Auteur Sujet: Avis et tests de jeux vidéo.  (Lu 156853 fois)

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #60 le: dimanche 13 février 2011, 08:33:38 »
Tu me donnes vraiment envie d'y jouer. Faut que je me penche sérieusement dessus.
“My philosophy is basically this. And this is something that I live by. And I always have. And I always will. Don't ever, for any reason, do anything to anyone, for any reason, ever, no matter what. No matter ... where. Or who, or who you are with, or where you are going, or ... or where you've been ... ever. For any reason, whatsoever.” Michael Scott.

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #61 le: dimanche 13 février 2011, 14:25:11 »
J'ai pas bien compris le système de combat en "semi-temps réel", c'est comme dans Mass Effect?

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #62 le: dimanche 13 février 2011, 14:27:39 »
Pas du tout non, l'écran se fige avec les différentes actions possibles, tu choisis tes actions, et aprés ça ton personnage attaque.

Par contre bizarre que t'ai mis les courses de fonceurs dans les points forts plag.
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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #63 le: dimanche 13 février 2011, 14:30:03 »
Non dans KoToR tu sélectionnes les actions que tu veux faire, tu peux en programmer jusqu'à 4 par perso il me semble et sur l'ennemi que tu veux. Tu peux mettre le jeu en pause pour mettre au point ta stratégie ou le laisser tourner et le faire en direct. Mais si tu ne fais rien, les perso tirent ou attaquent tout seul.

Bah pour les courses de fonceurs, dans le 1 c'est assez limité, mais c'est sympa quand même. Dans le 2 elles sont mieux.

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #64 le: dimanche 13 février 2011, 15:41:29 »
[align=center]Test de
-Planescape : Torment-
[/align]


[align=center][/align]

Fiche technique :

Développeur : Black Isle Studios (Bioware)
Editeur : Interplay
Sortie : Janvier 2000
Langue : Textes et menus en français, voix en anglais
Genre : Jeu de rôle
Support : PC




[align=center]***[/align]



Vous vous réveillez subitement. C’est comme de sortir d’un long rêve : votre tête vous fait mal, vous êtes désorienté. La première chose qui vous frappe, c’est que vous êtes dans une morgue, étalé sur une table. Des outils peu engageants vous entourent, et des créatures bizarres errent un peu partout, transportant des bandages souillés et autres effets médicaux. Dans un effort intense, vous tournez la tête, et le miroir crasseux qui vous fait alors face vous renvoie l’image d’un mort-vivant : votre visage n’est plus qu’une vaste cicatrice, et votre corps mutilé et recousu à maintes reprises n’est pas plus engageant. Vous en êtes là de vos réflexions, encore tout estourbi, lorsqu’un crâne flottant s’approche de vous, et vous déclare d’une voix d’outre-tombe teintée de jovialité malicieuse dans un craquement de mâchoire :
-Alors Chef, enfin réveillé?

***

Voici le point de départ d’une aventure comme vous n’en avez jamais vécu et qui résume à merveille l’ambiance si particulière de ce Planescape : Torment. Vous y incarnez Sans-nom (Nameless en VO), un être totalement amnésique qui a la fâcheuse tendance à être… immortel. Le lieu où vous vous réveillez est le quartier général des Hommes Poussières, le service mortuaire de Sigil, une étrange cité de l’Outremonde d’où partent d’innombrables portails vers les autres plans élémentaires.

[align=center][/align]
[align=center]Le point de départ de votre quête : la morgue.[/align]

Votre premier compagnon, le crâne flottant doué de parole nommé Morte, vous apprendra rapidement que vous avez été retrouvé mort (une fois de plus) dans une ruelle, et rapporté à la morgue comme n’importe laquelle des nombreuses autres dépouilles anonymes qui transitent dans ce lieu. Morte vous apprend également que lui et vous, vous vous connaissez depuis de nombreuses années, tels deux compagnons totalement inséparables. N’ayant pas d’autre choix pour le moment, vous décidez de faire confiance à ce crâne et vous partez en quête de votre mémoire perdue, seulement aiguillée par le souvenir fugace et éthéré d’une femme surgie d‘un songe. Cette quête, longue et semée d’embûches, sera l’occasion de découvrir le si incroyable univers de Sigil, la Cité aux Milles Portes, dirigée par la mystérieuse Dame des Douleurs et les nombreuses factions. Vous aurez la possibilité de trouver d’autres compagnons, tous aussi extraordinaires et profonds les uns que les autres, alors que chacune de vos actions, bonnes ou mauvaises, lèvera toujours un peu plus le voile qui obscurcit votre passé. Planescape : Torment, c’est une ambiance et une histoire extraordinaire avant tout. C’est un rêve désenchanté où le morbide côtoie l’absurde et la poésie à chaque coin de rue, peuplé de créatures étranges et terribles, d’êtres fantastiques et décalés. Le scénario, époustouflant de maîtrise, vous tiendra en haleine jusqu’au bout, et plus vous vous enfoncerez dans le passé de Sans-nom, moins vous aurez envie de lâcher votre clavier. Cela dit, Planescape : Torment s’appuie sur un gamelplay solide ayant déjà fait ses épreuves, celui des non moins illustres Baldur’s Gate.

[align=center][/align]
[align=center]Morte, votre meilleur ami. (Mais ça, c'est lui qui le dit!)[/align]


Au début de votre partie, vous aurez à répartir un certain nombre de point entre diverses caractéristiques propres au système de jeu Donjon&Dragon, la Force, la Dextérité, la Constitution, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Le choix est totalement libre, vous pourrez donc ainsi créer votre Sans-nom, cependant on s’apercevra assez vite que les caractéristiques « intellectuelles et sociales » s’avéreront bien plus efficace que les caractéristiques physiques liées au combat, mais nous y reviendrons. Le jeu se présente de primes abords sous la forme d’un STR, c’est-à-dire une vue aérienne en 2D où vous pouvez sélectionner vos personnages et les faire interagir avec l’univers via un clique droit ou gauche. L’univers de jeu se présente quant à lui sous la forme de zones fermées reliées entre elles par des points de passage. Cependant, cet aspect n’est pas restrictif car les zones se révéleront être vastes et le monde aussi immense que varié. Les combats, qui ne sont pas le cœur du jeu, doivent se résoudre par la tactique. Les séquences de combat sont ainsi, toujours selon le principe de Donjon&Dragon, divisées en « round » équivalents à 6 secondes, durant lesquels vos personnages peuvent réaliser un certain nombre d’actions (Frapper en mêlée, tirer, jeter un sort, utiliser un objet, une compétence etc) dont la réussite dépendra d’un jet de dé simulé par l’ordinateur auquel s’ajouteront divers bonus ou malus en fonction de votre équipement, des conditions, de vos compétences et de vos caractéristiques. Une pause active est bien entendu présente pour vous permettre au mieux de gérer les pugilats en assignant calmement les actions de chacun de vos personnages (Vous pourrez en contrôler jusqu’à six au maximum). Si certains combats sont difficiles (les boss notamment), ceux-ci ne bloqueront jamais le jeu, car la mort du personnage principal entraîne un « faux game over » : vous vous réveillerez à la morgue, entouré de vos compagnons qui vous attendent bien sagement, et en possession de tout votre attirail, prêt à retenter votre chance.

[align=center][/align]
[align=center]Des combats dynamiques à la difficulté bien dosée.[/align]


Cependant, comme dit plus haut, les combats ne sont pas le cœur du jeu mais simplement un aspect. La preuve en est le système des Baldur’s Gate simplifié pour être plus intuitif et accessible, avec une progression du personnage plus claire et facile, le retrait (du moins visuel) de variables aussi obscures qu’incompréhensibles pour le profane comme le fameux TACO, et une panoplie d’objets plus réduite mais spécifique, en général, à un personnage en particulier. En parlant des objets, ceux-ci s’accordent parfaitement à l’esprit général du jeu. Sans-nom ne porte ainsi pas d’armures, mais peut récupérer divers membres qu’il pourra se greffer pour augmenter ses caractéristiques ou ses compétences en combat, de même que les « armes » de Morte se présenteront sous la forme de dents allouant certains effets à ses attaques. Au niveau des classes, seulement trois sont disponibles pour le personnage principal, guerrier magicien et voleur. Si Sans-nom commence forcément comme guerrier, il sera possible au cours de l’aventure et des rencontres de changer la classe du personnage, et ce de manière illimitée. Cependant on s’apercevra vite que la classe de magicien est la plus utile, car peu de vos compagnons pourront jeter des sorts, et que Sans-nom sera toujours un moins bon voleur et un moins bon guerrier que vos autres compagnons. Certains pourront être déçus du peu de personnalisation proposé pour le personnage, cependant c’est un faux problème car votre classe vous octroiera principalement des avantages pour les combats et n’auront aucune répercussion sur le déroulement de l’histoire ou vos relations avec vos compagnons.


[align=center][/align]
[align=center]L'écran d'inventaire. Notez le globe oculaire dans l'un des slots en haut à gauche : oui oui, c'est bien un équipement![/align]


Ce qui nous permet d’enchaîner sur le cœur du jeu : les interactions. Planescape : Torment est un jeu d’interactions, avec les PNJ, avec le monde, avec vos compagnons… Ces interactions, qui se présenteront sous la forme de dialogues écrits avec de multiples possibilités de réponse en fonction de l’alignement que vous souhaitez développer (il n’existe cependant aucune variable d’alignement formel). Ce sont les dialogues qui vous permettront d’avancer, que ce soit pour retrouver un peu de votre mémoire, pour en apprendre plus sur vos frères d’armes, pour faire avancer l’intrigue ou simplement pour débloquer/achever les quêtes annexes aussi nombreuses qu’inégales en termes d’intérêt. C’est là que les caractéristiques « sociales et intellectuelles » citées plus haut, que sont l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme, vous seront utiles. En effet, selon vos scores dans ces variables, vous aurez la possibilité de débloquer des lignes de dialogues supplémentaires, allant du fait que vous remarquez un mensonge, à un test de connaissance en passant par la capacité primordiale à avoir des Flash-back liés à divers événements. Ces flash-back, réguliers, vous permettront de lever le voile de mystère qui plane sur Sans-nom, et parfois sur vos compagnons. Certains vous feront en outre gagner de l’expérience et/ou des compétences ou des points de caractéristique. C’est pourquoi il est recommandé de privilégier ces caractéristiques au détriment des caractéristiques physiques, de toute manière largement compensées par vos compagnons.

[align=center][/align]
[align=center]Un exemple de dialogue. Il existe bien entendu une version française.[/align]


Au niveau technique, les graphismes pourront rebuter des joueurs d’aujourd’hui. Non pas que les environnements dessinés en 2D aient mal vieilli (L’ambiance qui s’en dégage est toujours exceptionnelle) mais la résolution maximale acceptée (800x640, de mémoire) leur cause pas mal de tort sur nos écrans larges modernes. Cependant si vous passez outre cet aspect, vous ne pourrez qu’être conquis par l’univers si particulier de Sigil et des divers plans élémentaires que vous allez parcourir, et les effets visuels des sorts et compétences, réussis pour l’époque, rendent les combats dynamiques et rythmés. Au niveau sonore, il n’existe presque pas de musique dans Planescape : Torment, celles-ci s’effaçant au profit d’un génial travail d’ambiance, chaque zone de jeu disposant de ses sons caractéristiques d’ambiance, que ce soit des plic-ploc et des bruits de rats dans les égouts, ou des échos bizarres dans les grottes. Certains dialogues du jeu sont doublés en anglais, et si la langue de Shakespeare ne vous inspire pas une horreur viscérale, vous apprécierez des doublages de qualité, dont les voix s’adaptent à merveille à la personnalité des personnages.



_______________

Synthèse :

-Graphismes : 10/20
Les décors et les sprites en 2D continuent de servir à merveille l’ambiance et l’univers du jeu, de même que les nombreux effets visuels, cependant la contrainte technique incarnée par une résolution maximale de 800x640 aura tendance à charcuter l’ensemble.

-Son : 14/20
Peu voire pas de musique, mais un travail d’ambiance de grande qualités. Les assez peu nombreux doublages sont eux-aussi de très grande qualité, s’accordant bien aux personnages, pour peu que l’anglais ne vous rebute pas. Cependant, il en résulte parfois une sentiment de « vide ».

-Gameplay : 17/20
Un système de jeu simple et intuitif, simplifié par rapport à ses prédécesseurs, qui n’en reste pas moins riche et intéressant. Des combats dynamiques et tactiques, proposant une difficulté équilibrée. Un système de dialogue riche et non manichéen, au cœur du jeu, qui laisse le joueur totalement libre de ses choix. Certains regretteront le peu de personnalisation proposé pour le personnage principal mais qui reste au final un point assez anecdotique

-Durée de vie : 18/20
Comptez un bon 30h de jeu si vous ne vous occupez que de la quête principale, doublez cette estimation si vous êtes plutôt du genre à fouiller partout, réaliser les très nombreuses quêtes annexes (d’un intérêt assez inégal) et explorer tous les recoins pour mettre en lumière les innombrables mystères et bizarreries de Sigil. Percer les secrets de tous vos compagnons, d’une profondeur et d’une complexité certaines, vous pendra quelques heures à eux seuls. De plus, le titre propose un potentiel de réjouabilité certain, aux vues des nombreux choix scénaristiques possibles.

-Scénario : 20/20
Tout simplement le gros point fort du jeu. La quête de mémoire de Sans-nom vous tiendra en haleine, proposant son lot de rebondissements, de choix moraux, dans laquelle s’imbriqueront les quêtes personnelles de vos compagnons. Vous comprendrez rapidement que personne n’est forcément ce qu’il prétend être, et que beaucoup profiteront de votre amnésie pour abuser de vous. Il vous faudra être vigilant et avoir les nerfs solides, car les révélations vous concernant seront aussi troublantes qu’inattendues. Le scénario est épaulé par un univers absolument incroyable, onirique et glauque.


Conclusion :
Planescape : Torment, c’est un univers et une histoire uniques et prenants. S’appuyant sur un Gameplay solide et éprouvé, celui des Baldur’s Gate, il restera une expérience plaisante pour les joueurs modernes. On déplorera que la contrainte technique de la résolution maximale rende si peu hommage au travail des graphistes de Black Isles Studios de nos jours, mais on passera outre pour se délecter d’une expérience à nulle autre pareille. Un avertissement cependant : allergiques à la lecture, passez votre chemin!

Hors ligne BadMirrow

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #65 le: mardi 15 février 2011, 03:38:57 »
En l’an 2552 (ou un truc dans le genre), les aliens nous envahissent. Les cris de femmes et enfants apeurés résonnent à nos oreilles, tandis que les OVNIs, débarquent sur nos terres en paix. C’est à partir d’une idée aussi enfantine, que nos dev’s chéris nous ont concoctés une série fantasmique, qui est devenu un incontournable du genre FPS. Détails sur le dernier bébé de cette saga spatiale si culte…

Developpeur :   Bungie
Editeur : Microsoft
Type : FPS
Support : Xbox 360


[align=center][/align]

Je me souviens encore de la première fois que j’ai touché à Halo. C’était le deuxième opus, Halo 2, et ce moment restera gravé dans les annales de ma mémoire. J’attrapais son sniper et partais chasser du Covenant bien frais, qui, au passage, sont les « aliens » du jeu. Quelques coups de cross et balles bien placés, ainsi que de franches parties de rigolade en multi-joueurs, voilà ce que nous donnait Halo ! Mais qu’est devenu cette série, à terme ? Est-il aussi jouissif qu’auparavant, ou bien a-t-il sombré dans la facilité des jeux d’aujourd’hui ? Je dois vous dire tout simplement : Ben non !

Tout d’abord, commençons par le commencement qui serait vraiment le commencement, non seulement de ce fabuleux test par un fabuleux testeur, mais aussi l’histoire de la saga Halo. L’épisode « Reach » se passe en effet, bien avant le scénar’ de Halo Combat Evolved, premier du nom. L’histoire prend place au cœur de la planète Reach, qui serait menacée par l’attaque de nos doux extra-terrestres répondant au nom de « Covenants ». Ceux-ci seraient également les ennemis fideles des  « Spartans », des combattants humain en armure spatiale (ou anti-claustrophobes).  Nos chers combattants héros, ont placé une équipe spéciale (non, pas les Risquetout) pour protéger la planète : la Team Noble. Vous l’aurez sans doute deviné, c’est autour de cette équipe particulière que les cameras vont tourner, et expliquer comment ils comptent contrecarrer l’invasion ennemie. Nous sommes aux commandes du dernier venu au sein de la Team Noble, dont le nom de code serait « Noble Six ». Histoire classique, un poil trop cliché, je l’accorde, mais la magie Halo opère, pour nous offrir une campagne plus qu’honorable ! Une durée pas géniale, mais assez bonne finalement si l’on compare à ce que nous offrait la série, avant. Mais ce n’est pas là que réside la force du scenario de Halo Reach, c’est plutôt l’histoire en elle-même. Courte, mais si intensive, avec des personnages aux caractères variés, et des rebondissements en tous genres. La fin est également si belle et bien pensée, que je me suis surpris à verser une petite larme. Bref, vous devrez le voir par vous-même car je ne désire pas spoiler une si belle trame, mais c’est vraiment beau. Pas seulement en tant qu’un Halo, mais aussi en tant que jeu FPS à part entière. Le seul petit point noir : seulement 10 missions, pour environ 10h de jeu (ça dépend du joueur). On te pardonne, Bungie, car c’est malheureusement la moyenne atteinte pour la plupart des jeux d’action de nos jours.  A noter l’éternel mais très utile mode Co-op, pour la campagne.

Manette en main, cheveux dans le vent (pour nos amis Alaskiens), popcorn et Coca sur le coté. C’est armé de toutes ces magnifiques choses que l’on s’apprête à attaquer Halo Reach, tellement le gameplay est facile à prendre en main. On se délecte de cette instinctivité si simple, mais finalement si bien pensée et complexe, que l’on peut faire plein d’autres choses tout en jouant. Finies les phases véhicules un poil lourdingue. Avec quelques boutons, quelques coups sur le joystick et sur la gâchette, on parvient à bouger ET tirer facilement ! Comme toujours, les phases « à pied » sont toujours aussi bien maitrisées, car chaque bouton a sa propre utilité, avec des fonctions diverses, depuis la vision nocturne, jusqu'au changement immédiat d’arme, en passant par la recharge et le lancer de grenade. On a également des phases aériennes dans l’espace qui sont instinctifs, et finalement, on prend plaisir à neutraliser les Banshees (vaisseaux Covenant) ennemis ! Sinon, le système des packs de soin est repris, donc faudra aller chercher ces précieux objets lorsque la vie vous quitte, bien que le système de bouclier soit présent. Une autre petite nouveauté de cet opus : les packs ! Ce sont des petits bijoux de la technologie qui permettent d’assimiler une compétence. Par  exemple, si l’on s’équipe du pack Carapace, on peut devenir invincible sans bouger, pendant un petit laps de temps. Si l’on prend le pack Jet Pack, hop ! On s’envole vers d’autres cieux ! A savoir qu’au cours d’une mission, on peut changer de packs, mais ceux-ci sont éparpillés un peu partout, ‘faut donc les trouver. Ils sont disponibles dans tous les modes de jeu.

[align=center]
Que c'est beau...[/align]

Fini le caramel moisi et les textures datées que nous offraient les décevants Halo 3 et ODST ! Nous avons enfin des graphismes honorables qui sont, certes, pas encore au niveau de certains concurrents, mais tout de même remis à neuf. Et on doit l’avouer : ça claque pas mal ! Car oui, Halo Reach tourne sur un tout nouveau moteur, et non plus sur le vieux grill de la bonne Mamie Nova. Les paysages sont beaux et variés, et l’on retrouve toutes sortes d’endroits différents. Montagnes, plages, bases, tours, sans parler d’une visite spatiale, tout est au menu, servi avec une fondue au chocolat qui remonte la dose. Cependant, gare à l’arrière-gout, car la fondue peut fondre rapidement si elle est mal maitrisée. Maudits ralentissements, surtout lorsque l’écran est bondé d’ennemis, et que les explosions fusent ! On n’sait pas vraiment, en fait, si les dev’s ont voulu créer ces ralentissements comme Vanquish ou à la Matrix, à moins que ce soit juste une erreur de leur part. La deuxième option serait plutôt valable, car même lorsque ça ralentit, les lasers sur la tronche font quand même mal. Heureusement, ces bugs ne sont pas très récurrents et ne nuisent pas l’expérience du jeu. Quelques inégalités au niveau des textures risquent de déranger vos mirettes, mais rien de grave, je vous l’assure !

« Vas-y Jules ! Ouais un frag ! Oh zut, mort… » « Paf ! Dans tes dents, Seb ! »
Ah… Les bonnes parties multi’ Halo entre potes… Des heures et des heures de coups de sabres dans la figure... Les différentes arènes étant variées et magnifiques, on prend un malin plaisir à terrasser l’oncle Bernard, et le finir d’une grenade plasmique. Ce qui pousse, évidemment, le jeu vers des limites non trouvables ! Qui dit infini, dit également durée de vie, car c’est avec fierté que Reach nous propose des combats jouissifs, un multi-joueurs hallucinant, et un mode Xbox Live aussi bluffant que parfait. En fait, la durée de l’opus n’est bon, que si l’on joue en Live, car ‘faut bien l’avouer : à part le scenario, c’est le grand atout du jeu. Les parties onlines sont exaltantes, les joueurs sont très bons, et elles ne subissent aucunes saccades ou bugs. Les modes de jeu sont variés, et je vous laisse les découvrir par vous-même, mais globalement, les Team Slayers, l’Assassinat, les Flag Captures et compagnie sont au rendez-vous. En offline, on a également un mode Forge bien sympathique, qui permet de créer ses propres terrains assez intelligemment. Enfin, bref, vous pourrez voir que les possibilités de manquent pas, dans cet opus fort plaisant. Eh bien, on n’parle jamais de Halo, sans évoquer le Rock ! Reach ne fait pas exception, et les musiques sifflantes sont présentes, qui rebondissent bien dans les moments de tension !

[align=center]

Covenant versus Spartan ![/align]

[align=center]Graphismes : 16.5/20
Gameplay : 18.5/20
Durée de vie : 17/20
Bande son : 16/20
Scenario : 18/20

Appréciation finale
: 17.5/20[/align]
Finalement, on apprécie bien le p’tit joujou de Bungie, car ‘faut l’avouer : il a tout pour plaire. Halo Reach remonte la sauce avec un scénario haletant, un gameplay parfait, une durée de vie extraordinaire avec un multi-joueurs impressionnant. Pour les amateurs de musiques fortes, le rock est au rendez-vous ! L’opus reste une référence du genre FPS sur 360, qu’il ne faut louper en aucun cas. Fan, ou pas.

[align=center]
Noble Team, pour vous servir.[/align]
[align=center]

Haha you're dead ! The joke is over ![/align]

Hors ligne Rodrigo

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« Réponse #66 le: mardi 15 février 2011, 14:34:13 »
Citation de: "BadMirrow"
En l’an 2552 (ou un truc dans le genre), les aliens nous envahissent. Les cris de femmes et enfants apeurés résonnent à nos oreilles, tandis que les OVNIs, débarquent sur nos terres en paix. C’est à partir d’une idée aussi enfantine, que nos dev’s chéris nous ont concoctés une série fantasmique, qui est devenu un incontournable du genre FPS. Détails sur le dernier bébé de cette saga spatiale si culte…

Developpeur :   Bungie
Editeur : Microsoft
Type : FPS
Support : Xbox 360


[align=center][/align]

Je me souviens encore de la première fois que j’ai touché à Halo. C’était le deuxième opus, Halo 2, et ce moment restera gravé dans les annales de ma mémoire. J’attrapais son sniper et partais chasser du Covenant bien frais, qui, au passage, sont les « aliens » du jeu. Quelques coups de cross et balles bien placés, ainsi que de franches parties de rigolade en multi-joueurs, voilà ce que nous donnait Halo ! Mais qu’est devenu cette série, à terme ? Est-il aussi jouissif qu’auparavant, ou bien a-t-il sombré dans la facilité des jeux d’aujourd’hui ? Je dois vous dire tout simplement : Ben non !

Tout d’abord, commençons par le commencement qui serait vraiment le commencement, non seulement de ce fabuleux test par un fabuleux testeur, mais aussi l’histoire de la saga Halo. L’épisode « Reach » se passe en effet, bien avant le scénar’ de Halo Combat Evolved, premier du nom. L’histoire prend place au cœur de la planète Reach, qui serait menacée par l’attaque de nos doux extra-terrestres répondant au nom de « Covenants ». Ceux-ci seraient également les ennemis fideles des  « Spartans », des combattants humain en armure spatiale (ou anti-claustrophobes).  Nos chers combattants héros, ont placé une équipe spéciale (non, pas les Risquetout) pour protéger la planète : la Team Noble. Vous l’aurez sans doute deviné, c’est autour de cette équipe particulière que les cameras vont tourner, et expliquer comment ils comptent contrecarrer l’invasion ennemie. Nous sommes aux commandes du dernier venu au sein de la Team Noble, dont le nom de code serait « Noble Six ». Histoire classique, un poil trop cliché, je l’accorde, mais la magie Halo opère, pour nous offrir une campagne plus qu’honorable ! Une durée pas géniale, mais assez bonne finalement si l’on compare à ce que nous offrait la série, avant. Mais ce n’est pas là que réside la force du scenario de Halo Reach, c’est plutôt l’histoire en elle-même. Courte, mais si intensive, avec des personnages aux caractères variés, et des rebondissements en tous genres. La fin est également si belle et bien pensée, que je me suis surpris à verser une petite larme. Bref, vous devrez le voir par vous-même car je ne désire pas spoiler une si belle trame, mais c’est vraiment beau. Pas seulement en tant qu’un Halo, mais aussi en tant que jeu FPS à part entière. Le seul petit point noir : seulement 10 missions, pour environ 10h de jeu (ça dépend du joueur). On te pardonne, Bungie, car c’est malheureusement la moyenne atteinte pour la plupart des jeux d’action de nos jours.  A noter l’éternel mais très utile mode Co-op, pour la campagne.

Manette en main, cheveux dans le vent (pour nos amis Alaskiens), popcorn et Coca sur le coté. C’est armé de toutes ces magnifiques choses que l’on s’apprête à attaquer Halo Reach, tellement le gameplay est facile à prendre en main. On se délecte de cette instinctivité si simple, mais finalement si bien pensée et complexe, que l’on peut faire plein d’autres choses tout en jouant. Finies les phases véhicules un poil lourdingue. Avec quelques boutons, quelques coups sur le joystick et sur la gâchette, on parvient à bouger ET tirer facilement ! Comme toujours, les phases « à pied » sont toujours aussi bien maitrisées, car chaque bouton a sa propre utilité, avec des fonctions diverses, depuis la vision nocturne, jusqu'au changement immédiat d’arme, en passant par la recharge et le lancer de grenade. On a également des phases aériennes dans l’espace qui sont instinctifs, et finalement, on prend plaisir à neutraliser les Banshees (vaisseaux Covenant) ennemis ! Sinon, le système des packs de soin est repris, donc faudra aller chercher ces précieux objets lorsque la vie vous quitte, bien que le système de bouclier soit présent. Une autre petite nouveauté de cet opus : les packs ! Ce sont des petits bijoux de la technologie qui permettent d’assimiler une compétence. Par  exemple, si l’on s’équipe du pack Carapace, on peut devenir invincible sans bouger, pendant un petit laps de temps. Si l’on prend le pack Jet Pack, hop ! On s’envole vers d’autres cieux ! A savoir qu’au cours d’une mission, on peut changer de packs, mais ceux-ci sont éparpillés un peu partout, ‘faut donc les trouver. Ils sont disponibles dans tous les modes de jeu.

[align=center]
Que c'est beau...[/align]

Fini le caramel moisi et les textures datées que nous offraient les décevants Halo 3 et ODST ! Nous avons enfin des graphismes honorables qui sont, certes, pas encore au niveau de certains concurrents, mais tout de même remis à neuf. Et on doit l’avouer : ça claque pas mal ! Car oui, Halo Reach tourne sur un tout nouveau moteur, et non plus sur le vieux grill de la bonne Mamie Nova. Les paysages sont beaux et variés, et l’on retrouve toutes sortes d’endroits différents. Montagnes, plages, bases, tours, sans parler d’une visite spatiale, tout est au menu, servi avec une fondue au chocolat qui remonte la dose. Cependant, gare à l’arrière-gout, car la fondue peut fondre rapidement si elle est mal maitrisée. Maudits ralentissements, surtout lorsque l’écran est bondé d’ennemis, et que les explosions fusent ! On n’sait pas vraiment, en fait, si les dev’s ont voulu créer ces ralentissements comme Vanquish ou à la Matrix, à moins que ce soit juste une erreur de leur part. La deuxième option serait plutôt valable, car même lorsque ça ralentit, les lasers sur la tronche font quand même mal. Heureusement, ces bugs ne sont pas très récurrents et ne nuisent pas l’expérience du jeu. Quelques inégalités au niveau des textures risquent de déranger vos mirettes, mais rien de grave, je vous l’assure !

« Vas-y Jules ! Ouais un frag ! Oh zut, mort… » « Paf ! Dans tes dents, Seb ! »
Ah… Les bonnes parties multi’ Halo entre potes… Des heures et des heures de coups de sabres dans la figure... Les différentes arènes étant variées et magnifiques, on prend un malin plaisir à terrasser l’oncle Bernard, et le finir d’une grenade plasmique. Ce qui pousse, évidemment, le jeu vers des limites non trouvables ! Qui dit infini, dit également durée de vie, car c’est avec fierté que Reach nous propose des combats jouissifs, un multi-joueurs hallucinant, et un mode Xbox Live aussi bluffant que parfait. En fait, la durée de l’opus n’est bon, que si l’on joue en Live, car ‘faut bien l’avouer : à part le scenario, c’est le grand atout du jeu. Les parties onlines sont exaltantes, les joueurs sont très bons, et elles ne subissent aucunes saccades ou bugs. Les modes de jeu sont variés, et je vous laisse les découvrir par vous-même, mais globalement, les Team Slayers, l’Assassinat, les Flag Captures et compagnie sont au rendez-vous. En offline, on a également un mode Forge bien sympathique, qui permet de créer ses propres terrains assez intelligemment. Enfin, bref, vous pourrez voir que les possibilités de manquent pas, dans cet opus fort plaisant. Eh bien, on n’parle jamais de Halo, sans évoquer le Rock ! Reach ne fait pas exception, et les musiques sifflantes sont présentes, qui rebondissent bien dans les moments de tension !

[align=center]

Covenant versus Spartan ![/align]

[align=center]Graphismes : 16.5/20
Gameplay : 18.5/20
Durée de vie : 17/20
Bande son : 16/20
Scenario : 18/20

Appréciation finale
: 17.5/20[/align]
Finalement, on apprécie bien le p’tit joujou de Bungie, car ‘faut l’avouer : il a tout pour plaire. Halo Reach remonte la sauce avec un scénario haletant, un gameplay parfait, une durée de vie extraordinaire avec un multi-joueurs impressionnant. Pour les amateurs de musiques fortes, le rock est au rendez-vous ! L’opus reste une référence du genre FPS sur 360, qu’il ne faut louper en aucun cas. Fan, ou pas.

[align=center]
Noble Team, pour vous servir.[/align]


Je ne suis vraiment pas d'accord avec ton test. :niak:

Déjà, oui, le background d'Halo est plutôt fourni, mais l'histoire de Reach est brouillonne et pas bien passionnante, pas vraiment de moments forts (à part la fin, très sympa comme tu l'as fiat remarquer), même les moments supposés "tragiques" tombent à plat tant la mise en scène est molle et les personnages peu développés. Dommage, car il y avait un vrai potentiel. Et puis ça dure 10h, mais tant mieux, vu comme le jeu peine à se renouveler, c'est pas un mal. :niak:

Puis, ce que tu cites comme une qualité, je l'ai perçu comme un gros défaut : on passe trop de temps à pied, et il y a beaucoup moins de phases en véhicules, alors que c'est pour moi ce qui faisait le charme d'Halo, les virées en Whartog, les opérations de destruction massive au Scorpion, les grandes bataille épiques avec plein de tanks ennemis, de chasseurs, de scarabs. Ici, il y a certes un niveau en véhicule aérien, mais il est très très classique, et sent le déjà joué, puis une phase dans l'espace, sympa aussi, mais trop courte, et sinon, il n'y a plus ces combats épiques. Certes, c'était déjà le cas dans ODST, mais le jeu assumait pleinement, on contrôlait un soldat lambda, bien moins fort que Master Chief, et l'approche se faisait plus subtile, moins explosive. Mais là ...

Les packs, c'était déjà présent dans le 3, sous forme de bonus à utiliser une fois, c'est très sympa, mais relativement conventionnel.  En multi par contre, c'est un ajout très intéressant qui change du tout au tout le cours des parties, très chouette.

Pour les graphismes, ça reste quand même très faiblard, et pas digne d'un jeu supposé "Triple A" comme Halo Reach, même si les décors sont toujours aussi beaux, ce qu'on voit clairement devant nous ets assez moche. On ajoute à ça que le jeu se renouvelle assez peu de ce côté, puisqu'on voit toujours le même genre d'environnements, ce qui est assez lassant.

Pour le multi, je suis assez d'accord, il est vraiment très sympa.

Je dirais en conclusion que c'est un jeu assez sympa, surtout en coop, mais qui à part pour son multi reste moins bon que ses prédécesseurs, la faute à Bungie qui ne sait pas se renouveler au niveau des séquences des jeux, de son moteur graphique et qui est incapable de rendre une histoire captivante, alors que le synopsys laissait entrevoir quelque chose de palpitant.

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« Réponse #67 le: mardi 15 février 2011, 15:03:49 »
Floax -

Alors, pour les graphismes, c’est vrai que c’est pas génial, mais disons que j’ai mis une note en rapport des épisodes précédents, qui eux, étaient vraiment horribles.

Ensuite, pour l’histoire, personnellement j’ai aimé. Alors je sais pas, y’a bien quelques moments brouillons, mais j’ai été satisfait dans l’ensemble. Une affaire de goût, finalement. Par contre, la dernière scène … Extraordinaire.
C’est vrai que les phases véhicules manquent un peu, au profit de plus de phases à pied, et j’en étais content. Trop de « combats épiques », pour moi c’était « trop ajouter de sel », car je trouvais que ça devenait vite rébarbatif. Les quelques petites phases véhicules sont quand même bien sympa.

(Cliquez pour afficher/cacher)


Les phases non-véhicules sont sympa sinon, un peu du style infiltration parfois.

(Cliquez pour afficher/cacher)


Par contre, si on ne peut pas jouer en Live, le jeu perd beaucoup de son intérêt, j’trouve. Y’a aussi des moments dans la campagne qui sont énervants, notamment les gros Covenants qui balancent des lasers verts. Il faut leur coller au moins 800 balles pour qu’ils meurent, et c’est vite saoulant. Au niveau du level design, on sent qu’il y’a eu un petit effort car chaque mission possède un style propre, et finalement, on change de décor assez souvent je trouve. On aurait pu s’attendre à beaucoup mieux de la part de Halo, mais le tout reste assez satisfaisant, avec de bons points forts.
[align=center]

Haha you're dead ! The joke is over ![/align]

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« Réponse #68 le: mardi 15 février 2011, 15:14:50 »
Non, mais l'histoire n'est pas mauvaise, mais la mise en scène est juste nulle, ça manque d'intensité, de sentiments, que sais-je, mais même un jeu comme COD réussit à mieux rendre la mort de quelqu'un tragique. Là, on est dans une équipe de super guerriers, on nous dit leur nom une fois, puis c'est tout, on ne les connait pas ces gens, et on fait toutes les missions avec eux, j'ai trouvé ça dommage.

Et justement, ce que je trouve rébarbatif, ce sont les phases au sol, qui peinent vraiment à proposer du neuf, on a l'impression de les avoir joué des centaines de fois dans les précédents Halo, parfois c'est juste PILE la même situation. v_v La phase que tu évoques dans ton spoiler est d'ailleurs super courte, et bien moins épique que celle du même genre dans Halo 3, ou là c'était vraiment une ambiance de guerre, avec des alliés et des ennemis partout qui s'entretuent dans des vastes espaces. Dans Reach, on est toujours coincé dans des couloirs, même en véhicule...

Pour les Chasseurs (enfin les trucs qui tirent des trucs verts si tu veux v_v), ce sont un peu des sortes de boss, normal qu'ils soient résistants, mais en visant bien sur leurs point sensibles, ils ne sont pas si forts que ça. (même en Légendaire) Puis pour la variété des décors, regarde Halo 3, tu passes en trois chapitres du désert à la forêt, puis tu termines dans un monde glacial. :niak:

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« Réponse #69 le: vendredi 18 février 2011, 18:03:33 »
[align=center]Oboro Muramasa : The Demon Blade[/align]

Muramasa, un jeu développé par Vanillaware qui a crée Odin Sphere et Grimgrimoire. Jeux qui ont pour traits communs de n'utiliser que la 2d caractéristique du studio.

[align=center][/align]

Commençons par les graphismes, ils sont l'un des points forts si ce n'est le point fort de tout le jeu. Estampes japonaises de toutes beautés, nous apprenons l'histoire de Momohime et Kisuke à travers ses planches qui composent tout le jeu mais il y a tout de même des imperfections. Si les mouvements des personnages et leurs intégrations sont parfaites, il y a tout de même un point noir. Nous avons pour ainsi dire jamais de différences particulières pour la moindre planche. Les plaines, les forêts, les châteaux, les villes, tout restera identique peu importe ce qui pourra se passer. les planches n'auront jamais de nouvelles apparences que l'éventuelle apparition des ennemis.

Poursuivons, les musiques représentent parfaitement tous les moments et s'adaptent très rapidement à notre situation. je n'ai guère plus à dire, elle intègre très bien la diversité des moments.

La difficulté, elle existe à différents niveaux et saura pour certains niveaux contenter un grand nombre malgré que ça soit très limité, nous avons un mode facile, normal, difficile et un spécial qui change la façon de combattre elle même. Il existe de nombreux "donjons" qui donnent de bons artefacts et un parmi eux permet d'obtenir malgré l'inutilité un objet qui facilite grandement le parcours de tout le jeu. Vous en aurez tout de même pour plusieurs après avoir fini le scénario de base. L'histoire n'est pas spécialement compliquée à finir mais elle nécessite qu'on fasse à tour de rôles les deux personnages qui se complètent dans leurs histoires.

[align=center][/align]

Le scénario, c'est un choix assez particulier. l'histoire est découpée en deux points de vue, Kisuke a une histoire et des ennemis qui sont assez simples à combattre mais très longs au contraire de Momohime qui en a des forts et de divers niveaux accompagné de grands déplacements. Les deux histoires nécessitent de finir avec les deux personnages pour connaître tous les détails. Je reprocherais surtout le fait que ça soit assez court, on est pas obligé de refaire totalement leurs parcours. On peut très bien reprendre une ancienne sauvegarde et continuer ainsi.

Le gameplay est basé sur la collecte d'épées qui ont des pouvoirs différents et qui sauront occuper un long moment. A chaque boss, nous obtenons une nouvelle épée et les différents donjons ont aussi des épées qu'il faut récupérer. une fois qu'on a récupérer toutes les épées dont les deux épées gagnées en combattant les boss finaux permettant équiper ensemble d'avoir une nouvelle fin et d'autres épées permettant elles d'avoir l'épée ultime du jeu. Oboro Muramasa qui déverrouille une toute autre fin qui se voudrait canon dans l'histoire puisqu'elle donne son nom à l'histoire.

[align=center][/align]

Je mettrais pour note, 7/10. C'est un très bon jeu avec des défauts mais je conseille cet opus pour ceux qui veulent un jeu bien fun et qui a de la ressource.

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« Réponse #70 le: vendredi 18 février 2011, 18:38:44 »
Citation de: "silver"
[align=center]Oboro Muramasa : The Demon Blade[/align]

Muramasa, un jeu développé par Vanillaware qui a crée Odin Sphere et Grimgrimoire. Jeux qui ont pour traits communs de n'utiliser que la 2d caractéristique du studio.

[align=center][/align]

Commençons par les graphismes, ils sont l'un des points forts si ce n'est le point fort de tout le jeu. Estampes japonaises de toutes beautés, nous apprenons l'histoire de Momohime et Kisuke à travers ses planches qui composent tout le jeu mais il y a tout de même des imperfections. Si les mouvements des personnages et leurs intégrations sont parfaites, il y a tout de même un point noir. Nous avons pour ainsi dire jamais de différences particulières pour la moindre planche. Les plaines, les forêts, les châteaux, les villes, tout restera identique peu importe ce qui pourra se passer. les planches n'auront jamais de nouvelles apparences que l'éventuelle apparition des ennemis.

Poursuivons, les musiques représentent parfaitement tous les moments et s'adaptent très rapidement à notre situation. je n'ai guère plus à dire, elle intègre très bien la diversité des moments.

La difficulté, elle existe à différents niveaux et saura pour certains niveaux contenter un grand nombre malgré que ça soit très limité, nous avons un mode facile, normal, difficile et un spécial qui change la façon de combattre elle même. Il existe de nombreux "donjons" qui donnent de bons artefacts et un parmi eux permet d'obtenir malgré l'inutilité un objet qui facilite grandement le parcours de tout le jeu. Vous en aurez tout de même pour plusieurs après avoir fini le scénario de base. L'histoire n'est pas spécialement compliquée à finir mais elle nécessite qu'on fasse à tour de rôles les deux personnages qui se complètent dans leurs histoires.

[align=center][/align]

Le scénario, c'est un choix assez particulier. l'histoire est découpée en deux points de vue, Kisuke a une histoire et des ennemis qui sont assez simples à combattre mais très longs au contraire de Momohime qui en a des forts et de divers niveaux accompagné de grands déplacements. Les deux histoires nécessitent de finir avec les deux personnages pour connaître tous les détails. Je reprocherais surtout le fait que ça soit assez court, on est pas obligé de refaire totalement leurs parcours. On peut très bien reprendre une ancienne sauvegarde et continuer ainsi.

Le gameplay est basé sur la collecte d'épées qui ont des pouvoirs différents et qui sauront occuper un long moment. A chaque boss, nous obtenons une nouvelle épée et les différents donjons ont aussi des épées qu'il faut récupérer. une fois qu'on a récupérer toutes les épées dont les deux épées gagnées en combattant les boss finaux permettant équiper ensemble d'avoir une nouvelle fin et d'autres épées permettant elles d'avoir l'épée ultime du jeu. Oboro Muramasa qui déverrouille une toute autre fin qui se voudrait canon dans l'histoire puisqu'elle donne son nom à l'histoire.

[align=center][/align]

Je mettrais pour note, 7/10. C'est un très bon jeu avec des défauts mais je conseille cet opus pour ceux qui veulent un jeu bien fun et qui a de la ressource.


Nice test, faut que j'me le prenne ce jeu, mais t'aurais pas deux ou trois p'tites illus' ?  O:-)

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« Réponse #71 le: vendredi 18 février 2011, 19:54:24 »
Bien, allons-y pour un petit test rapide d'un petit RPG qui m'a scotché :

Shin Megami Tensei :
Digital Devil Saga




Ce jeu est un spin-off de Shin Megami Tensei, lui-même étant la suite des Megami Tensei, et ces jeux sont reconnus comme des "MegaTen". Dans notre chère Europe, ces titres sont pour la plupart de grands méconnus du public. Pour cause : un tirage toujours faible, des traductions inexistantes, un contenu pas toujours adapté à nos mœurs plus un niveau de jeu quelque peu rédhibitoire.

Digital Devil Saga est une bilogie, pour l'instant je ne parlerai que du premier opus (pour cause, le second, je l'ai pas encore fini). Il s'agit d'un des rares MegaTen à avoir franchi l'Atlantique : sur plus d'une vingtaine de titres, nous n'en avons connu que sept jusqu'à présent...



L'histoire de DDS se déroule dans un monde déprimant, baptisé la Junkyard (décharge en français). Ce monde est peuplé d'humains sans émotions, tous vêtus en guerriers, et qui vivent comme tel. La Junkyard est un champ de bataille perpétuel qui vit dans un obscur conflit dont nul ne connaît les origines. Tous les occupants ne sont motivés que par une seule légende, un seul but : accéder au Nirvana...

Le Nirvana, un paradis promis à la Tribu qui triomphera de toutes les autres. Le joueur entre en contact avec cet univers de violence quand l'Embryon, la plus petite Tribu, affronte leurs rivaux, les Vanguards. Alors que l'affrontement fait rage, un objet mystérieux tombe du ciel et une mystérieuse lueur traverse tous les humains... L'instant d'après, la bataille est gagnée pour l'Embryon, les Vanguards sont morts, et au cœur de l'objet mystérieux, une jeune fille nue aux cheveux noirs.

Rapidement, la nouvelle situation s'impose : tous les humains sont dorénavant capables de se transformer en démons, et pour gagner en puissance, il leur faudra dévorer leurs semblables...



L'histoire de DDS est assez innovante en elle-même puisqu'ici nous ne devons pas sauver le monde mais le conquérir, et les questions qu'elle soulève par moments peuvent nous faire réfléchir. Jusqu'où sommes-nous prêts à aller pour atteindre nos objectifs, et ne manquons-nous pas certaines vérités à force de focaliser sur des buts trop vagues ? Le scénario se laisse suivre, il recèle son lot de bonnes scènes, mais il est parfois assez peu accrocheur, surtout sur le début. Et quand je dis début, comprenez les trois ou quatre premières heures ! Mais si vous dépassez ce stade, alors vous verrez tout l'intérêt du soft. A la lumière de cette situation, à vous de voir si vous voulez aller plus loin ou non. Le caractère des personnages n'est pas la moindre des forces du jeu, et si on retrouve quelques clichés comme la vierge nunuche à sauver toutes les heures ou la tête brûlée "too cool", on trouvera tous notre (ou nos) chouchou(s) dont les répliques nous feront apprécier le déroulement. Dans mon cas, j'ai vraiment adoré l'accent jamaïcain à couper au couteau de Cielo, un excellent personnage comique, dans le meilleur sens du terme !

Le jeu est sorti en 2004 au Japon, et malgré cela, DDS a tout simplement, je n'hésite pas le dire, les meilleurs graphismes qui soient parmi les MegaTen PS2. Un cell-shading et des couleurs pas trop vives, bon je n'ai jamais dit que c'était un des plus beaux jeux de la PS2, mais les cinématiques en Motion Capture, la qualité de l'animation et la résolution de l'affichage pulvérisent les Persona d'une seule main. Sur les screenshots présentés ici, on note un fort aliasing, mais je peux vous jurer qu'il ne se voit pas à ce point sur une télé. L'emballage a bien vieilli, de sorte qu'aujourd'hui encore, le tout soit agréable à découvrir (de mon point de vue).



Par contre, impossible de ne pas le dire, votre équipe de protagonistes est... frustrante. Kazuma Kaneko est un monster designer de première force, mais pour ce qui est du chara design, il a vraiment du mal à convaincre. Alors que Heat, Argilla ou Cielo ont des allures plus que correctes voire plaisantes compte tenu de leur personnalité, Serph, Gale et Sera sont carrément moches pour ne pas dire affreux. Votre avatar, Serph, peut même se targuer d'avoir le Worst Design Ever for a Main Character. Quant à leur double démoniaque, leur Atma, au début il faut vraiment se les cogner tellement ils manquent de classe ou de prestance, jusqu'à ce qu'une persistance rétinienne vous fasse oublier de les regarder.

En ce qui concerne l'OST, je ne suis pas un grand fan de Shoji Meguro, j'estime que ses musiques ne sont pas assez "marquantes". C'est bien simple, sur les 30 pistes que présente le jeu, les seules dont je me souvienne réellement, ce sont Muladhara (le thème du QG de l'Embryon, délicieusement jazzy) et Hunting - Comrades, la musique des boss. Autant on reconnaît facilement que cet aspect léger, aérien et onirique colle au plus près à la Junkyard et à l'univers, autant j'ai largement préféré le travail fourni sur Persona 3 où là, qu'on le veuille ou non, les musiques, ben on les entendait quoi.



Le gameplay de Digital Devil Saga est basé sur celui de Lucifer's Call. Pour faire simple, il repose essentiellement sur l'exploitation des Faiblesses. Autant lâcher tout de suite le point qui fâche : il s'agit d'un RPG à combats aléatoires. Et la fréquence, par ailleurs, est assez élevée, voire par moments carrément barbante. Ceci étant dit, étudions le système de jeu en lui-même.

Vous contrôlez Serph à travers des lieux plus ou moins labyrinthiques qui mêlent le modernisme à l'archéologie. Il peut y avoir des interrupteurs, des coffres normaux ou des coffres dorés. L'exploration se fait assez facilement, la caméra ne pose jamais de problème, la carte est facile à lire et aucun passage ne peut être vraiment qualifié de prise de tête. La progression se limite à trouver par où il faut passer après avoir trouvé un interrupteur.




Les combats sont très faciles à comprendre. Vous avez trois combattants au front, pour un à cinq ennemis. Vos personnages ont une forme démoniaque, qui gagne des compétences via les Mantras équipés (pensez au système de Final Fantasy IX, c'est plus ou moins la même chose) et leur forme humaine, plus faible mais qui est immunisée aux Hama. Chaque fois que vous utilisez un élément qu'ils craignent, que vous placez un coup critique ou que vous restez inactif, vous gagnez un tour d'action supplémentaire. Chaque fois que vous utilisez un élément auquel l'ennemi est immunisé ou que vous manquez votre cible, vous consommez deux tours pour rien, et si l'ennemi absorbe ou renvoie, tous vos tours y passent. Le principe peut sembler profondément inégalitaire ou hasardeux, il est vrai qu'il peut le devenir, mais il combine intelligemment le tour par tour classique et la stratégie. Gardez à l'esprit que le jeu est d'une difficulté, pas insurmontable, généralement acceptable mais elle devient parfois vraiment corsée.



Je m'en tiendrai là pour l'instant, mais pour conclure, je soutiens que Digital Devil Saga est l'un des meilleurs spin-off de Shin Megami Tensei. Ses plus grandes forces sont sa qualité graphique (pour un MegaTen), son scénario un peu poussif sur le début mais qui finit par être vraiment captivant, son gameplay simple à comprendre et d'une richesse remarquable en terme de personnalisation des personnages, ainsi que son faible coût.

Ses faiblesses restent le goût assez discutable du character design, les textes restés en anglais, sa durée de vie faiblarde (une petite trentaine d'heures), les combats aléatoires qui peuvent casser les pieds par moments, et puis une fois qu'on a vu la fin, on veut forcément avoir le 2, et tout de suite ! (ce qui d'ailleurs confine à la vente forcée, le second étant un gros poil moins bon que le premier)


... Dans tous les cas de figure, je le répète, j'estime que Digital Devil Saga a beaucoup de qualités et je trouve ce titre peut concurrencer le surmédiatique Persona 3. Ce jeu a également ses avantages mais... Nous y reviendrons plus tard, si cela vous dit !
« Modifié: vendredi 02 septembre 2011, 16:12:19 par un modérateur »

Mille mercis à Yorick26 pour la signature !

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« Réponse #72 le: samedi 19 février 2011, 01:11:51 »
Je viens de le finir, et je vous propose mon test de Alpha Protocol.

[align=center]Alpha Protocol[/align][/b]

[align=center][/align]

Alpha Protocol est un un "RPG d'espionnage", mais je le qualifierais plutôt de Third Person Shoot dans lequel on peut se la jouer infiltration, avec pas mal d'éléments de RPG occidental. En gros, Alpha Protocol ressemble beaucoup à Mass Effect.

Alpha Protocol est le nom d'une agence secrète qui oeuvre pour le bien du gouvernement américain, mais encore plus discrètement que le FBI. On incarne Mike Thorton, agent très doué, qu'on va envoyer enquêtr en Arabie Saoudite sur un traffic d'armes mondiales. Et je ne raconte pas la suite, mais les choses prendront vite une tournure digne d'un James Bond, avec des complots, des organisations secrètes qui veulent déclencher une guerre, des hôtels de luxe, des gadgets, des femmes à séduire et bien sûr, des trahisons. Alors oui, c'est du vu et revu, mais là où Alpha Protocol fait très fort, c'est que le joueur peut, bien plus que dans Mass Effect, changer le cours total de l'histoire, et même des petites décisions pourront avoir des répercussions énormes.  Par exemple, en manipulant certaines personnes, vous pourrez les amener à tuer d'autres personnes pour vous, même des boss! Ou encore, vous pouvez finir le jeu en faisant arrêter tous les méchants + dénoncer le complot, ou bien devenir amis avec eux et participer au complot pour avoir une vie de rêve. Le nombre de choix à faire est assez hallucinant, c'est vraiment LE gros point fort du jeu, et ce qui m'a fait accrocher. Le système de dialogues est semblable à celui de Mass Effect, avec à chaque fois trois propositions, sauf qu'on ne voit pas la phrase qu'on va dire, mais le type de phrase ( agressif, suave, professionel etc) et ça marche plutôt bien, j'ai pas trop repéré d'erreurs de sens, mais surtout, on a du temps pour répondre, il faut donc parfois prendre les décisions très rapidement, ce qui rend les dialogues très dynamiques, et les choix plus instinctifs et représentatifs du joueur. :p Aussi, l'univers du jeu, inspiré du monde réel, est très bien pensé, et, comme dans Mass Effect, on a un codex qui permet de voir toutes les infos dispo sur les personnages et organisations du monde. Il est d'ailleurs conseillé de le consulter pour tenter de comprendre la personnalité d'une personne avant d'aller négocier avec par exemple, parce que certains persos aimeront qu'on ajoute de l'humour dans la conversation, d'autres qu'on reste professionnel, et ça ajoute un certain cachet aux dialogues encore une fois, car il faut parfois vite cerner la personnalité de son interlocuteur, et parfois oser certaines choses. Si ce qu'on dit ne plait pa,s on baissera dans l'estime de notre interlocuteur, ou montera si on arrive à le "séduire", ce qui octroiera divers bonus, voire pourra changer carrément le scénario si vous vous liez d'amitié avec un perso par ex.
[align=center]
[/align]

Au niveau du scénario et des dialogues, Alpha Protocol est donc bien meilleur que Mass Effect, mais qu'en est-il des phases de gameplay? Et bien, elles sont très décevantes. En progressant dans le jeu, le joueur pourra octroyer des points de compétence, toujours dans le même système que Mass Effect, et pourra améliorer sa furtivité, sa puissance en combat rapproché, son habileté avec les pistolets, shotguns ou fusils d'assaut (si si, sur la boite il est marqué jeu d'espionnage :niak:), ce qui débloquera certains pouvoirs, comme devenir invisible aux yeux des ennemis pendant un petit temps, pour la furtivité, ou un bref ralentissement du temps pour le pistolet. Ces pouvoirs sont vraiment sympas, et seront d'ailleurs bien utiles pour battre les boss, qui sont vraiment très difficiles à battre sinon. Mais il y a un gros problème dans Alpha Protocol, ce sont les phases de shoot. Certes, il n'y a que 20% de phases de jeux ou shooter sera obligatoire (sinon, il y a moyen de jouer infiltration), mais ces phases sont atroces : même à 5m vos armes auront une précision dignes d'un sniper sans lunettes, et surtout, les gunfights sont très très mous. On ajoute aussi le fait que se battre au corps à corps tue plus vite que 5 balles dans le ventre.  ^x^ (oui, Thorton est vraiment très fort) Et donc les combats contre les boss seront vraiment atroces, à moins d'avoir développé la capacité spéciale du pistolet, qui permet de ralentir le temps, et donc de coller 5 balles dans la tête du méchant à son aise, parce que oui, les armes sont précises, mais uniquement quand on vise un point environ 5 sec (et c'est bien connu, dans un gunfight, les ennemis ne bougent pas quand on les vise)

[align=center][/align]

Néanmoins, même si elles ne sont pas extraordinaires, j'ai trouvé les phases d'infiltration, phases les plus nombreuses, assez sympathiques, quand on maitrise bien les différents pouvoirs.  :)  Même si elles mettent en exergue le deuxième défaut majeur du jeu : l'IA ennemie. Concrètement,  si vous abattez avec un pistolet silencieux un garde, et que son pote est dans les parages, il va s'alerter et foncer voir le corps, puis après deux secondes, il va retourner à son poste comme si de rien n'était. Je ne parle pas des gardes qui me voient, me tirent dessus, puis m'oublient après 20 sec caché derrière un muret.  :conf:

Enfin, Alpha Protocol n'est pas magnifique graphiquement, mais les différents environnements sont généralement plaisants, et assez variés. (et surtout, ne sont pas tout gris, ça fait plaisir :niak:) Par contre, il souffre d'un frame-rate assez inconstant, il y a pas mal de ralentissements et parfois du clipping (le jeu pousse la comparaison avec Mass Effect jusqu'au bout :niak:) La bande son est sympathique, avec pas mal de vieux morceaux rock 80's et de musiques Jamesbondiennes. v_v
[align=center]
[/align]

Au final, Alpha Protocol est un jeu très particulier, il a des défauts qui peuvent rebuter, mais des qualités vraiment exceptionnelles qui me font penser que ce jeu mérite d'être joué. Tout dépendra de votre seuil de tolérance par rapport aux gunfights, mais si vous accrochez, vous profiterez d'une expérience incroyable. Je lui donnais la note de 7/10. Je précise qu'il est maintenant disponible partout à 15€ max vu qu'il a grave bidé. v_v

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« Réponse #73 le: lundi 21 février 2011, 20:30:53 »
Bien, parlons du précité surmédiatique :


Persona 3




Sorti en 2008 sur PS2 au Japon et aux USA, Persona 3 est un soft qui a fait un sacré buzz à sa sortie en 2009 dans nos vertes contrées européennes. Il a raflé moult récompenses, notamment le titre de "meilleur RPG 2009" et il est entré dans la liste des "plus grands jeux de tous les temps". Dans tous les cas de figure, ce spin-off de la longue saga Shin Megami Tensei, ce BGE ("Best" ou "Borriest" Game Ever) ne laisse pas indifférent...


L'histoire de ce RPG atypique se déroule dans la ville balnéaire appelée Port Island ou Iwatodai. Un jeune étudiant de dix-sept ans nommé Minato Arisato débarque durant une heure glauque, où les rues sont remplies de cercueils. Arrivé à son dortoir, il tombe nez à nez avec deux damoiselles visiblement tendues à craquer, puis s'installe...

Quelques jours plus tard, durant une nuit de pleine lune, Arisato apprend que la ville d'Iwatodai se fend d'une particularité : une vingt-cinquième heure, la Dark Hour, durant laquelle des monstres assoiffés d'âme humaine, les Shadows, prennent possession de la ville. Seuls quelques rares élus sont conscients de l'existence de cette heure, et ces personnes forment le SEES, le front de lutte contre les Shadows. Pour se battre, ils exploitent le pouvoir de leur ego, leur Persona...

Porteur malgré lui du "potentiel", Arisato rejoint le groupe dans l'espoir d'endiguer la menace fantôme et rétablir la paix en Iwatodai... Sans oublier de suivre ses cours.


Le scénario de Persona 3 est l'une de ses plus grandes forces, car il traite avec un mélange assez déroutant de naïveté et de profondeur de thèmes graves comme la vie, la mort et l'ego. Toutefois, il n'avance pas en fonction de vos actions mais en fonction d'un calendrier : il vous faut attendre patiemment certains jours, notamment les pleines lunes, pour faire progresser l'histoire. Dans l'intervalle, vous êtes libre de vos actions. En soi, le concept peut se montrer profondément barbant, surtout pendant les vacances d'été, mais au moins on ne se plaint jamais de ne pas comprendre ce qu'il faut faire : y a qu'à attendre !

Par contre, vous êtes autant un héros qu'un lycéen. Vous allez en cours, vous apprendrez des trucs (si, si), vous passez des examens, et surtout, vous devez vous faire des amis. Plus vous avez d'amis, plus vous êtes puissant dans le Tartarus, j'y reviens tantôt. Dans l'ensemble, l'univers adolescent, les effets mangas sont très réussis, l'ambiance est cohérente, et les moments où on sombre dans le dark ne jurent pas pour autant. En revanche, les personnages de votre équipe pêchent côté crédibilité. Pour traiter de la maturité galopante que nous gagnons au lycée, les développeurs ont creusé un énorme gouffre entre les secondes années (qui semblent sortis de la seconde du lycée) et les troisièmes années (qui pourraient passer leur troisième année de licence qu'on ne s'en étonnerait pas). Les personnages sont plutôt clichés, mais contrairement à un Digital Devil Saga au rendu plutôt acceptable de par son côté profondément fictif, le réalisme est très mal calibré dans P3.


Pour ne rien arranger, le jeu se pare de graphismes carrément antédiluviens. Oser sortir en 2008 un jeu aux gestes précalculés à la narration en messages contextuels et aux expressions en artworks et aux personnages dotés des visages rigides, alors que la Motion Capture nous a déjà montré son plein potentiel et davantage encore, il en fallait une paire, parce que pour le coup, même l'opus SMT III : Nocturne sorti en 2003 n'est pas aussi moche.
Le chara design assez conceptuel du sieur Soejima rajoute à ce cachet qui peinera plus ou moins à convaincre, même si moi j'ai beaucoup aimé, les fans de Nomura ne seront pas charmés. Arisato avec sa mèche de faux emo est d'ailleurs l'un des héros les moins moches de SMT. En résumé, graphiquement, le jeu n'éblouit vraiment pas.

En compensation, l'OST est d'excellente facture. Il faut aimer un peu le R'nB, la pop, mais il s'agit d'un des meilleurs travaux de Shoji Meguro. A titre d'exemple, entendez Joy, When the Moon Reach out the Stars ou Want to Be Close. Le côté lycéen est parfaitement véhiculé par cette ambiance assumée, si adaptée qu'on en oublie le côté parfois lourd des pistes. Bien entendu, Meguro revient parfois à son style de prédilection, les musiques discrètes, langoureuses voire angoissantes... Faut ce qu'il faut.


Persona 3 est un Dungeon-RPG, ce qui signifie que vous avez un seul et unique donjon pour tout le jeu, décomposé en un nombre impressionnant d'étages : le Tartarus. Vous le gravissez au fil du jeu, à mesure que vous débloquez de nouveaux étages en tuant les Shadows majeurs qui apparaissent à chaque pleine lune. Vous pouvez explorer ce lieu tous les soirs, mais attention à votre état de santé : si vous y allez en étant malade ou fatigué, vos capacités de combat sont fortement réduites, et augmentées si vous êtes en pleine forme.

Il n'y a pas de combats aléatoires. Vous voyez vos ennemis, les Shadows, et vous devez les provoquer pour entamer le combat, façon Tales of Symphonia. Les affrontements se font à la façon Lucifer's Call ou DDS, à savoir qu'il vous faudra exploiter les faiblesses pour triompher efficacement en mettant vos ennemis par terre et en lançant un assaut groupé (alias All-Out Attack). Le choix de la Persona d'Arisato relève davantage du système de Pokémon. Seulement, on n'est plus en "tour par tour" classique puisque l'agilité détermine les actions et on ne perd plus d'action en choisissant la mauvaise compétence. Vous avez trois types d'attaque physique, sept éléments, cherchez le plus efficace pour enchaîner les tours supplémentaires, le système ne réinvente pas la roue mais il est facile à prendre en main et plutôt agréable à ses débuts. Attention, que les combats ne soient pas aléatoires ne signifient pas qu'ils sont rares pour autant, et surtout, les actions de vos alliés sont gérés par l'IA. Or, l'économie, ça ne les connaît pas. Et leurs décisions sont parfaitement sidérantes d'incohérence, même si vous pouvez leur donner des Ordres qui influenceront leurs actions. Ajoutons-y des voix off exaspérantes, et on aura fait le tour de ce qu'il y a à dire des combats.


Arisato est le seul combattant à avoir plus d'une Persona disponible, et c'est aussi le seul que vous contrôlez directement. Il peut en avoir entre une et douze différentes, récupérées via les Shuffle Times en fin de combat ou les fusions proposées par Igor. Pour augmenter la puissance de vos doubles éthérés, il faut avoir un bon niveau de Social Link, un bon niveau d'amitié avec certains de vos camarades. Ces power-up donnent des niveaux supplémentaires à vos Personæ fusionnées. Pour avoir ces fameux Social Links, passez l'après-midi avec les personnages concernés, dites ce qui fait plaisir ou ce qu'ils veulent entendre, et vous finirez par gagner des niveaux. Selon vos réponses, il sera plus ou moins facile de passer d'un stade à l'autre. Les histoires ne sont pas toujours captivantes, mais elles se laissent suivre. Cela dit, ces liens d'amitié ne sont pas faciles à monter, notamment en ce qui concerne les filles, de vraies mythomanes qui s'imaginent littéralement pour un oui ou pour un non qu'Arisato est leur petit ami attitré et qu'il les trompe les unes avec les autres.

S'il faut citer un énorme défaut à Persona 3, c'est qu'il s'essouffle terriblement. Les premières heures de jeu ont conquis la majorité des joueurs par son aspect innovant, audacieux même, son approche différente autant de l'univers que de la narration, mais bon nombre ont lâché prise devant le déroulement terriblement poussif et mollasson d'événements encore alourdis par une mise en scène trop lourde, trop lente. Les combats, également, tendent à tourner en rond, le challenge n'augmente pas assez régulièrement, et le doublage anglais désastreux de Fuuka (le personnage "GPS") finit par nous arracher de fatals facepalm durant nos leveling-up.




Envers et malgré tout, Shin Megami Tensei : Persona 3 et sa réédition (ou plutôt sa version complète) FES forment un jeu auquel il fait bon s'essayer, le concept faisant souffler un agréable vent de renouveau sur le style du RPG qui tend à se scléroser. Ce n'est peut-être pas le titre indispensable dont tout le monde parle, mais il reste une expérience à tenter, même si vous ne comptez pas y passer les 75 heures qu'il représente !
« Modifié: vendredi 02 septembre 2011, 16:20:24 par un modérateur »

Mille mercis à Yorick26 pour la signature !

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #74 le: samedi 26 février 2011, 12:23:51 »
Un petit avis sur Muramasa.


[align=center]Muramasa : the Demon Blade[/align]
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Muramasa est un Beat them all 2D en scrolling horizontal, avec quelques éléments de RPG. La première chose qui frappe le joueur, ce sont bien évidemment les graphismes du soft. N'y allons pas par 4 chemins, c'est la plus belle 2D que j'ai pu voir dans un jeu vidéo. Les environnements sont détaillés, sur plusieurs plans et vivants, et c'est un réel plaisir de les découvrir, et de se battre dans pareils décors.

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Mais il n'y a pas que graphiquement que le jeu est exceptionnel : les musiques sont elles-aussi magiques et plongent le joueur dans cet univers si particulier, . Mais venons-en au jeu à proprement parler, le joueur devra parcourir le Japon féodal dans la peau de Kisuke ou Momohime pour des histoires de sabres, d'âmes, de trahison, et ce genre de choses. :niak: D'ailleurs, même si les personnages principaux semblent très intéressants (et sont tous deux très classes), j'ai quand même trouvé dommage que l'histoire soit si ... complexe pour quelqu'un qui ne connait rien de l'histoire du Japon; on est constamment assailli par les noms japonais inretenables et sortis de nulle part, normal pour un jeu japonais, mais là, on n'explique pas grand chose au joueur, et c'est un peu à lui de comprendre les différentes relations entre les personnages et les différents enjeux de l'histoire. C'est vraiment dommage, parce que ça doit être intéressant quand on comprend, et une "encylopédie" n'aurait pas été de refus. Enfin, on comprend quand même le scénario principal, mais on a l'impression de passer à côté de pas mal de choses.

Et donc pour mener à bien les quêtes de Momohime et Kisuke, le joueur devra parcourir ce Japon féodal, en passant par différents environnements : la plaine, la forêt, la montagne, etc ... Si ceux-ci sont diversifiés, et vraiment magnifiques comme je le disais au début, au sein d'un même "niveau", on remarquera qu'il n'y a que 4-5 décors différents, dupliqués une dizaine de fois, pour avoir des niveaux avec une vingtaine de "salles", quasiment toutes identiques donc, ce qui est vraiment très dommage, car ça accentue l'impression de répétitivité du jeu.

Parce que oui, le jeu n'est pas répétitif que visuellement, mais aussi au niveau du gameplay, ce qui peut se comprendre pour un Beat Them All, mais les deux combinés font que le jeu est vraiment très lassant, même s'il dure moins de 8h en ligne droite! Le système de combat parait assez complexe au début, mais se prend très vite en mains et est surtout très dynamique, ce qui est un bon point. Il y a quelques subtilités, notamment en jouant sur les changements de sabre en plein combo ( on peut avoir jusqu'à trois sabres équipés), ou sur les artes propres à chaque sabre, mais globalement, j'ai trouvé le jeu assez peu technique, à part contre les boss. Les boss justement, parlons-en. Si au début ils seront vraiment jouissifs à combattre, plus le temps passera, plus ils seront longs et pénibles à combattre, à tel point que je passais en mode "normal"(au lieu de difficile) rien que pour eux ... Enfin, au niveau des sabres, il y a énormément à collectionner, mais la plupart ne se débloqueront qu'après avoir fini le jeu une fois (comme les fins alternatives), mais comme le jeu est déjà lassant en le finissant une fois, je me demande si cela vaut vraiment la peine.

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Voilà, je dirais que Muramasa est surtout une expérience visuelle et sonore intéressante, mais qu'à jouer, il devient vite lassant, même si pas forcément ennuyant, grâce à un système de combat bien pêchu. Je lui donnerais 7/10.