Auteur Sujet: Avis et tests de jeux vidéo.  (Lu 155132 fois)

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #210 le: dimanche 19 février 2012, 13:58:01 »


Un appart', un job tranquille, des soirées entre potes au bar du coin, une petite amie sexy qu'il a connu au lycée... Vincent, trentenaire de son état a, à priori, tout pour être serein... Mais voilà, sa petite amie, Katherine, commence à nous le gonfler un petit peu, notre bougre, à trop vouloir qu'il arrange telle ou telle choses dans sa vie... Diable, elle veut lui passer la bague au doigt, semble-t-il... Il n'en fallait pas plus à Vincent pour commencer à faire d'étrange cauchemars... Cerise sur le gâteau (et quelle cerise), après une nuit un peu trop arrosé en solitaire au bar, la jeune et belle Catherine aborde notre héros et... Merde alors, le lendemain, elle est à ses côtés !? Adultère or not ?

What the hell is it ?!


Catherine, le jeu, est un concept bien trop rare en Europe et autant le dire tout de suite: vous serez autant voir plus spectateur que joueur... Ce n'est pas moi qui le dit, c'est le jeu lui-même et ce dès le départ; accueillie par une ravissante Demoiselle aux cheveux boule-disco rose, elle s'adresse à vous en tant que cher "Spectateur" et pas de n'importe quoi, de l'émission "Golden Playhouse".... Et d'ailleurs, durant tout le jeu, vous aurez le logo de l'émission discrètement mais judicieusement placé en haut à gauche de votre écran.
Certain pourraient alors critiquer ce jeu, les mauvaises longues diront même qu'il s'agit d'un animé entre-coupé de jeu vidéo mais il faut comprendre la volonté des développeurs et prendre le jeu pour ce qu'il est réellement: une expérience incroyablement mature et qui frappera bien des hommes... et femmes.

Toute l'histoire de Catherine tourne autour du malaise de Vincent lié aux angoisses que lui donne la situation de son couple et surtout son incapacité à se souvenir si il a, ou non, commis un adultère à Katherine, sa petite amie "de tous les jours". Il se retrouve alors à faire des cauchemars et il paraît que "quand on tombe dans le rêve, on meurt dans la vraie vie".
Puis il y a cette fameuse histoire de malédiction qui traîne en ce moment; les hommes infidèles seraient maudit par "la colère féminine"... Est-ce pour ça qu'une vague de meurtre mystérieux sévit dans la ville ces temps-ci sur des hommes d'environs trente ans ?! C'est à vous de le découvrir.


Catherine se divise, grosso modo, en deux phases bien distinctes;

A l'image où dans Persona, par exemple, les phases de jours étaient consacrés à une partie "vie d'étudiant" et les phases de nuits "chasseurs de démons", dans Catherine, les phases de jours sont consacrés à la partie "vie de couple de Vincent" et les nuits au "cauchemars liés au couple de Vincent".


Bouge ton cube !


Une fois n'est pas coutume, je vais commencer par vous parler des phases de nuit qui sont des phases de "Gameplay véritable", pourrait-t-on dire; des phases de casse-tête.

Pour faire simple, les niveaux de nuit sont divisés en plusieurs stages qui sont eux-même divisés en sous-stage. Chaque nuit, vous devrez vous rendre d'un stage A à un stage B et donc de passer chaque sous-stage. Entre deux, vous aurez toujours une salle de répit où vous pourrez discuter avec d'autres moutons et surtout répondre à une question morale qui permettra de faire évoluer la situation dans les phases de jours dont je vous parlerais plus bas.


Alors en quoi consiste ces fameuses phases de casse-tête ?!
Il s'agit en réalité d'un parallèle à la tour de Babel; vous allez devoir grimper, grimper toujours plus haut pour atteindre le point de sorti du niveau en fuyant les pires angoisses de Vincent qui se trouve à chaque "Final Stage"... C'est pas tous les jours qu'on est poursuivit par un horrible bébé géant qui vous gueule un putain de "DAAAAAAAAAAAAAAAAAAAADDYYYYYYYYYYY" en essayant de vous écraser comme une merde...
Avec seulement 3 vies au départ, vous allez devoir bouger des cubes pour vous en servir d'escalier, vous suspendre etc... Dans les Final Stage, vous êtes poursuivis mais il faut savoir que dans les niveaux "normaux", vous êtes aussi timé; le sol s'écroule vous obligeant à réfléchir vite et bien au fur et à mesure...

Mais les choses seront plus difficile: en plus d'être en confrontation avec d'autres "hommes-moutons" qui veulent en réchapper et qui n'hésiteront pas à vous pousser dans le vide si vous êtes sur leur chemin, vous aurez à apprendre à maîtriser différents types de blocs. Du bloc verglacé au blog explosif en passant par le bloc trampoline ou encore le bloc piégé, le jeu est classique dans le fond et, très vite, c'est la frustration qui frappera; hardcore, vous avez cependant la permission en mode facile/normal d'annuler votre dernier mouvement. Ce n'est certainement pas pour autant qu'il vous est permis d'agir à la légère: chaque niveau est pensé pour laisser très peu, voir aucune, place pour le hasard et la chance... Si vous voulez profiter pleinement de l'histoire, je vous le dis, jouez en mode facile parce qu'autrement, vous risquez au bout d'un moment de passer trop de temps bloqué dans les casses-têtes et vous pourriez alors abandonner le jeu, ce qui serait vraiment dommage ! Le jeu a une re-jouabilité importante alors vous pourrez toujours le refaire en mode normal et, soyons honnête, je l'ai fait d'abord en facile puis en normal moi-même.
Si en mode facile, vous n'aurez que très peu de difficulté et que vous aurez largement assez de vie (j'ai fini le jeu et ait été quasiment tout du long avec 99 vies, le maximum), ça n'est pas la même chose en mode normal. Réfléchissez-y, sachant que les premiers stages sont évidemment très simple...

Alors, vous pourrez me dire, à quoi ça sert, un jeu si difficile au point que tu en perd l'envie d'y jouer ?!

Hé bien je vous répondrai par mon hypothèse qui est la suivante: Atlus parle d'un jeu menant un homme au désespoir, à l'angoisse, au stress et quoi de mieux pour faire ressentir cela à son joueur que de le maltraité comme on maltraite son personnage ? Catherine "ne t'aime pas", enfonce-toi ça dans le crâne et si tu trouves la force de passer ce qui t'angoisse, c'est à dire le vide et la peur de faire une faute, tu pourras continuer l'aventure. Je peux vous dire que le coup des vies limités, surtout, ça me fait y penser énormément la nuit ce jeu, en mode normal...

Pour revenir au jeu, vous aurez aussi accès à des objets bonus (un seul à la fois); si les oreillers que vous trouverez ne compte pas comme objet car ce sont des vies de même que les pièces qui s'ajouteront automatiquement à votre score, ça n'est pas le cas du reste: de l'objet qui tue les ennemis à l'écran à différents types de blocs que vous pourrez poser à votre guise. Il faudra ainsi adapter votre stratégie en fonction des objets que vous pouvez trouver en chemin; si vous avez un bloc, vous pourrez alors envisager de l'ajouter à un endroit précis pour faciliter votre ascension, par exemple. Entre chaque sous-stage (presque), d'ailleurs, vous trouverez un PNJ qui vous vendra différents objets contre des points que vous gagnerez.

Yo, j't'ai K.C !


Durant les phases de nuit, en répondant aux questions du "Confessionnal" qui se situe, donc, entre chaque sous-stage, vous allez faire basculer une jauge "raison/tentation" vers l'un ou l'autre extrême. Cette jauge à son importance dans le scénario et dans la fin du jeu (8 fins différentes).
Mise à part au Confessionnal, la nuit, l'autre moyen durant la journée pour que cette jauge change, ça sera via les mails que vous recevrez sur votre portable (vous savez bien qu'au Japon, les SMS c'est carrément has been) et les réponses que vous donnerez à Catherine et Katherine. A propos de Catherine, Mademoiselle ne se gênera pas pour vous envoyer des photographies coquines que vous allez pouvoir mater à votre guise dans les chiottes du bar... C'est d'ailleurs pour cette raison principale que, les joueurs coquinous que nous sommes, allons bien souvent répondre alors qu'on pourrait très bien ne pas lui adresser de mail à notre tour même pour lui dire d'arrêter (ou au contraire, lui avouer qu'on bave sur sa dernière photos où elle est déguisé en infirmière) et que cela ferait tout autant avancer le scénario.

Alors, concrètement, c'est quoi qu'on fait, durant ces fameuses phases de jour ?! Hé bien, globalement, vous suivez l'aventure de Vincent comme un spectateur à travers les différentes cut-scene à la manière d'un Visual Novel. Parfois, en pleine cut-scene, vous verrez que Vincent pense selon la jauge et cela sera toujours indiqué par l'apparition de celle-ci en bas à droite de l'écran. Va-t-il envoyer chier Katherine quand elle lui annonce que sa mère l'a appelé en s'inquiétant pour elle car Vincent va boire tous les soirs ?!

Les phases de gameplay véritable durant la journée se déroule en fait le soir, quand Vincent retrouve ses potes au Stray Sheep, le bar, le hub.
Vous pourrez alors discuter avec différents protagonistes, jouer à un jeu d'arcade qui reprend le principe des phases de nuit mais en étant limité dans les actions sans être timé, recevoir et répondre à des mails mais aussi vous bourrez la tête... et aussi étonnant que cela paraisse, le jeu vous pousse à boire ! Non seulement parce que vous aurez des anecdotes vraiment fun sur les différents alcools mais aussi et surtout car plus vous serez ivre le soir, plus dans les phases de cauchemars votre personnage sera rapide !


Au bar, vous rencontrerez au fil du jeu différents protagonistes qui vous sembleront tous familiers le soir venu... A la TV, vous apprendrez aussi qui sont les derniers hommes retrouvés morts et vous pourrez toujours tâcher de comprendre et aider les gens dans leurs problèmes. En gros, le "blabla" est l'élément principal de ces phases alors, une fois encore, si vous n'aimez pas lire (bien que le jeu soit intégralement traduit en français avec des voix anglaises qui collent à la perfection aux différents protagonistes) et que vous cherchez du gameplay pur jus, ce jeu n'est pas pour vous et vous allez alors probablement vous faire chier comme un rat mort.

Cependant, si vous accrochez, vous trouverez des dialogues et des situations matures sans pour autant être dénué d'humour; beaucoup d'éléments rigolo arriveront et Vincent est juste avec un charisme excellent, il fera marrer, c'est certain.

Et, c'est un détail mais vous pourrez changer la musique du bar au jukebox... vous trouverez quelques morceaux d'autres jeux d'Atlus (Lucifer's Call/Nocturne, Persona 4...). D'ailleurs, à propos des musiques, on peut vraiment pas dire qu'Atlus c'est foutu de nous, une fois encore...
Avec un thème principal nommé brillamment "Yo", le jeu avec ses protagonistes comme Jonny et la gueule du bar nous plonge dans une ambiance parfaitement ameriponaise très plaisante !
Pour revenir aux musiques, chaque stage est un détournement de musique classique et, doux jesus, c'est la claque ! Même si, sous le stress, on va pas s'attarder sur la musique, quant on le fera, on y trouvera de la qualité et c'est à souligner.


En plus d'un mode histoire riche, Catherine propose un mode défi en solo et aussi multijoueur local en coopération, le mode Babel; apportant son lot de challenge et de fun, c'est une plu-valu intéressante et donnant à Catherine de la légèreté dans les phases de réflexion car il est toujours marrant de jouer avec un ami et de galérer à deux !

Lorsque vous finissez l'aventure une première fois, vous débloquerez le mode Colosseum qui vous permettra de refaire les casses-tête du mode aventure mais uniquement à deux joueurs.
Pourquoi ne pas pouvoir le faire seul ? Hé bien parce que tout au long de l'aventure, vous pourrez, via votre téléphone portable, refaire chaque niveau pour améliorer votre score et tenter de décrocher la médaille d'or qui vous donnera accès, dans le mode Babel, aux différents défis.


Catherine, avant d'être un jeu, c'est une expérience... et quelle expérience !
En tant que jeu, il est tout de même très limité et on pourrait largement critiquer le fait qu'il est répétitif avec le schéma jour/nuit d'autant qu'Atlus nous l'a déjà servis dans les Persona. Pourtant, au delà de ça, Catherine est en réalité mi-figue, mi-raison en mélangeant un Visual Novel passionnant, riche et mature, a un jeu de casse-tête servant le scénario mais dont la difficulté dès le mode normal pourrait faire abandonner les plus impatient.
Longtemps resté un jeu mystère, Catherine n'est pas tant un jeu coquin qu'un vrai jeu philosophique et de remise en cause de soi.
L'histoire étant finissable une première fois en une petite dizaine d'heure, c'est assez long pour passionner et assez court pour ne pas lasser. L'intérêt résidant à recommencer le jeu et l'aborder de différentes manières pour vivre une aventure et une fin différente.
Il ne faut pas non plus cracher sur les modes multijoueurs et défis qui sont plutôt fun et gratifiant.
Jeu plein de qualité, c'est 7 et Sélection KorNichon !!
« Modifié: dimanche 19 février 2012, 19:07:25 par un modérateur »

Hors ligne Rodrigo

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #211 le: mardi 21 février 2012, 02:03:47 »
J'avais prévu un long test sur Metal Gear Solid, mais j'ai pas l'inspi, alors un avis plus bref.

Alors, en deux mots : grosse surprise.

Je m'attendais à un vieux jeu overhypé, à cause de ses idées cinématographiques, au point que le gameplay ne serait pas intéressant. Et je me suis trompé. Meatl Gear Solid, c'est un enchaînement de scènes d'action et d'infiltration, qui ne durent que 5-10 min, avant d'arriver sur un boss. Et pourtant, le jeu ne se répète jamais, chaque phase de jeu est unique dans son concept et on ne ressent jamais la moindre forme de lassitude (enfin, si parfois en lisant le codex). Le gameplay est aussi très riche, Snake dispose d'un large panel de gadgets et d'armes et le joueur a souvent plusieurs possibilités, et en utilisant les bons gadgets, peut grandement se faciliter la tâche, mais attention, le jeu n'aide pas le joueur à tout va, et c'est à lui de trouver la bonne méthode. Gratifiant.

MGS, c'est un jeu à boss donc. Ils sont nombreux, et on est fixé dès le départ : Fox Hound a 6 généraux principaux, et comme dans un bon shonen, Snake se les fera les un après les autres, alors que ceux-ci l'attendront patiemment dans des salles prévues pour le combat. Et quels combats ! Outre la musique épique, ils sont toujours variés dans leurs concepts, et le joueur a souvent plusieurs solutions pour éliminer efficacement son adversaire. Les arènes de combat sont aussi parfaitement choisies, et contribuent beaucoup au caractère épique des combats. Certains boss jouent aussi avec les codes du jeu vidéo, et le résultat est très intéressant (Psycho Mantis par exemple).

Niveau scénar, bah c'est un peu comme James Bond, sauf que les James Bon Girls ressemblent à des tas de pixels. Ca parlera donc de bombe atomique, de Russie/USA, de traitres, de rivalité entre anciens collègues, de méchant revendeur d'armes qui veut que le monde plonge dans la guerre, bref, que du bonheur.

Niveau gameplay pur et dur, le jeu est assez imparfait, mais ce n'est pas très dérangeant pour l'expérience de jeu. Caméra fixe et trop proche du joueur, maniabilité atroce pour les armes à feu, IA stupide et aveugle, il y a plein de menus défauts. Mais MGS est un de ces jeux qui arrive à vous faire oublier ça, parce que le plaisir de jeu est toujours présent, et ça c'est la marque des grands jeux. 9/10 + sélection Floax.

Hors ligne Duplucky

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #212 le: mercredi 07 mars 2012, 14:14:45 »
Aujourd'hui, je vais tester le deuxième monument de la wii de cette année, le premier ayant été Xenoblade Zelda Skyward Sword v.v Je veux bien sûr parler de:


Le jeu commence sur le chapeau des roues en nous lançant en pleine course poursuite entre un lézard et une furie ivrogne qui veut se faire une nouvelle paire de chaussures, ce qui nous permet d'apprendre rapidement les bases du gameplay: courir, se battre, se cacher, etc. Le tout est illustré par de très chouettes didacticiels qui s'accompagnent de vidéos. Bref, on fait nos premiers pas et on constate que... notre personnage attaque automatiquement l'ennemi. Diable, quelle hérésie! Toutefois, un petit passage dans le menu des options et hop, il faudra presser sur un bouton pour attaquer, en l’occurrence "a" sur manette classique. Malheureusement, le premier défaut du jeu se pointera rapidement: le didacticiel ne s'adaptera pas à ce gameplay et vous donnera donc des informations erronées, vraiment dommage. On galèrera donc un peu à trouver les commandes appropriées pour effectuer certains mouvements comme la roulade par exemple, mais heureusement, peu de commandes sont affectées par le passage en mode automatique ou manuel. Nos premiers ennemis occis, le jeu nous amènera à découvrir de nouveaux personnages et de nouvelles subtilités du gameplay, notamment le décor destructible: en effet, en visant certaines cibles, on peut demander à notre mage de détruire certaines structures du décor pour faire s'effondrer le plafond sur la tronche de nos ennemis, histoire de ne pas avoir à trop se fatiguer, vraiment jouissif! Quelques secondes plus tard, le jeu nous fera découvrir la vue tactique du jeu: celle-ci n'apparait qu'à certains moment et nous fait découvrir la formation de l'ennemi: le but étant ici de trouver une stratégie pour les prendre par surprise et ne pas leur laisser la moindre chance.... on notera à regret que si on se loupe, être bourrin fonctionne très bien aussi, dommage. Du coup, on n'aura pas énormément d'occasion d'exploiter cet aspect, sauf si on veut vraiment se forcer à le faire.

Enfin, le jeu nous amènera à découvrir ce qui fait la force (mais aussi la faiblesse, disent énormément de mauvaises langues) du jeu: le système de magnétisme (ou gathering en vo). En appuyant sur une touche, en l'occurrence, L sur manette classique, Zael peut activer une aura bleue qui attire l'attention des ennemis tout en les ralentissant, ce qui nous permet de sauver la vie d'un allié en difficulté ou tout simplement de permettre à nos mages, qui voient leur vitesse boostée par 2, de caster tranquillement leurs sorts pour les envoyer à les gueules des ennemis. Ce pouvoir a aussi la capacité de ressusciter les compagnons tombés au combat en leur donnant un boost de stats temporaire non négligeable. Il faudra toutefois pas en abuser, car même si on peut attirer l'attention des ennemis, on n'est pas un tank! Si les ennemis s'acharnent trop sur nous, ils pourraient nous encercler, nous mettant en état de panique, ce qui diminue drastiquement notre défense et donc vite nous faire la peau: il faudra donc doser correctement ce pouvoir pour transformer les combats en vraies promenades de santé.

Enfin, le jeu nous expliquera  le système des cercles d'invocations. Autant vous le dire de suite: oui ça invoque des créatures mais non, ces créatures ne seront pas là pour vous aider! :severe: En effet, ce cercle permet d'invoquer des ennemis légèrement plus puissants qu'à la normale dans le but certain de leur faire la peau. Quel est l'intérêt de faire cela, me direz vous? Et bien tout simplement farmer des objets où, encore mieux, faire de l'expérience, d'autant plus que ces monstres nous donnent de l'expérience bonus. Mais bon, il n'y a vraiment pas de quoi xper pendant des heures: j'ai personnellement torcher le jeu sans aucun problème en n'xpant qu'une fois ou deux pour les moments vraiment trop difficile pour un low level. Pour finir, on affrontera enfin le premier vrai boss du jeu: et là, le jeu prend une toute autre dimension: le boss détruit tout sur son chemin, l'une de ses attaques est mortelle et il faudra donc jouer de l'esquive et gérer correctement les bombes mises à disposition. Owait, c'est quoi ces trucs, encore? Et bien ce sont tout simplement des objets que l'on peut ramasser en plein combat. Chaque bombe a son propre élément, reconnaissable à sa couleur: les bombes blanches créées des cercles de soin, les oranges sont de l'élément de feu et sont purement et simplement explosives, etc. Elles seront très utiles dans de nombreux combats et permettront d'élaborer de nouvelles stratégies (bien de jouer les artilleurs bien planqué à l'autre bout de la zone? :R )

Owait, je viens juste de vous faire un petit aperçu de l'intro O_O Et pourtant j'ai loin d'avoir fini: le gameplay évoluera au fil du jeu en nous faisant découvrir de nouvelles techniques de combat, comme notamment la diffusion des halos: chaque sort laissera derrière lui un halo (de feu pour le sort de feu, de soin pour celui du soin, bref, vous avez compris. v_v) Lorsque vous pénétrez dans les halos de soins, vous vous régénérez, logique, d'ailleurs c'est le seul moyen pour se régénérer. Tandis que lorsque vous pénétrez dans un halo de feu, votre arme s'imprègne de flammes et balance des bonus de dégâts élémentaires aux ennemis. Une fois que vous aurez obtenu la capacité de diffuser les halos, les halos de soins diffusés soigneront tout le groupe, quelque soit l'endroit où il se trouve, tandis que l'halo de feu infligera brise-garde à l'ennemi, l'empêchant de se protéger: vous pourrez donc l'enchainer plus rapidement, en particulier ceux équipés d'un bouclier.

Autre élément de gameplay important, importé directement des RPGs traditionnel: le menu de commandement qui vous permet de donner des ordres. Il vous permet de choisir quelle technique tel personnage doit utiliser et sur quel ennemi. Très pratique pour choisir les sorts utilisés par les mages, il se révèlera un peu plus anecdotique pour les combattants, leurs boosts de stats n'étant pas particulièrement utiles en début de partie, mais nul qu'au bout d'un (long) moment, ce système deviendra indispensable. On notera toutefois qu'il ne sera pas accessible: il faudra effectivement attendre que la barre de talent (bleue) soit complète pour activer ce menu. Malheureusement, les assauts, diffusant notamment les halos, consomment une section de cette barre: il faudra donc bien calculer son coup si on ne veut pas se retrouver impuissant devant notre mage qui s'évertue à soigner l'ennemi...
Et ce n'est pas tout! D'autres techniques apparaitront au fil du jeu, mais je vous laisse le loisir de les découvrir par vous-mêmes. :ange:

Il est temps maintenant de s'attaquer au jeu en lui-même: The Last Story est un jeu en deux temps: les donjons et la ville de Lazulis. Il semble clair que point de vue exploration, LS n'arrive pas à la cheville de Xenoblade, pourtant cela ne veut pas dire qu'il n'y a aucune exploration dans ce jeu. En effet, si les donjons sont assez linéaires, que dis-je, très linéaires mêmes: il n'y a que rarement plusieurs chemins possible: on se contente d'aller d'un point A à un point B, en dérouillant du monstre sur le passage et en activant parfois quelques scripts, un peu à la manière d'un Call of Duty. La sauce prend, d'autant plus que les nombreux dialogues avec les personnages sont très plaisants à lire. Il est toutefois dommage que cet aspect dialogue soit un peu mal géré: quand un dialogue démarre, il vaut mieux s'arrêter pour l'écouter jusqu'au bout, car il arrive souvent qu'un mètre plus loin, un autre dialogue se met en route et passe par-dessus le premier, ce qui est assez frustrant. Bref, les donjons sont linéaires avec parfois des décors assez pauvres, tout comme ils peuvent parfois nous mettre plein la vue devant certains décors qui sont très beaux. L'environnement des zones de combat est propice aux embuscades et permettent d'exploiter toutes les techniques misent à notre disposition. Les donjons se termineront tous généralement par des combats contre des boss, qui sont vraiment l'apothéose de ce jeu: ils sont tous coriaces, très résistants et méchamment agressifs. Il faudra se la jouer prudemment pour espérer survivre et (malheureusement) écouter les conseils de vos compagnons pour trouver les points faibles de l'ennemi: personnellement, j'aurai préféré le découvrir moi-même, quoique certains boss, les instructions ne sont pas très claires.
(Cliquez pour afficher/cacher)
Quoiqu'il en soit, les combats contre les boss sont généralement très impressionnants, bien pensez et... une fois la technique trouvée, jouissif et bizarrement biens raccourcis.

Cerise sur le gâteau: certains donjons sont rejouables à l'infini et le niveau des ennemis s'adapte à notre niveau, de quoi prolonger notre plaisir. Il est toutefois stupide de voir que tous les niveaux du jeu s'affichent sur la carte alors qu'on ne peut au final qu'en choisir 4 ou 5: Sakaguchi voulait-il nous faire rager? En tout cas, on remarquera que lorsque l'on recommence certains de ces donjons, on ne gagnera plus d'xper! Si vous les recommencer c'est dans un but précis: récupérer des matériaux qui apparaitront dans de nouveaux coffres dorés et qui vous serviront à améliorer votre équipement.

Et à côté de ça, on a la fameuse ville de Lazulis:


Cette ville est vraiment le hub central du jeu, de laquelle vous accéderez aux différentes missions. Elle est plutôt grande et vraiment pleine de vie: on ne s'ennuie pas de voir les pnjs arroser leurs fleurs, cimenter les murs des maisons, faire leurs courses ou... se prendre une pancarte sur le coin de la gueule  :lol: En effet, il y a pas mal de petites interactions sympathiques qui justifient à elles-seules l'achat de ce jeu, dixit quelqu'un dont je tairais le pseudo :-X : on peut bousculer les personnages de façon classique, tirer des peaux de bananes ou renverser des paniers de fruit pour faire glisser les pnjs ou se casser la tronche nous-même, se cogner contre des pancartes, s'asseoir sur des bancs, observer certains pnjs (si vous visez un pnj et que le réticule est rouge, surtout, continuez de les viser, vous aurez parfois de bonnes ou de mauvaises surprises  :frappé: ). Bref, tout un tas de petits détails totalement inutiles donc indispensables: on prend vraiment beaucoup de plaisir à explorer cette ville, tout en écoutant les conversations des passants.  Mais la ville ne se limite fort heureusement pas qu'à ça: vous passerez beaucoup de temps au quartier des artisans pour faire vos emplettes, notamment pour upgrader votre armement et vos armures et au marché pour acheter de la marchandise nécessaire à l'accomplissement de certaines quêtes annexes, lesdites quêtes étant vraiment très utiles puisqu'elles nous donnent en récompense les éléments nécessaires à l'upgrade de nos armures. Bref, vous l'aurez compris, certaines quêtes se révèleront être du "va me chercher ceci en échange de cela" comme dans Xenoblade, mais ne vous inquiétez pas, ce n'est pas aussi chiant: tout se trouve généralement au magasin. Mais il y aura aussi tout plein de petites quêtes plus originales qui feront très plaisir à voir mais chut, je vous laisse découvrir ça. A cela, on rajoute la fameuse arène de la ville, qui permet de participer à des combats originaux: on sera toutefois déçu par la faible quantité de saisons disponibles,
(Cliquez pour afficher/cacher)
Toutefois, cette arène nous réserve quand même des surprises de taille et mérite que l'on s'y attarde, d'autant plus que les récompenses que l'on y gagne ne sont pas négligeables. On notera aussi la présence de petits commerçants ambulants qui hurleront à tue-tête les affaires qu'ils vous proposent: repérez donc le petit drapeau rouge et allez acheter leur marchandise à un prix très faible: idéal pour faire un max de quêtes au début, juste parfaite pour se faire un max de blé plus tard en les revendant: on notera d'ailleurs qu'on a notre disposition un petit système qui calcul le prix moyen des produits et nous montre les bénéfices que l'on fera à l'achat de nos produits: plutôt pratique, sachant que les prix sont influencés selon les évènements du jeu. Enfin, je ne peux qu'encourager les joueurs d'aller parler aux pnjs: la ville évolue au fil du jeu et certaines quêtes ne sont disponibles qu'à un moment donné du jeu: ce serait d'ailleurs vraiment dommage de les louper, d'autant plus que certaines d'entre elles se révèlent être carrément des donjons optionnels à faire absolument, notamment si vous voulez avoir des barres de rire monstrueuses :R J'ai personnellement été surpris de voir que j'ai mis plus de 2 heures à explorer une première fois la ville: c'est fou comme le temps peut passer très vite. O_O
En tout cas, une chose est certaine, si beaucoup ont reproché au jeu de ne proposer qu'une seule ville, personnellement, elle me convient très bien vu sa richesse et sa personnalité, je préfère ça à plusieurs petites villes dénuées d'âmes.



Allez, maintenant, on attaque l'enrobage final du jeu:

Le premier point est le scénario du jeu:

Le speech de départ est ce qu'il y a de plus banal: Zael et son groupe de mercenaire ont été engagés par le dirigeant de l'île de Lazuli pour protéger l'île de monstres qui envahissent peu à peu ses souterrains. Mais durant la mission, Zael se verra octroyer un pouvoir stupéfiant qui pourrait bien changer la destinée de nombreuses vies.
Le premier chapitre est un peu bancal d'un point de vue narratif mais comme on dit, c'est toujours le démarrage qui est le plus pénible. Après une introduction un peu moyenne, le scénario va pouvoir prendre une ligne directrice bien précise et bien mieux construite, s'il est un peu lent au démarrage: il va vite devenir très intéressant, ponctués de bons gros évènements captivants. L'histoire en elle-même n'est pas très originale en soit et fait d'ailleurs beaucoup penser à l'excellentissime FF9. Mais il y a cette façon de raconter qui la rend très agréable à suivre, ponctuée d'humour et de moments forts, certains passages sont emplis de poésie, d'autres nous présentent des évènements très durs. Car The Last Story, avant d'être une histoire riche en rebondissement, c'est une histoire humaine, qui va droit au coeur: on ne peut pas rester indifférent à tous ces tas de pixels vraiment très bien travaillés (clichés pour certains, certes, mais très bien travaillés dans leurs clichés!). Le gros bémol du scénario à mes yeux, vient du fait que le côté roman à l'eau de rose est BEAUCOUP trop mis en avant à mon goût et certains passages sont, de ce fait, assez barbants à suivre. On notera aussi un ou deux petits fails scénaristiques (en fait, des trucs complètement grotesques que c'est impossible que c'est pas assumé!) mais en soit, l'histoire est sympathique à suivre: classique, riche en rebondissements mais qui touche là où ça fait mal.

Ensuite vient la difficulté du jeu:

Le jeu est-il difficile? J'ai envie de dire "oui" mais je ne le ferai pas. Pourquoi diantre? Tout simplement que finir les différents chapitres que composent le jeu sans mourir une seule fois relève purement et simplement de l'exploit, les coups retirant facilement un quart de nos pvs si on ne se met pas en garde. Toutefois, on ne verra que très rarement l'écran de game over car, dans sa grande générosité, Sakaguchi nous a octroyé 5 vies par perso, ce qui est amplement suffisant pour mener à bien un combat, d'autant plus qu'on les récupère toutes à la fin de chaque combat. On notera toutefois quelques pics de difficultés, notamment avec certains boss ou des combats où l'ennemi abusera du one shoot mais sinon, rien de vraiment insurmontable: si vous bloquez, tâchez de voir si vous ne possédez pas un équipement bien mieux adapter à la situation au lieu de vous acharnez bêtement comme je l'ai fait stupidement.

Puis la gestion de l'équipement:

Elle est relativement minime: si on trouve un bon paquet d'armes, chacune ayant des bonus particulier pour vaincre plus facilement certains types d'ennemis ou tout simplement des bonus de vitesse de cast ou de dégâts, on ne comptera qu'une dizaine d'armures disponible, c'est peu dira-t-on, surtout les fous qui auront fait Xenoblade. Mais chacune est unique avec ses propres stats et sont différentes. Si certaines se ressemblent au début, elles évoluent différemment au fil des upgrades car oui, chaque fois que vous upgraderez une armure, vous débloquerez une pièce supplémentaire (quoique pour certaines, il leur faut plus de temps)  et une fois bien évoluées, vous verrez que chaque armure est clairement différente. D'autant plus qu'elles sont personnalisables à loisir: vous pourrez retirer ou mettre des pièces d'équipement sans aucun malus et modifier les couleurs: d'ailleurs la chasse aux teintures nécessaires à cela est assez sympathique: si on peut récupérer des éléments de teinture sur des monstres, on peut aussi aller récupérer des éléments dans les rues sombres de Lazulis, en les repérant et en les récupérant rapidement: les trois premiers seront généralement des éléments de teinture, puis viendront des objets d'upgrade d'équipement. Bref, tout ça peut se débloquer plutôt rapidement si on s'applique bien. On aura aussi droit à des effets spéciaux, genre des moucherons qui volent autour de vous :R mais elles ne seront déblocables qu'en mode online.

D'ailleurs, parlons-en du mode Online:

Il se compose essentiellement du mode Match à mort et du mode Coopération: Le premier propose donc d'aller tuer les ennemis sans aucune autre formalité, que ce soit en solo ou en équipe: on peut évidemment jouer n'importe quel personnage du jeu, même les grands méchants ou les mages et le fait de récupérer certains objets peut chambouler le cours du combat d'autant plus que sur la fin, les points gagnés et perdus sont multipliés par deux!  Toutefois, certaines arènes sont un peu trop bordéliques à mon goût, l'une d'elle est d'autant plus frustrante qu'elle est composée d'éléments destructibles qui apparaissent en rouge sur le viseur des mages, comme les ennemis: les rendant très difficile à repérer. D'autres détails assez énervant c'est que parfois, il y a tellement d'éléments derrière lesquels se planquer, on se retrouve à se plaquer contre un mur, pile devant l'ennemi alors qu'on voulait à la base faire une roulade pour l'esquiver, ce qui peut entrainer la mort... Mais en soit, c'est un bon petit mode bien sympathique et qui permet de gagner les fameux effets spéciaux ainsi que des armes inédites.

Le mode Coopération propose d'affronter 5 boss du mode solo, modifiés à l'occasion, les rendant pleins de surprises: ils sont vraiment très intéressants à affronter et on s'amuse énormément dessus. Il est toutefois dommage que certaines personnes débarquent avec des armes surcheatées (j'y reviendrai) et dégomment les boss en une trentaine de secondes. C'est sûr, on est impressionné quand on voit ça, mais on ne s'amuse plus. Il est d'ailleurs vraiment dommage de constater qu'il n'y a que 5 boss, alors que tout plein d'autres boss avaient tout à gagner à être dans ce mode: certains exigeant une coopération sans faille entre les personnages. Enfin on se console en constatant qu'on gagnera aussi des armes inédites pour le mode solo ainsi que les matériaux nécessaires pour les upgrader.

Bref, ce mode est un petit bonus très sympathique qui pêche malheureusement par un manque de contenu: on en a vite fait le tour et ça, c'est vraiment triste. Il faut aussi signaler que ce mode contient un taux de spoil vraiment très important: que ce soit pour les arènes du combat à mort ou pour les boss du mode coopération: il est donc fortement conseillé d'avoir fini une fois le jeu avant de se lancer dans le mode online.

Vient ensuite le New Game+:

On a vu que le niveau des monstres s'adaptait à celui du joueur au fil du jeu, on aurait donc put s'attendre à ce qu'ils soient à notre niveau en New Game+... Malheureusement, ce n'est pas le cas: on se retrouve donc lvl 50+ face à un stupide monstre lvl 1. On pourrait se dire que c'est normal car c'est le premier niveau et il faut qu'il calcule tout ça mais non, ils nous annoncent cash que seuls les boss et les monstres des cercles d'invocations seront à notre niveau, quoique les boss semblent garder leurs stats originales, vu comment je les one shoot alors que je suis d'un lvl carrément inférieur au leur... L'intérêt du New Game+ retombe donc de 10 à 1: l'intérêt restant étant le fait que la limitation d'upgrade au niveau 10 des armes et armures tombe, nous permettant de les upgrader jusqu'au niveau 99. Mais, de ce fait, l'intérêt du mode Online retombe à zéro vu qu'il n'y a rien d'amusant à one shooter les boss du mode online, à part pour satisfaire l'égo personnel de Kevin. Au final, l'intérêt du New Game+ est du zéro absolu: on préfèrera recommencer une nouvelle partie...

Et pour finir, les graphismes, la musique et le design:

Point de vue graphismes, les personnages principaux sont très bien modélisés et leurs animations plutôt correctes, les pnjs sont par contre moins détaillés, mais il y a eu pire, bien pire. Quant au décor, je l'ai trouvé très soigné dans la ville de Lazulis, par contre dans les donjons, on aura droit à des couloirs affreusement vides, mais aussi parfois à des décors vraiment bien travaillés (ruines...). Par contre les textures en elles-mêmes sont un peu baveuses, dommage. Pour le design des personnages, je le trouve très bon: ils ont tous une vraie personnalité qu'on ne retrouve plus trop dans les derniers FF. Le seul point noir, c'est que je trouve ça douteux d'ouvrir un pantalon au niveau de l'entrejambe pour pouvoir admirer le caleçon du perso :cfsd:

Enfin point de vue musique, je l'ai trouvée tout simplement excellente. Certes, elle ne rivalise pas avec l'ost d'un Xenoblade, mais les thèmes sont accrocheurs et vraiment bien adaptés à la situation: on les écoutera encore et encore avec plaisir. Du Nobuo Uematsu qui va droit au but.On retrouve même avec surprise une musique qui rappelle grandement Still More Fighting d'FF7 et ça, ça fait vraiment plaisir, surtout qu'elle accompagne des combats de barbares :^^: . Toutefois, gros point noir pour le thème du boss final qui est juste une torture pour les oreilles et qui est en rupture totale avec le reste de l'ost. Franchement, il y avait moyen de balancer une musique bien meilleure qui collait bien mieux au combat, enfin heureusement, ça n'entache pas le plaisir de torcher ledit boss final.



Bon je pense avoir fait le tour de tous les aspects du jeu, reste maintenant le détail qui intéresse tout le monde: les défauts du jeu:

-Le plus important est le new game+: Last Story est le genre de jeu qui avait tout à y gagner à avoir un NG+ proposant un défi bien plus corser, nous permettant de vraiment exploiter l'aspect stratégique du jeu. Je ne comprend pas comment Sakaguchi a pu faire une telle erreur. Ca sent la politique Nintendo, tout ça...

-Le mode online qui est vraiment très amusant mais qui manque beaucoup trop de contenu à mon goût, en particulier le mode coopération: de nombreux boss avaient un potentiel énorme en mode online. Le choix des personnages en mode match à mort est impressionnant, mais il y avait moyen de caser bien plus de personnages: plus d'arènes aurait été appréciable aussi.

-La wii est un défaut en soit :troll: Plus sérieusement, on constate avec tristesse que le jeu est trop puissant pour la wii: on aura droit à pas mal de lags, notamment lors des grosses bastons, ce qui est généralement assez chiant, quoique pas si handicapant que cela, mais bon, voilà quoi: il  y en a, c'est moche.

-Certains dialogues pas doublés: le doublage anglais est vraiment de très bonne facture, bien qu'il y ait quelques fausses notes par ci, par là. Mais on constatera de temps en temps qu'un dialogue est soudainement interrompu, tant dis que le sous-titre continue de défiler: est-ce dû à la wii qui rame pour diffuser les dialogues au bon moment? Aucune idée.

-Problèmes de gameplay mineurs: j'ai parlé du fait que le perso se planquait derrière un mur au lieu de faire une roulade en online parce que je ne l'ai pas rencontré en solo. Toutefois, il y a d'autres soucis en mode solo: le système de lock automatique n'est pas parfait, il arrivera parfois que lorsqu'on fonce vers un ennemi qu'on veut tuer prioritairement, il arrive parfois que le personnage fasse demi-tour pour frapper l'ennemi situé DERRIERE lui, laissant à la cible de base tout le loisir de caster son sort ou de gravement blesser votre personnage. Très frustrant. On aura aussi droit à des flèches qui se plantent dans des murs invisibles si on vise trop près des vrais murs. Et vous serez parfois amenés à emprunter des escaliers dans des donjons: je vous conseille fortement de les esquiver d'au moins 20 mètres! Car si vous vous trouvez trop près, le jeu chargera la prochaine zone et vous pourrez dire adieu au coffre planqué un peu loin: c'est encore plus sournois quand l'escalier se trouve planqué juste devant vous dans une zone dans laquelle vous ne savez pas revenir. Enfin, en mode coopération, les mages verront souvent leurs sorts traverser les boss sans les blesser: même si ça ne pose trop de soucis et qu'on a plus tendance à en rire, le bug est bien là.

-On notera aussi des choix plutôt douteux de la part de l'équipe de Sakaguchi à la fin du jeu: pourquoi avoir autant réduit le plaisir du joueur à la fin du jeu:
(Cliquez pour afficher/cacher)

Enfin, pour les petits détails techniques mais importants:

Niveau durée de vie, beaucoup ont parlé d'avoir fini le jeu à 100% en 25h de jeu, c'est faux! Ou alors ils avaient la soluce sous la main: 25h, c'est vraiment se concentrer sur le jeu sans faire les petits à-côtés de Lazulis: on peut monter sans problème jusqu'à 30h, voire pour les plus passionnés la 40taine sans problème, sans oublier le mode online, faible en contenu, certes, mais fort en fun.

Mais toutefois, il faut savoir que ce jeu est un jeu en double-couche, il faudra donc bien vérifier que vous avez une wii récente capable de lire les doubles-couches sous peine de voir votre lentille mourir et voir vos saves disparaitre, en particulier si vous avez joué sur Internet...  Et le plus important, soyez sûr que votre télévision soit capable de lire le 60hz, sans quoi vous ne pourrez tout simplement pas jouer à ce jeu. Et prenez note aussi que votre wii est configurée par défaut sur 50hz, donc ne paniquez pas si vous avez ce foutu message qui vous renvoie au menu wii: il suffira juste d'aller dans les options pour passer en mode 60hz.

Conclusion:

The Last Story est un jeu vraiment très plaisant à jouer, très différent d'un Xenoblade alors qu'on s'évertue pourtant à les comparer. Mais on sent bien que Sakaguchi avait des objectifs particuliers avec ce jeu et qu'il s'est donné les moyens pour les atteindre: on sent bien que le gameplay a été pensé méticuleusement, aucune faille détectée à ce sujet, contrairement à Xenoblade et son attaque à l'unisson over cheatée :mouais: On a aussi droit à un scénario classique de prime abord, mais bien plus profond qu'il n'y parait, sans aucun bâclage scénaristique, ce qui fait très plaisir aussi. Sakaguchi s'est même payé le luxe de mettre des petits bonus complètement inutiles tout au long de la partie. Toutefois, quelques petits défauts techniques viennent malheureusement entacher le soft et il est dommage de constater le faible contenu du mode online, ainsi que le foirage total du New Game+. Mais ce jeu est vraiment une belle petite perle de plaisir qui montre tout le savoir-faire de Mistwalker dans le domaine du jeu vidéo: espérons que The Last Story ne soit que le premier épisode de la future série Last Story :^^:

Je lui mets un beau 16/20 sans broncher.

« Modifié: jeudi 08 mars 2012, 12:46:55 par Duplucky »

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« Réponse #213 le: mercredi 07 mars 2012, 21:04:33 »
Très bon test, complet et structuré. Cela fait longtemps que je n'ai pas lu un de tes posts et je suis plutôt surpris par la qualité de ce dernier. En tout cas il se révèle être le post qui me convint finalement de tester ce jeu, qui m'attirait au départ mais dont de nombreux défauts ont été fortement mis en avant à sa sortie. Concernant les ratés du mode online ou du NG+, j'y suis assez étranger fort heureusement, quant à l'aspect purement technique du jeu, la seule possibilité que me laisse mon appart' d'étudiant pour y jouer inclus l'uppscaling, et peut-être qu'avec un peu de chance, j'arriverais à passer outre ces fameux ralentissements.

Concernant les quelques tâches qui visent le contenu ainsi que la progression du jeu. Bon cela reste quand même des maladresses auxquelles les dév' de RPG nous ont habitué. Au moins grâce à toi, je serais prévenu - vu que je n'aurais probablement pas le temps de me consacrer à une seconde partie. Mais les éléments de jeu qui se bloquent après un certain niveau de progression, j'en ai déjà fais les frais et je partage ta frustration. Il ne me reste plus qu'à critiquer ton 16 d'ici que je l'aurais fini. Encore merci pour ce test :)

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« Réponse #214 le: jeudi 08 mars 2012, 12:01:55 »
Tu parles ni des graphismes, ni des musiques, ni du design... :(

Last Story j'entends tout et son contraire à son sujet, mais pour le moment il m'intéresse pas des masses. Par contre, ton test m'aide à voir un peu mieux de quoi il en retourne.

Sinon, bon boulot, même si ton test est pas super complet (noraj Weak) il se lit facilement du début à la fin. :)

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« Réponse #215 le: jeudi 08 mars 2012, 12:32:19 »
C'est un oubli de ma part, je m'en vais rectifier ça sur le champ, dans l'enrobage du jeu :^^':

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Avis et tests : Wario Land
« Réponse #216 le: mardi 20 mars 2012, 18:00:12 »
J'me lance sans filet sur ce coup-là :


La série Wario Land


Si vous connaissez un peu 'l'univers étendu" de Nintendo (tout ce qui est Smash Bros ou autres Mario Kart) vous connaissez peut-être le nom de Wario. Mais qui est-il réellement ? Disons qu'il s'agit du "rival" de Mario, un être dont la cupidité n'a d'égale que la force physique. Sa première apparition remonte à Super Mario Land 2 : 6 Golden Coins, une référence internationale du jeu de plate-forme 2D, dans lequel il tenait le rôle d'antagoniste.


Il fut le héros de divers jeux de plate-forme, notamment les quatre volets de Wario Land, sorti sur les trois Game Boy connues : l'originale, la Color et l'Advance.


Après avoir été expulsé du château de Mario dont il s'était légitimement rendu maître par le même Mario, le gros Wario partit en quête d'un nouveau moyen d'assouvir sa soif de pouvoir. Pour cela, il décida de partir à la recherche de la statue géante en or de la Princesse Peach, cachée dans l'île Cuisine. Pour s'en emparer, Wario devra pulvériser tous les infâmes pirates infestant les lieux, et surtout leur chef mystérieux et cruel, connu sous le seul nom de Syrup...


Wario Land porte le sous-titre de Super Mario Land 3. Il est considéré comme un jeu de plate-forme, mais il ressemble assez peu en définitive aux Mario, car bien plus orienté baston. Si l'esprit du gameplay d'un Mario reste la précision, en particulier par les sauts millimétrés, Wario Land se joue pas mal à la barbare, l'objectif étant de trouver la transformation pour passer les obstacles tout en amassant le maximum de pièces.

Wario dispose de trois actions de base : sauter, charger et saisir les ennemis étourdis pour les lancer. Il dispose également de cinq états : il démarre normal, devient petit en touchant un ennemi (il regrandit avec une gousse d'ail) mais peut aussi récupérer les aptitudes du taureau, du dragon et de l'avion. Si chaque forme a quelques avantages, l'Avion pulvérise toutes les autres en permettant de courir plus vite mais aussi de planer avec la charge.
Les niveaux ne sont globalement pas très difficiles, même si on peut perdre quelques vies lorsqu'on les découvre. Toutefois, certains présentent un concept différent comme la progression forcée contre la vague ou les sols de glace et là, on peut souffrir.

Si les graphismes ont un peu vieilli, le jeu s'avère toutefois un bijou de gameplay. Wario réagit superbement aux commandes, son maniement est simple et le level design s'avère pas mal riche. On s'amuse pas mal avec ce jeu, surtout que les environnements ne sont pas fixes ni linéaires. Il arrive parfois que les tableaux présentent des chemins secrets menant à d'autres stages, à la manière de SML 2. Ou encore, certains abritent des trésors secrets. On peut aussi agir sur l'île, et cela affecte d'autres niveaux par effet de domino. Par exemple, quand vient la marée basse, la plage du début du jeu se change en bourbier, le couvercle du Mont Théière s'ouvre, ou encore un cratère de lave se vide grâce à nos efforts.


Il y a aussi pas mal d'humour dans ce jeu, et dans tous les Wario Land d'une manière générale. Les zones de l'île portent des noms culinaires comme Mont Théière, Plage de Riz, Bateau Tasse de Thé, les monstres rencontrés sont plus grotesques que menaçants et les mémorables musiques sont assez rondes et enjouées. Comme Wario est une caricature du capitalisme vu par les Japonais, on pouvait s'attendre à ce genre d'ambiance un peu "guignol".

Mais les qualités de Wario Land, si grandes soient-elles, s'effacent pas mal devant sa suite :


Sortie en 1998 sur Game Boy, rééditée par la suite en version colorisée, cette nouvelle aventure du plus cupide personnage de l'univers Mario relate la croisade de ce dernier contre les Pirates qu'il avait allègrement détroussé. Par vengeance, ceux-ci s'introduisent chez lui et s'empare de toutes ses richesses. Comme rien ne compte davantage à ses yeux, Wario se lance donc à la poursuite des cambrioleurs, ce qui le mettra une fois encore sur la route de Syrup.


On pourrait craindre que le jeu soit une vulgaire extension d'un concept qui s'est déjà montré brillant (Persona si tu m'entends) mais heureusement, c'est loin d'être le cas. L'aventure se présente sous son meilleur jour, les graphismes sont parmi les plus aboutis du support (1998 oblige quand même) et les idées foisonnent.

Le jeu repose bien plus sur les transformations, qui sont plus nombreuses, variées et présentent souvent des atouts mais aussi des inconvénients. Parmi ces transformations, on citera l'obésité qui permet de causer des séismes, l'allergie aux abeilles qui fait léviter, ou encore la zombification qui fait traverser les planchers ou la biture, le truc cocasse mais super inutile qui fait juste tituber et roter. Chacun de ces états est provoquée par un ennemi particulier et elles s'effacent sous certaines conditions (la lumière pour le zombie, un plafond pour l'abeille...). Si vous ne pouvez pas franchir un obstacle, c'est sans doute parce qu'il vous faut un état particulier. À vous de le trouver et de trouver comment l'exploiter. Cela donne au jeu un gameplay très riche et intéressant.


Il arrive que le jeu vous soumette à des passages de précision, notamment avec le hibou. Dans ces moments-là, on sauve nos nerfs grâce à un détail très pratique : le jeu n'a pas de système de vie. Wario est en effet absolument immortel, et chaque coup reçu fait simplement diminuer votre capital de pièces. Ces fameuses pièces serviront surtout à payer vos tentatives à des minis-jeux qui vous débloqueront l'accès au stage ultime, un véritable défi et un monstre de level design.

Vous avez accès à 100 stages différents. Chacun d'eux appartient à un certain chapitre, parfois secret, et chacun d'eux possède son propre trésor caché que vous devez trouver pour finir le jeu à 100%. Chaque chapitre a son propre boss, et ils s'avèrent parfois bien redoutables, car vous devez trouver la façon d'esquiver leurs attaques et aussi de placer les vôtres.


Pour trouver les 100 stages, les finir, trouver leurs trésors, réussir tous les minis-jeux, et sans même parler du stage caché, il faut s'investir pas mal, mais ce n'est pas insurmontable, surtout que ce jeu s'avère là encore très fun à jouer, doté d'une bonne difficulté, d'une ambiance barrée à souhait et d'un gameplay simple mais solide.



Un jeu mythique de l'an 2000, considéré (au moins par moi-même) comme l'un des meilleurs de son support, la Game Boy Color. Wario Land 3 est un jeu de plate-forme, mais aussi de patience, de persévérance, de réflexes et de ténacité.

L'histoire démarre sur un crash de l'avion de Wario. Perdu dans une forêt, il part se réfugier dans une grotte, et il y trouve un globe à neige représentant une petite île. Quand il le touche, il se retrouve aspiré à l'intérieur, et il rencontre une divinité. Celle-ci lui explique que, pour quitter ce monde parallèle, il devra trouver les cinq boîtes à musiques disséminées et les lui ramener...


Si la forme n'a pas spécialement évolué depuis le deuxième épisode, ce Wario Land 3 présente une richesse que nombre de jeux n'arriveraient même pas à imiter. Les graphismes intemporels et les musiques joyeuses à souhait (sauf en cas de stage apparenté horreur) véhiculent encore et toujours l'identité loufoque des Wario Land, les monstres qui alternent entre le menaçant et le crétin profond quand ils sont étourdis, l'animation est très travaillée et tout est fait pour que le joueur en ait systématiquement plein les mirettes.


Outre que la quantité de transformations a augmenté, incluant notamment le vampire, la boule de neige (et sa musique que j'adore) ou cette torture sans nom qu'est l'invisibilité, le gameplay a été révisé pour prendre un peu d'aspect levelling. Wario démarre en effet capable uniquement de sauter et charger ; toutes ses autres aptitudes (porter un ennemi, casser une brique avec la tête, nager, s'écraser au sol) devront être récupérées une à une.

Le jeu ne présente "que" 25 stages, mais chacun d'eux s'avère deux ou trois fois plus vaste que n'importe lequel des précédents Wario Land. A fortiori, ils ne peuvent pas être entièrement visités du premier coup ; il faut parfois débloquer des passages en obtenant des trésors précis, comme un sceptre magique et un livre de formules pour faire tomber la pluie ou une clé pour une porte, ou alterner entre le jour et la nuit. Ces trésors s'obtiennent en trouvant des clés de couleur, et en les menant à des coffres de même couleur. Attention, si les premiers niveaux servent surtout à apprivoiser chaque transfo et sont donc assez pépères, il devient assez vite ardu d'atteindre les clés, mais atteindre les coffres bleus avec la clé en main s'avère parfois un putain de challenge !


Avec un total de 4 coffres par stage, cela donne 100 trésors, parmi lesquels les power-up, les boîtes à musiques et les objets contextuels, mais tous n'ont pas forcément une utilité. On peut finir le jeu sans vraiment chercher les à-côtés, juste en demandant à chaque fois au Temple quel est le niveau le plus conseillé, mais la quête des trésors en convaincra plus d'un, ne serait-ce que pour l'immense satisfaction d'avoir triomphé des défis d'adresse du jeu.


Ze boss le plus pète-burnes de l'histoire des Wario Land

Le jeu propose aussi un mini-jeu de golf payant en pièces, parfois assez technique. Vous devez jauger la puissance de votre coup mais aussi son effet en évitant les bunkers, l'eau, la lave, et en respectant le nombre de coups. En plus des passages où ce jeu est obligatoire pour soulever des dalles particulières dans les niveaux, vous pouvez prolonger l'expérience en récupérant les 8 pièces musicales de chaque stage, dispersées aux quatre coins et accessibles seulement quand tous les recoins de l'endroit sont disponibles. Elles sont parfois très dures à attraper.


Wario Land 3 est un jeu long, complexe, exigeant mais faisable malgré tout pour qui a deux sous de patience, et jouit d'une grande résistance au temps même si les couleurs de la GBC commencent à passer pour légèrement baveuses. Ce jeu fait partie de mon top 10 que tout gamer devrait tenter au moins une fois dans sa vie aux côtés de Shadow of the Colossus, Devil Survivor ou Silent Hill 2. Au moins à tenter, après, libre à chacun de ne pas l'aimer !

Allez, abordons en vitesse les deux derniers :


L'un des premiers jeux de la GBA, visiblement développé et sorti à la va-vite. Je n'ai que de très vagues souvenirs des 6 heures qui me furent nécessaires pour le finir. En résumé, Wario a appris l'existence d'une pyramide dorée où dort un trésor sans pareil, et il fait donc chauffer son coupé pour aller le chercher.


Même si les qualités graphiques du titre sont absolument indéniables, le reste se perd malheureusement dans l'expéditif et le moyen. Challenge moyen, OST moyenne, gameplay moyen, même le système d'immortalité disparaît au profit d'une barre de vie. Quelques idées intéressantes au début du jeu comme les abeilles qui butinent les fleurs et les change en fruit ne sauvent pas le tout, surtout que, sorti des boss, l'ambiance si burlesque des Wario Land a beaucoup de mal à reparaître.


Quatre mondes comportent quatre stages. Dans chacun d'eux, il faut trouver la clé volante, le morceau de joyau, et activer un chrono (pas forcément dans cet ordre) avant de revenir à la case départ. Les pièces accumulées servent à acheter des objets permettant d'infliger de gros dégâts aux boss, ce qui réduit d'autant leur difficulté.


En somme, même si le jeu peut s'avérer assez sympatoche à lui seul (Vincerp si tu m'entends) il fait quand même fort pâle figure à côté de ses aînés, qui faisaient montre d'un savoir-faire des plus aboutis. Je ne le déconseillerai donc qu'à ceux qui auront la chance de jouer aux anciens opus.

Et enfin, le petit dernier :


Jeu de plate-forme en 2D sorti sur Wii, le principe repose sur la capacité de saisir les monstres ou encore certains engins et de les secouer vigoureusement de haut en bas (n'ayez pas l'esprit tordu, je vous prie). Je n'y ai pas joué, alors je n'ai pas d'avis à son sujet, mais il fallait quand même citer son existence. Quand on fait un avis sur une série, on le fait bien, on le fait sur tous les jeux, ou on ne le fait pas (non mais).


Voilà, c'est fini, j'espère que vous avez aimé ! À la prochaine !

Mille mercis à Yorick26 pour la signature !

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« Réponse #217 le: mardi 20 mars 2012, 18:20:43 »
Je sais pas mais contrairement à toi mon ordre préféré des Wario Land se révèle être le même ordre que leur date de parution :
Je préfère nettement le premier, le 2ème est sympas avec ses nombreuses fins, sa durée de vie vraiment bonne  mais je le trouve juste moins fun que le premier perso (je préfère les sprites du premiers et ses transformations).
Le 3ème m'a vraiment ennuyé à l'inverse, je sais que sa profondeur se révèle quand on a débloque toutes les capacités de Wario mais je sais pas, ça m'a gavé de revenir sans cesse dans les mêmes niveaux et le boss de fin je le trouve minable (de même pour la fin).
Le 4 est sincèrement le moins intéressant de tous, pas très long, pas méga riche, j'en retiens trop peu de choses.
Quand à Wario sur Wii bon il est marrant et beau mais il va pas très loin et question challenge c'est pas énorme (la première fois que j'y ai joué c'était au boss de fin, sans connaître le principe du jeu, j'ai du perdre 2-3 fois max et je l'ai battu sans problème après) .. Les passages en dessins animés font très années 80, ça plaira ou non.

Sinon, j'avais un peu essayé Wario World sur GC, bah je l'ai trouvé à la limite de l'injouable.

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« Réponse #218 le: mardi 20 mars 2012, 21:21:17 »
Merci pour cet avis, Wolf. :^^:

Pour ma part j'ai joué qu'au 3 et au 4, donc je peux pas juger toute la série, mais dans mon souvenir le 3 est franchement très réussi, tandis que le 4 est marrant sans plus. Par contre tu viens de me rappeler l'existence du boss lapin footballeur dans le 3, je le détestais celui-là. Je mettais toujours des plombes pour le battre. Pareil pour le golf qui était prise de tête. Mais je devais avoir 9-10 ans quand j'y ai joué, donc aujourd'hui je galèrerais sûrement moins (comme pour L'sA, que je trouvais affreusement difficile dans mon enfance, et que je parcours maintenant sans problème).

Enfin bref, merci, j'ai passé un moment de lecture agréable. (à défaut d'avoir la motivation de me lancer dans la lecture de la fic co' :x)
« Modifié: mercredi 21 mars 2012, 15:53:48 par Prince du Crépuscule »


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« Réponse #219 le: mercredi 28 mars 2012, 20:12:18 »
Aujourd'hui, je vais vous parler d'une petite série d'Activision sortie sur Gamecube, loin d'être parfaite, cette série avait toutefois du potentiel pour devenir d'excellents jeux, si seulement ils n'avaient pas sombrer dans l'oubli. Cette série, c'est:


Le premier jeu, sorti en 2002, nous mettait dans la peau de la princesse du Royaume d'Alanjeh, Katia qui devait faire face à une mystérieuse brume qui faisait disparaitre tout sur son passage. L'histoire commence alors que, seule au palais, la princesse se voit obligée de fuir son pays, sur le point d'être englouti par cette mystérieuse brume. Mais avant cela, elle doit récupérer le trésor du palais, une mystérieuse pierre runique ainsi qu'un jeu de carte. La pierre runique a en réalité la capacité de donner vie aux monstres dessinés sur les cartes. La princesse partira donc sur les traces de son père, parti unifier les cinq royaumes contre la menace inconnue, pour récupérer les pierres runiques capable de stopper la menace.

Scénaristiquement, le jeu ne vole pas très haut: c'est même d'un classicisme absolu, bien que le scénario nous réserve quelques surprises. De plus, le jeu ne brillera pas pour ses graphismes: les personnages sont grossièrement modélisés et les décors sont relativement vides, bien qu'on soulignera quelques belles architectures. Mais bon, autant dans la vidéo d'intro, Katia avait une certaine grâce fort appréciable, autant ingame, c'est plus trop ça. Toutefois, les monstres étaient aisément reconnaissables et tout ce qu'on demande au jeu.

Que dire du jeu en lui-même? Le jeu est découpé en différents niveaux, tous relativement linéaire et proposant peu de zones secrètes, assez difficiles à découvrir, car cela nécessite de briser des éléments du décor durant un combat aléatoire. Or, comme leurs noms l'indiquent, les combats aléatoires sont aléatoires! Les niveaux sont relativement variés mais restent très pauvres, d'un point de vue graphique. Et si les premiers niveaux sont bouclés en cinq minutes, ils deviennent de plus en plus long au fur et à mesure que l'on avance dans le jeu. Il y a quelques énigmes qui parsèment les donjons mais globalement, rien de vraiment compliqué. On notera toutefois que certains niveaux sortent vraiment du lot grâce à leur ambiance sombre et épique qui casse avec le manque d'ambiance habituel (je pense notamment aux fameux champs de Bernden, niveau à l'ambiance unique.) D'ailleurs, on signalera aussi que pour montrer l'omniprésence de la menace de la brume, les développeurs ont eu la bonne idée d'englober les niveaux en cours par des nuages noirs. Une fois ces niveaux terminés, ils seront dévorés par la brume et ne seront plus disponible avant la fin du jeu: il faudra donc penser à les fouiller de fond en comble dés que possible.


Au niveau des combats, on n'a que pour seule unique arme nos cartes de départ, auxquelles se rajouteront les cartes gagnées à chaque fin de niveau ou trouvées dans des coffres. Chaque carte est assignée à l'un des boutons A B X et Y et il suffit d'appuyer sur un bouton pour activer la carte. Chaque utilisation de carte consomme des pierres magiques, que l'on peut ramasser lorsque l'on détruit un élément du décor ou si l'on blesse un ennemi. Toutefois, si nous nous retrouvons à court de pierre, il faudra sacrifier sa propre vie pour invoquer des monstres, ce qui peut entrainer la mort de notre personnage, si on ne fait pas gaffe (car oui, la jauge de vie ne s'arrêtera pas à 1, mais on mourra bel et bien en invoquant le monstre.)

Ensuite, il faut noter qu'il existe plusieurs types de cartes: les invocations qui apparaissent via une mini-cinématique pour lancer une puissante attaque ou un sort de soutien, les armes, le monstre apparait l'espace d'un instant à la place de Katia et frappe avec son arme devant lui: l'angle d'attaque dépend de la carte utilisée et les cartes indépendantes: on invoque des monstres qui se battront à nos côtés de manière totalement autonome: leur ia est assez convaincante, quoiqu'il arrive parfois qu'ils se retrouvent bloqués contre un arbre où qu'ils visent mal les ennemis... Malgré ses défauts, c'est vraiment ce système de combat qui rend le jeu intéressant à jouer: on se retrouve avec des combats particulièrement dynamiques et parfois tendus, d'autant plus qu'on se retrouve en arène fermée et qu'il n'est pas évident de pouvoir se positionner correctement ou d'éviter les coups. D'autant plus qu'à certains endroits, il faudra penser à détruire le décor pour pouvoir débloquer de nouveaux chemins secrets et qu'il faut bien sûr tenir compte de l'éternel schéma Eau>Feu>Plante, etc.

Par contre, ne nous leurrons pas, en une quinzaine d'heures, le jeu sera boucler, malgré les nombreuses quêtes annexes disponibles (qui prennent la forme d'un niveau entier, déblocable en allant chez la vieille sorcière qui nous apprend les bases du jeu). Restera plus qu'à collectionner les 105 cartes du jeu, ce qui sera ne devrait pas durer éternellement, entre notre capacité à acheter des cartes ou à les transformer une fois qu'elles ont engrangées suffisamment d'expérience.

En clair, "les Royaumes Perdus 1" se présente comme étant un bon petit jeu sans prétention pour faire passer le temps avec toutefois un système de jeu très prometteur. Son petit frère, "Les Royaumes Perdus 2" tentera d'améliorer tout ça.


LK2 se déroule 100 ans après l'histoire de LK1, le continent d'Argyll est au bord de la guerre, depuis que le Royaume de Kendari a trouvé le moyen de créer ses propres pierres runiques, permettant à ses soldats d'invoquer ses propres monstres. On incarnera ici Tara Grimface, une voleuse possédant une pierre runique inconnue du commun des mortels qui se verra entrainée dans cette guerre.

La force de LK2, c'est l'aspect nostalgie pour ceux ayant adoré le premier LK: on verra de nombreux monuments dédiés à Katia tout au long du jeu, on évoquera ce qui s'est passé dans le premier jeu, on retournera dans des zones déjà vues dans le premier jeu et qui auront bien changé avec le temps. et on aura le coeur serré en repensant à tous ces bons moments passés aux côtés de Katia... d'autant plus que Tara n'a vraiment pas son charisme v_v"

Du côté des nouveautés, on se retrouvera avec une carte du monde plus jolie, avec des donjons découpés en plusieurs morceaux: de ce fait, on se retrouvera avec une variété d'endroits à visiter revu à la baisse, mais compensé par le fait que certains endroits sont découpés en deux, voire trois zones. Si pour l'histoire principale, ces zones se révèlent relativement linéaires, il faudra penser à les visiter plus en profondeur histoire de découvrir les nombreux secrets qu'ils recèlent. Car oui, ces zones sont bien plus vastes qu'il n'y parait et ça, c'est un gros plus du jeu.

Autre innovation intéressante, les combats se feront dorénavant en temps réel, avec un système de visée catastrophique. Malheureusement, les arènes étant dorénavant des niveaux entiers, les combats perdront en intensité, d'autant plus qu'il est tout à fait possible de finir des niveaux sans vaincre un seul monstre, si ce n'est le boss. Mais faire ça, c'est nous pénaliser pour la suite, car contrairement à Katia, Tara gagnera elle aussi de l'expérience qui lui fera monter en niveau. Autres innovations du système de combat, la capacité d'utiliser deux fois plus de pierres magiques pour invoquer un monstre, le rendant ainsi beaucoup plus puissant qu'à la normale, système à exploiter avec modération, car pour rappel, invoquer une carte beaucoup trop puissante pourrait entrainer la mort du joueur. Vient ensuite la possibilité d'invoquer plusieurs cartes en même temps, permettant de créer un combo unique. Par exemple, si on invoque les 4 types de dragons du jeu, on se retrouvera avec une attaque qui combinera les effets des 4 cartes!


Enfin, la dernière innovation du jeu, c'est la nouvelle catégorie de cartes: les cartes de transformation: elles permettent dorénavant de se transformer en monstre capable de sauter, de planer ou de détruire des murs, selon le type de cartes. Leurs pouvoir sont toutefois limités à des cercles à activer en passant dessus en étant transformés. Tout cela permettra bien sûr d'accéder à de nouvelles zones secrètes, voir carrément de débloquer de nouveaux donjons.

Pour finir, le jeu peut se vanter de proposer deux fins différentes mais soyons honnêtes, à l'exception des dialogues, il n'y aura pas de grands changements. Les dialogues français sont absolument horribles, seul le grand méchant du jeu s'en sort très bien. Et enfin, il est dommage que sur les maintenant 205 monstres existant, on n'en rencontrera que très peu dans le jeu (une cinquantaine à tout casser?), tout le reste se retrouvant en vrac dans un donjon secret déblocable une fois le jeu fini, réparti sur 20 étages et permettant d'affronter absolument tous les monstres du jeu, même les cartes légendaires du premier jeu.

De ce fait, LK2 améliore grandement le système de jeu de LK1, se révèle bien plus riche que son ainé mais a fait l'erreur de supprimer le combat aléatoire, ce qui est dommage. Mais il faut reconnaitre l'énorme amélioration du soft comparé à son ainé et s'ils avaient continués sur leur lancée, nul doute qu'Activision aurait put sortir un Lost Kingdom 3 absolument génial, il est vraiment dommage que le destin en ait décidé autrement.


« Modifié: mercredi 28 mars 2012, 20:24:53 par Duplucky »

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« Réponse #220 le: jeudi 29 mars 2012, 14:36:37 »
J'avais jamais entendu parler de ces jeux, tiens.  :^^': Par contre, plusieurs points me font penser à Valkyrie Profile. Et l'idée des cartes de transfo, ça ressemble à Shadow Hearts.

Pour les doublages français à vomir, j'suis pas étonné du tout. v.v

Globalement, j'pense pas que ce genre de jeux me plairaient énormément. :/ Les visées foireuses et les caméras agaçantes, j'en ai ma dose pour le reste de mes jours. :mouais:

Mais ton test est vachement sympa. ;)

Mille mercis à Yorick26 pour la signature !

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« Réponse #221 le: vendredi 30 mars 2012, 17:46:51 »
Il est beau, il est grand, vous l'attendiez avec impatience! Et il arrive enfin, le test de


Après 25 ans d'absence, le jeune Pit décide enfin de revenir sur le devant de la scène. Et pour son grand retour, il décide de faire mal, trrrrrrès mal, même! Y a pas à dire, quand Nintendo décide de ressusciter une de ses licences, il le fait toujours de façon grandiose (pour preuve, l'excellentissime Metroid Prime, accompagné du non-moins excellentissime Metroid Fusion). Enfin bref, décortiquons ce jeu et voyons pourquoi il est aussi bon.

Kid Icarus Uprising est avant tout un jeu de shoot: vous incarnez un nabot blanc avec des ailes et vous dégommez tout ce qui bouge sans trop vous poser de questions, à l'exception de "Azy, c'est quand qu'ils arrivent les soins, j'suis presque mort, là?!?  O_O " En effet, ce sont probablement les phases les plus difficiles du jeu. Mais la mise en scène est tellement effarante qu'elle vous met sur le c*l et vous viole la rétine, le tout accompagné d'une bande sonore absolument géniale. Bref, un véritable régal oculaire et auditif et un vrai cauchemar pour les nerfs.


Toutefois, le jeu ne se limite pas à ces phases de shoot. En effet, au bout de maximum 5 minutes, vous serez contraint de poser pied à terre et d'entamer les phases à pied. Ici, les monstres se révèleront plus résistants et vous devrez apprendre à esquiver leurs attaques pour pouvoir les vaincre sans subir trop de dégâts. Ces phases se révèlent généralement plus faciles mais peuvent se montrer traitre, tellement les développeurs sont fourbes, parfois, notamment en planquant derrière un mur un mob capable de vous one shooter. Les phases au sol sont visuellement moins impressionnantes mais réservent leurs lots de surprises, notamment avec quelques énigmes, simples, bien évidemment mais qui ont le mérite d'être là, ainsi que des zones secrètes à découvrir, selon le niveau d'intensité choisit (on y reviendra plus tard.) Ces passages sont bien plus longs que les phases du shoot et font le gros de chaque chapitre, mais elles n'en deviennent pas répétitives pour autant, tellement les situations seront variées et le tout, ponctué par les discussions entre Pit et les autres protagonistes du jeu qui sont absolument... hilarants!


Enfin la dernière phase d'un chapitre, vous l'aurez probablement deviné, ce sera purement et simplement un combat contre un boss. Personnellement, aucun boss ne m'a déçu et certains sont même assez originaux à affronter. On déplorera toutefois le fait que certains d'entr'eux sont assez fragiles...


Point de vue jouabilité, beaucoup ont trouvé le jeu injouable alors qu'autant d'autres l'ont trouvé instinctif à souhait. Personnellement, j'ai trouvé la jouabilité de base totalement injouable mais j'ai une bonne excuse: je suis gaucher. En effet, que ce soit en phase de shoot ou au sol, on contrôle Pit avec le circle pad et le viseur/la caméra en déplaçant le stylet sur l'écran tactile. Autant pour les droitiers, ça doit être jouable, j'en sais rien, autant pour les gauchers, c'est juste un cauchemar! Fort heureusement, un petit tour dans les menus permet de modifier les commandes (d'ailleurs, on saluera la clarté de ces menus fort appréciable). Les concepteurs ont donc prévu un mode gaucher qui permet tout simplement d'inversé les commandes: on contrôle la caméra avec le circle pad ou avec la croix directionnelle au choix et on contrôle Pit avec les boutons ABXY. Du coup, on contrôle le viseur à la perfection. Par contre, piloter Pit avec ABXY, c'est juste une horreur sans nom. On oubliera vite cette option pour finalement choisir un meilleur compromis: on conserve les déplacements de Pit avec le circle pad et on assigne la gestion de la caméra aux boutons ABXY: il faudra néanmoins un temps d'adaptation assez conséquent avant de pouvoir gérer correctement le viseur/la caméra. Mais c'est clairement les commandes les plus intuitives que le jeu a à nous proposer. Malheureusement, même avec cette option, on sera amené à exploiter l'écran tactile et l'ennui, c'est qu'il faudra le toucher du côté du Circle Pad Pro... Autant avec le stylet, ça ne doit pas poser de problème pour les droitiers, autant les gauchers, eux, devront abandonner le contrôle de Pit pour les activer. Une fraction de seconde suffit pour se prendre plein de tirs dans la figure. A haut niveau, ça doit être un véritable cauchemar! Bref on se retrouve avec une jouabilité mal pensé pour les gauchers: à faible difficulté, on s'en contentera, mais j'ai bien peur qu'au niveau max, cela rende la chose juste impossible. :/

Je vais maintenant parler d'un système absolument unique et génial du jeu: le système d'intensité


Bizarrement, on commence le jeu direct au premier chapitre, sans pouvoir choisir son niveau de difficulté, ce qui est tout à fait normal: le but de cette mission étant de nous apprendre à contrôler Pit (d'ailleurs, je trouve ça déplorable de nous imposer le didacticiel au début et après de constater que les dialogues tout au long du niveau se consacrent à réexpliquer les dites commandes: le didacticiel aurait amplement suffit, selon moi...) et d'engranger suffisamment de coeurs pour pouvoir les parier dans le chaudron magique. En effet, une fois la première mission finie, vous aurez accès à cette option qui consiste à augmenter graduellement le niveau de difficulté, allant de 2.0 à 9.0, sachant qu'on peut l'augmenter de façon moins drastique en passant par du 2.1 ou du 2.2: là, les monstres se contenteront d'être plus résistants et d'infliger plus de dégâts. Par contre, si vous passez de la difficulté 2.0 à la difficulté 3.0, attendez-vous à voir apparaitre de nouveaux monstres qui viendront s'ajouter à ceux déjà apparus! Et ainsi de suite pour les niveaux de difficulté inférieurs. On notera aussi qu'on peut descendre en-dessous de la difficulté 2.0 jusqu'à 0.0, ce qui ne présente aucun intérêt à part pour finir les chapitres le plus rapidement possible.

Quoiqu'il en soit, plus vous augmentez le niveau d'intensité du jeu, plus vous pariez de coeurs (la monnaie du jeu). Et si vous veniez à mourir, vous perdrez de façon définitive une partie des coeurs misés. Donc, il faudra évité d'être trop gourmand! Toutefois, si vous mourrez, le jeu baissera de lui-même la difficulté du jeu, vous permettant ainsi de ne pas vous retrouver bêtement coincé à un niveau de difficulté beaucoup trop élevé pour vous: vous pourrez quand même finir le niveau de façon plus sereine. D'un autre côté, c'est assez frustrant de vouloir tenter le défi et de perdre juste avant le boss et donc d'être contraint de se retaper tout le niveau à la difficulté voulue pour le réussir. Car oui, certains défis, ainsi que l'ouverture de certaines zones secrètes nécessitent d'être à un certain niveau d'intensité. De plus, plus le niveau d'intensité est élevé, plus les armes et dons (pouvoirs magiques utilisables uniquement en phase de sol) seront de bien meilleure qualité.

En résumé, ce système d'intensité est vraiment un moyen absolument génial pour booster la durée de vie du jeu (environ 10h de jeu) en lui créant une replay-value gigantesque, le tout aidé par une succession de niveaux qui se suivent mais ne se ressemblent pas, nous interdisant l'impression d'avoir déjà fait plusieurs fois la même action plus tôt dans le jeu.

Vient ensuite un autre aspect important du jeu, directement inspiré par la série Super Smash Bros: l'aspect Collection

En effet, il y a énormément de choses à collectionner dans ce jeu: déjà le tableau de la chasse aux trésors à découvrir, ainsi que celui des dons, le premier se découvrant en réalisant des défis qui nous permettent de gagner des bonus au passage, comme dans SSBB, le second se dévoilant, je n'ai toujours pas pigé comment.  :-|

Viennent ensuite les fameux Icarions: des figurines tout droit inspirés des trophées d'SSBM/SSBB. Il existe plusieurs façon de les récupérer: la première étant de réussir des défis dans le tableau de la chasse au trésor, le second, d'avoir éliminé suffisamment d'ennemis pour avoir créer un oeuf à briser dans le jeu du lancer d'Icarion. Plus vous aurez d'Icarions, plus il vous faudra utiliser d'oeufs pour espérer en débloquer de nouveaux, à la manière de la loterie d'SSBM.


 Vient ensuite le système de capture de Pokémon monstres directement inspiré d'SSBB. Mais ne paniquez pas, il se révèle beaucoup moins hasardeux et mieux foutus: vous obtiendrez un don qui vous permettra de tenter plusieurs captures, mais pour les réussir, il faudra affaiblir suffisamment l'ennemi pour qu'il se fasse capturer. L'ennui étant qu'on ne voit pas la barre de vie des ennemis, difficile donc de savoir si on l'a suffisamment blessé. Mais bon, on aura ces dons à disposition à volonté, tant qu'on ne les aura pas tous gaspillés et ils seront renouvelables à chaque changement de chapitre. Ca change des socles de trophées qui n'apparaissaient que selon leur bon vouloir! Quoiqu'il en soit, avec un peu de pratique, on arrivera à capturer un bon paquet de monstres sans trop de problèmes.
 Enfin, la dernière façon d'en obtenir est de loin la plus originale: scanner les cartes en Réalité Augmentée livrées avec le jeu. En effet, en les scannant, vous obtiendrez directement de nouveaux icarions, ainsi que des coeurs supplémentaires. C'est assez conceptuel et je vous vois venir en disant que c'est des trucs commerciaux, etc. Vous aurez raison, mais sachez qu'ils vendent deux boosters pour 250 points étoiles sur le club Nintendo: si vous ne savez pas quoi faire  de vos points étoiles et que vous avez envie de vous lancer dans la collection, bah ne vous en privez pas vu que ça se révèlera complètement gratos pour vous. 8)


Enfin, la dernière collection est la plus intéressante: il s'agit ni plus ni moins de la collection des armes!

En effet, dans ce jeu, Pit pourra utiliser toute une panoplie d'armes variées, allant de l'arc classique aux griffes, en passant par la massue, le canon, la lame, la main, les satellites et j'en passe! Choisir l'armement de Pit est primordial car chaque arme se joue différemment. Ainsi vous préfèrerez jouer à distance avec les satellites tandis qu'avec les griffes, vous foncerez au corps à corps pour enchainer de puissants combos. La massue quand à elle n'a pas de tirs propres et se contentera de renvoyer les projectiles à ses adversaires. Toutefois, une fois votre catégorie d'arme choisie, il faudra choisir l'arme en question! Dans une même catégorie, chaque type d'arme a des caractéristiques propres: si le tir puissant d'un satellite est un rayon laser très puissant, celui d'un satellite gardien créera un bouclier qui renverra les attaques! Il faudra en plus tenir compte des statistiques du corps à corps et de l'attaque à distance, ainsi que des bonus et malus octroyés par les armes, qui peuvent être la capacité d'empoisonner un ennemi, d'augmenter la résistance de Pit ou au contraire le rendre plus fragile et bien d'autres encore!


Si certaines armes vous semblent totalement inutiles, vous avez la possibilité de les reconvertir en coeurs ou bien de les fusionner pour en créer une toute nouvelle combinant certaines compétences des deux armes initiales. Il faudra toutefois noter que vous avez de grandes chances de ne pas pouvoir fusionner deux types d'armes, simplement parce que vous n'avez pas débloquer la catégorie d'arme qui résultera de la fusion. Pour rappel, il faudra compléter le défi correspondant. A cela, on rajoutera la possibilité d'acheter des armes grâce à nos coeurs durement acquis, mais les meilleures armes sont généralement hors de prix... Ou encore le spotpass qui nous offre régulièrement des pierres d'armes à détruire pour en extraire lesdites armes, ce qui coûte tout aussi cher et surtout le mode streetpass qui permet de transformer nos armes en pierre pour les échanger avec d'autres joueurs.


On notera aussi qu'il existe une option "Offrande" qui consiste à offrir ses coeurs à la Déesse Palutena pour la voir se rapprocher de nous. Le jeu nous préviens à l'avance qu'on n'a rien à y gagner en faisant cela, mais bizarrement, personne ne veut le croire et s'acharne à faire un max de dons, sans résultats pour le moment :noel:

(Cliquez pour afficher/cacher)

Enfin, il est grand temps d'aborder le dernier point important du jeu: le mode multijoueur.


Pour être sûr qu'on dise bien que son jeu est excellent, Sakurai s'est payé le luxe de rajouter ce petit mode supplémentaire qui est composé de deux types de parties différentes:

-Lumière vs Ténèbres: Dans ce mode, vous vous retrouvez à 3 vs 3: les blancs contre les noirs. Chaque faction a une jauge d'équipe et à chaque décès, cette jauge diminue, un peu à la façon d'un Battlefront. Toutefois, les armes solo étant utilisables avec toutes leurs stats, on risque de se retrouver face à un dieu imbattable. Heureusement, Sakurai y a pensé, si une personne possédant une arme très puissante venait à se faire tuer, la jauge de son équipe diminuerait bien plus fortement que si c'était un noob qui venait à se faire abattre. Toutefois, reste à savoir si le mec en question est tuable, la réponse n'étant pas nécessairement "oui"...  Quoiqu'il en soit, une fois la jauge de l'équipe vide, le dernier membre à se faire tuer se transforme en Pit! S'il est bien plus puissants que les autres personnages, il se retrouve affublé d'une arme choisie aléatoirement par le jeu et risque donc de se retrouver avec une arme qu'il ne maitrise pas. Le but du jeu se dévoile alors: pour finir la partie, il faut tuer Pit!  Le premier ange à mourir fait perdre la partie à son équipe.

-Chacun pour soi: On ne le présente plus, l'éternel match à mort. Ici, vous avez vos armes, vos dons et vos tripes et vous vous jetez dans la bataille: le but étant purement et simplement de faire du frag! Exploitez intelligemment le terrain et vos armes (c'est vraiment en multijoueur que le choix des armes s'avère vraiment très déterminant!) ainsi que les objets que vous trouverez ici et là pour exploser un maximum de joueurs. Rien de plus à rajouter :noel: Détail marrant toutefois, votre avatar porte la couleur de votre mii.

En règle générale, ces deux modes sont vraiment très similaires: on constate rapidement que ça devient du bourrinage pur et dur, ça pète de partout, on sait pas ce qui se passe et on claque sans avoir compris ce qui s'est passé! Toutefois, le jeu met en avant le fait de participer et non pas de gagner. En effet, parfois, on aura droit à un objet mystère qui, une fois le match terminé, sera offert à un joueur et ce de façon aléatoire, peu importe qu'il gagne ou qu'il perte! Par contre, plus vous participez aux combats de façon active, plus avez de chances d'obtenir de façon totalement forfuite un cadeau de la part du jeu: cela peut être un don ou une arme surcheatée! Par contre si vous restez seul dans votre coin à abattre les fuyards qui passent dans votre ligne de mire.... Ce sera carême pour vous. La philosophie du mode Multi est donc vraiment très clair: N'essayez pas de gagner, contentez-vous seulement de jouer! T'façon, à part gonfler notre fierté personnelle, on ne gagne rien à être premier.


En résumé, Kid Icarus est vraiment une très bonne surprise: un jeu riche en rebondissement qui nous surprendra du début à la fin, le tout saupoudré d'un humour vraiment puissant, capable de provoquer votre mort dans le jeu! Une grande première! On sent clairement que le jeu a été peaufiné avec grand soin par un Sakurai passionné et toute son équipe. Le contenu du jeu est vraiment gigantesque et le système d'Intensité permet une replay-value absolument énorme. Il est juste dommage que les commandes soient mal pensées pour les gauchers qui devront s'en contenter, tout en sachant que le circle pad pro, conçu spécialement pour ce genre de jeu, n'est pas compatible avec ce jeu... :mouais:

En tout cas, il l'aura pas voler, son 17/20 :love:

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« Réponse #222 le: vendredi 30 mars 2012, 20:20:00 »
Je pense que je vais l'acheté, apres avoir lu tout ces commentaires  :)
Vous le conseiller avec un 17/20 alors p tet pendant ces vacances  :ange:
La où la Mangouste passe,
Les ennemis trépassent,
Les autres se ramassent !!

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« Réponse #223 le: mercredi 04 avril 2012, 13:57:32 »
Dernier test en stock par votre humble serviteur, celui d'un jeu que je voulais faire depuis longtemps, mais que je n'ai jamais pu trouver, merci à Floax de m'avoir permis de le découvrir :^^: Il s'agit de:


Dans ce jeu, vous incarnez un petit garçon qui part à la chasse à la souris. Mais à force de les chasser, il va se perdre et se retrouver dans un autre monde où il deviendra roi d'un village totalement pourri. Voilà, c'est dit!

Les premières choses qui frappent sont les cinématiques et les musiques: on a l'impression que les personnages des cinématiques ont un style graphique bien particulier et sont animés en stop-motion, ce qui leur donne un cachet tout à fait particulier. A côté de ça, les musiques se révèlent être des musiques classiques remixées pour collées à l'ambiance du jeu. N'étant friand de ce genre de musique qu'à petite dose, j'avais peur que cela me gave rapidement. Force m'est de constater que ce n'est pas le cas.

Ensuite, le jeu démarre et je vous le dis franchement, le début, on se fait royalement chier! C'est vraiment dirigiste à en vomir mais bon, c'est un tutoriel, on est forcé de passer par là. Concrètement, on incarne le petit roi et on doit aller recruter nos sujets, des adultes insouciants pour aller leurs faire chercher des trésors un peu partout sur la carte. Une fois ceci fait, on pourra construire nos premiers bâtiments: une ferme et une caserne pour transformer nos chômeurs en fermier et en soldat. Une fois ceci fait, on pourra enfin affronter notre premier boss du jeu, qui mettra fin au didacticiel.

Concrètement, le jeu est un pikmin-like, nous prenons nos serviteurs loyaux et nous les balançons sans aucune once de pitié sur nos ennemis. Lorsque les ennemis sont sur le point d'attaquer, il faut vite les rappeler pour éviter qu'ils ne se prennent des dégâts. Rien de bien compliqué, si ce n'est que certains boss sont vraiment tordus, originaux, certes, mais vraiment tordus. (et on se passerait bien de l'originalité de certains boss, soit dit en passant :mouais: ) Enfin bref, mine de rien, la difficulté est quand même au rendez-vous, ce qui contraste assez avec le caractère gentillet du soft. Enfin, vu la variété des métiers qu'on débloquera tout au long du jeu, il faut savoir que cela ne se limitera pas à du combat. Il faudra aussi envoyer des bûcherons ou des mineurs pour respectivement couper un tronc d'arbre ou exploser un rocher qui bloque la route.


L'autre aspect du jeu, c'est un aspect gestion. Comme je l'ai dit au début de ce test, on contrôle le roi d'un village tout moisi. Mais il aura l'occasion d'agrandir et d'améliorer le tout, en récupérant des ressources qu'il transformera en argent pour acheter de nouveaux bâtiments et en abattant des gardiens, des boss qui n'apparaissent que via des quêtes et qui permettent de nettoyer une zone des monstres qui l'habitent pour ensuite pouvoir y construire de nouveaux bâtiments, dont certains permettent de débloquer de nouvelles classes de personnage. C'est vraiment appréciable de voir notre ville grandir au fur et à mesure que l'on joue. Cerise sur le gâteau, nos larbins ont plus de personnalité que les pikmins de ce cher Olimar. En effet, quand ils ne sont pas dans la garde royale, on aura l'occasion de les voir bavarder, faire leur tour de garde, chanter, faire la fête une fois un boss occis et même carrément s'embrasser. Oui, les personnages peuvent très bien tomber amoureux! A vous  de les punir en les balançant dans l'église pour qu'ils se marient et obtiennent de surcroit un gosse à éduquer! (Châtiment divin spotted!)

Quoiqu'il en soit, le moindre larbin devient assez rapidement attachant. Généralement, lorsqu'ils tombent au combat, ils finissent toujours par ressusciter le jour suivant mais malheureusement, au bout d'un moment, il arrive qu'ils ne reviennent plus du tout. On procèdera donc à leur enterrement, accompagné d'une musique tristounette (et on notera accessoirement que les proches auront mis leur habit de deuil. Mine de rien, cela ne nous laisse pas insensible. Enfin, on notera un petit aspect rpg pour nos larbins, avec la capacité de pouvoir leurs donner des objets qui leur permettront d'augmenter leur attaque ou leur défense ou de résister aux altérations d'état comme le feu ou le poison.


Mais ne nous leurrons pas, avec ce système, on risque de finir par se lasser de ce jeu au bout d'une vingtaine d'heures. Pourtant cela n'arrivera pas, pourquoi? Parce que mine de rien, il y a quand même un scénario derrière tout ça. Le but du jeu est d'agrandir notre royaume, littéralement en empiétant sur celui du voisin. Vous abattez le roi et vous récupérez ses terres, elle est pas belle la vie? Mais ne nous leurrons pas, jusqu'à maintenant, les rois se sont révélés bien plus difficiles à vaincre que les gardiens. Et ce sont d'ailleurs eux qui puent l'originalité à des kilomètres à la ronde. D'ailleurs, une fois vaincus, on gagne des récompenses astronomiques pour bien améliorer notre ville et surtout, on gagne une fille! Notre future princesse potentielle qui nous offrira des quêtes de collectes (endroit à visiter, bestiaire, objets à ramasser, etc.), de quoi booster la durée de vie du soft, surtout pour les fanas de la collection comme moi :)

D'ailleurs on notera que la libération de notre première princesse permettra au soft d'enfin nous livrer tout son potentiel, via les nombreuses quêtes annexes qui consisteront notamment à aller exploser des monstres qui ont eu l'outrecuidance de spawner dans votre royaume. On rencontrera enfin des personnes extérieures qui nous livrerons des améliorations à acheter comme des améliorations d'équipement ou des objets comme le réveil pour pouvoir se lever à l'heure que l'on souhaite, ainsi que d'autres pnjs qui nous proposerons de nouvelles quêtes ou qui serviront à rien, du moins, pour le moment.


Est-ce le jeu parfait pour autant? Patatra, non! Mon dieu, non! Il a quand même un défaut qui nuit vraiment au jeu: le système de visée est juste abominable! Il a tendance à choisir des cibles automatiques. Ce qui est très frustrant lorsqu'on envoie nos troupes éclater le poulet du coin (oui oui, il y en a et, tradition oblige, ils sont redoutables ^^) et qu'on se rend compte que le viseur a pointé sans demander notre avis sur un autre objet, permettant au mob de faire des ravages dans nos troupes. C'est encore pire quand un monstre est positionné sur un trou à creuser: vous aurez beau vous acharner à viser le monstre, il n'y a rien à faire, tant que vos soldats n'auront pas creuser le trou sous lui, vous ne pourrez pas l'attaquer, ce qui est d'une frustration extrême, compte tenu des dégâts infligés à notre groupe.

On notera aussi des problèmes au niveau de la caméra, des problèmes de lisibilité dans le feu de l'action et un pathfinding inexistant: il est très frustrant de voir un de nos soldat tomber à l'étage inférieur et foncer dans le mur au lieu de le contourner pour prendre le passage deux mètres plus loin, nous obligeant à faire un détour pour aller le récupérer, d'autant plus que certaines zones sont vraiment étroites pour notre grosse armée.

Mais bon, si ces défauts nuisent un peu au plaisir du jeu, il faut quand même saluer cette âme unique qui se dégage du soft, cette poésie, mêlée d'humour et de tristesse: assister à l'enterrement d'un de nos larbins est toujours un moment pénible et l'écran du game over est tout aussi poignant. Je n'ai toutefois pas encore finit le jeu, donc je ne peux pas encore juger de la tournure que va prendre le scénario mais je m'attends à un revirement de situation très intéressant (et le soft semble aller dans ce sens donc ça promet d'être du tout bon.)

Sans ses problèmes de visée qui nuisent vraiment au jeu, je lui aurai mis un bon 18/20, faisant abstraction des autres défauts, mais malheureusement, le nombre de fois que j'ai rager à cause de ce défaut me font revoir la note à la baisse avec un joli petit 16/20.


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« Réponse #224 le: mercredi 04 avril 2012, 15:43:28 »
Yop tres bons tests, jamais entendu parler de Little King's Story mais ça m'a l'air bien interessant.
Sinon Pour Kid Icarus on peux également noter que pour l'on peux jouer avec le circle Pad si l'on est gaucher, la config est la même que pour les droitiers mais en miroir du coup. Par contre inutilisable autrement (pas de possibiliter que ce 2nd stick remplace les boutons A B X Y) et jouable uniquement avec le stylet il me semble.