Auteur Sujet: Avis et tests de jeux vidéo.  (Lu 155068 fois)

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #90 le: dimanche 27 mars 2011, 22:44:25 »
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Sorti en 1994 sur NES et Super Nintendo, Wario's Wood est un puzzle game, qui offre un parfait mélange entre action et réflexion. On y incarne Toad, ce qui est assez rare pour être signalé. Sa dernière apparition en tant que héros jouable datant en effet de Super Mario Bros. 2 (version US) sur NES. Le principe de base est fort simple: des monstres de couleurs occupent une partie de la zone de jeu. Le but est alors de les détruire en utilisant les bombes qui vous sont proposées aléatoirement par Birdo. Pour détruire un groupe de monstres, il faut faire une combinaison d'au moins 3 objets de la même couleur comprenant au minimum une bombe. Toad a d'ailleurs toute une panoplie de mouvements lui permettant de mener à bien sa mission. Il peut porter un objet seul ou toute une colonne à la fois. Il peut également grimper le long des parois pour atteindre les objets les plus en hauteur ainsi que leur donner des coups de pieds pour les pousser sur les cotés. A partir de cette idée de base fort simple, le jeu propose tout un tas de variantes permettant d'enrichir considérablement le gameplay et la durée de vie du titre, faisant de Wario's Wood l'un des plus riches puzzle games jamais sortis. Plusieurs modes de jeux sont ainsi disponibles dès le départ.

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Le premier d'entre eux vous propose d'affronter des adversaires contrôlés par l'ordinateur dans une vingtaine de duels en 3 rounds gagnants. Bien entendu, la difficultés est progressive et, si les premiers adversaires sont relativement simples à défaire, les derniers demanderont une parfaite maitrise de toutes les subtilités de gameplay offertes par le jeu. Il est possible de passer directement les adversaires les plus faciles en choisissant parmi les 3 modes de difficultés proposés.  

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Il y a deux façons de battre un adversaire. Soit en vidant son écran de jeu de toutes les créatures qui s'y trouvent le premier, soit en remplissant l'écran averse. De nombreuses techniques permettent en effet d'arriver à ses fins et la classique combinaison de 3 sera vite délaissée au profit de stratégies un peu plus payantes. Une combinaison de 5 couleurs voire plus fera apparaitre un joyau dans la zone de jeu. En le faisant éclater comme une bombe, celui éliminera tous les ennemis dont la couleur est identique à la sienne. De plus cette action aura pour effet de transformer toutes les bombes adverses en monstres. Les combinaisons de plus de 3 couleurs font égamement descendre le thwomps d'un cran voire plus en fonction de la taille de la colonne ou ligne détruite. Pour le faire remonter, il "suffira" de détruire une combinaison de 3 minimum en diagonale ou de plus de 3 en ligne ou colonne. La destruction d'un joyau fait par ailleurs aussi remonter le thwomp. Mais l'un des points les plus intéressants et stratégiques du jeu est la possibilité de créer des réactions en chaine. Si en détruisant une ligne, une bombe tombe et détruit une autre ligne, une colonne de monstre apparaitra immédiatement dans la zone adverse, réduisant considérablement ses possibilités de mouvements. En plaçant judicieusement ses bombes, il est alors possible de créer volontairement des réactions en chaine dévastatrices.
En détruisant 2 combinaisons avec une seule bombe, c'est un oeuf que vous enverrez chez votre ennemi. Si celui-ci ne parvient pas à l'atteindre pour le briser à temps, une ligne de créatures s'abattra sur sa zone de jeu.
Chaque écran de jeu est également équipé d'un timer. Celui-ci indique le temps qu'il reste au perso lanceur de bombe avant d'être remplacé par un autre qui lancera également des ennemis en plus des explosifs. En fonction de vos prouesses techniques, le timer du perso "gentil" pourra être remis à zéro, ou au contraire celui du "méchant" sera avancé pour qu'il disparaisse plus vite. Bien entendu plus vous progresserez, plus le niveau des adversaires augmentera. Les niveaux seront également de plus en plus remplis et les objets tomberont de plus en plus vite à mesure que vous vous rapprocherez du boss de fin. Un mode encore plus difficile est par ailleurs débloquable une fois le jeu terminé une première fois.

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Wario's Wood propose également un mode versus dans lequel deux joueurs peuvent s'affronter dans des matches où tout est quasiment paramétrable. Du style de monstres à la vitesse de jeu, en passant pas le nombres de monstres à l'écran, tout est fait pour compenser les différences de niveaux entre les joueurs. En fonction du choix des créatures, la difficulté des duels peut considérablement augmenter. Certaines d'entre elle ne peuvent être éliminées que pas une combinaison en diagonale, d'autres changeront de couleurs une fois touchées par une explosion. Il existe également une variété qui clignoteront pendant une durée limitée une fois touchée. Il faudra alors utiliser une seconde bombe pour en venir définitivement à bout.

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Le Round Game quant à lui, comme son nom l'indique est une sorte de mode aventure dans lequel le joueur doit vider les écrans qui lui sont proposés à travers plus d'une centaine de tableaux à la difficulté croissante. Plus le joueur termine son niveau rapidement, plus il gagne de pièces. Au bout de 50 il gagne une vie. Un mode classique, mais néanmoins assez corsé, sachant que les sauvegardes ne se font que tous les 5 niveaux.

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Le Time Race est un autre mode solo dans lequel il faudra vider un certain nombre d'écrans le plus vite possible. Les records effectués seront enregistrés comme dans tout bon time trial qui se respecte. Il est possible de choisir le nombre de rounds à effectuer ainsi que leur niveau de difficulté dans ce mode.

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Il existe également un tutorial très détaillé qui vous apprendra toutes les subtilités du jeu. Sobrement intitulé "Lesson", celui-ci sera un passage obligé pour tous les débutants, tant il est exhaustif dans les informations qu'il fournit sur les stratégies possibles.

Alors, que vaut ce Wario's Wood aujourd'hui ? Graphiquement il reste propre et très coloré. Les musiques sont peu nombreuses, mais entrainantes. La richesse et la variété de ses modes de jeux offrent une durée de vie plus que conséquente. De plus, le jeu possède une énorme replay value si l'on accroche au concept, qui est par ailleurs très prenant seul, comme à 2. Plus dynamique qu'un Tetris, plus stratégique qu'un Bust-a-Move, il demeure à mon sens l'un des meilleurs puzzle games jamais sortis à ce jour. Je lui mets 9/10, c'est l'un de mes bge. v.v
Pour ceux qui sont tenté, il me semble qu'il est disponible sur la Virtual Console d'ailleurs.

Hors ligne GKN

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« Réponse #91 le: dimanche 27 mars 2011, 22:55:40 »
Si vous souhaitez en savoir plus sur The Darkness, voici un vidéotest:


Attention cependant car celui-ci contient du spoiler sur la narration et les compétences.

Hors ligne Rodrigo

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #92 le: vendredi 08 avril 2011, 18:11:16 »
Mon test de Dragon Quest 5 : la fiancée céleste.

[align=center]Dragon Quest 5[/align]

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Dragon Quest : la fiancée céleste et un remake du 5ème opus de la série Dragon Quest sur Nintendo DS. Vous avez des à priori sur la série Dragon Quest : trop difficile, trop de level-up, trop archaïque ou que sais-je? Oubliez tout ça.

L'histoire commence dans un château, un enfant vient de naître, c'est vous. Puis hop, bon dans le temps, vous avez 6 ans et vivez dans un petit village paumé avec votre père, puissant héros, et votre serviteur, le fidèle Sancho. Et oui, votre mère n'est plus là, et c'est là toute l'intrigue du jeu : retrouver la mère du héros. L'originalité du jeu, au niveau du scénario, tient en deux points : VOUS êtes le héros, et l'histoire sera vraiment focalisée sur vous et vous seuls, il y aura peu de personnages secondaires qui vous accompagneront, et vous verrez tout le jeu à travers les yeux du héros (jamais de cinématique dans la base du méchant par exemple v_v) et, deuxième point, l'histoire se déroule sur trois générations. Concrètement, vous commencerez à 6 ans, faible et avec peu de possibilités, puis vous prendrez de l'âge, en gagnant en force et en possibilités, jusqu'à avoir des enfants! Ce qui est bien fait, c'est que le jeu, à l'âge adulte,  regorgera de clins d'oeil par rapport à l'enfance, et beaucoup d'éléments importants du scénario seront montré assez tôt dans le jeu, mais ne seront compris que bien plus tard, un procédé que j'apprécie énormément. Aussi, la narration est assez simple, le jeu étant à l'origine sorti sur Super Nintendo, mais très efficace : elle sait bien accentuer les émotions et rendre certaines scènes poignantes, toujours avec une mise en scène très simple. Le scénario saura aussi se défaire de quelques codes du RPG de façon intéressante, même s'il n'échappera pas à certains clichés, ce qui est dommage, mais pardonnable vu la qualité du scénario.

[align=center][/align]

Au niveau du gameplay, Dragon Quest 5 est assez classique, même s'il dispose d'originalités sympathiques. Déjà, les combats sont au tour par tour, assez classique, avec 4 combattants sur le terrain, et petite originalité, 4 combattants dans le charriot, que vous pouvez lancer dans le combat à tout moment, ce qui rendra les combats contre les boss vraiment intéressants si on tire bien parti de toutes les qualités des membres de son équipe. Autre spécificité, majeure celle-là, l'élevage de monstres. Le héros paraissant sympathique aux yeux de certains monstres, certains se relèveront parfois après avoir été battu en vous proposant de rejoindre votre équipe. Étant donné le grand nombre de monstres "capturables" et leurs spécificités propres, les possibilités sont assez énormes, sur le papier. Sur le papier, parce que la plupart des monstres sont très difficile à capturer (probablement moins d'une chance sur 50), et donc au final le joueur n'aura que peu de monstres à sa disposition (sauf si on veut vraiment les farmer...), ce qui est un peu dommage. C'est donc dommage qu'il faille uniquement compter sur le hasard pour ça. Détail amusant, les noms des monstres sont regorgent souvent de jeux mots plus cons les uns que les autres, ça fait assez plaisir : ma pomme-monstre qui s'appellait Adam, mon golem de pierre Ciman ou encore mon orc Jean-Morc. J'ai trouvé ça amusant. :niak:

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Sinon, le héros et sa troupe se déplacent sur une World Map à l'ancienne, pas très jolie, mais assez riche, avec beaucoup de villages/villes/grottes. Petit hic : la présence de combats aléatoires ... J'ai néanmoins trouvé le rythme des combats très raisonnable, surtout pour un si vieux RPG, et même, les combats sont très dynamiques et rapides, en moins de deux sec on passe de la World map à l'écran de combat, sans fioritures. Il y en a donc, très logiquement, aussi dans les donjons. Les donjons sont d'ailleurs très inégaux, mais ont pour constante (hormis ceux "terminant une génération") d'être assez courts, suffisamment pour ne pas lasser. On notera que vers la fin, ils proposeront souvent des petites énigmes pas bien dures, mais qui permettent de varier un peu le gameplay, ça reste classique, mais ça évite la lassitude des combats. Aussi, certains sont vraiment très réussis au niveau de l'ambiance, c'est aussi à noter.

Un point que j'ai vraiment apprécié dans ce jeu, c'est l'exploration. On a un objectif principal que l'on cherche à atteindre, mais on ne sait pas du tout comment y arriver. On va enchainer des petites quêtes sans intérêt, en parcourant le monde, en récoltant des indices ici et là, pour au final reconstituer la trame du jeu, et comprendre tout le scénario. Mais souvent, on ne saura pas où aller, et on tombera par hasard sur un village perdu, dans lequel on apprendra X truc qui, nous mènera à l'endroit Y, qui se révélera important, et ainsi de suite. Enfin, c'est une sensation de liberté (artificielle pourtant) et d'exploration vraiment intéressante.

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Au niveau technique, à part la World Map, j'ai trouvé le jeu très beau pour de la DS, ça ne paye pas de mine en screens, mais ingame, comme on peut tourner la caméra sur 360°, la modélisation des bâtiments est vraiment très jolie et c'est un réel plaisir de découvrir un nouveau lieu (surtout les tours et châteaux qui rendent très très bien), surtout que c'est accompagné de musiques, ré-orchestrées, très plaisantes, quoiqu'on les entend peut-être un peu trop souvent (il doit y avoir 10 thèmes différents pour tout le jeu...) : exemples avec la ou le

En conclusion, je dirais que c'est un excellent RPG, avec quelques archaïsmes (bien qu'il ne faille pas faire de level up, à part à la toute fin du jeu v_v), mais qui propose une narration et un rythme de jeu assez intéressant, et mérite vraiment d'être joué. Je lui donnerais la note de ... 9/10.

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« Réponse #93 le: samedi 09 avril 2011, 19:14:42 »
Superbe test !

Il faudra que je reprenne ce jeu parce que du peu que j'y ai joué, c'était excellent !
En fait il me paraissait mieux que DraQue 9 :niak!

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« Réponse #94 le: dimanche 10 avril 2011, 13:52:18 »
En effet excellent test. Je trouve que la partie sur le scénar, ton premier paragraphe quasiment, est vraiment excellent et décrit très bien le jeu. Le reste aussi, mais là c'est vraiment ça quoi.

Hors ligne Mentalink

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« Réponse #95 le: lundi 11 avril 2011, 17:21:42 »
Bonjour ce topic. Tu m’donnes envie de faire un test de Pokémon Heartgold tiens !
Bah, allons-y alors.

////



[align=center]Pokémon : Heartgold (DS)







Bien sûr vous savez tous ce qu’est Pokémon ici hein, rassurez-moi ?
Si si vous savez forcément :

Bien le bonjour ! Bienvenue sur mon test incroyable de Pokémon : Heartgold ! Mon pseudo est Mentalink. Les gens m’appellent amicalement gros noob Menta’. Ce test… est… Bon et puis fuck cette foutue de parodie d’intro Pokémon, qu’on démarre le test !
1, 2, 3, action !

______

Pokémon HeartGold, est, vous le savez sans doute, un remake du célèbre Pokémon Or, considéré par beaucoup comme un des meilleurs, mais n’égalant cependant pas Pokémon Rouge/Bleu/Jaune/Vert. Comme toutes les générations, Pokémon Or n’est pas le seul, puisqu’il est également épaulé de Pokémon Argent et Cristal. Il était d’ailleurs possible de contrôler une fille dans ce dernier, ce qui ravissait certaines personnes (notamment Bilberry, mais ceci n’a rien à voir avec le test).
Pokémon HeartGold est donc sorti sur DS en 2010, et j’ai eu l’occasion de le boucler en quelques jours, du fait que j’ai été malade pendant trois semaines quand il est sorti (j’vous jure que j’ai pas fait exprès).

Voici donc mon avis.

1) Les commandes

Rien à dire. C’est rapide, fluide, et la prise en main se fait en trois secondes. Bon, c’est un Pokémon après tout donc c’est la moindre des choses. Mais les interfaces sont devenues vraiment simples et rapides. Même un enfant de 3 ans y arriverait. Bref, un total plaisir de ce côté-là. On a aussi l’ajout du bouton « dernier objet utilisé », qui permet de réutiliser cet objet directement en touchant le bouton avec le stylet. Quoi de plus utile quand on est dans une PUTAIN DE GROTTE A DEVOIR FAIRE REPOUSSE TOUTES LES TROIS SECONDES POUR EVITER LES BORDELS DE MERDE DE NOSFERAPTIS !




… Pardon. Donc, voilà. Le personnage (fille ou garçon), équipé des chaussures de sport est rapide, et contrairement à Rubis/Saphir/Emeraude, il n’est pas nécessaire de laisser appuyer sur B, pour se détruire le pouce, puisqu’il suffit de toucher une fois du stylet l’icône des chaussures. Franchement, y a rien de plus simple !

2) Le scénario

Non mais attendez, j’vais vous parler du scénario là. Ouais ouais, dans Pokémon. Bah il est simple en fait. Le professeur vous donne un Pokémon, et puis un type aux cheveux rouges en vole un : c’est votre rival. Vous le rencontrez plusieurs fois tandis que vous allez de villes en villes pour récupérer les Badges dans l’espoir de vaincre la Ligue Pokémon, et puis bien sûr au passage, vous anéantissez la Team Rocket du haut de vos dix ans. Ouais. C’est Pokémon quoi ! Mais bon, le fait que le rival soit le fils de Giovanni, qu’il déteste la team Rocket, et qu’on puisse accéder à Kanto pour savoir ce que le rival de Rouge/Bleu/Jaune/Vert est devenu est intéressant. On a aussi pas mal d’autres petites (petites hein) quêtes annexes, mais qui, en réalité bah… ne servent à rien. On a aussi à droit aux danseuses japonaises et leur prophétie sur Ho-oh (le Pokémon Légendaire du jeu), ainsi qu’à un type complètement barge qui poursuit Suicune (Pokémon légendaire aussi)… Bref, ayaya c’est du lourd !
(http://www.hapshack.com/images/dulourd.png)


3) Les graphismes

Franchement, très jolis ! Un effet de 3D (3D comme sur Wii, hein, pas comme sur 3DS) assez réussi, et puis les personnages ont un beau design, bien comme il faut, je trouverais pas grand-chose à dire là-dessus. Bref, ça se voit que ça a été très bien refait, et qu’ils ont quand même travaillé dessus, bien que cela reprenne en grande partie les graphismes de Diamant/Perle/Platine. Mais bon, ça reste vraiment très agréable visuellement (en tout cas plus que Blanc/Noir).

4) Les musiques

Les musiques, oh, les musiques <3
Bien que remixées elles aussi (et c’est du travail malgré tout !) elles inspirent encore beaucoup de nostalgie ! Et puis zut quoi, elles sont toutes absolument EPIC !
Non mais écoutez moi ça :
Ou encore ça ! :
Et puis, trop epic pour nous tous :
Et enfin, juste pour le fun :

Aaaah <3
Non franchement parfait !
Et pour les plus nostalgiques, il est possible, à l’aide de l’Action Replay, d’obtenir un objet nommé « Lecteur GB », qui, activé, remplace toutes les musiques par celles d’origine ! C’est du complet donc.

5) Les changements

Bon Heartgold est quand même un remake alors je vais parler des changements par rapport à la version Or évidemment ! Déjà, une chose, magnifique. Le Parc des Amis, qui permet de récupérer des Pokémons de sa version Rubis/Saphir/Emeraude vers sa version Heartgold. Cependant, il faut un slot GBA. Le Parc Safari est tout de même de retour à Johto, ce qui est plaisant. On peut aussi trouver Kyogre dans Heartgold (Groudon dans SoulSilver), et en obtenant un Groudon venant d’une SoulSilver, on peut obtenir Rayquaza. Il est également possible d’obtenir Lugia dans Heartgold ainsi que Mewtwo, et les trois oiseaux légendaires de la première génération. Et enfin on peut trouver Latias dans HG et Latios dans SS (lolz).
On a aussi la présence d’un photographe qui fait des photos de vous un peu partout (bizarre ce type !), photos que vous pouvez ensuite consulter sur le PC, mais c’est sympa, vous voyez l’évolution de votre équipe et en regardant les première photos vous vous dites sûrement : « mdr jété to 1 noob javé ke 1 jairmigno nivo 5 lol »
Bref. Vous pouvez aussi faire des photos de vos Pokémons après les avoir décorés… Bon, on m’expliquera l’intérêt, peut-être, un de ces jours. Par contre, un truc marrant, il est possible de revêtir l’habit de la Team Rocket le temps d’une photo aussi.
Bon, autre chose d’intéressant c’est la présence d’une tour pour la CWF Nintendo et tout c’qui est online quoi, c’est pas mal !

En revanche, un changement qui m’a donné envie de revendre le jeu (nan j’abuse parce qu’à part ça j’trouve que le jeu est irréprochable)… c’est… le casion. WTFOMGBBQ, ils ont remplacé ça par un mec complètement stupide qui jouirait parce que tu joues à un jeu complètement pourri avec lui. Voltor’Battle j’crois. Non mais sérieux, on dirait un démineur, mais en nul. Pas moyen de gagner un seul jeton avec ça. Bref, c’est l’seul truc décevant ! Mais c’est bien rattrapé par tout le reste qui est vraiment génial !


Donc, bilan :
Heartgold est un super remake, avec pas mal de nouveautés et beaucoup d’améliorations. C’est un jeu VRAIMENT complet. On y trouve tout, et c’est un très très bon Pokémon. La nostalgie est bien présente grâce aux musiques… Vraiment, du pur bonheur!

Notes :
Les commandes : 20/20, bah ouais.
Le scénario : Bon… 14/20 allez, c’est du Pokémon quoi !
Les graphismes : 17/20, c’est travaillé, joli, rien à redire !
La musique : 18/20, parce que c’est superbement remixé et toute la nostalgie est conservée !
Les changements : 15/20, ils sont bien présents, mais pas toujours très évidents. M’enfin c’est un remake après tout !

Voilà, en note globale j’mettrais un bon 16,5/20 et on en parle plus.
Fans de Pokémon, ou pas fans, achetez le jeu, parce qu’il poutre, c’too.[/align]

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« Réponse #96 le: mercredi 13 avril 2011, 11:00:26 »
J'ai bien aimé ton test Menta', mais Pokémon sans vouloir vous vexer on dira que j'ai passé l'âge depuis qu'ils forcent un peu trop sur les gaminasseries genre concours de beauté et que les combats prennent une minute d'animation pour dix secondes d'action.

Bien, on reprend la rétrospective Castlevania avec l'opus sorti sur Game Boy Advance en 2003, j'ai nommé :


Castlevania – Aria of Sorrow

Tokyo, 2035. Le jeune Soma Cruz, lycéen transféré d'Europe, gravit les escaliers du temple shintoïste Hakuba pour admirer l'éclipse solaire qui est annoncée. Mais, au moment où il franchit la porte d'entrée, il se retrouve englouti par les ténèbres et s'éveille dans la cour d'un château médiéval, en compagnie de sa petite amie (potentielle) Mina et du mystérieux Genya Arikado. Ce dernier lui explique qu'ils se trouvent dans le château de Dracula, au cœur de l'éclipse solaire, et que Soma doit atteindre la Chambre du Maître pour pouvoir repartir...

Armé en tout et pour tout d'un couteau de poche et d'un étrange pouvoir d'absorption des âmes, Soma s'engage dans les profondeurs du palais, et il y croisera rapidement d'autres personnes avalées comme lui par le château... Qui sont ses alliés et ses ennemis ne sera déterminé que par les événements à suivre.


Le scénario de ce jeu, écrit par Igarashi, le fondateur de la série, fait suite à celui de Symphony of the Night, dont les vétérans distingueront sans mal ni regrets les clins d'œil et emprunts. Le panel de personnages s'avère assez large pour un jeu de ce genre, et le synopsis va chercher plus loin que ce que la série nous a habitué. On aurait pu en attendre beaucoup mais il finit expédié en quelques cinématiques très expéditives et trop nombreuses. Il aurait été préférable de mettre moins de seconds couteaux et moins d'interruptions franchement moisies, pour faire deux ou trois longues cinématiques et travailler un tout petit peu les répliques de Soma, qui est assez désespérant de naïveté pour pas dire pire.


Le jeu est un peu daté, mais les graphismes sauront encore faire mouche chez tous les joueurs qui ont le sens du travail bien fait. Les lieux sont variés, finement décorés et détaillés, on retrouve l'ambiance propre à la série et les seuls plans qui font pitié sont les ciels ouverts avec leur arrière-plan fixe. Les tableaux sont peut-être un peu moins dispendieux, un peu moins riches que jadis en raison du support, mais ça n'est pas si gênant. Les monstres ont une très bonne animation, pas si minimaliste que ça, certains tirent même sur le comique, bref ils ne sont pas désagréables à regarder et ça justifie un peu le mal qu'on se donne à en venir à bout. L'équipe aurait pu nous pondre du vite fait bien fait à l'appui de l'excuse "c'est qu'un jeu GBA..." mais manifestement, ça n'a pas été le cas et c'est un plaisir. En outre, bien qu'il soit un cran en-dessous d'un certain protagoniste de la série et quelque peu dadais, Soma est un héros plutôt stylé, très plaisant à manier. Son artwork d'ange ténébreux, en particulier sous la palette de dame Kojima, peut sembler chargé (surtout le col de fourrure) mais son avatar en dialogue, ses postures, ses exclamations, les pans de son manteau qui flottent et son maniement des armes sont vraiment cool. Au milieu de tout ça, on pardonne sans problème l'espèce d'aura bleutée qui l'entoure et sa façon de courir un peu "jogging".


La bande son du jeu est composée par Michiru Yamane et Soshiro Hokkai. Que l'on se rassure, les mélodies sont franchement bonnes voire excellentes et accompagnent bien l'ambiance moins surfaite du titre. Mention spéciale pour Clock Tower et Heart of Fire. Un rendu de qualité, de grande qualité même, il faudrait être de mauvaise foi pour arguer l'inverse. En contrepartie, je n'ai pas trouvé le tout aussi exceptionnel que dans Symphony of the Night, X Chronicles ou Lament of Innocence, ce que la technique sonore plus faible de la GBA ne suffit pas à légitimer : il n'y a qu'à écouter Ruins of Lemuria ou Garoh de Golden Sun, Tome Deux : L'Âge Perdu pour s'en rendre compte, sans parler de l'Aria di Mezzo Carattere de Final Fantasy VI Advance. Il y manque le petit rien que je ne saurais exprimer par d'autres mots que "la profondeur", pourtant les musiques sauront là encore séduire tous les joueurs aux oreilles correctement nettoyées.


Le gameplay d'Aria of Sorrow est probablement sa plus grande force : il reprend le squelette de Symphony of the Night et en garde l'équilibre entre cabrioles et castagnes mais il y apporte la variété de mouvements dont j'avais déploré l'absence sur le jeu PSX. On garde un maniement ultra-simple, A pour sauter, B pour frapper, Haut+B pour la magie, L pour utiliser des mouvements d'esquive, R pour les âmes bleues. On se balade, on utilise ses armes et ses pouvoirs équipés, et on cherche le boss à battre ou le pouvoir à récupérer pour continuer. L'innovation majeure réside dans la collecte d'âmes : à chaque fois que vous tuez un monstre, il y a une petite chance pour que son pouvoir intègre le corps de Soma, qui devient alors capable d'utiliser sa force. Techniquement, tous les monstres du jeu peuvent laisser leur ectoplasme, mais la probabilité varie énormément en fonction de la puissance et de la rareté du monstre. Les trois types de spectre sont les rouges, qui vous donnent des sorts comme le lancer de couteau ou les lames de vent (elles remplacent les armes secondaires), les bleues qui agissent tant que vous avez de la magie comme la capacité à flotter ou l'invocation d'un familier, et les jaunes qui ont un effet permanent comme un bonus de stats ou le pouvoir de résister à la pétrification. Une dernière catégorie, les âmes grises, sont perpétuellement actives et donnent des mouvements supplémentaires comme la glissade ou le double saut.


Sorti de ça, Soma peut manier diverses armes, essentiellement des épées, mais chacune appartient à une catégorie qui a un rayon d'action différent. Du coup de poing qui frappe très vite mais très près à la lente épée à deux mains qui décrit un arc de cercle en passant par la lance et l'épée à une main qui frappe vers l'avant, et la liste n'est pas exhaustive, on trouvera forcément son style d'arme préféré. Vous choisissez via le menu une arme et une âme de chaque couleur (rouge, bleue et jaune) en fonction de vos besoins immédiats, ce qui est parfois rébarbatif ; par exemple, dans les niveaux aquatiques, on switche souvent entre Skula pour plonger sous l'eau et Chass. Têtes quand on en sort. On peut penser aux camos de Metal Gear Solid 3. Après, même sans notice, pour maîtriser le jeu, disons qu'il faut... dix minutes.


Vous l'avez compris, on a infiniment plus de choix et de contraintes qu'avec Simon ou Alucard, mais la polyvalence n'est pas un mal car le jeu s'avère d'une difficulté plutôt robuste. Plus redoutable ou plutôt moins permissif que Symphony, les non-initiés à la saga risquent d'avoir du mal à prendre leurs marques. Cela dit, la durée de vie du jeu est parfaitement risible. Pour moi qui suis un joueur un peu expérimenté des Castlevania, il m'a fallu un peu plus de huit heures, neuf à tout casser, Game Over compris, pour boucler le jeu avec trois fins sur quatre vues et 48% des âmes récoltées. Un seul boss vraiment chiant comme la mort m'a donné du mal. Les débutants mettront probablement entre douze et quinze heures pour le terminer, encore que la série soit à la base destinée aux joueurs rompus aux titres d'action. Après, comme le jeu est vraiment plus que bon, on en redemande facilement, surtout que la fin cachée du jeu et les bonus de new game relancent un tant soit peu l'intérêt.
(Cliquez pour afficher/cacher)

Somme toute, bien qu'Aria of Sorrow ne soit pas à la hauteur de l'épopée d'Alucard, il en constitue le digne héritier et un excellent jeu Game Boy Advance. Je lui mettrai 16/20, car si je peux féliciter les graphismes, le plaisir de jeu et la complexité du gameplay, je me dois de sanctionner le scénario ambitieux gâché par la mise en scène miteuse, les personnages un peu inutiles dans le déroulement et la durée de vie pathétique. Malgré tout, il s'agit là d'un jeu qui devrait largement combler ceux qui ont aimé Symphony... et même les autres, d'ailleurs ! Un titre de qualité, que je vous recommande !
« Modifié: vendredi 02 septembre 2011, 16:35:19 par un modérateur »

Mille mercis à Yorick26 pour la signature !

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« Réponse #97 le: mercredi 13 avril 2011, 12:43:03 »
Citer
J'ai bien aimé ton test Menta', mais Pokémon sans vouloir vous vexer on dira que j'ai passé l'âge depuis qu'ils forcent un peu trop sur les gaminasseries genre concours de beauté et que les combats prennent une minute d'animation pour dix secondes d'action.


Idem est c'est pour ça que j'ai pas acheté D/P ou encore B/W, mais j'étais tellement nostalgique de Pokémon Or, j'ai pas pu m'en empêcher :niais:

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« Réponse #98 le: mercredi 13 avril 2011, 13:49:54 »
Question, Wolf : est-ce que Dawn of Sorrow est la suite d'Aria of Sorrow ou son remake ou quelque chose d'autre ? Car ils ont l'air vraiment proches.

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« Réponse #99 le: mercredi 13 avril 2011, 15:00:06 »
Citation de: "Nehëmah"
Question, Wolf : est-ce que Dawn of Sorrow est la suite d'Aria of Sorrow ou son remake ou quelque chose d'autre ? Car ils ont l'air vraiment proches.


De mémoire, je dirais que c'est sa suite.

Mais Google est ton ami... Rien que pour le design foireux à mort (exit Kojima) j'ai pas super envie de m'y intéresser.

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« Réponse #100 le: mercredi 13 avril 2011, 15:23:38 »
Citation de: "Nehëmah"
Question, Wolf : est-ce que Dawn of Sorrow est la suite d'Aria of Sorrow ou son remake ou quelque chose d'autre ? Car ils ont l'air vraiment proches.


C'est pas moi qui ait fait le test mais je peux te dire que oui, Dawn of Sorrow est la suite direct d'Aria of Sorrow (au niveau histoire), ce qui explique que les deux soient si proches.
Lui même réutilisait plusieurs éléments de Symphony of the Night d'ailleurs.
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« Réponse #101 le: mercredi 13 avril 2011, 15:48:24 »
Citation de: "D_Y"
C'est pas moi qui ait fait le test mais je peux te dire que oui, Dawn of Sorrow est la suite direct d'Aria of Sorrow (au niveau histoire), ce qui explique que les deux soient si proches.

Bah voilà, merci de la précision.

Citer
Lui même réutilisait plusieurs éléments de Symphony of the Night d'ailleurs.


Je l'ai déjà dit.  Déjà que je craignais la redondance de référence.  :/

edit : Floax, tu t'es trompé, Rondo of Blood n'est pas un jeu PS1 mais PC-Engine. Pour y remédier, je recommande la création d'une section "autres consoles".

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« Réponse #102 le: mercredi 13 avril 2011, 19:07:10 »
Hmm, ton test me donne pas mal envie, Floax. Je vais peut-être bien me prendre DQ 5 pour cet été  :hum:

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« Réponse #103 le: jeudi 14 avril 2011, 21:01:17 »
Bon, il est temps de faire un test d'un de mes shoot them up préféré de cette génération, j'ai nommé le grand Ikaruga 8-)

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[/align]
Tous bons joueurs des génération 8/16 bits connaissent, au moins de nom, Treasure. Studio japonais renommé, fondé en 1992 par d'anciens employés de Konami. Parmis les employés de Treasure, certains avaient auparavant travaillés sur des jeux connus et reconnus tels que Axelay, Contra, Castlevania 4, et bien d'autres.
La marque de fabrique de Treasure, c'est de prendre une idée de base et de le magnifier, le rendre original, ainsi que de travailler l'aspect des boss, qui sont souvent l'intérêt central du jeu, avec chacun une manière spécifique et originale de les battre.

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Le Logo Treasure.[/align]

L'année 1998 est un tournant pour le studio. En mai sort sur les bornes d'arcade un nouveau shoot them up révolutionnaire, Radiant Silvergun. Souvent considéré par ceux qui l'ont connu comme l'uns des plus grands shoot them up de tous les temps. Jeu conçu pour le scoring, il est également renommé pour sa réalisation et sa bande sonore, une des meilleure du genre.
L'autre titre phare de Treasure, moins connu, s'appelle Silhouette Mirage, alors apparu sur Saturn, plateforme privilégiée car elle gérait mieux la 2d que sa concurrente la Playstation.

[align=center]
Le grand Radiant Silvergun, consideré comme l'uns des meilleurs shmup de tous les temps.[/align]

Dés le début des années 2000, les premières images du prochain jeu de Treasure, Ikaruga, apparaissent un petit peu partout dans les médias. Les joueurs découvrent un jeu techniquement magnifiques, et dont le gameplay semble révolutionnaire. Au mois de décembre 2001, Ikaruga sort sur borne d'arcade au Japon puis est ensuite porté sur Dreamcast prés d'un an plus tard, en septembre 2002.
Il est alors renommé "Project RS2", pour Radiant Silvergun 2. Ce sous titre est évocateur et contribuera largement à son succés auprés des joueurs du Radiant Silvergun original.

L'histoire d'Ikaruga prend directement place directement aprés celle de Radiant Silvergun.
Dans un lointain petit pays, l'organisation criminelle Hôrai met la main sur une puissance extraordinaire, le pouvoir des dieux. Avec cette puissance ils décident d'envahir et d'annexer tous les pays du monde, et une organisation rebelle se met petit à petit en place, et déclenche une longue guerre. Shinra est membre de cette organisation rebelle. Aprés des années d'un conflit meurtirer, il décide de reprendre les commandes de son vaisseau, le Silvergun, pour mettre enfin un terme à l'organisation Hôrai.
Cependant, il échoue, et son vaisseau le Silvergun s'écrase prêt du petit village d'Ikaruga, ou se cachent des réfugiés de la guerre contre Hôrai. Ces derniers soignent Shinra et lui font apprendre qu'ils ont développés une ébauche de vaisseau, un prototype appelé Ikaruga, simpliste, doté d'une unique arme, mais qui a la particularité de se baser sur la bichromie, autrement dit le principe de polarité, ce vaisseau peut prendre deux couleurs différentes, le blanc et le noir.
Shinra décide alors de repartir au combat aux commandes de ce nouveau vaisseau.

[align=center]
L'exemple type de la bipolarité.[/align]

Ainsi commence le jeu. Ce principe de polarité est le base du gameplay, l'unique raison pour laquelle Ikaruga a fait autant de buzz parmis la communauté des shooteurs amateurs. Ce principe, initié dans leur Silhouette Mirage, est d'une simplicité enfantine, les ennemis comme le vaisseau sont basés sur les couleurs noires et blanches. A la différence de 99% des shoot them up déjà existants, ou il suffit d'éviter toutes les boulettes et autres projectiles, Ikaruga est original dans le sens ou l'on peut absorber des tirs selon notre polarité. En d'autres termes, si l'on est de polarité blanche, les tirs blans ne nous toucheront pas, et inversement.
Mieux encore, chaque tirs absorbés remplis de plus en plus notre barre d'energie, cette dernière se constitue de 12 torpilles au maximum, qui remplissent le rôle de missiles lambda. Absorber est donc essentiel car certains passages, notamment les boss, nécéssitent obligatoirement des torpilles d'energie.
La difficulté du système viendra du fait qu'au fil de la progression, les tirs seront plus nombreux et mélangés, ce qui augmente la difficulté de les éviter. En mode moyen et difficile, les ennemis une fois abattus relâchent des débris de leur couleur respective, ce qui est une difficulté encore plus grande, surtout dans les derniers niveaux.
Ikaruga est donc un Danmaku (ou Manic Shooter) tout ce qu'il y a de plus classique. Les boulettes remplissent la totalité de l'écran, et il est obligatoire de prendre en compte la "hitbox", le coeur du vaisseau, ou le cockpit. Autrement dit tout le vaisseau, à part ce fameux cockpit, est invulnérable aux tirs et il est donc inutile de vouloir éviter la boulette à tous les pixels du vaisseau.

[align=center][/align]

Ikaruga est réputé, comme tous Danmaku, comme extrêmement difficile. En réalité, finir le jeu comme un shoot classique est loin d'être impossible et même, à portée de nimporte qui à condition de perséverance, tant les patterns des ennemis sont identiques à chaque partie.
La grande difficulté vient du principe de scoring. Ikaruga est un jeu basé et conçu pour le scoring, la recherche de points, comme dans les vieilles bornes d'arcade. Tout est construit de manière à pousser le joueur à scorer, level design, position des ennemis etc.
Radiant Silvergun introduisait une nouvelle façon de scorer, le chain. Chainer dans Ikaruga est la plus grande difficulté. Ce principe est très simple sur le papier, il suffit d'abattre à la suite 3 ennemis de la même couleur, cette procédure donne un point de chaîne. Comme toutes chaînes (sauf dans Saint Seiya), elle peut se briser si et seulement si les ennemis ne sont pas abattus par 3 mais aléatoirement (par exemple 2 blancs et 1 noirs). Faire ceci ne donne aucun point de chaîne, pire encore, elle remet le compteur à zéro.
La ou les chaînes sont importantes dans le scoring, c'est parce que plus on fait de chaîne, plus les points augmentent, partant de 100 points des premières chaînes jusqu'à 25 000 si les chaînes ne sont pas brisées.
La grosse difficulté de ce principe vient du fait qu'il devient de plus en plus difficile de chaîner car les ennemis sont placés nimporte comment plus on avance dans le jeu.
Bref, il est facile de comprendre pourquoi le jeu est réputé difficile quand on constate à quel point il est compliqué d'éviter les boulettes et chainer en même temps.

Les boss, comme dans tous les jeux de Treasure, sont énormes, ils ont tous leurs propres points faibles, aucun ne se bat de la même manière, et ils sont tous basés sur le système de polarité. Ils sont accompagnés d'une seule musique (à l'exception du boss 2, aucune idée pourquoi), qui est d'ailleurs de très bonne facture.

Les musiques sont une élement essentiel du jeu, elles sont pour la plupart excellentes et restent dans la tête positivement. Ces musiques ont une histoire, et sont liées à un seul et unique homme : Iroshi Iuchi.
Iroshi Iuchi est un ancien employé de Konami, et est cofondateur de Treasure en 1992. C'est un grand fan des bornes d'arcades et a notamment travaillé sur plusieurs jeux d'arcade, et sur l'excellent Gunstar Heroes sur Megadrive (entre autres).
Le plus interessant c'est aussi qu'il a été chef de projet sur Ikaruga, Radiant Silvergun, et dernièrement Gradius V sur PlayStation 2. Mais pas que. En effet, il s'occupe aussi du design des arrières plans, du scenario, et particulièrement dans ce cas ci, des musiques.
Iroshi Iuchi est donc plus qu'un directeur puisqu'il s'implique dans plusieurs aspects réussis de Ikaruga (et d'autres d'ailleurs).

[align=center]http://www.youtube.com/watch?v=iXDAF47rnzw

Deux exemples de musiques cultes de Ikaruga.[/align]

Treasure a été connu de tous temps pour proposer des graphismes soignés. Ikaruga ne fait pas exception, le jeu est une simili-3D, très jolie, avec des tirs et explosions impressionnantes pour de la Dreamcast. De plus, il est extrêmement fluide à une exception, les boss qui explosent en une déflagration qui prend tout l'écran, qui fait ramer considérablement le jeu.

Voici les points forts du jeu, cependant Ikaruga n'est pas le jeu parfait, il possède plusieurs défauts.
Déjà car il est court, au contraire d'un Gradius ou d'un Parodius qui sont très longs, Ikaruga possède seulement 5 niveaux, dont certains peinent à montrer leur originalité.
C'est le cas notamment du niveau central qui propose les eternels murs mouvants et gros lasers qui sortent des bords de l'écran, cliché du Danmaku, on aurait pu attendre mieux d'un jeu tellement hypé.
Autre point faible, au bout de plusieurs heures de jeux, Ikaruga nous propose sans aucun autre choix un Free Mode, c'est à dire un mode à continues illimités. Il n'y aucun moyen de modifier cela, la seule alternative est de désactivé les continues et donc de jouer avec un seul éssai avec un nombre donné de vie (de 3 à 5 disponibles).

Le vaisseau qui nous est proposé ne possède qu'un unique tir, présent dés le début. Dans pratiquement tous les Danmaku, les bonus et autres items étaient ramassables par nos soins, et boostaient considérablement notre vaisseau. Ici il s'agit d'un unique laser non upgradable.
Autre petit point regrettable, il n'est pas rapide, aller d'un bord à l'autre de l'écran prend plusieurs secondes, au contraire d'un Axelay (entre autres) qui est super nerveux. Cette vitesse peut être un point fort dans les passages les plus tendu, mais il aurait été appréciable de pouvoir jauger la vitesse, les stick analogiques étant la pour ça.

Les modes de jeux ne se bousculent pas, mais en plus du mode de jeu normal (baptisé Arcade), Ikaruga propose un mode "Prototype". Le mode Prototype se différencie car il est beaucoup plus durs, les munitions du vaisseau sont limitées et il faut donc absorber les tirs pour les remplir.
Il est également à noter que le jeu propose deux vaisseaux, prévus pour un mode deux joueurs, le deuxième vaisseau se nomme "Ginkei". Le point fort et le handicap de ce mode deux joueurs c'est que les tirs ennemis ne sont pas pris en compte, et les vaisseaux se repoussent quand ils se rentrent dedans. En d'autres mots, ce mode demande plus de skill qu'en solo car il est compliqué d'être synchrone quand l'écran manque de spot sécurisé (=ou on ne crève pas) ou quand il s'agit d'être de même polarité.

[align=center][/align]

Il est également interessant de parler de la fameuse polémique de la télé retournée. Ikaruga est un shoot vertical, comme la plupart des Danmaku, la raison est simple, le cerveau humain est conçu tel qu'il est plus compliqué de gérer de telles situations à la verticale qu'à l'horizontal (incroyable mais vrai). Mais la n'est pas la question. Ikaruga est donc conçu comme un jeu d'arcade au format arcade, le passage à la console a inévitablement amené un format handicapant, c'est à dire que deux grosses bandes noires sont présentes sur les deux côtés de l'écran (elles prennent en totalité plus de la moitié de l'écran).
Pour palier à ça, Treasure a eu l'idée d'intégrer une option qui permet de passer, à première vue, à l'horizontale). Beaucoup de joueurs ont cru que cette option permettait de jouer à Ikaruga dans les même conditions qu'un Gradius, mais en réalité pas du tout, car les commandes restent alors identiques à un jeu vertical, il est donc injouable à l'horizontal.
Le but est alors simple : retourner sa télévision pour jouer dans les même conditions que dans une salle d'arcade, en plein écran, et sans aucune bande noire. Cette option est véritablement l'option la plus inutile jamais vue dans un jeu, mais que voulez vous.

Ikaruga a été porté sur Gamecube en 2003 et sur le Xbox Live Arcade en 2008. En plus d'être de simples portages, la vitesse du jeu a été revue à la hausse. La version Dreamcast d'origine était lente car en 50Hz, les dernières versions sont elles en 60Hz classique et donc la vitesse du jeu est beaucoup plus rapide (un bien ou un mal, à vous de voir).
La maniabilité manette est bien adaptée, le jeu nécéssite seulement 3 boutons, cependant pour retrouver les sensations de la borne d'arcade, il est peut être mieux d'opter comme moi sur un stick ou un pad arcade, les Hori étant très abordables.

[align=center]
Les torpilles d'energie, element essentiel du jeu.[/align]

Ikaruga est donc un très bon shoot them up, l'uns des meilleurs des années 2000, une bête de scoring, des musiques géniales, des graphismes qui sont encore d'actualité, regrettons juste le fait qu'il soit si court et si rapide. Malgré cela une valeur sur de ce genre qui a tendance à s'éssoufler.
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« Réponse #104 le: vendredi 15 avril 2011, 02:37:27 »
Allez, j'avais dit que je le ferais, je poste donc mon avis détaillé sur Link's Awakening. Ce test n'a pas pour but de vous inciter à jouer, je cherche juste à décrire mon expérience et ce que j'ai pensé du jeu. Je me doute que la plupart d'entre vous l'ont déjà retourné dans tous les sens. :p Pour ceux qui n'ont pas fait le jeu, ne lisez pas cet avis, parce que je spoile bien. ;p

[align=center]Link's Awakening[/align]

La première chose qui frappe lorsqu'on allume sa console avec le jeu fièrement inséré, c'est qu'on ne découvre pas Link en train de domir, mais sur une mer agitée qui l'emportera et le fera dériver jusqu'à une petite plage, pour se voir recueilli par une douce jeune fille. Assez surprenant pour un Zelda, ce qui l'est encore plus, c'est la relation qui va se créer entre Link et Marine, la douce jeune fille. Parce que oui, dans les autres Zelda, on est souvent plus ou moins proche d'une fille, que ce soit Saria, Zelda, Tetra ou Malon, mais c'est le seul Zelda dans lequel se construit une vraie relation, même si cela se fait assez légèrement, sans vraiment prendre de l'importance dans le jeu. Mais Marine n'est pas qu'une potiche, et a un vrai rôle au sein du gameplay, ce qui forcera Link à la revoir, pour un autre motif qu'écouter sa balade. Et que ce soit lorsqu'elle nous apprend sa fameuse chanson, quand on prend les photos avec elle  (sur la falaise surplombant l'océan, classique, ou près du coq avec Tarkin qui vient s'interposer) ou quand on la sauve après la Tour du Vautour, on a vraiment l'impression que se crée entre elle et Link plus qu'une relation d'entraide, et j'ai trouvé ça vraiment bien amené, parce que c'est simple, et assez bien foutu d'un point de vue narratif. La première fois qu'on entend la fameuse balade du Poisson-Rêve, SA chanson, est il me semble quand elle nous la chante, et régulièrement le jeu nous la ressortira, comme pour nous rappeler sans cesse l'existence de Marine. Mieux, lorsqu'on tente de prendre une photo avec elle près du Coq volant, elle souhaite nous dire quelque chose, et elle est interrompue. Même chose sur la montagne quand on la sauve, et puis le joueur pénètre dans le Poisson-Rêve, défait Maléficio, et paf, le rêve prend fin, Marine n'aura jamais dit ce qu'elle souhaitait à Link et au moment précis où le joueur prend conscience de la fin du rêve, retentit la Balade du Poisson-Rêve. Dernier souvenir de Marine. C'est simple, mais j'ai trouvé ça très émouvant, surtout pour un jeu si vieux.

[align=center][/align]

Puisque je parle du scénario, et bien je connaissais déjà le twist final bien avant de commencer le jeu, c'est ça de trainer sur un site Zelda, et pourtant, j'ai été assez surpris de la façon dont il est révélé ce fameux twist. Déjà, plein de petits indices sont distillés, comme une pierre-chat qui parle de fin du rêve si le poisson s'éveille (je n'en suis plus sûr, mais c'était quelque chose du genre), ou les boss qui, une fois vaincus tentent de nous faire peur en nous révélant la vraie nature de l'île. Ce qui est bien fait, c'est que ce ne sont pas les gentils villageois qui nous l'apprennent, mais ces boss, ce qui rend le joueur méfiant, après tout ce n'est peut-être que du bluff pour tenter de nous arrêter. Et puis avant le 6ème donjon, on découvre un temple dans lequel une gravure nous révèle aussi la vérité. Et là le doute grandit, et si c'était vrai? Et le mystère restera entier, même si plus l'on approchera de la fin, plus on sentira que c'est malheureusement vrai, et que la douce Marine n'existe pas, pas plus que le bon gros Tarkin ou ce brave Toutou.

Au niveau du gameplay, je craignais un sentiment de redite, ayant joué il y a peu à Oracle of Seasons, et j'ai été assez surpris par certaines ressembles, comme pas mal d'ennemis repris dans OOS, mais aussi par certaines originalités, toujours au niveau des ennemis, mais aussi du gameplay pur. Déjà, j'ai trouvé amusant que le jeu reprenne pas mal d'ennemis d'autres jeux, j vous renvoie d'ailleurs au dossier de Weekly, très complet, et nous incite d'ailleurs à les battre comme dans leurs jeux d'origine, comme les Goomba qui donnent un coeur si on leur saute dessus au lieu de les tuer à l'épée. Les items sont d'ailleurs à mon sens assez peu originaux, tant dans leur look que dans la façon dont ils sont utilisés, même si les énigmes sont sympatoches. Mais le gros point fort du gameplay de LA, ce sont les donjons en eux-mêmes. Contrairement aux autres Zelda que j'ai fait, les donjons ne sont pas forcément axés sur un objet particulier, celui que l'on acquiert, mais sur un concept propre au donjon. Par exemple la cave aux clés (en forme de clef d'ailleurs) qui demande aux joueurs d'explorer et nettoyer ses salles pour pour ouvrir une allée avec plein de serrures; la tour du vautour qui repose sur le principe des blocs qui bloquent le passage qui peuvent s'abaisser, faisant alors remonter d'autres blocs (j'en pleure encore le soir u_u); le donjon Poisson Chat où l'on doit sans cesse retrouver le lâche squelette (qui devient de plus en plus faible, un comble :p) pour enfin gagner le contenu d'un coffre; ou encore le roc de la tortue et ses salles "bouche-trou". Ce qui fait que chaque donjon est une découverte, et j'ai pris beaucoup de plaisir à les explorer, alors que d'habitude ce n'est pas ma tasse de thé. Ils sont d'ailleurs très bien conçus en terme de level design, et même lorsque l'on revient au début du donjon à cause d'un ennemi relou, on retrouve vite la salle où l'on était.

[align=center][/align]

Mais là où Link's Awakening fait très fort, c'est que contrairement à A Link To The Past, les inter-donjons sont très travaillés et variés, et ne se résument pas qu'à aller du donjon A au donjon B. à part peut-être à la fin, tous m'ont plus ou moins marqué, que ce soit le sauvetage de Toutou (+ la promenade ;p), le château Canulet, l'exploration des ruines (qui révèle que Cocolint n'est qu'un rêve), le fantôme qui nous hante ou la promenade avec Marine. De plus, ces inter donjons sont loin d'être expédiés et durent suffisamment longtemps pour qu'on ne ressente pas une lassitude envers les donjons. Couplé à l'exploration, je pense avoir passé autant de temps en dehors des donjons que dedans, ce qui est, je pense, la formule parfaite pour un Zelda. Niveau exploration, le jeu est aussi intéressant, car même si le monde est assez petit (comparé à un OOS par exemple), il se parcourt assez facilement, et on a vite accès à de grands territoires, si bien qu'étant parti un peu plus loin du village "juste pour aller voir ce qu'il y a là-bas", on se retrouve quasiment à l'autre bout de la map sans s'en rendre compte, tout est très fluide et on ne doit pas constamment utiliser un objet spécial tous les deux écrans. De plus, l'exploration est souvent récompensée par des coquillages et quarts de coeur qui motivent bien. Aussi, chaque lieu a (mais ça c'est propre à tout Zelda, même si je l'ai trouvé assez marqué ici) sa propre ambiance, avec des couleurs bien marquées, une musique qui se différencie du thème que l'on entend en plaine, et souvent une faune bien particulière aussi (les tokays dans les dunes, les oursins sur la plage, les araignées près des montagnes). Enfin, on retrouve des maisons un peu partout et les habitants sont vraiment sympathiques, souvent drôles et attachants, malgré leurs deux lignes de texte, sûrement grâce à des petits mots/expressions qui font mouche, comme les enfants qui terminent toujours leurs discours par "mais je n'suis qu'un gosse".

En conclusion, j'ai énormément apprécié Link's Awakening, alors que je partais réticent à son encontre. Oui, il est bien l'excellent jeu dont tout le monde parle, oui il est touchant malgré ses limites techniques, ce n'est pas du bla bla de nostalgique, et non il n'a absolument pas à rougir par rapport aux autres Zelda 2D, puisqu'il en est à mon sens le meilleur représentant : varié, rythmé, original et possédant ce petit quelque chose qui le rend unique. Je lui mettrais un bon 9/10.