qu'on parle davantage de lui ! Et si ce n'est pas le cas, ce n'est pas grave ! Il aura au moins l'affect sincère et passionné d'un simple sympa nouveau à prénom d'humain.
« Modifié: jeudi 22 décembre 2016, 21:00:45 par un modérateur »

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« Réponse #319 le: vendredi 30 décembre 2016, 14:43:38 »
Aujourd'hui, je voulais parler de Shantae 1/2 Hero mais parce que mon pc est une merde sans nom qui vient de planter pendant la rédaction de mon test, je l'envoie se faire foutre et le rédigerai un autre jour. Merci de votre compréhension.  :mouais:

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« Réponse #320 le: samedi 07 janvier 2017, 22:52:44 »

Titre : Ys : Memories of Celceta
Support : Playstation Vita, PC
Développeur : Falcom
Editeur : NIS America (ne cherchez toujours pas)


Avant-propos : la série des Ys est une série de Action-RPG dont le premier est sorti en 1987. Il s'agit de la licence la plus célèbre de Falcom et je suis prêt à parier que vous étiez très nombreux à n'avoir entendu aucun de ces deux noms avant ce jour. Memories of Celceta est le remake de The Dawn of Ys sur PS2, qui est lui-même un remake de Ys IV : Mask of the Sun sur SNES.


Vous incarnez le héros récurrent de la franchise, Aldol Christin. Ce dernier semble avoir connu de meilleurs jours puisqu'on le retrouve errant à demi-mort de faim dans la ville de Casnan. Duren, un marchand d'informations, lui apprend qu'il revient de la Grande Forêt de Celceta, où il a dû lui arriver de bien vilaines choses puisqu'Adol souffre d'amnésie totale. Le duo part donc pour la forêt pour deux raisons bien distinctes : Adol souhaite retrouver ses souvenirs, tandis que Duren est tenté par la récompense offerte pour tous ceux qui aideront à cartographier la Grande Forêt.

Memories of Celceta pourrait être résumé comme le Secret of Mana de la Vita : une ambiance des plus bucoliques, un scénario carrément prétexte, des personnages quelconques et un gameplay pas mal bourrin. Sa réalisation est plus digne d'une PSP en milieu de vie que d'une Vita mais il parvient à ne pas infliger de ralentissements, même en cas de débauche de skills ou de marée d'ennemis. embaume (ou empeste, c'est selon) les sonorités de la fin de l'ère Shôwa : eurodance, techno, synthé et néon rose. Ses contrôles sont assez simples et le challenge est plutôt faible en Normal. C'est le genre de jeu qui défoule et qui vide le cerveau agréablement, sans plus.


Pourtant, Ys : Memories of Celceta garde un argument sous le coude dans son ambiance et son déroulement plus profond et empathique qu'il n'y paraît. Au premier degré, c'est juste un RPG lambda comme il y en a des centaines voire des milliers. Mais en profondeur, c'est un jeu qui appelle au sentiment que certains d'entre vous ont connu ou connaîtront un jour. Le retour sur les lieux de notre enfance. Memories of Celceta c'est un peu la version vidéoludique de Omoide wa Okkusenman (okkusenman !)

On croit les avoir oubliés, certains les ont bannis, mais nos escapades et nos découvertes d'enfance nous ont formé. Revenir sur ces lieux nostalgiques, c'est un peu comme l'épopée d'Adol ; on se surprend tout en gambadant à déterrer des souvenirs qu'on croyait perdus. Certains sont bons, d'autres ne le sont pas, mais ils ont leur place dans notre être. Memories of Celceta, c'est le trip d'un mec qu'on a forcé à grandir et à refouler, qui revient là où se trouve ce qu'il a usé et brisé. Il pourrait n'en avoir cure et fuir, toujours plus loin de ses souffrances. Il choisit de l'embrasser, d'accepter ce qu'il est autant que ce qu'il a été. C'est la miction entre le plaisir d'un enfant qui découvre le monde et les responsabilités d'un adulte qui a un monde à protéger. Le choix de la forêt comme cadre n'en est que plus pertinent, car c'est l'endroit rêvé pour laisser un gosse crapahuter, errer, découvrir et apprivoiser de nouveaux lieux.


Ça n'en reste pas moins un jeu profondément dispensable, à réserver aux temps de disette, aux fans du genre ou aux transports. Contrairement aux apparences, la Vita a bien assez de jeux de bien meilleure qualité et bien plus profonds à vivre pour qu'on n'ait pas à se jeter à bride abattue sur n'importe quoi.

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« Réponse #321 le: lundi 16 janvier 2017, 15:02:36 »
Bon, j'ai enfin fini Atelier Escha & Logy + (EschaToLogy en jap) sur PSVita. Il me semblait avoir déjà fait un test du jeu sur PS3, mais j'ai été incapable de le retrouver, du coup, je vais en refaire un proprement pour dire combien ce jeu est génial et son contenu supplémentaire vis-à-vis de la version PS3.


Le synopsis est simple : on incarne Escha ou Logy, deux alchimistes qui sont engagés au sein de l'équipe de Recherche & Développement de la ville de Colseit, réputée pour ses fameuses ruines inexplorées, un bâtiment qui flotte mystérieusement dans le ciel. Notre but est d'explorer des ruines, de faire des expériences alchimiques et d'aider la population locale dans le but de comprendre pourquoi le monde se meurt et de trouver un moyen d'y remédier pour tout simplement à terme, survivre.

Autant prévenir, la première demi-heure de jeu, c'est du blabla pur et dur pour nous faire rencontrer les différents protagonistes du jeu ainsi que les habitants de la ville, c'est long, en anglais et assez rébarbatif (surtout du côté d'Escha, du côté de Logy, ça l'était moins, j'ai trouvé.)

Passé ce cap, le jeu commence pour de bon avec le premier Assignement, composé d'une tâche principale, de 9 tâches secondaires et d'encore plus de tâches annexes. (Il est important de distinguer secondaires et annexes.) Et vous avez 120 jours pour réaliser ces tâches. Oui, le jeu est chronométré. C'est ce qui le rend intéressant d'ailleurs : au delà de son approche JRPG, le jeu possède un aspect gestion/organisation intéressant. Si c'est votre premier Atelier, vous allez trouver cette période assez courte pour tout faire, mais heureusement, il suffit de finir la tâche principale pour éviter le game over (mais il est très important de réussir les tâches secondaires, vu le bonus important qu'on reçoit lorsqu'on les termine, notamment des livres de recettes.) Mais une fois que vous avez apprit à doser le jeu correctement, vous aurez facilement une trentaine voire une cinquantaine de jours en rab, avec parfois aucune idée de quoi faire pour passer le temps.

Les différentes tâches consistent en règle générale à partir explorer des zones ou à faire de l'alchimie avec certaines contraintes.

- L'exploration des zones consiste à visiter un endroit, découpé en...petites zones dans lesquelles vous pouvez récupérer des ingrédients et combattre des ennemis. Ces zones sont de qualité inégales, parfois plutôt jolies et variées, parfois atrocement répétitives ou fades, il y en a pour tous les goûts. Vous noterez que quoique vous fassiez dans ces zones, cela consommera du temps, d'une part et d'autre part, remplira une jauge qui permettra d'activer des fields events.


Petite exploration champêtre.

Ces fields events influencent grandement l'endroit que vous visitez : cela peut améliorer la qualité des ingrédients à récolter, trouver des reliques à démanteler plus tard pour récupérer des recettes, trouver des documents qui en apprennent un peu plus sur le background du jeu, ou faire affronter des ennemis plus puissants que la normal, allant de l'ennemi juste puissant à ceux qualifiés d'impossible à vaincre (et dieu sait combien ils ne sont pas très loin de la vérité, surtout lors d'une première run.) Ce système permet de renouveler constamment l'aspect exploration du jeu, notamment en new game+ ou on roule sur tout le monde avec notre stuff de fin de jeu, mais qui nous permet justement d'affronter ces monstres impossibles à vaincre dans des combats épiques, ardus, rageants et que sais-je encore.

Prends ce combo dans ta tronche, manant !

- L'alchimie est le point important du jeu. La difficulté du jeu dépendra grandement de votre capacité à crafter de bons ou de mauvais objets. Dites-vous que si vous maitrisez à fond l'alchimie, vous pourrez aller jusqu'à one shot les plus violents boss du jeu, rien que ça ! Là où des objets minables vous feront galérer de tous les diables sur tous les boss du jeu et rendra les derniers boss du jeu pratiquement impossibles à vaincre. (mass regen de vie, vitesse over abusée, 15 attaques d'affilée par tour, bonjour.  :siffle: )

Concrètement, l'alchimie consiste à choisir différents ingrédients en tenant compte de leurs propriétés, pour créer un autre objet, qui peut être un nouveau composant alchimie, des armes, des armures, accessoires, des objets de soins et de buffs ou des objets d'attaque/des bombes.  Vous devrez ensuite mixer ces éléments de façon à remplir des jauges (feu, eau, air et terre) qui débloqueront (ou pas) des traits à l'objet final, ou en supprimeront des malus inhérents à l'objet. L'apprentissage du fonctionnement de l'alchimie ainsi que les skills à débloquer se fait étape par étape, donc vous devriez pouvoir en comprendre l'essentiel. Par contre, faire des objets vraiment puissants, c'est un casse-tête sans nom, ne serait-ce pour trouver les ingrédients possédant des propriétés vraiment intéressantes.


L'alchimie dans toute sa complexité.

Le système de combat consiste basiquement à du tour par tour assez classique, avec la possibilité de déplacer son personnage sur le terrain, pour éviter qu'il se fasse notamment prendre dans une attaque de zone de l'ennemi. Mais son intérêt principal, c'est qu'on incarne six personnages en même temps, répartis sur deux rangs : la front line et la back line. Concrètement la front line, ce sont les persos qu'on contrôle directement, qui attaquent, utilisent des objets, etc. Et la back line, ce sont les persos en soutien qui viennent vous protéger si nécessaire ou assister vos attaques pour faire des combos super puissants, à condition d'avoir la jauge d'action bien remplie. Evidemment il est possible de switcher les personnages de la front line avec ceux de la back line, à condition qu'ils soient proches de leurs positions, ce qui rend la fonction de placement des personnages plus importante qu'il n'y parait (même si honnêtement, on ne l'utilise que très peu, essentiellement contre les boss.)


Combat contre de féroces loups (ou pas.)

Point de vue construction des personnages, rien de bien folichon, ils débloquent simplement des compétences en gagnant des niveaux, dont seulement 3 utilisables normalement en combat, les autres étant plus situationnelle (jauge spéciale du personnage remplie pour une attaque spéciale, combo dont le taux de dégât dépasse les 200% pour débloquer une autre attaque ou une attaque spéciale qui met un terme au combat). Reste que ces compétences restent pour la plupart utiles du début à la fin du jeu, notamment pour les débuffs occasionnés sur les ennemis, très importants si on veut faire de bons dégâts et vite plier le combat (et oui, vous le voudrez sans l'ombre d'une quelconque hésitation après vous être prit la branlée de votre vie en mode totalement impuissant.) Bien évidemment, ce qui est le plus efficace durant ces combats seront clairement les objets que vous aurez créé, que ce soit les objets d'attaques qui infligeront énormément de dégâts  en plus de faire un max de débuffs ou les objets de soins de zone qui se réactivent automatiquement à répétition pour notamment ressusciter un allié tombé au combat. Bref, énormément d'effets variés seront disponibles pour vos objets, ce qui pourrait modifier leur comportement en combat (et aussi, les objets d'attaque, eux aussi ont trois attaques différentes, selon comment ils sont utilisés durant un combo.)

Enfin bref, malgré le peu de compétences apparentes pour tous les persos, le système de combat se révèle très riche et assez exigeant pour bien le maitriser correctement, notamment son système de combo) et ce, grâce aux nombreux objets que vous aurez créé.


Voilà ce qu'est le menu de combat.

Le scénario du jeu est pour moi une bonne bouffée d'air frais. Pour une fois, on n'est pas confronté à un gros méchant qui veut détruire le monde, mais à une réalité : le monde meurt et on en ressent les conséquences tout au long du jeu. Et notre but est donc de trouver une solution pour retarder l'inévitable. Après cet aspect du jeu reste plutôt en arrière-plan lorsqu'on incarne Escha mais est clairement plus mis en avant durant le scénario de Logy. J'en profite pour dire que si les scénarios des deux personnages est au final le même, les évènements avec les différents personnages du jeu sont majoritairement différents, ce qui en fait le principal intérêt de faire les deux personnages pour comprendre toutes les ficelles de l'intrigue. Car oui, au final, les deux intrigues se complètent, Escha et Logy ne se baladant pas H24 ensemble, ils ont chacun des scènes inédites avec l'un ou l'autre perso, ce qui permet de combler des lacunes scénaristiques apparentes détectées lorsqu'on fait un seul scénario (lacunes dont on se rend compte en découvrant les évènements de l'autre héros, btw.)

Exemple à la con inventé : Un perso est amoureux d'un autre perso. Dans le scénario d'Escha, on apprend qu'il s'est fait jeter comme une sombre merde. Dans le scénario de Logy, on voit le perso qui essaie de draguer sa dulcinée. On comprend donc que c'est parce qu'il a dragué de façon pitoyable qu'il s'est fait jeté.  v.v


Une des nombreuses discussions du jeu.

A noter qu'en plus du scénario principal, chaque personnage à son propre scénario, qui se débloque au fil des assignements, à condition d'augmenter leur niveau d'affection en les conservant de notre équipe. Il est essentiel de finir les différents scénarios pour débloquer de nombreuses fins secrètes (une douzaine pour les deux persos.)

La version vita du jeu, qu'apporte-t-elle, exactement ? Déjà, tous les dlcs du jeu ps3, à savoir le donjon secret Palace of Paupers et ces boss intuables  :mouais: et 3 nouveaux personnages jouables à l'intérêt variable : l'un permettant de débloquer un boss secret, l'autre apportant de petites scènes sympas durant les explorations (dont une assez touchante) et le troisième inintéressant au possible, sauf en combat ou il peut tricher en chipant des tours supplémentaires en boucle (si on a de la chance.)

En plus de cela, le jeu propose 20 petites scènes inédites (10 par persos) mettant en avant la relation entre Escha et Logy, vous permettant de choisir si vous voulez qu'ils tombent amoureux l'un de l'autre ou s'ils gardent une relation d'amitié et de cotravailleurs standard. Les choix indiquants clairement leurs conséquences, aucune mauvaise surprise n'est à attendre. Par contre, il est intéressant de se demander si ces sceynètes sont toujours pareilles ou si elles évoluent selon si on choisit l'amour ou la friendzone, à tester lors d'une prochaine run.  :coffee:

Vient ensuite de nouveaux costumes pour certains persos (pas tous) qu'on débloque avec les différentes fin du jeu ou en finissant à 100% les assignements, un autre personnage jouable mais à l'intérêt proche du néant, honnêtement et surtout 3 boss secrets encore plus intuables que ceux du Palace of Paupers. (Simple, ma plus puissante attaque a retiré qu'1% des pvs du premier boss. :bang: )

(Cliquez pour afficher/cacher)



Enfin, quelques petites améliorations utiles, du style plus de précisions dans les explications des tâches à effectuer (quel élément monter pour obtenir l'effet désiré, en alchimie ou une liste des objets pas encore utilisés pour une tâche qui nécessite d'utiliser un certain nombre d'objets différents.) et surtout, la jauge d'affection des autres personnages enfin affichée, permettant de planifier plus facilement la composition de notre groupe pour remonter le niveau du personnage à la bourre histoire de débloquer toutes les fins d'une traite.)

Enfin bref, ce jeu reste une petite pépite, encore meilleure que sur PS3, grâce à son contenu supplémentaire, ses personnages de dlc débuggués. (lol) Un jeu néanmoins exigeant qui saura vous foutre sur le carreau si vous n'y jouez pas sérieusement, en planifiant vos tâches, en étudiant son système d'alchimie de façon approfondie. Car n'oubliez pas, les boss trichent éhonteusement à la fin du jeu et la seule façon de les vaincre, c'est de tricher encore mieux qu'eux avec des objets complètement fumés.  :oups:

Et décidément, pour avoir tester deux autres Atelier, c'est vraiment le seul qui a vraiment su trouver le juste équilibre entre rigueur, amusement et difficulté. Juste ce qu'il faut de contrainte pour nous laisser respirer un peu sans nous ôter toute pression pour autant. Je lui colle toujours un bon 18/20 dans les dents.  :miou:

Screenshots par moi sur PS Vita.
« Modifié: lundi 16 janvier 2017, 23:59:28 par Duplucky »

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« Réponse #322 le: vendredi 03 février 2017, 00:06:15 »
Petit avis (peut être non définitif selon l'intérêt des dlcs) sur :

RESIDENT EVIL 7

Réaction globale à chaud en l'ayant fini, je suis très mitigé sur le titre, à la fois hyper content du virage qu'à repris la série, ébahi par la qualité graphique et l'ambiance, au moins pour la première partie et à la fois très désapointé par la facilité globale du titre (le jeu ne nous le propose la première fois qu'en facile et normal) et surtout par la 2ème partie du soft qui descend en qualité au fur et à mesure qu'on avance avec le boss de fin le plus facile et limite ridicule de toute la saga.

Les premiers pas : Retour aux sources

Premier constat quand on commence, c'est globalement très beau. C'est un environnement fermé donc c'est plus simple pour les graphismes mais l'ambiance est là.
On se retrouve démuni à se demander quel danger peut nous tomber dessus et pour au moins la première moitié, le danger c'est essentiellement cette ambiance et nous car on est clairement pas dans un jeu d'action et tout mise sur la situation.
Cette première partie s'enchaine donc surtout sur la découverte de la maison, comme au bon vieux manoir Spencer. On résout des énigmes (simples) pour avancer, on récupère des artefacts, des clés et parfois les phases d'explorations sont coupés par des phases de stress liés aux ennemis, surtout les principaux.
Je dis les principaux car il y a clairement 2 catégories d'ennemis, les humains, principaux, qu'on revoit tout le long de la partie, très intéressants dans leur caractères (surtout un, le premier en fait ...) et les autres, très lambdas et très limités (même si le scénario l'explique, je trouve quand même ce bestiaire plus que limite ... on se croit totalement dans Resident Evil Revelation et pas juste dans ce bestiaire d'ailleurs ...)

Bref, le début de l'histoire est plaisante et on se prend au jeu de l'histoire macabre à essayer de survivre, découvrir les tenants et les aboutissants et les cassettes aident grandement.

Le gameplay : On garde les plus récents

Pour le gameplay global, on se retrouve dans un Resident Evil plutôt orienté RE modernes (4,5 et 6), je dirais.
A la première personne et le côté bourrin en moins mais le jeu est fluide, dynamique. l'inventaire est géré très facilement et contrairement à certains épisodes comme le 4, les équipements prennent peu de place malgré leur taille (souvent un objet égal une case) et il y a 4 cases d'équipement des armes.
Il y a une sauvegarde manuelle comme au bon vieux temps (avec un lecteur cassettes cette fois) mais intègre quand même des sauvegardes automatiques.
Les armes sont finalement assez limités en jeu et globalement on ne se sert que des 3 mêmes les 3/4 du jeu.
Le perso a pas beaucoup de moves mais il bouge bien, la rapidité du héros est un bon compromis entre la lenteur des premier RE et l'extreme rapidité comando des derniers.

Avancée dans le jeu : la montagne russe

Comme je le disais, l'avancée du jeu a été pour moi coupée en 2 parties distinctes.
La première, intense, surtout grâce au premier boss qui représentait un vrai danger pour le joueur, on sent la nécessité de fuite et c'est d'autant plus renforcé qu'on est dans un univers qu'on contrôle pas, que les premières cassettes foutent vraiment les jetons.
Puis une fois ce boss éliminé, on commence déjà à ressentir le danger qui diminue, en fait à partir de là, tout semble plus facile.
Il y a toujours l'ambiance crée par le 2ème boss mais celui ci représente finalement pas un gros défi (surtout qu'il semble plus fuir devant nous que l'inverse .. Et le combat contre lui, s'il est bien préparé est pas bien difficile).

Après j'avoue que j'ai plus continué par curiosité pour l'histoire, et sans être mauvaise, l'histoire perd progressivement en saveur.
Les ennemis secondaires, qui faisaient peur aux premières rencontres, deviennent un peu rébarbatifs (toujours les mêmes), les boss deviennent tous faciles et les munitions qui manquaient au début pleuvent dans cette seconde moitié et surtout à la fin (je voulais les économiser mais je me suis à traverser la dernière ligne droite hyper facilement en ayant conservé plus des 3/4 de mes munitions et sans avoir utilisé 2 de mes armes finales ...
Et le boss final, sérieux, sans vouloir rajouter une couche, ils auraient pu tellement faire mieux ... Il est classe de prime abord mais à quoi ça sert de te donner 1000 munitions avant de l'affronter alors qu'il doit être impossible de perdre devant ??

Et même l'ambiance se perd dans cette seconde partie je trouve, on passe après la mort du second gros boss dans des décors lambdas, ça devient très linéaire à la fin et beaucoup de choses m'ont rappelés d'autres Resident Evil (mais au lieu d'un hommage, j'ai trouvé que ça faisait manque d'imagination).
La dernière ligne droite, on dirait qu'ils t'abreuvent d'infos car ils ont mal gérés leurs temps et tout semble être concentrés au même point et les ennemis semblent poper n'importe comment dès que ça devient un couloir (mais c'est pas un passage très intéressant).
La fin est pas terrible en elle même, je verrais à l'occaz la fin alternative mais j'en attends pas le bout du monde.

Les interrogations

Une fois le jeu fini m'ayant personnellement laissé sur une note amère vient le temps des questions, beaucoup de choix que je ne comprend pas, de questions qui resteront sans réponses, qui le seront peut être dans les dlcs mais du coup que je trouverais dommage car le jeu devrait se suffire à lui même :

(Cliquez pour afficher/cacher)

Au final

Resident Evil 7 reste un bon jeu, il aurait pu même être une excellent jeu pour moi mais d'après moi il s'est totalement planté sur la seconde moitié, il est trop court, trop facile et l'histoire au final est mal racontée (sur la fin je précise, le début reste une très bonne mise en abime).
A mes yeux, il dépasse largement le 5 et le 6 surtout pour l'ambiance réussie et qui dégage une vraie horreur et un côté malsain qui doit être superbement retranscrit en VR (mais je me vois pas aujourd'hui dépenser 400 € juste pour un jeu), mais il a aucune chance d'être jeu de l'année pour moi.
A essayer, au moins une fois.
14/20

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« Réponse #323 le: jeudi 02 mars 2017, 14:01:26 »
Bon ben pendant que tout le monde bave sur Zelda BotW, moi j'ai commencé Horizon Zero Dawn

Je vais commencer par la catégorie "aie" de mon avis : le jeu semble quand même avoir subit un certain downgrade graphique par rapport aux trailers. Je pense notamment à la végétation qui n'est pas toujours animée, certains éléments ou pnjs qui, une fois au premier plan de la caméra deviennent floutés et grossièrement modélisés (procédé déjà utilisé dans un certain The Last Story sur wii). Mais bon honnêtement, à force de jouer, on ne fait plus attention à ces détails du tout.

Là où j'ai envie de dire "aie", c'est vraiment au niveau des humains. Le jeu commence rapidement par une mission ou il faut suivre un perso dans le cadre d'un tuto. Ben croyez-le ou non, j'ai du recommencer ma partie parce que ce con de pnj s'est mit à tourner en rond à l'infini sans raison.  :cfsd:

Dans un autre registre,
(Cliquez pour afficher/cacher)

Enfin, après, je ne suis peut-être qu'en début de partie et cela va peut-être donc évoluer, mais les robots possèdent leurs zones délimitées, là où les trailers semblaient annoncés qu'ils se baladaient sur la map. (D'autant plus que le début du jeu semblait aller dans ce sens aussi, mais l'illusion n'a pas duré très longtemps.)

Bref, beaucoup de défauts quand même.

Ceci dit, le jeu a énormément de qualités aussi : le système de combat contre les robots est vraiment ingénieux et nous oblige vraiment à réfléchir en pleine action, ce qui rend les combats à la fois intelligents et difficiles. (Je compte plus le nombre de morts que j'ai déjà eu.  :oups: ). Devoir ainsi jongler avec nos différentes armes pour mettre à terre nos ennemis est vraiment grisant. J'oublie de le préciser mais toutes les machines que j'ai croisé pour le moment sont vraiment super stylées, un vrai régal pour les yeux.  :(8:

Les environnements sont franchement magnifiques et plein de vie, en plus de la météo qui change en temps réel de bien belle façon et Aloy qui commente en temps réel aussi (heureusement, elle n'est pas aussi bavarde que dans les trailers, bon point, ça.)

Le scénario se laisse suivre sans réel déplaisir, même si certains passages sont un peu facile avec de flagrants  évènements "comme par hasardesques" qui se produisent. Les pnjs sont attachants quoique certains apparaissent pour vite disparaitre, ce qui est un peu dommage. Enfin après, soyons clair, de ce que j'en crois du scénario, je viens juste de finir l'introduction.  :oups:

Les quêtes annexes ne semblent pas trop nombreuses : environ 3 ou 4 par villages. Mais parfois, on tombe sur d'autres quêtes au cours de nos aventures. Pour le moment, je trouve leurs qualités assez variables : certaines sont sympathiques à faire, d'autres, ce sont vraiment du The Witcher 3-like : tu suis une piste et basta. Pareillement pour leur scénario : tu t'attends à une chute rocambolesque à la fin de la quête tellement c'est le néant puis après tu te rends compte qu'il n'y a rien.  :cfsd: Alors que d'autres quêtes sont en plusieurs parties et semblent bien plus intéressantes à suivre.

Enfin, du peu que j'en ai vu, les missions d'infiltrations sont plutôt bien foutues, même s'il est vrai que les humains (oui, encore heureux) sont bigleux as shit. Mais le level design des quelques zones que j'ai du arpenter en mode MGS était bien pensé, honnêtement.

Après, j'ai vu qu'il y avait quelques activités à faire : j'ai explorer quelques donjons,
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Il y a aussi l
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Enfin à noter que je joue avec le minimum syndical en interface : juste la barre de vie et les barres d'objets pour pas m'y perdre en plein combat, pour une expérience plus poussée et j'ai un gros bémol à faire à ce sujet : impossible de désactiver les marqueurs de quête ou les marqueurs indiquant qu'il y a des trucs à looter ici et là (ou alors j'imagine qu'il faut désactiver complètement tout l'interface mais ce serait de la pure folie, selon moi.  :oups: )

En résumé.

Horizon n'est pas dénué de défauts, malheureusement et il déçoit pour le moment par certains aspects qui semblent non présents du trailer. Mais ne tuons pas l'ours avant d'avoir vendu sa peau : je ne suis encore qu'au début du jeu donc tout peut encore évolué.

Ceci dit, le jeu propose un contenu assez conséquent dés le début du jeu et vachement varié. Que ce soit en terme d'activités, de quêtes annexes plus ou moins réussies ou de collectibles.

De plus, si les phases de combat contre les humains ne sont pas réussis, les missions d'infiltrations se révèlent être bien meilleures. Et bien évidemment, les combats contre les machines sont jouissifs au possible et proposent de bons gros challenges (tout du moins en difficile, sachant que ce n'est pas le niveau max.)

En bref, je trouve le jeu quand même très très bon même s'il ne semble pas tenir toutes ses promesses. Ses qualités sont suffisamment importantes pour réussir à nous faire oublier ses défauts. :oui:

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« Réponse #324 le: jeudi 25 mai 2017, 20:48:19 »
Terminé en 34 heures, 38 minutes et 27 secondes Ar Tonelico : Melodies of Elemia, un RPG signé Gust (surtout connu pour sa série Atelier) et Banpresto (spécialisé dans les jeux de robots), sorti sur PS2 en 2006. Chaque instant que j'ai passé sur ce jeu a été mis au crédit de Persona 5, qui n'aura pas une seconde d'attention de moins que je n'en ai consacré à ce titre.

Que ce soit pour en dire du bien ou du mal, Ar Tonelico est un jeu qui mérite qu'on parle de lui. Qu'on bloque sur ses lourds défauts, ou qu'on reste ému par ses qualités profondes, il peut au moins se vanter d'un fait qui attirera toujours ma bienveillance : il a le courage d'essayer.

Car au premier abord, rien, absolument rien ne distingue le titre de Gust d'un autre RPG "pop-corn" : univers mêlant heroic-fantasy et science-fiction, anciennes civilisations détruites par la guerre, personnages répondant archi-présents à des tropes et clichés... Cependant, pour sauver ce projet voué à l'échec, Gust et Banpresto ont fait tout leur possible pour incorporer des idées et des mécaniques plutôt originales et qui suffisent certes à sauver le jeu de l'oubli... sans le rendre pour autant meilleur qu'il ne l'est.

Chevalier servant de la puissante Shurelia, le jeune Lyner, preux pour un régiment mais con comme un balai, est mandaté un peu par la force des choses pour récupérer un Hymn Crystal nécessaire pour sauver Platina de la destruction par une nouvelle génération de Virus. Cette mission lui fera croiser la route de divers personnages comme la timide et délicate Aurica, la franche et joviale Misha, le cow-boy cyborg Jack, et j'en passe. Vous l'aurez deviné, si vous êtes déjà allergique aux situations artificielles et forcées puant le formol et l'acétone qu'on trouve dans beaucoup de RPG japonais, vous pouvez d'ores et déjà tirer une croix sur ce jeu. L'histoire suit son bonhomme de chemin, allant d'événements aléatoires en événements aléatoires, on visite le monde segmenté et compartimenté, on apprend des jolies choses sur l'espoir et l'amitié, on sauve des damoiselles en détresse, on affronte des méchants... tout et n'importe quoi, sans oublier des fautes d'écriture et des incohérences tellement grosses que le jeu lui-même n'arrive pas à les passer sous silence. Et une fois notre but atteint, on se contente de switcher sur un autre sans approfondir davantage. Enfin, si les conclusions des Phases ne brillent pas par leur qualité, elles se rattrapent vaille que vaille en aveuglant le joueur d'un rayonnement insoutenable de bons sentiments (cf la conclusion de la Phase 2 qui redéfinit les sommets du ridicule).

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Devant ce premier constat, une personne dotée d'une intelligence raisonnable se demande sans doute comment un joueur, même doté d'une intelligence particulièrement déficiente comme un certain rocking-chair, a pu trouver la volonté d'aligner plus de 10 heures sur un jeu pareil, là où Dragon Quest VIII l'a fait fuir à bride abattue en moins de 5. Eh bien deux ou trois arguments viennent peser dans la balance.

Le premier, c'est le prix de ce jeu. Rare et sous-connu, ce titre vaut une véritable fortune. De toute façon, c'est un jeu Gust, et les jeux Gust sont honteusement chers par rapport à leur coût de revient. Graphiquement digne d'une PS1 en milieu de vie (mais dans la moyenne de la prod Gust de l'époque), optimisé avec les pieds, blindé de ralentissements et d'aléas techniques, j'ai arrêté de compter combien de fois ce jeu a fait freezer ma console, affligé d'un voice acting médiocre, musicalement quelconque, même en tenant compte des Song Magics (dur de passer derrière celles, bien plus abouties, d'Ar noSurge), non, décidément, un jeu pareil empeste le projet entamé en 2001 mais abandonné devant la concurrence pour être repris à l'arrache cinq ans plus tard.

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Le second, c'est le gameplay. En résumé, les combats sont menés par deux fronts : la ligne avant avec les combattants humains, et l'arrière avec votre Reyvateil. Le principe est d'élaguer les rangs ennemis avec vos humains, de façon à ce que deux barres rouge et bleue se rapprochent. Grossièrement, attaquer remplit les barres, subir une attaque les vide. Lorsqu'elles se touchent, le groupe gagne un niveau d'Harmonics, ce qui confère à vos humains l'accès à leurs skills, jusqu'au niveau 4. Mais au départ, vous n'avez accès qu'au rang 1 d'Harmonics. Pour débloquer les suivants, votre Reyvateil doit charger une "chanson magique" jusqu'à un certain point, puis la lancer pour remplir une troisième barre rouge ; une fois à fond, vous débloquez un niveau d'Harmonics à acquérir. Attention toutefois, c'est lorsque vous venez de remplir votre barre que vous mangez le plus sévère cooldown en cas d'attaque subie.
Ce système demande de savoir jongler entre les attaques, les skills, un peu la stratégie et les objets. Mais, au départ, vous aurez de grandes difficultés à atteindre le niveau maximal d'Harmonics... pour la simple et bonne raison qu'il faut taper les ennemis pour les remplir, or, ils sont bien trop fragiles pour survivre longtemps à vos assauts. Par conséquent, le gameplay ne brille de tous ses feux qu'à l'approche de la phase 3, après 25 heures de jeu, quand le challenge se décide enfin à dépasser le niveau zéro et nous offrir enfin des monstres qui ne se font pas one-shot d'un seul coup de magie de base. Mais dans l'ensemble, une fois les subtilités comprises, on a affaire à un système profondément répétitif et entaché de plusieurs soucis de conception, à commencer par le simple fait que la magie de base, celle qu'on peut lancer à l'infini, suffit largement à tracer la quasi-totalité du jeu (seuls les boss et quelques enfants de catin requièrent l'usage d'autres magies).

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Et pour finir, troisième et dernier argument majeur : les Cosmospheres. Ces phases de "visual novel" permettent d'entrer dans l'esprit de nos Reyvateils et observer, de façon fortement imagée, leurs soucis et tracas. C'est ici que vous débloquez de nouvelles magies et costumes. Les histoires s'avèrent pauvrement écrites et très mal intégrées à l'histoire, allant jusqu'à la contradiction parce qu'on est allé trop loin dans la Cosmosphere par rapport à l'avancement dans l'intrigue. Pourtant, les thèmes abordés n'ont rien d'innocent, que ce soit le complexe de n'être qu'une Reyvateil de dernière catégorie ou le dilemme entre devoir et plaisir, et l'usage fait des notions de psychologie dépasse de très loin l'histoire d'un certain jeu Atlus qui s'est rendu célèbre en la matière, notamment quand il aborde les façons de s'auto-détruire mentalement (c'est même pour ça que je voulais faire ce jeu avant le dernier en date). Foin de notions complaisantes ou détournées de leur sens, de mariage forcé de théories non concomitantes, l'équipe de Gust sait de quoi elle parle et comment elle en parle ! Elle n'a simplement pas le temps d'en parler correctement, donc elle va au plus pressé. Cela rend les niveaux 1 à 5 assez peu intéressants, mais les suivants sont de vrais sources de potentiel... dans lesquels on puise avec un seau percé.
Mention spéciale au Dive de la troisième et dernière Reyvateil, qui ose réellement remettre en question son approche pour relancer la machine en prouvant que, avec un peu d'implication, le principe pourrait vraiment donner naissance à de très belles choses (même si la troisième Reyvateil m'a sérieusement cassé les pieds par son archétype de tsundere passive-agressive qui mérite des coups de pied dans la gueule).


Je conclurai en disant qu'Ar Tonelico est, somme toute, un jeu maudit. Chargé jusqu'à la gueule d'idées allant de bonnes à excellentes, développé par une équipe qui témoigne d'un vrai savoir-faire, et désireux de vraiment expérimenter pour savoir où et comment faire mieux par la suite, c'est un jeu sur lequel j'aurais sincèrement placé des billes si je l'avais eu entre les mains à l'époque de sa sortie. Malheureusement rattrapé par une très faible communication et une concurrence écrasante à sa sortie, il finir au rang d'obscur jeu de niche destiné à un public prodigue, indulgent et peu regardant, dépassé au demeurant par de nombreux autres jeux (comme Ar noSurge qui est définitivement un Ar Tonelico 4 non-officiel).

Compte tenu de ses qualités, mais du fait que je me suis forcé à jouer jusqu'à la fin de la phase 2 et que son histoire reste plus que bateau, je ne peux ni le recommander, ni lui mettre une trop haute note. Ce sera donc un 13,5/20. Nonobstant, en émulation ou en emprunt, on peut trouver du temps à lui consacrer !

Mille mercis à Yorick26 pour la signature !

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« Réponse #325 le: mardi 13 juin 2017, 21:44:25 »
Bon allez, il est temps de tester un monument anonyme, que personne ne connait et qui pourtant mets volontiers sa branlée à quantité de jeux AAA de nos jours, j'ai nommé :


Atelier Firis nous compte l'histoire d'une jeune fille, Firis, qui, contrairement aux autres Ateliers, n'est pas une alchimiste mais une mineuse. Elle possède un talent lui permettant d'écouter les pierres et de trouver de bons filons et est donc exploitée par les locaux pour leur travail. Mais non, ce n'est pas de l'esclavage. Cette jeune fille, n'ayant jamais quitter sa ville natale d'Ertona, fondée au fond d'une grotte, rêve de visiter le monde. Un beau jour, elle croise la route d'une alchimiste, Sophie (héroïne du précédent Atelier, btw) qui lui apprend les rudiments de l'alchimie. Un défi est alors lancé par le chef du village à Firis : dans un an se tiendra l'examen pour devenir un alchimiste. Si Firis veut goûter à la liberté, elle devra réussir cet examen, sinon, elle sera condamnée à rester prisonnière de la ville d'Ertona pour le restant de ses jours. Mais non, ce n'est pas de l'esclavage, on vous dit. ;D


La ville natale de Firis

Contrairement à Atelier Escha & Logy, l'introduction de 30 minutes de Firis se laisse suivre sans réel déplaisir tellement les personnages sont intéressants à suivre. Firis a quand même un caractère de cochon et on la plaint vraiment de sa situation exécrable. Enfin bref, beaucoup de blabla plus tard, on se retrouve à passer notre première tâche et, une fois celle-ci réussie, le jeu commence enfin et on se retrouve lâché dans la nature. Et là, on découvre en quoi chez Gust, ce sont des génies.

Premier monde ouvert pour un Atelier

La première chose qui frappe lorsqu'on sort pour la première fois d'Ertona c'est purée, que c'est moche ! En effet, le jeu vous fera saigner des yeux tout du long tellement les graphismes ne sont pas son point fort. On évitera aussi d'évoquer les chutes violentes de FPS dans les grandes villes (comme, à tout hasard, Ertona ?  :oups: )

Ensuite c'est "Oh purée, faut aller où ?"


En effet, pour avoir le droit de passer cet examen, Firis va devoir aller voir des maitres alchimistes disséminés dans le monde et relever leurs défis pour obtenir leurs lettres de recommandations. Petit problème : on n'a aucune idée d'où ils se trouvent et aucune carte mise à disposition pour se repérer. La carte ne se remplira qu'au gré de nos voyages. Et là, l'aspect exploration du jeu prend tout son sens. On a juste envie d'explorer ces zones, voir les secrets qu'ils renferment, voir vers où mène tel chemin, explorer ces grottes voir ce qu'il y a dedans. (Attention à ne pas vous perdre, il n'y a aucune carte dans les grottes !)

De plus, il y a un cycle jour/nuit dans ce jeu (très rapide !) et la météo est aussi changeante, ce qui a pour conséquence de faire apparaitre des monstres qui ne sont pas là normalement ainsi que de découvrir de nouveaux loots (genre de l'eau électrifiée par temps orageux.)

Le jeu fourmille en plus de centaines de quêtes fedex pour tenir le joueur toujours occupé durant ses explorations. Alors certes, ces quêtes ne sont jamais très intéressantes à faire, à l'exception dans un Atelier, à fortiori dans celui-ci, puisque faire ces quêtes vous permettront d'obtenir des ingrédients intéressants, de nouvelles recettes alchimiques ou du simplement de précieux sous ou points d'idées pour débloquer lesdites recettes. Bref, on fait ces quêtes sans réel déplaisir aussi, même si parfois, l'aspect un peu aléatoire du jeu peut nous empêcher de les résoudre.

Bien que le jeu ne propose pas de panoramas dignes d'un Horizon et que le clipping est immonde, chaque zone possède sa propre personnalité et ses propres secrets : elles ont toutes été créées avec soin et bon sang, Skyrim, il peut aller se rhabiller, vraiment ! Je n'évoquerai même pas les nombreuses zones secrètes, les surprises qu'elles contiennent etc, puisque vous n'en saurez rien avant au moins une bonne centaine d'heures de jeu !

Enfin, parlons de ces fameuses épreuves des maitres alchimiques. Vous ne devez pas toutes les réussir pour avoir le droit de passer l'examen, ce qui est TRES intéressant, car cela permet une certaine replay value du jeu. En effet, selon les chemins que vous avez choisis d'emprunter ou pas, vous ne serez pas amener à affronter les mêmes maitres alchimistes. Quant aux épreuves, elles consistent en une succession de quêtes très intéressantes car elles vous apprendront notamment quelques subtilités du système d'alchimie de cet opus. Enfin, sans spoiler, sachez une chose : l'examen est gé-nial !

Vous avez dit Alchimie ?

Bien évidemment, qui dit Atelier dit forcément Alchimie. Ici, point d'Atelier fixe, vous transportez votre atelier dans votre gros sac à dos et le déployez à chaque feu de camp pour sauvegarder votre partie (et j'insiste, sauvegardez dés que vous pouvez !) D'ailleurs, le système d'alchimie a été pensé pour être en parfaite adéquation avec le personnage de Firis : pendant un très long moment, vous ne pourrez faire que des objets médiocres mais au fur et à mesure que vous pratiquez, vous progresserez dans votre capacité à créer certains objets, notamment grâce à une petite barre d'expérience pour chaque objet. Sur le papier, c'est plutôt bien pensé, dans la réalité, c'est assez contraignant, en voici la raison :

Autant en début de jeu, cela n'est pas trop trop grave, autant en fin de jeu, c'est juste gavant car vous serez amener à faire encore et toujours les mêmes objets plusieurs fois pour débloquer de quoi en faire une version potable. Contrairement à un Escha, le craft des armes et armures est extrêmement fastidieux dans ce jeu. Et pour cause, on débloque toutes les recettes des équipements vers la fin du jeu.

Le système d'apprentissage des recettes est très aléatoire aussi, ce qui peut amener à avoir plus de 100h de jeu au compteur et ne toujours pas avoir la recette requise pour résoudre une quête de début de jeu  :(8: Vous débloquerez vos recettes en faisant des quêtes annexes, affrontant des monstres, récoltant des ingrédients ou en craftant d'autres objets mais bon, vous n'avez que peu d'indication pour savoir quoi faire pour les débloquer (quand vous en avez.) Il est toujours possible d'acheter des bouquins pour apprendre directement les recettes, mais vous n'en apprendrez que quelques unes sur la quantité de recettes du jeu.

Enfin, contrairement à un Atelier Escha & Logy où l'alchimie était très intéressante à faire, le système d'alchimie de Firis est EXTREMEMENT contraignant :


Déjà, le choix des ingrédients est horrible car chaque ingrédient est pour ainsi dire unique (ce qui est très contraignant pour le stockage aussi, btw.) En plus des traits et talents habituels aux Ateliers, vous devrez en plus tenir compte de la qualité générale de l'objet et de la forme qu'il prendra sur la grille d'alchimie. Autant vous dire que si vous avez un objet avec un talent géniallissime et super rare mais une qualité de 10, vous pouvez avaler un flacon de sel tout entier. En effet, la qualité influencera directement sur la puissance de l'objet final. Un objet médiocre, avec des talents aussi ouf qui soit, fera autant de dégâts aux monstres qu'une mouche à une vache.

A cela, vous devrez ensuite faire attention à la couleur des ingrédients. Ces couleurs vont améliorer le produit final de façon à en faire émerger ses propres effets. Plus il y aura de cases remplies sur la grille, plus le bonus de remplissage des effets sera important, donc vous allez pouvoir vous amuser à vous casser la tête pour caser un maximum d'objets sur cette petite grille, de préférence avec la même couleur pour maximiser les bonus et ainsi débloquer tous les traits d'un coup, même ceux d'une autre couleur. Casse-tête garanti.

Enfin, petite cerise sur le gâteau, le fait de choisir des catalystes pour vous aider au craft. Certains de vos précieux ingrédients pourront servir de catalyste, faisant apparaitre des points sur la grille. Si vous placez vos ingrédients sur tous les points d'une même forme, vous obtiendrez le bonus lié à cette série de points. Mais... histoire de bien vous emmerder, certains bonus nécessitent d'utiliser certains objets de certaines couleurs. Du coup, je pense que vous commencer à comprendre en quoi le craft d'objets est un véritable casse-tête dans cet opus et quand on sait qu'on doit littéralement les farmer, ben voilà. :R

Mais encore une fois, ces objets sont au coeur du jeu. N'espérez même pas vaincre les plus puissants ennemis sans eux. Déjà que parfois, même avec eux, c'est pas gagner.  ;D

Le système de combat

Décevant aux premiers abords, ce système continue dans la ligner de celui d'Atelier Shallie que j'avais vraiment détester. Je pense qu'on peut définitivement dire adieu au géniallissime système de combat d'Atelier Escha.  :'(


Concrètement, vous êtes Firis, alchimiste débutante super fragile et êtes d'offices en dernière ligne, impossible de changer cette position et pour cause, ce sont les autres qui sont censés vous protéger et pas l'inverse ! Vous possédez vos propres compétences et les objets que vous crafter pour combattre et c'est tout. Mais à côté de ça, vous pourrez n'avoir que 3 alliés avec vous pour vous aider en combat (contre 5 dans Escha  :'( ) et qui pourront, et ça, je trouve ça génial, utiliser certains objets aussi, pas tous, seulement ceux avec lesquels ils ont une affinité.

Contrairement à Escha, ici, les personnages n'apprennent pas de capacités, elles sont débloquées via nos armes et armures, un peu comme dans FF9. Ce qui fait que parfois, on aura le choix déchirant entre devoir sacrifier la capacité supra-utile ou l'armure complètement broken.  :'( Mais ça permet d'avoir un panel de capacités intéressant, même si beaucoup n'ont jamais utilisées par votre humble serviteur.

Petite cerise sur le gâteau, à l'exception de Firis, chaque personnage peut embarquer avec lui une arme secondaire qui embarquent leurs propres capacités aussi, ce qui permet d'étendre encore plus les options de combats. C'est vraiment utile quand vous faites face à un ennemi qui est résistant à toutes vos armes sauf la petite arme secondaire coquin qui va changer le cours du combat.  :oups:

Malheureusement, pour les combats, c'est basiquement du je te tape, tu me tapes, le but étant à la fin de remplir la jauge à gauche de l'écran pour pouvoir enchainer des combos jusqu'au déclenchement d'une attaque spéciale ultime. Encore une fois, on est loin du génie du système de combat d'Escha. Mais bon, reste que le système est assez sympatoche.

Quand y en a plus, y en a encore

Globalement, durant votre exploration, vous ne rencontrez aucun boss, juste des trashs mobs même pas obligatoire à affronter et les différents protagonistes qui sont franchement géniaux seront mis de côté jusqu'à la fin du jeu. C'est franchement dommage mais c'est pour mieux nous préparer à la deuxième partie du jeu !


Le premier trashmob du jeu

En effet, une fois le jeu terminé, vous débloquerez la deuxième partie du jeu, dénuée de tout chronomètre cette fois. (Bah oui, quand on vous dit que c'est dans un an, l'examen, c'est que vous n'avez qu'un an pour atteindre votre objectif.) Cela vous permettra donc de continuer d'explorer le monde de Firis librement et surtout, d'enfin vous intéressez à tous les personnages du jeu puisque maintenant, vous serez amener à suivre leur histoire et à faire des quêtes pour eux. Cerise sur le gâteau, de puissants monstres apparaitront un peu partout sur la carte et il va falloir les combattre avec intelligence pour espérer les tomber.

C'est aussi dans cette partie du jeu que les boss apparaitront enfin. La bonne surprise c'est qu'ils sont uniques, la mauvaise c'est que y a rien à faire, ils ne sont pas aussi impressionnants que ceux d'Atelier Escha. Ils sont néanmoins extrêmement redoutables. En plus d'eux, vous débloquerez de nouvelles zones à visiter. Bref, le contenu de ce jeu semble sans fin !

Hélas, le jeu est loin d'être exempt de défauts. Vous vous souvenez que je vous ai dit de sauvegarder dés que vous le pouvez ? C'est parce que le jeu a tendance à planter sans crier gare, vous faisant perdre votre progression. Et quand on sait que les loots des coffres sont aléatoires, c'est hyper frustrant de voir l'objet uber cheaté qu'on a perdu à cause d'un crash se faire remplacer par un vulgaire couteau de cuisine.

En résumé

Pour une première tentative dans la création d'un monde ouvert, Gust a vu grand, très grand. Dés le début, ils foutent les petits plats dans les grands avec énormément de choses à découvrir, une gestion du temps (dans les deux sens du terme), des quêtes et des personnages vraiment excellents. Ils savent ce que aventure et exploration veulent dire et de par leur système de gameplay, ils rivalisent sans problèmes avec un Horizon ou un Witcher 3, sans déconner ! Hélas, c'est bien sur ce seul point que ce jeu peut se vanter de rivaliser avec les autres, puisqu'il est moche, instable et ses systèmes d'alchimie et de combats ne sont pas aussi géniaux que ceux de son grand frère Atelier Escha & Logy.

Mais si vous savez passer outre ses défauts (et les frustrations que ça peut engendrer), vous tenez en main un gros bijou vidéoludique qui n'en a pas fini de vous surprendre avec son contenu gargantuesque ! Un bon gros 16/20 car faut quand même pénaliser ses défauts.  :'(
« Modifié: mardi 13 juin 2017, 21:49:25 par Duplucky »

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« Réponse #326 le: dimanche 29 octobre 2017, 11:58:11 »
Terminé Yakuza 5 en 80h, 47.5% de complétion et 47% des trophées. J'aurais pu en avoir plus mais j'ai déjà passé sur ce jeu plus de temps sur les annexes que je n'en ai passé sur aucun jeu depuis The Wind Waker.

Préambule : si ce jeu est classé 18+, c'est pas pour rien, donc si vous n'êtes pas prêt.e pour ce que ça implique, laissez tomber la lecture.

edit : ... et j'ai oublié la précision d'importance donc pareil, z'êtes pas prêt, lisez pas.

Graphismes : la première heure choque un peu avec son animation Playstation/Dreamcast, mais une fois qu'on l'a passée, on a un jeu vraiment plus que regardable. Les cut-scenes en full motion sont saisissantes et la mise en scène est remarquable. Même si on sent que la console n'est pas poussée à fond, le contenu gargantuesque le justifie. On arpente des villes de bonne taille mais pas géantes, avec quelques soucis de clipping et de collision certes, mais malgré cela, le plaisir simple d'arpenter ces rues d'un bout à l'autre n'est pas négligeable.
Juste pour la mauvaise foi : ça et ça, c'est un jeu de 2012 ; ça, c'est le plus beau jeu de tout l'univers de tous les temps de 2016.


Musique : ce n'est pas ce point qui fera de ce jeu un souvenir impérissable. Certes, celles des cut-scenes en style musique de film se défendent bien. Les thèmes chantés sont aussi une très bonne surprise pourvu qu'on tolère la musique de pop-idol. Mais les musiques de "pur jeu" sont assez moyennes. Le doublage, japonais uniquement et c'est tant mieux, n'est pas irréprochable ; je pense surtout à Dolce Kamiya qui plombe ses scènes avec son espèce de demi-jeu qui en fait des caisses mais pas assez.
Je retiens en exemple ceci, ceci et cela (qui n'est pas de Yakuza 5 à la base mais je ne résiste pas au plaisir de la partager).

Scénario : tout démarre avec Suzuki, un chauffeur de taxi. Naguère, il était Kiryu Kazuya, ancien leader du Clan Tojo à la retraite. Mais sa nouvelle vie rangée et ordonnée ne le satisfait pas, et quand son clan traverse une grave crise interne, il se retrouve progressivement forcé d'y prendre part.
L'intrigue dans l'ensemble est très bien rythmée et plutôt captivante, ne serait-ce que pour voir comment le plot va mettre ensemble des histoires qui se déroulent littéralement aux 4 coins du Japon. On suit des personnages charismatiques chacun à leur façon, on affronte des méchants qui le sont aussi... ou pas, c'est selon. Les épreuves, les joies et les peines, les alliances, les trahisons et les réconciliations de ces êtres fictifs sont presque toutes crédibles et je me suis souvent retrouvé à les éprouver comme si elles étaient les miennes. Après le jeu le plus génial de l'univers de tous les temps où je me sentais déconnecté en permanence tant il était prévisible et cousu de fil blanc, ça fait du bien.
Mais je déplore quand même deux ou trois choses qui bannissent ce jeu de mon Top scénarios : une certaine "gentillesse" dans les conclusions où l'espoir et l'amitié triomphent de tout, et aussi, un gros côté "si c'est pas du coup de bol ça" dans le plan du grand méchant. Comme tout plan basé à 90% sur "alors là si je fais ça, cet homme va agir comme ça puis celui-là comme ça et ça me mène à ça..." Ca aurait pu tellement mal tourner tellement souvent sur tellement de points que ça le rend pas crédible.
Et derniers points, certaines grosses ficelles qu'on aurait pu couper d'un revers de la main, en particulier dans la Phase 3 où il en pleut des wagons, mais aussi le côté très, très viril du jeu qui ne plaira pas à tout le monde, surtout si on y ajoute sa tendance à la LGBT-phobie. Les personnages féminins d'importance sont clairement de petites filles fragiles ou des chipies. Le jeu manque de femmes fortes à la Mizayaki.


Gameplay : la série des Yakuza a la réputation pas forcément volée d'être coincée sur PS2. En dépit des 5 personnages qui ont tous de nettes différences de gameplay, les combats ne sont pas très souples, la caméra n'est pas parfaite et le challenge ne vient pas tant des roustes qu'on se prend que de celles qu'on ne peut pas voir/éviter. Pour autant, y a un vrai plaisir à rosser les loubards qui nous agressent, à mains nues ou armé, avec des Heat Finishers ultra-violents, ou dans les QTE des boss qui montrent pourquoi, dans arts martiaux, il y a arts.
Mais le jeu regorge aussi de mini-jeux et d'extras. Il y a même bien plus d'extras que de scénario. Conduire un taxi, faire des courses de voiture, cuire des nouilles, jouer au base-ball, chasser des animaux, draguer des hôtesses, jouer au drum master ou à Virtua Fighter, karaoké, casting, interviews, pêche... Certains sont incorporés au jeu sous forme de subtories, d'autres sont libres. Si j'ai vraiment aimé certaines comme les dialogues dans le taxi, le jeu de chasse et les dance battles, d'autres m'ont laissé indifférent, à commencer par les bars à hôtesses. Mais au moins, j'avais de quoi faire en permanence et je n'étais jamais contraint et forcé d'aucune façon de passer par une activité ou une autre (qu'est-ce que j'ai pu aimer faire la tournée des nombreux restaurants du jeu et leurs menus si appétissants).
Néanmoins, il ne faut pas nier qu'à force de toucher à tout, comme tant d'autres, Yakuza 5 ne brille vraiment nulle part. Toutes ses sous-parties et ses annexes ont forcément été déjà vues ailleurs en mieux faites. Mais le pot-pourri est tellement riche et touche à tant de sujet que ça le rend pardonnable. Je n'aime pas les jeux de voiture ni les jeux de rythme, pourtant j'y ai passé un temps fou ici. Je n'aurais jamais acheté un jeu de chasse ou de baseball, bis repetita.


Contenu : déjà, chose surprenante, sidérante même, le jeu est vendu plein et entier. Pas de DLC, rien. Et surtout pas des costumes ou des armes bonus vendus en lot hors de prix qui finissent par coûter plus cher que le jeu de base pour t'obliger à tout prendre et surtout pas ce qui t'intéresse uniquement. Non, ça, c'est une technique commerciale de gros bâtard réservée au plus génial jeu de l'univers de tous les temps. Les extras se débloquent dans le jeu en accomplissant certains faits ou en le finissant plusieurs fois. Cependant, le jeu pèse vraiment très, très lourd. Ne vous attardez pas dessus sur le PSN si vous n'avez pas un paquet d'espace mémoire à disposition, sachant que le jeu est plutôt rare en physique.
Côté trophées, vous en avez pour votre argent. Si vous êtes un adepte du 100%, j'espère que vous avez du temps à y consacrer parce qu'il ne s'obtient pas en deux coups de cuillère à pot. On échappe pas à certains plus pète-couilles qu'autre chose (je pense notamment à celui où il faut avoir mangé au moins une fois dans tous les restos du jeu) mais on a de quoi faire.


Conclusion : ce qui m'a scotché à Yakuza 5, c'est qu'il cristallise tout ce que j'attends du jeu vidéo depuis Link's Awakening, et que le plus génial jeu de tous les temps de l'univers tartinait d'un sucre bleuâtre de mauvais goût tout en me prenant pour l'empereur galactique des cons. Yakuza 5 m'a aidé à vivre 1000 vies en une partie, tout ce que j'ai voulu ou aurait pu être sans jamais le pouvoir ou l'oser (et parfois ce que j'ai été). J'ai fait un peu tous les métiers, j'ai vécu l'ultra-violence autant que l'ultra-kitch. J'ai suivi l'histoire car je voulais vraiment en voir la conclusion. J'ai suivi les personnages car leur destin m'intéressait vraiment. J'ai pratiqué les coups les plus cruels car je rêve depuis très longtemps de voir un ou deux petits chauds pas si forts que ça me chercher des poux pour pouvoir leur mettre une branlée en ayant de bonnes raisons de le faire. J'ai fait les substories car elles sont crédibles dans leur déroulement (l'ELS en particulier c'est du génie, y a pas d'autres mots).

Pour toutes ces raisons et bien d'autres encore, mais sans fermer les yeux sur les défauts bien réels du jeu qui m'ont parfois plombé l'expérience, je décerne à ce jeu la note de 17/20 et le place n°1 de mon Top 10 Jeux Vidéo, pour le féliciter d'être la consécration du medium que je cherche depuis des années ! :)

« Modifié: mardi 04 décembre 2018, 13:37:35 par un modérateur »

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« Réponse #327 le: dimanche 19 novembre 2017, 16:13:05 »
Bon, parce que ça fait quand même déjà deux mois que j'ai torché le jeu, je pense qu'il est grand temps que je vous parle de mon petit coup de coeur 2017 : Ys VIII Lacrimosa of Dana.

Adol Christin, héros récurrent de la saga Ys, est engagé comme marin sur le Lombardi pour rejoindre la Greek et continuer ses aventures. Pendant le trajet, le navire croise non loin de la mystérieuse île de Seiren, réputée maudite car tout navire ayant le malheur de passer près de cet endroit a tendance à faire naufrage et à ne laisser aucun survivant. Pas de bol, c'est ce qui arrivera au Lombardie.

Adol va donc se réveiller sur la plage de cette île et commencer son exploration dans le but de découvrir ce qui a couler son navire, comment quitter l'ile et, accessoirement, retrouver des naufragés et bâtir un campement pour pouvoir survivre dans cet environnement hostile.

Exploration et naufragés.

Le jeu commence donc tranquillement avec un peu d'exploration qui vous mettra vite face à un cliché japonais et à votre premier compagnon de route. Votre objectif pendant la première dizaine d'heures sera donc d'explorer l'île et les donjons qui vont avec, en génocidant quantité de monstres sur votre route dans le but de retrouver des naufragés. Ces naufragés rejoindront votre campement de fortune et l'amélioreront en un petit village, débloquant au passage de nouveaux services comme la forge, la cuisine ou la clinique, permettant donc de forger de l'équipement, préparer de la nourriture très utile pour survivre en ce milieu hostile ou des potions de soins conservées dans de précieuses fioles qu'il faudra trouver auparavant, à la manière des flacons dans Zelda.   

Loin d'être de simples pnjs osef, les naufragés possèdent leur propre personnalité et histoire qu'ils révèleront au fur et à mesure du jeu, si on prend la peine de leur parler régulièrement, en plus de proposer des quêtes annexes pas si annexes que ça : si les objectifs de ces quêtes sont tout ce qu'il y a de plus basique (va chercher x matériaux, va tuer tel groupe de monstre), leur intérêt reste quand même bien présent : résoudre ces quêtes permettent d'améliorer encore plus le village et de se lier d'amitié avec les naufragés, débloquant des évènements supplémentaires, tandis que les groupes de monstres se révèlent bien puissants et nécessitent une approche plus stratégique que le bourrinage des monstres de base, ce qui les rend plaisant à affronter (tout du moins dans les niveaux de difficulté avancés.)

De plus la recherche de naufragés est d'autant plus important qu'ils permettent de débloquer l'accès à de nouvelles zones de l'île, à condition d'avoir réussi à recruter suffisamment de monde. L'exploration est de ce fait primordial pour essayer de tous les retrouver mais pas que : outre les matériaux à récupérer un peu partout, le joueur sera amené à chercher des coffres pour obtenir des trésors plus rares et aussi à pêcher dans un mini-jeu de QTE basique mais diablement prenant. Ceux qui ont la collectionnite aiguë auront de quoi faire car il y a pas mal de poissons à trouver et que le personnage contrôlé influe sur la pêche en question.

Quant aux donjons, sans surprise, ils sont le repère de monstres redoutables, ainsi que de véritables dédales pour certains. Un peu à la manière d'un Zelda, vous serez amener à affronter un boss vers le milieu du donjon et votre victoire sur lui vous octroiera un objet spécial à utiliser pour avancer plus profondément dans ledit donjon, comme par exemple des gants vous permettant de vous accrocher aux lierres ou des bottes pour pouvoir marcher plus facilement dans les marais. La fin du donjon vous amènera bien évidemment face à un boss bien plus redoutable que le précédent qui vous donnera du fil à retordre, surtout, encore une fois, dans les niveaux de difficultés les plus élevés, où les combats rappelleront furieusement les boss de Dark Souls.

Savoir se renouveler pour éviter la lassitude.

On pourrait croire que le jeu se limitera à ça jusqu'à la fin et en soit, vous avez parfaitement raison ! Mais, à partir d'un certain stade, la recherche des naufragés sera clairement mise au second plan et le village n'évoluera plus beaucoup. A la place, l'intrigue prendra une toute nouvelle tournure mettant en scène une certaine Dana. Sans spoiler, le trip des naufragés qui tentent de survivre laissera doucement la place à l'exploration de ruines et à comprendre qui était le peuple disparu qui vivait sur cette île, réveillant l'archéologue qui sommeille en nous.

De plus, le jeu nous fera switcher entre Dana et le groupe d'Adol pour continuer à avancer d'une manière peut-être pas très cohérente, mais plutôt originale. Les phases avec Dana se révèleront plus linéaires avec des pnjs osef dans la grande lignée des pnjs osef. Mais si on prend la peine de discuter avec tous ces pnjs dans chacune des phases de Dana, on se rend compte qu'ils ont eux aussi leur propre histoire qui évolue avec le temps, rendant l'ensemble bien plus profond qu'on pourrait croire de prime abord. A côté de ça, Dana aura elle aussi ses propres quêtes annexes à réaliser et débloquera de nouvelles compétences dynamisant encore plus son style de jeu et ce, de bien belle manière.

Cerise sur le gâteau, le bestiaire prendra lui aussi une toute autre dimension puisqu'à la multitude de monstres osef qu'on massacrera par dizaines sera remplacée par des créatures bien plus impressionnantes et redoutables. Enfin, pour être sûr que le joueur ne se lasse pas, le jeu lui signalera régulièrement que le village des naufragés est en danger, au joueur de choisir d'y retourner pour le défendre. Il devra dans un premier temps crafter des défenses pour rendre l'accès au village bien plus difficile pour les monstres, puis participer à un mini-jeu de musou qui consistera à dégommer tout ce qui n'est pas humain en un temps record. Du bourrinage pur qui laissera vite place à de la  technique pour exploser les records de points et récupérer les meilleures récompenses. A l'inverse, on devra aussi conquérir des donjons à peu près de la même façon, si ce n'est que cette fois, il faudra placer des torches pour affaiblir les nids de monstres ennemis et vite les détruire tout en protégeant nos précieuses balises.

On sera aussi amené à explorer certains donjons de nuits dans des défis au final vraiment redoutables car on devra affronter des armées de monstres en tout  genre tout en faisant attention à devoir se déplacer tout doucement près des monstres les plus puissants, heureusement assoupis, pour ne pas les réveiller. Sinon, croyez-moi, vous ne ferez pas long feu. :8): Enfin, cerise sur le gâteau, un donjon central fera son apparition, plus axé casses-têtes que les autres et mettra à parti les spécificités de Dana pour espérer en voir le bout. Et sincèrement, ça vaut franchement le coup !

Vous l'aurez compris, le jeu apporte une grosse variété de contenu sans en faire dans l'excès ni dans l'ajout gratuit dans le pur but de gonfler la durée de vie déjà bien conséquente du jeu. Du début à la fin, on ne s'en lassera pas car on naviguera régulièrement d'une activité à une autre de façon très naturelle.

Le système de combat.

Le système de combat est très peu profond aux premiers abords : une touche pour frapper, une touche pour sauter, une touche pour changer de persos, une touche pour rouler et une touche pour parer. On peut assigner 4 techniques à chacun des personnages qu'on activera en maintenant appuyer L1 + une des 4 touches de la manette en plus d'une redoutable attaque spéciale qu'on activera une fois la jauge de spécial remplie. Petit bémol vis-à-vis de cette attaque spéciale, on l'active en appuyant sur les touches L1 et R1 sauf que le jeu a une petite latence qui fait qu'il enregistre la touche L1 comme étant encore enfoncée une seconde après avoir relâcher le bouton. En conséquence, il n'est pas rare de balancer un combo dévastateur de son et lumière à 15k dégâts dans la tronche d'un pauvre écureuil qui n'a rien demandé.  :oups:

Ceci étant dit, le jeu divise les personnages jouables en 3 catégories distingues : les personnages aux attaques tranchantes, ceux aux attaques perçantes et ceux aux attaques contondantes. De nombreux ennemis se révèleront bien plus sensible à tel ou tel type d'attaques, nous obligeant à switcher entre nos personnages pour exploiter leurs points faibles, ce qui permettra d'apporter un peu plus de profondeur au système de combat qui est quand même très axé bourrinage.

Toutefois, les combats contre les boss changent sensiblement la donne, tout du moins, encore une fois dans les niveaux de difficultés plus avancés. En plus d'être impressionnants, leurs attaques sont dévastatrices et il est important d'apprendre à les esquiver ou à les contrer pour mieux contre-attaquer. C'est là qu'entrent véritablement en scène les roulades et les parades. Bien qu'il soit possible d'esquiver normalement les attaques d'une bonne roulade, il devient plus intéressant de le faire pile quand l'attaque nous touche pour faire une roulade flash, qui ralenti le temps et permet de frapper en retour le boss. A côté, les parades doivent être faites précisément pile quand on se fait toucher par l'attaque pour activer la parade flash, permettant de devenir invincible pendant quelques secondes pour rouer le boss de coups qui ont un taux de critique de 100% pendant ce laps de temps. Ces techniques sont difficiles à maitriser mais indispensable pour espérer survivre et la victoire n'en devient que plus jouissive, aussi gratifiante que dans un Souls. Enfin, bourrinner le boss aveuglement n'aidera en rien du tout : il faudra trouver le point faible du boss et concentrer nos assauts dessus pour lui infliger plus de dommage et pourquoi pas l'assommer pour prendre l'avantage sur le combat.

Scénario, technique et musique.

Le scénario apporte une légère bouffée d'air frais dans le monde du jeu vidéo car il aborde des thèmes rarement abordés ces dernières années dans ce milieu (contrairement à celui du cinéma, soyons clair.) Loin d'être un génie en narration, avec certains passages frustrants car amenés de façon stupide et le fait que l'histoire enfonce les portes ouvertes du cliché du jrpg lambda sans aucune honte, l'ile de Seiren parvient à conserver l'attention du joueur grâce à ses nombreux secrets, l'incitant à toujours vouloir continuer à avancer. Même si on peut déplorer une fin qui n'a aucun f*cking sens, elle a au moins le mérite de proposer des boss vraiment bien classes, bien costauds qui méritent totalement leur place de boss final, rien à voir avec ces usurpateurs qu'on défonce sans aucun problème dans la plupart des JRPGS que j'ai connu.

Graphiquement, par contre, il faut bien reconnaitre que ça fait mal : le jeu est loin des standards actuels, monstres et personnages sont modélisés assez grossièrement avec des animations faciales peu développées. C'est un peu dommage mais on saura passer outre devant le plaisir de jeu, sans oublier que malgré la technique assez faible, l'ile de Seiren saura nous proposer de magnifiques panoramas à contempler.

Enfin point de vue musique, quand on n'est pas habitué à la série, le choc est violent : quand on est perdu sur une plage mystérieuse après un naufrage, on ne s'attend pas beaucoup à explorer l'ile avec du hardrock en fond. Mais après quelques minutes, le temps d'avaler le traumatisme, il faut reconnaitre que la bande son est vraiment bien classe et on ne se lasse pas de l'écouter. Même s'il est vrai qu'elle peut s'avérer assez répétitive en début de partie, l'ost s'étoffe au fur et à mesure qu'on avance dans la partie. C'est franchement une belle réussite, pour peu qu'on adhère au style musical.

Le gros point noir du jeu se révèle être sa traduction catastrophique. Dés les premières minutes du jeu, vous pourrez découvrir des dialogues qui dépassent de leurs phylactères et qui se révèlent donc impossible à lire dans leur intégralité. De nombreuses coquilles, fautes de frappes et de sujets viennent pourrir le tableau. Quand un naufragé vient nous dire "Vous êtes tous naufragés", on a envie de lui répondre un petit "Bah et toi alors ?" Ou le fameux trou qui fait de l'effet à une demoiselle qui a fait mourir de rire les personnes à l'esprit tordu. Pire encore, le nom des objets et monstres changent d'un menu à l'autre, rendant les quêtes plus difficiles que prévu à résoudre. Heureusement, le jeu est suffisamment bien pensé pour nous permettre de passer outre ces défauts puisqu'il nous indiquera de lui-même si on a les objets qu'il faut juste en discutant avec le donneur de quêtes, ouf ! Hélas, si la traduction anglaise s'en sort un peu mieux, elle se montre très décevante aussi puisqu'elle fait fit de la personnalité de tous les personnages, avec parfois des répétitions de phrases dans les dialogues. Le tout, en omettant d'évoquer que si vous jouez avec les voix anglaises, attendez-vous à entendre du japonais dans votre jeu. Heureusement, la colère des joueurs a poussé les producteurs du jeu (Falcom) à engueuler leur éditeur (NISA) qui sont actuellement en train de revoir leur copie : ils sortiront ainsi un patch début 2018 qui devra réparer la traduction désastreuse du jeu.

PS4 vs Vita.

Enfin, vous devez savoir une chose : la version Vita du jeu est le jeu de base là ou la version PS4 apporte du contenu inédit : certains évènements de l'histoire de Dana, incluant nouveaux personnages et nouveaux pouvoirs, un donjon supplémentaire et l'exploration des donjons de nuit. Ceci dit, le contenu du jeu Vita reste quand même bien conséquent mais c'est un peu dommage de se priver des ajouts de la version PS4.

Point de vue DLC, ils sont tellement mal traduits qu'il vaut mieux pas s'y frotter : y a des trucs à acheter mais on sait pas trop ce que c'est, ce qui est assez embêtant. On peut néanmoins récupérer quelques dlcs gratuits dont des costumes alternatifs pour Adol. Là où sur PS4, les Dlcs sont essentiellement des objets récupérables ingame de toute façon, la PS Vita fait la part belle aux costumes. (Un peu frustrant de voir la personnalisation des personnages si peu exploitée car tout est en dlc et au final, sur Vita only.)

TL;DR

Ys VIII est un jrpg qui sait se renouveler quand il faut pour éviter toute lassitude : la recherche des naufragés pour agrandir notre village laisse vite la place à l'exploration de ruines antiques. Les combats sont redoutablement jouissifs, notamment contre les boss et le jeu propose énormément d'activités annexes bien implémentées, entre la défense du village à l'exploration de donjon, en passant par la pêche et les classiques quêtes annexes, toutes utiles à l'avancée de l'histoire principale.

Bien que très en retard d'un point de vue technique, le jeu reste agréable à parcourir et on ne lâche plus la manette avant d'en finir, malgré un scénario rafraichissant dans le thème abordé, mais rempli de failles et de clichés. Les musiques sont un régal pour les oreilles et au final, la grosse véritable ombre du tableau est la traduction désastreuse du jeu, qui sera heureusement corrigée en 2018, en même temps que la sortie du jeu sur PC.

Je lui mets donc un beau petit 18/20 estampillé coup de coeur 2017 de Duplucky.  :love:

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« Réponse #328 le: lundi 18 décembre 2017, 11:45:22 »
Bon vu que j'en ai parlé dans d'autres topics, il est temps de donner mon avis définitif sur Assassin's Creed Origins

Pour commencer, j'ai fini le jeu et totalement (en 65H environ, j'ai fait l'intégralité des quêtes principales et annexes que je pouvais réaliser (sans compter les DLCs gratuits ou payant que je n'ai pas fait) et fait également l'intégralité des points découvertes "?")) ce qui fait que j'ai un avis, je pense plutôt complet sur ce jeu.


Les graphismes

De loin l'un des plus gros point fort du titre.
je n'ai joué que sur PS4 "simple" mais sincèrement, ce jeu est très beau avec une très bonne distance d'affichage.
Il y a quand même du clipping, des textures qui mettent parfois du temps à s'afficher mais je suis loin des bug d'affichage qu'il pouvait y avoir sur d'anciens AC à la limite de l'épouvante :
(Cliquez pour afficher/cacher)

Il y a quand même quelques points à rediscuter :
- Des problèmes de collisions, jamais dans un jeu récent je n'ai eu autant l'impression d'une végétation et d'un environnement factice.
Je ne parle même pas du fait que notre assassin ne sait pas ouvrir des portes lambdas (ce qui fait sourire mais passons) où que beaucoup d'éléments traversent ce qui ne devrait pas (style des écharpes à travers des armures) car c'est limite normal dans un tel jeu open world et customisable voir c'est vraiment une prouesse de pas avoir plus de bug dans une version proche de sa sortie (le plus gros bug que j'ai eu, c'est un perso totalement invisible dans une mission à qui je devais parler et le jeu a fini par planter et recommencer mais ça ne me l'a fait qu'une fois ce qui en comparaison de TW3 est un exploit).

- Je parle surtout de cette végétation qui fait sa vie toute seule sans que la présence de Bayek ne vienne la déranger, comprenez par là qu'on passe littéralement à travers les feuillages et ces derniers ne sont pas poussés par notre venue (à part des endroits très particuliers comme un champ de blé précis et encore, on a des trucs à en redire). De même si l'eau est convaincante, j'ai pas été convaincu des effets de l'eau quand on nage où qu'on circule en bateau.

-C'est aussi très con quand ton thème principal est le désert et que tu en as partout que tu n'as pas de système d'empreintes convaincantes : alors qu'il y a des endroits où tu vois des traces de pas "pré-enregistrés", le sable se contente de s'enfoncer grossièrement à pied ou en cheval sous nos pieds (ne prenant pas d'empreintes donc) pour disparaitre 2 secondes après.

Je regrette un peu qu'il n'y ai pas plus de changement météo (même si le soft s'y prête pas forcément, mais les tempêtes de désert sont bof bof visuellement et j'ai eu une seule fois la pluie et il me semble que c'était dans une cinématique lol)

Mais pour le reste c'est un quasi sans faute, attaquer le soft trop longtemps sur ce point (surtout j'imagine sur PS4 pro, PC ou XBOX one X) relèverait du troll.


L'ambiance visuelle


Globalement très réussie, je n'attaquerais pas particulièrement le manque de variété des décors car contrairement à un Zelda, les développeurs sont avant tout piégés par un problème de cohérence graphique et narrative.
Ils ont néanmoins réussis à proposer des décors très sympas et même si je doute de la véracité du tout (en comparant plusieurs fois des photos réelles et par rapport au jeu, il y a clairement des soucis de tailles, d'agencement des lieux, ...), on a quand même le droit à des variations de désert, des montagnes presque verdoyantes avec presque des forets, des marais, des océans.

C'est un lieu et surtout une période que j'affectionne tout particulièrement et jouer à ce jeu m'a pas mal donné envie de faire des recherches à côté : les archives de la vraie Alexandrie, César, Cléopâtre et Ptolémée (où devrais-je dire les Cléopâtre et les Ptolémée).
C'est sans doute ce qui m'a fait le plus jouer à ce jeu (et ce qui m'a maintes fois donné envie de jouer à la saga) et sur ce point je suis franchement pas déçu.

Un des gros problèmes est que les décors les plus marquants sont très largement au tout début de la partie : la plus grande ville Alexandrie, tout de suite les pyramide de Gizeh , et après ...
Ok le reste n'est pas à jeter, loin de là, c'est même plaisant de voir ces montagnes verdoyantes ou la ville de Memphis mais c'est pas marquant quoi ...

Un autre gros problème qui va ressortir dans les futurs points à aborder est que la carte est certes immense (sans doute bien plus grande que celle d'un The Witcher 3 voir d'un Zelda BOTW) mais il y a un bon gros quart de la map où il n'y a strictement rien à faire.
Non mais vraiment, 2 portions sont attribués à la mer mais contrairement à Skellige de TW3, en bien ou en mal (c'est plutôt relou de faire toutes les caches de contrebandiers), il n'y a même pas de lieu d'intérêt.
De même il y a 2 gros déserts nommés et gigantesques mais où il n'y a pas âme qui vive (ok j'ai cru comprendre que c'est utile pour les dlcs mais en l'état, c'est tromperie sur la marchandise en te faisant croire à un univers gigantesque à explorer alors qu'il n'y a pas d'exploration à faire)
et ça c'est sans compter au moins 4 zones inutiles à l'histoire et qui doivent être franchies en 1H grand grand maximum (je suis très généreux là).

Le reste est pas mal même si j'ai été sorti du truc par certains endroits in game (des tombeaux aux mécanismes particuliers mais j'y reviendrait)


La maniabilité


l'exploration

Beaucoup de choses à en dire donc je vais essayer de regrouper toutes mes idées :

- Bayek :
L'exploration est calqué sur bon nombre d'autres jeux du genre "Open World", je vais surtout prendre comparaison avec The Witcher 3 car c'est encore le jeu auquel j'ai joué le plus proche de cet AC.
En gros, il y a des gros morceaux de cartes à "explorer" façon open world, tous remplis de lieux d'intéret comme TW3, à découvrir via un système de GPS comme tous les jeux du même style :
En "!", c'est les quêtes, toutes scénarisés mais à la qualité inégale mais certaines restent très sympa. Il y a finalement très peu de quête de "collectionnite" mais la grosse majorité s'appuie sur des quêtes d'assassinats et on a un peu l'impression de faire toujours le même schéma.
En "?", c'est juste les lieux d'intérêt : bien plus répétitives qu'un TW3, leurs qualité est très inégale. Il y a les sympathiques tombeaux qui font donjon avec 2-3 énigmes (pas très complexes et pas très variés ni visuellement ni sur le plan ludique mais qui ont le mérite d'exister) avec au bout souvent un mécanisme "ancien" à débloquer ou un petit approfondissement du personnage via des histoires de constellations à reconstituer.
A côté de ça, souvent des tanières d'animaux à tuer, un enième camp ennemi où il faut tuer le ou les capitaines/piller un trésors ... Bref que des trucs inintéressants.
Sans oublier le fait que les régions sont très inégales en qualité d'exploration, les zones très denses croisent les zones désertiques (ce qui serait cohérent vu le thème mais faut quand même pas oublier qu'on est dans un jeux vidéo, ce serait certes très réaliste de faire un jeux vidéo de randonnée où tu ne fais que marcher dans le Vercors mais je suis pas certain que ça soit intéressant ludiquement parlant ...)
L'exploration est aussi pas mal amputé par les différences de level très prononcés ce qui n'en fait pas un vrai open world et dans ce jeu, c'est mortel d'avoir que 2 ou 3 levels de différence avec n'importe quel mob. Le jeu aurait merité à être mieux pensé sur ce système de levelling mais j'y reviendrais.

Pour la maniabilité de Bayek en elle même, elle est plus calqué sur un Zelda BOTW que TW3 (je dis pas qu'il a prit modèle attention, je dis que c'est très comparable), le héros est plutôt agile et il peut grimper à peu près sur toutes les surfaces.
Dommage juste qu'à côté de ça, les descentes sont plus laborieuses, que le héros court assez lentement compte tenu de la grande étendue à parcourir.
La nage est calquée sur TW3, tu peux plonger pour récupérer des trésors sous l'eau et/ou pour certaines explorations.
Mais sinon, ça passe très bien.

Bayek a comme tous les jeux du genre (Batman Arkham, TW3, Horizon, ..) une sorte de 6ème sens qui met en surbrillance les objets à interagir avec (des coffres, parchemins, armes, ...), sens qui est accru grâce à l'aigle (tout ce que voit l'aigle sera vu après par Bayek même si c'est pas du tout expliqué scénaristiquement parlant à part un beau TGCM).

A noter que "comme" TW3 ou d'autres jeux du genre (décidément ça va revenir souvent ça :p), Bayek peut se téléporter dans pas mal de lieux d'intérêts notamment les lieux élevés (qui fonctionnent un peu comme le principe des tours de BOTW, on grimpe au dessus et on a une vision en hauteur de la région), ça facilite grandement les déplacements même si gare aux temps de chargements.

- Cheval :
Bon en vrai l y a différents types qu'on peut avoir : chameau, cheval ou char (ce dernier est pas loin d'être injouable, j'ai fait une quête annexe où j'étais obligé de l'avoir, j'ai réussi à me faire coincé dans un coin et impossible d'en ressortir, j'ai du tuer mes chevaux et échouer la partie pour réinitialiser la position du char ...)
On les appelle exactement comme TW3 ou BOTW, la flèche du bas et il est censé venir (il est néanmoins beaucoup moins réactif que dans TW3 et il y a plein d'endroits où il viendra pas :p)
La maniabilité de ces bestioles est assez frustrante, on gère pas la course et j'ai jamais eu l'impression d'aller vite avec (y compris avec les chevaux "légendaires".

Soit on se la joue maniabilité manuelle comme moi et on choisi où on va exactement mais il y a plein d'endroits où il peut pas aller (dès que c'est un peu pentu, il s’arrête parfois au moindre obstacle, ...), pas une bouse mais j'ai connu mieux.
Pour la conduite automatique, par simple bouton, le cheval est censé rejoindre directement l'objectif mais mes quelques essais ont été infructueux, le cheval prenait souvent le chemin le plus long voir se coinçait tout seul dans plein d'obstacles.
ça a au moins le mérite d'aller plus vite qu'à pied mais j'ai prit aucun plaisir à la conduite en cheval.

les bestioles sont comme les armes, classées selon leur rareté mais j'ai pas vu de grosses différences in game entre un cheval basique et un cheval légendaire si ce n'est que ça fait joli sur l'inventaire d'avoir tout en "or"

Les bateaux

Se manient grosso-modo comme ceux de TW3, tu les voles, t'appui sur une touche et tu accélères, elle peut être détruite si tu rencontre des obstacles, c'est basique mais ça marche très bien.
Les passages en galère sont peu nombreux (et heureusement finalement) mais sont plutôt sympa car ça varie un peu le gameplay.

- L'aigle :

A la fois la bonne et la mauvaise idée.
La bonne car l'aigle est utilisé énormément, il est quasi indispensable pour trouver la plupart de ses objectifs à tuer ou à prendre, fonctionne comme une sorte de drone/radar.
Il peut également être d'une aide inestimable pour trouver les éléments de craft sur les ennemis, voir des trésors cachés (généralement très utiles dans les gros camps ennemis).
Il peut même en développant ses aptitudes étourdir un ennemi et tuer lui même des petits animaux.
La mauvaise idée, en dehors du fait que c'est pas expliqué pourquoi Bayek peut voir à travers ses yeux, c'est surtout que c'est redondant et que l'intérêt ludique avoisine le zero. Ok, au début c'est fun mais je vous assure qu'au 50ème camp ou objectif, on a vraiment l'impression de tourner en rond ...

- Le bestiaire :
Plutôt sympa même si ça pourrait être mieux.
Les animaux sont sympas bien que peu nombreux (bien plus nombreux que dans BOTW néanmoins), les animaux dangereux sont surtout bien représentés et il y a dedans les ennemis les plus costaux du jeu.
ça n'a clairement pas l'exotisme d'un TW3 mais on s'y retrouve (vu le contexte du jeu, ils auraient pu quand même se permettre quelques fantaisies néanmoins, à part un certain boss, on reste très terre à terre, il reste les DLCs ...)
Les ennemis humains eux sont pas très variés et qu'importe leurs costumes, on tombe très vite dans les mêmes rôles selon leur type d'arme (le gros balèze avec la masse, le rapide et chiant avec le double couteaux, celui avec le gros bouclier, ...)
Les boss sont sympas à défaut d'être marquants (en dehors du boss sus-mentionné bien que c'était pas le plus fun ludiquement parlant et de 2-3 animaux "légendaires"), les plus funs sont clairement ceux de l'arène (dommage qu'il faille se coltiner des dizaines de combats peu intéressants pour pouvoir les affronter).

J'ai particulièrement apprécié le distinguo marqué entre les animaux et les Hommes (un animal attaquera sans distinction notre héros, les alliés et les ennemis, ça a l'air de rien mais j'ai souvent vu ce problème du tous contre soit) et que contrairement à un Batman, j'ai pas eu l'impression que les mobs jouaient aux cartes en attendant leur tour de se battre contre moi et n'hésitent pas à attaquer tous en même temps.

En combat

Pour moi un gros point noir.
Malgré les options de personnalisation, je trouve le gameplay de Bayek assez limité.
Pas de système de contre, l'esquive est assez ridicule quand on a testé la concurrence : On trouvera assez vite des mobs qui sont impossibles à éviter que ce soit par des flèches, des bombes.
Les mobs les plus forts du jeux sont très parlant de ce problème d'ailleurs, si on compte le fait qu'on peut même pas les locker (donc bonjour la caméra ...), la difficulté vient surtout des problèmes de gameplay (on ne peut pas éviter bon nombre des assauts, la plupart des projections traversent les "murs" donc inévitables).

les armes sont assez différentes à utiliser (les doubles lames rapides, la masse très lourde lente mais puissante, la larme normale qui permet l'utilisation du bouclier, ...) mais ont une utilisation très basique (un coup puissant, un coup rapide, très peu de possibilité de combos et une sorte de finish moove si on rempli la bonne jauge).
On a même des passages de bagarre à main nu (comme ...) mais le gameplay est tellement limité qu'il souffre vraiment de la comparaison avec d'autres jeux ...
Toutes les armes ont des caractéristiques en fonction de leurs grades (certaines s'enflamment, d'autres empoisonnent ou te redonne de la vie, ..)
Les arcs sont classés à part (comme ... :p) et il y en a plusieurs différents selon l'utilisation (il y a les rapides, ceux qui tirent 3 flèches en même temps, ceux pensés pour la chasse avec un "viseur", ...) donc c'est plutôt cool, les flèches se rechargent facilement soit en combat via des carquois disséminés un peu partout soit automatiquement hors combat.

A côté il y a d'autres petits trucs mais que j'ai personnellement quasi jamais utilisé car je les ai débloqués tardivement (des fumigènes, des fléchettes empoisonnées, ..;) donc pas grand chose à dire là dessus.

La difficulté des combats est assez aléatoire, je ne me suis jamais senti vraiment en difficultés bien que je suis mort quelques fois (mais souvent quand je me la jouait bourrin ou que je faisait des erreurs évidentes) bien que je jouais en normal, tant qu'on a le niveau (encore une fois, être un ou 2 niveau de moins que le mob le rend quasi invulnérable).
En difficile, j'imagine qu'il faut plus souvent jouer infiltration et serrer les fesses pour les gros ennemis qui demandent plus de la chance que du skill (comme je l'ai dit plus tôt, il y a vraiment des choses impossibles à parer/esquiver).
Mais bon, il y a quand même du challenge sympa selon les endroits (les arènes, certains mobs, ...)
Juste je regrette encore une fois ce système de levelling mal pensé, frustrant dans l'exploration au début, il rend les choses pénibles quand on est surcheaté comme je l'ai été au dernier tiers du jeu car complétiste comme je le suis, j'étais déjà full power avec tout ce qui se fait de mieux comme équipement, tué les plus gros mobs/boss et j'ai roulé sur la fin sans même chercher à faire preuve de finesse.

Pour la partie infiltration, elle est extrêmement basique. bien plus que dans un Batman Arkham ou un The Last Of Us.
Les ennemis ont 2 de QI, se font tuer très facilement et tu peux tuer un mec à 2m d'un autre sans te faire repérer alors même que ce dernier est tourné vers toi ...
Ils ne paniquent pas s'ils remarquent qu'un d'entre eux est manquant et ne sont donc pas plus vigilants, ils se contentent parfois de ramasser les morts mais ça n'a aucune conséquences en jeu (quoique si, une des aptitudes à débloquer consiste à empoisonner les morts qui vont infecter les gens qui les ramasse, pas très utile au final car ils se font déjà tuer très facilement).
Non vraiment pas la qualité de ce jeu, ça rappelle vraiment l'infiltration contre les humains d'Horizon (en encore moins bien :p) si bien que j'ai souvent préféré le bourrinage à part si vraiment les mobs étaient très nombreux ou très puissants.

Gestion de l'inventaire

Un aspect RPG plaisant même si très basique.

Pas de gestion du poids de l'inventaire, tant mieux, on peut ramasser tout ce qu'on veut (donc surtout les armes, les collectables étant au final peu nombreux)
Il y a des centaines d'armes obtenables mais au final, c'est beaucoup pour pas grand chose : tant qu'on est pas au niveau 40, on se contente de prendre la dernière arme obtenue qui se calque souvent au niveau du personnage donc il n'y a aucun intérêt à multiplier les armes utilisés selon leur capacités surtout qu'elles s'obtiennent bien plus facilement que des korogus de zelda.
On peut améliorer ses armes via des marchand mais ça n'a pas beaucoup d'intérêt sauf après le niveau 40 car ça coute cher et les armes obtenues sont largement suffisantes pour le jeu.
Arrivé au level 40, suffit juste d'améliorer les armes "légendaires" obtenues pendant le jeu (on en a obligatoirement via les quêtes principales et d'autres sur certaines quêtes annexes ou en remplissant certains exploits comme les arènes) et on a directement le meilleur équipement possible rendant les 500 autres armes juste "inutiles".
le choix entre ces différentes armes dépendent plus de sa façon de jouer (le type d'arme bien sur, perso j'étais plus épée simple avec bouclier bien plus polyvalents ; et le bonus principal qu'il octroie comme le fait d'empoisonner) mais est bien plus restreint que dans d'autres rpgs ...

Outre la montée en niveau, il y a un système d'aptitude/spherier comme dans n'importe quel Final Fantasy sympathique bien que comportant peu de "cases".
ça débloque pour le coup des trucs bien sympa (comme la possibilité de tuer une 2ème personne directement après un meurtre silencieux ou après un finish moove) et ça permet au moins au début de personnaliser son perso en fonction de son style de jeu (bon en vrai, je pense vraiment qu'il faut mettre le paquet sur les aptitudes de combats rapproché).
On peut améliorer son équipement (puissance de la lame secrète, nombre de points de vie, ..) sinon via les collectables farmés durant des combats (cuir, bois, silex, ..), le jeu t'offre suffisamment de possibilités pour remplir vite ces équipements (surtout grâce à l'aigle et certains points d'intérêt comme les tanières d'animaux)

Il y a aussi plusieurs tenues qui ne sont là que pour l'aspect esthétique.
Dommage juste qu'une énorme partie est achetable à part via les "spams" disposés un peu partout par Ubisoft (à l’accueil du titre, magasin directement disponible dans les menus, ...)

Les Arènes de combat/de course

je les classe à part car c'est vraiment une activité annexe du jeu assez importante surtout qu'elle permet de débloquer des choses sympa comme des costumes, armes légendaires ou canassons.

J'ai commencé par l’hippodrome qui est une course de char qui se joue un peu différemment que les montures dans le reste du jeu et qui permet de varier les plaisir.
Le gros problème pour moi est le fait que ça devient très répétitif si vous chercher comme moi le 100% : 4 ou 5 circuits qui sont exactement pareils (un circuit comme la course Baby de Mario Kart) , loin des courses d'un TW3, avec juste des obstacles différents (soit matériels du style des piliers en plein milieu ou des tonneaux, soit par le biais de jets de flammes ou de fumées).
Ces circuits demandent 4 ou 5 tours mais si ça reste sympa sur les quelques circuits, j'ai beaucoup moins aimé en constatant qu'il fallait tous les refaire en format "élite" où c'est exactement les mêmes circuits mais avec des adversaire un poil plus coriace.
Il aurait été grandement plus sympa de faire soit des arènes un poil différentes, soit directement passer à la catégorie élite car tout faire de suite révèle du sadomasochisme ....

Pour les combats, c'est encore pire.
Les seuls trucs vraiment intéressants sont les boss mais qui ne peuvent se débloquer qu'après une succession de 3 arènes, elles mêmes séparées en 3 round.
Dans ces arènes, une succession d'ennemis avec parfois des animaux et des pièges (style pics sur le sol), sympa quand ça te fait utiliser des armes originales imposées (seule fois où j'ai utilisé la masse, mais en fait je déteste cette maniabilité :p ; par contre j'ai beaucoup aimé les 2 seules fois où tu ne combat qu'à l'arc), mais c'est encore une fois très redondant et pas très intéressant les 3/4 du temps.
Et comme l'hippodrome bonjour quand tu te rend compte qu'il faut tout faire 2 fois avec une catégorie "élite" où les mobs gagnent juste 2 ou 3 niveaux de plus mais que tout est exactement pareil.
Sachant que la dernière arène doit comporter au moins 15 match sans compter les boss, faut se coltiner plus de 30 combats de successions de mobs souvent inintéressants pour se faire les boss (qui eux sont sympa et souvent bien mis en scène), c'est vraiment lourd (on a largement assez du reste du jeu pour se taper ces mobs ...)

Elles ont quand même le mérite d'exister, d'être à peu près optionnel mais ça aurait pu être tellement mieux.

Bande son

Plus de la musique d'ambiance, très oubliable.
J'ai joué qu'en VF et elle est globalement convaincante même si j'ai eu quelques mobs qui n'auront pas l'oscar de la meilleur interprétation :p
Bayek est sympa en vf en tout cas (j'ai beaucoup plus de mal avec le personnage d'Aya dont même le personnage m'enerve en fait)


Durée de vie


Excellente de ce que j'ai compris pour un AC, moyenne pour un RPG et même discutable pour un Open World de cette envergure.
J'ai mis 65H pour faire l'ensemble des activités disponibles du jeu et les compléter entièrement.
je n'ai pas platiné le jeu (mais j'ai pas envie de faire leurs activités à la con comme bruler 100 fois tel mob) mais pour un open world c'est pas énorme.
Surtout qu'encore une fois l'environnement est gigantesque et permettait de faire des trucs de folie.
On me dira qu'il n'y a au moins pas de remplissage comme les korogus de BOTW ou les caches de contrebandier de TW3 mais en vrai à part les quêtes scénarisées, c'est déjà que du remplissage (les tanières d'animaux, le papyrus du coin à chercher, ..)
On nous a néanmoins épargné la quêtes des collectibles non indiqués et obligatoire pour le 100% comme les caméras d'un GTA.
C'est quand même frustrant de parcourir des étendues vastes mais où il n'y a rien à faire/explorer, on ne fait que suivre bêtement son GPS vers les lieux d'intérêt et/ou guidés par les quêtes, pas de surprises en chemin, rien qui te pousse à sortir des sentiers battus comme te pousserait un Xenoblade .

Bref, pour un jeu censé te pousser dans l'exploration et te donner l'impression de liberté, ce système de levelling et de guidage à outrance te récompense absolument pas de ta curiosité ce qui est dommage pour un jeu de cette ampleur.

ça reste un jeu plaisant et long, attention, c'est juste que pour moi il tient pas toutes ses promesses et qu'il souffre vraiment de la comparaison avec des jeux similaires ou même juste la grande catégorie des RPGs/action RPGs.


L'histoire


Bof, bof. Beaucoup de points négatifs pour moi et c'est ce qui en fait ma plus grande déception.

alors le synopsis de base est génial et le contexte/background permettait des folies mais on a juste un jeu passable pour moi compte tenu de ce support de base avec peu de finesse d'écriture.

l’Égypte tourmentée et en plus nébuleuse dans l'histoire "réelle" permettait des intrigues de folies mais on arrive à une bête histoire de vengeance et de quêtes du pouvoir bête et méchante.
Très linéaire dans son déroulé principal et n'offrant que peu de surprises (on cherche à se venger et ... On se venge ... Il y a peut etre une ou 2 missions vers la fin qui changent légèrement la donne mais rien de bien fou), c'est une histoire très sage et pas toujours bien écrite.
Je regrette aussi que contrairement aux autres jeux du genre, il n'y a aucun choix moraux, tu fais ce que le jeu te dicte de faire sans t'impliquer réellement (alors que certains points du jeu comme des mécanismes "anciens" te font croire au contraire à ces choix).
ça se justifie scénaristiquement parlant mais ça en reste une histoire très simple, sans envolées.

L'autre problème majeur, c'est que pas une seconde je me suis attaché aux personnages :

Malgré le background, j'ai trouvé Bayek creux, prêt à aider tout le monde (d'ailleurs personne ne le connait mais tout le monde l'accueille à bras ouvert pour un insigne qui ne se voit même pas selon les tenues :p, à l'inverse c'est censé être le dernier Medjai et trainant avec lui une réputation de fou mais très peu d’ennemis l'attaquent à vue et aucun pnj ne semble en avoir peur malgré sa réputation de tueur et malgré que certains pourraient être d'accord avec Rome ...), ayant aucun vice/défauts ou petit trucs humains qui fait qu'on s'attache au personnage (oulala, il s’énerve presque à un moment du jeu et montre ses dents ...).
Il s'efface même complètement dans la dernière ligne droite au profit d'un autre personnage et le final sorti d'un peu nul part fait que son changement de comportement est assez illogique
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Je supporte pas le personnage d'Aya
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En dehors de ces 2 personnages principaux, tous les autres sont totalement oubliables (et j'en ai déjà oublié la moitié, au minimum).
Même César et Cléopâtre n'ont que peu de personnalité.
Les autres sont si nombreux et disparaissent tellement vite que j'ai jamais eu le temps de m'y attacher et de me les remémorer.
Il y a bien quelques beaux moments :
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On est très loin d'un TW3 où chaque personnage avait son importance, sa personnalité et je pourrais facilement citer une dizaine de personnage et décrire son histoire alors qu'ici, en dehors des 2 persos principaux (et encore, je les trouve finalement creux), je n'ai rien retenu et je ne saurais même pas les nommer (en dehors de Cléopatre et César ..) ni redire avec précision à quoi ils ressemblent...

La partie présente est assez mal intégré pour moi, très incompréhensible pour un newbie d'Assassin's Creed (je n'ai fait que le premier et j'ai du regarder Wikipedia pour voir 2 ou 3 choses, notamment sur Desmond).
C'est vraiment une grosse épine dans le pied cette histoire même si elle lie tous les épisodes.
Il y a aussi les délires sur les mécanismes anciens, ok c'est beau visuellement mais personnellement ça m'a totalement fait sortir du truc
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Un autre truc très gênant pour moi, c'est l'absence d'une encyclopédie, d'une biographie.
Avec un univers si riche, une multitude de personnages et d'évènements, il aurait été de bon ton de tout résumer comme n'importe quel jeux du genre, dans un espace dedié.
Décrire les personnages qu'on a croisé dans le jeu ou dans la saga entière et qui sont nommés (Desmond), leurs histoires, m'aurait grandement aidé à rester dans le truc et pas me dire après une semaine sans jouer que j'ai totalement oublié les évènements ...
De même ça aurait aidé les newbies de la licence, car même si le jeu se laisse suivre, tu perds pas mal de subtilité

En résumé

Les Pour

- Un univers sublime et gigantesque
- Plutôt varié dans les environnements compte tenu des obligations de réalisme
- L’Égypte de la période Cléopâtre/César
- Le background global de l'histoire est sympa
- Une dimension rpg sympathique
- Une durée de vie très honnête
- Les arènes qui varient les plaisirs
- Certains boss
- Des quêtes secondaires sympas
- Les voyages en galère, plutôt rigolos

Les contres

- gameplay limité
- Une histoire tenant sur un bout de papier alors que le scénario devrait être au premier plan
- Des personnages sous exploités (Bayek et Aya) et le reste peu marquants
- Le cheval mal exploité
- Dimension rpg assez sommaire
- Très redondant dans les lieux d'intérêts et dans les défis d'arène
- Se démarque pas assez de la concurrence et sur chaque point ou presque, je peux lui trouver mieux
- Un faux Open World, plombé par son système de niveaux très préjudiciable au début (on est frustré d'aller là où le jeu nous impose) mais aussi à la fin (on roule très vite sur tout le monde ...)
- La partie présente : Une vraie balle dans le pied et certains "délires" comme les mécanismes anciens (pour moi je précise)
- l'absence de biographie des personnages, de l'univers et de l'histoire

En conclusion

Assassin's Creed est loin d'être un mauvais jeu, c'est même l'inverse, il a de grandes qualités notamment des graphismes de qualité qui servent une ambiance unique, te ramenant à l'époque d'une Égypte en fin de gloire.
Il a aussi de gros défauts comme des personnages interchangeables et jetables, un héros au final peu marquant (il s'efface de lui même dans la dernière partie), une histoire assez vite oubliable (il peut se résumer en une ou 2 phrases maxi) et dans un créneaux toujours plus concurrentiel et au vue des nombreux jeux tapant dans des styles proches (rien que dans des jeux que j'ai fait cette année 2017, je peux en citer 3-4 qui peuvent lui être directement comparés) , je doute très fort qu'on retienne ce jeu dans la dizaine d'années à venir s'il n'avait pas cet univers Égyptien

Je lui donne pour tout ça un joli 15/20.
Lui donner moins serait pas honnête de ma part et me passerait pour un gros troll, lui donner plus irait contre mon ressentiment et du fait que j'ai trouvé beaucoup mieux dans chacune de ses caractéristiques.

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« Réponse #329 le: lundi 08 janvier 2018, 22:39:46 »
Lecteur, sais-tu que Nintendo n'a pas commencé sa carrière avec Zelda ? Sais-tu que Squaresoft n'a pas débuté par Final Fantasy ? Sais-tu que Sega existait bien avant Sonic ? Sais-tu que Capcom a bourlingué avant d'accoucher de Street Fighter ? Sais-tu qu'Atlus n'a pas toujours fait que de la merde ? :niak:

Si tu le sais, alors tu auras la joie d'apprendre à cet instant que dans le catalogue de Nippon Ichi Software, Disgaea n'est pas le premier né. v.v Il a été précédé de plusieurs titres dont les Marl Kingdom, des jeux à l'attention du "public en supériorité génétique", qui ont eux-mêmes inspiré le jeu qui m'a déjà bouffé 7h de ma vie : La Pucelle : Tactics, ou en japonais La Pucelle : Tactics (pour boucler la boucle, il inspirera grandement Soul Nomad dont j'ai déjà eu l'occasion de parler).

Dans la ville de Pot au Feu, la jeune nonne Prier et son petit frère Culotte* appartiennent à l'unité d'exorcistes de l'Eglise de la Sainte Vierge : La Pucelle. Ils sont placés sous l'égide de l'intégriste Alouette et du fiable père Salade. Leur mission consiste à traquer toute apparition démoniaque dans le pays, mais chaque membre de l'escouade a ses propres motivations et ses façons de voir les choses. Par exemple, Prier est un garçon manqué à la tête dure qui rêve de devenir la nouvelle Vierge de Lumière, Alouette ne pense et respire qu'à travers les saintes écritures et Culotte espère qu'un jour, sa soeur verra qu'il grandit...

*Le terme "culotte" ne désigne pas uniquement le trésor sous la jupe des filles : c'est aussi le nom du pantalon symbolique de l'Ancien Régime. Le terme a d'ailleurs été popularisé dans les écoles à travers la Révolution de 1789 menée par les "sans-culottes".




La Pucelle : Tactics est, comme son nom l'indique, un Tactical-RPG sorti en 2002. Or, le genre avait déjà connu son heure de gloire sur la PS1 avec des titres légendaires comme Tactics Ogre (et son clone Final Fantasy Tactics) ou Front Mission, et les RPG des débuts de la PS2 étaient pour la plupart de grosses bouses puantes. De quoi augurer du pire pour une nouvelle licence d'un studio encore obscur ! Pour éviter le naufrage, NIS décidera d'assumer jusqu'à l'extrême ses marques de fabrique déjà aperçues dans les Marl Kingdom : l'humour burlesque et les gameplays dynamiques au tour par tour. Et vous l'avez deviné, jouer à ce jeu en étant francophone rajoute à son epicness... ou à son ridicule, selon les goûts.

Dans une histoire beaucoup moins conne et superficielle qu'il n'y paraît, dotée de splendides piques lancées à l'encontre de la religion et de la soumission à l'autorité, le caractère bien trempé de nos héros nous transporte dans une épopée fantastique où l'on peut s'attendre à tout. Que ce soit de franches rigolades quand Alouette pilonne des crânes ou des crises de larmes quand nous ne parvenons pas à la bonne fin du chapitre, le jeu bénéficie d'une excellente écriture et d'une animation de haute volée, autant dans les cut-scenes que les combats (elle vaut largement celle de Disgaea 5 sorti sur PS4, soit dit en passant).

La bande-son, quant à elle, est un legs des vertes années de Tenpei Sato, quand il avait encore de l'inspiration. On sent bien passer le brouillon de Soul Nomad et les accords typiques de Disgaea dont nous ferons plus tard une indigestion sans rédemption, mais il passe quand même sur La Pucelle un certain vent frais et doux qui fait du bien aux oreilles.




Le gameplay oscille entre les fondamentaux de Fire Emblem, aux dégâts mesurés et valorisant la réflexion, et les prémisses de Disgaea, aux dégâts démesurés et valorisant le farming, avec une petite touche de Pokémon : il est possible de recruter les monstres ennemis en les haranguant de purification jusqu'à épuisement de leur patience, façon témoin de Jéhova. Si vous voulez jouer en farmant le moins possible, il vous faudra jouer finement : placez vos unités de la meilleure façon possible, pour enchaîner les attaques sur vos cibles, que vous pouvez attirer dans des pièges judicieusement tendus. Jusqu'à 8 personnages peuvent attaquer de concert, avec tout ou partie de leur puissance, ou encore plusieurs fois par tour (un mage peut lancer son sort ET se lancer au CàC dans le même tour). Mais prenez garde, toutefois, à ce que vos positions ne se retournent pas contre vous : si vous pouvez unir vos forces, les ennemis le peuvent aussi !

Si la réflexion n'est pas votre fort, libre à vous de rejouer les maps de nombreuses fois pour monter vos niveaux et vous payer du meilleur matos. Cela passe aussi par des mécaniques de fusion des monstres recrutés avec leur équipement pour crafter des items très puissants, qui donneront un bon boost à un autre personnage.




Vous aurez compris que je recommande fortement ce jeu à tous les types de joueurs, qu'ils soient ou non fans du genre, il y a à boire et à manger (et j'ai assez de mal avec le Tactical en général pour bien peser mes mots). Pour y jouer, vous avez le choix entre la version PS2 qui peut s'avérer rare et recherchée, et la version PSP... qui est restée au Japon et n'a pas été traduite. Enfin, pas officiellement, mais quelques fans ont travaillé sur la question, et ils ont, comment dire... fait le travail à la place de NIS. Hum hum. :niak: Rappelons que si la PSP a mis très longtemps à mourir au Japon, c'est parce que c'est une console qui se code et se décode comme un livre pour enfants, permettant des délais et des coûts de production très attractifs, alors rien d'étonnant à ce que des codeurs amateurs aient pu se pencher sur sa ludothèque.

Et non, je ne mettrai pas de patate à la fin de ce long post. ;)


La nonne la plus cool de l'histoire

Mille mercis à Yorick26 pour la signature !