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Avis et tests de jeux vidéo.

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Suijirest:
OK. :niak: Alors je propose un avis rapide sur mon jeu du moment, même si je suis trèèèès loin de l'avoir fini avec mes cinq ou six heures passées dessus :


Metal Gear Solid :
Peace Walker
Pour commencer, s'il y en a encore parmi vous qui ne connaissent pas, Metal Gear Solid est une célèbre série de jeux d'infiltrations de Konami. Peace Walker en est le dernier titre en date, sorti sur PSP en 2010.
Pourquoi la PSP ? Eh bien, depuis quelques mois, les développeurs se sont rendus compte que ce support permet des délais (et donc des coûts) de développement bien plus avantageux que la PS3 ou la 360. Et puis, ce n'est pas parce qu'on a affaire à la console portable la moins possédée du marché qu'on aura forcément droit au plus mauvais jeu de la saga. Je laisse néanmoins à d'autres le soin de parler de Metal Gear Ac!d ou Portable Ops, puisque je ne m'y suis jamais intéressé.


L'histoire de Peace Walker prend place en 1974, dix ans après l'épilogue inoubliable de Metal Gear Solid 3 : Snake Eater. Après avoir été médaillé et reçu le surnom de Big Boss, le soldat légendaire Naked Snake a fui les États-Unis, écœuré par les magouilles idéologiques de son gouvernement et celui des communistes. Avec l'aide d'un autre apatride, Kazuhira Miller, Snake a fondé MSF ou Militaires Sans Frontières (en français dans le texte), une entreprise de mercenariat et de renseignements.

Leur petite structure perdue en Amérique Latine tendait pourtant à végéter lorsqu'un docteur ès paix de l'université du Nicaragua vient frapper à leur porte avec une offre d'emploi majeure : empêcher les USA et la CIA de déployer des ogives nucléaires quelque part dans son pays. Avec l'aide de sympathisants à la cause révolutionnaire, Naked Snake doit partir en croisade à travers le pays afin de sauver la paix...


Quand on joue à un MGS, il y a deux ou trois points sur lesquels on est en droit de ne pas transiger : les graphismes doivent être à baver la gueule ouverte, le scénario doit être ficelé comme un rôti, sans oublier d'être piqué d'humanisme géopolitique et le gameplay doit être simple mais ouvert à toutes sortes d'actions.

En ce qui concerne les graphismes, il s'agit d'un des jeux les plus aboutis du support. Par le choix des cut-scenes en artworks animés, les développeurs ont su économiser la place requise pour concocter des phases de jeu qui rivalisent de détails et de fluidité avec MGS 3. On décolle difficilement les yeux de l'écran, le jeu éblouit proprement. Je ne parle même pas des cut-scenes dessinées par Shinkawa himself, c'est juste trop *__* pour être raconté.


Le scénario respecte les grands poncifs de la licence : de la géopolitique à coups de menace nucléaire, la théorie du complot revue et corrigée plus un bon lot d'éléments de série B. Il se suit avec entrain et bonne humeur car il jouit d'un rythme soutenu et reste assez nébuleux pour attiser la curiosité.
Les dialogues, en particulier, arrivent à prendre aux tripes de façon à donner envie d'en vivre plus. Car Snake, une fois n'est pas coutume, ne joue pas au héros quasi-muet et un peu naïf comme dans Snake Eater. Les tragédies qui lui sont tombées dessus l'ont fait mûrir, et il a vraiment tout du mec, du vrai, qui en a autant dans le calbut' que dans le cœur.

Croyez-m'en sur parole, à plusieurs reprises, j'ai vraiment ressenti la grandeur de cet homme qui a transcendé la condition de soldat. La mise en scène y est pour beaucoup, et dans l'ensemble, Peace Walker n'est pas qu'un jeu, c'est aussi et surtout une puissance narrative hors norme. Un point qui peut passer pour une marque de fabrique de Konami.


Par contre, si ce jeu est un régal à vivre, il n'est pas aussi agréable que cela à jouer.

Pour rester dans les défauts plus ou moins récurrents de la saga, on a une caméra pas géniale à la base. Et pour ne rien arranger, elle se manie avec les boutons Croix (bas) Rond (droite) Carré (gauche) Triangle (haut) tandis que les actions se gèrent avec la croix directionnelle.
Alors, certes, ce gameplay a été pensé en terme d'ergonomie et il est vrai que, sur le papier, cette conception peut pallier au stick droit. Mais en pratique, c'est tout sauf intuitif et il faut un certain temps pour s'y faire. Moi, depuis trois ou quatre heures, je peine encore.
Si le concept vous semble vraiment trop prise de tête, il existe d'autres réglages comme le type Action qui joint les actions aux boutons et la caméra à la croix. Mais croyez-moi, jouer à Peace Walker en Action, c'est aussi commode et agréable que de danser le tango avec Tyrion Lannister.


En terme de maniement à proprement parler, le principe MGS reste entier et inchangé, cet opus portable ne déçoit pas de ce côté-là : quoiqu'il arrive, il ne faut suuuuurtout pas se faire remarquer ! Passez dans le dos des ennemis, cachez-vous derrière des murs ou sous une boîte en carton, bref, arrangez-vous pour contourner les gardes. Le cas échéant, une balle anesthésiante dans la tête règle certains problèmes, du moment que vous n'en abusez pas.
Car si vous êtes aperçu, les gardes vous recherchent un poil plus activement, et si vous êtes vu, ils appellent du renfort. Et s'ils y parviennent, considérez-vous comme foutu ; il est pratiquement impossible de se planquer correctement dans ce jeu, or les combats tournent quasi systématiquement à votre désavantage.
Snake a beau maîtriser le CQC, un mélange du Close Combat percutant des Marines et des prises ou clés incapacitantes du judo, ce ne sont pas un ou deux soldats qui vous pourchasseront mais une bonne demi-douzaine, armés de fusils d'assaut. Si vous avez de la chance, et si vous êtes assez proches, vous pouvez faire un enchaînement de mises à terre. Au pire, sortez votre arme, passez en visée automatique et tirez dans le tas... Histoire de crever la tête haute.

Compte tenu de la gestion assez piteuse de la caméra, il n'est pas difficile, pour ne pas dire qu'il est systématique de jaillir d'un angle de mur pour tomber nez-à-nez avec un garde. Autant dire qu'il vaut mieux réagir très très vite, en commençant par ne pas faire une crise cardiaque en entendant le "TOUIIIT" qui signale que vous êtes repéré.


Par conséquent, il faut parfois faire et refaire un certain nombre de fois la même mission (oui, le jeu est découpé en missions) pour apprendre le trajet idéal et s'y tenir. Si vous cherchez un jeu où on peut se tirer du pétrin en fonçant dans le tas et en gueulant ta-taïaut-yoooo ! c'est pas vers ce titre que je vous conseille de vous tourner.
Mais le fin du fin reste le combat contre les boss, autrement dit des chars d'assaut accompagnés de fantassins d'élite... Des affrontements qui sont parfois plus douloureux, on le jurerait, qu'une balle chemisée dans les couilles.


Un autre aspect du jeu consiste à "enlever" les mercenaires ennemis, endormis ou assommés ,avec un ballon Fulton. De cette façon, ils sont enrôlés par MSF et apportent leur contribution. Cela permet de développer de nouvelles armes ou objets, et votre Mother Base s'agrandira peu à peu. Par contre, ne vous emparez pas de tous les soldats en présence, sans quoi vous aurez une armée de véritables bons-à-rien qui vous boufferont dans la main sans donner de retour significatifs. Prenez le temps de les analyser ou alors contentez-vous des soldats spéciaux, ceux qui vous coursent en état d'alerte. Mine de rien, cet aspect du jeu est assez divertissant.


L'argument supposé central de Peace Walker reste le jeu en multi avec une connexion sans fil. En résumé, un joueur en invite d'autres à le rejoindre au cours d'une mission, ce qui donne pas mal d'avantages : pouvoir grimper sur des caisses trop hautes et ainsi bénéficier de raccourcis, faire diversion, prendre en tenaille... Enfin, cet aspect-là, je n'ai encore jamais eu l'occasion de le tester, mais j'ai déjà vu que certains passages auraient été largement moins pénibles avec un ou deux coéquipiers.


En résumé, Peace Walker est, pour le peu que j'en ai vu, l'un des meilleurs jeux de la PSP. Même si son gameplay ne s'avère pas forcément très intuitif, son histoire prenante et sa technique magnifique le rendent pleinement captivant. Si vous avez déjà eu l'occasion de tester un ou deux titres de la série, et si vous avez une PSP avec une Memory Card de 2GB ou plus, vous n'avez pas de raison sérieuse de vous en priver !

JeK:

Sorti le 21 Juillet 2010 sur Xbox Live Arcade (testé sur ce support), et un plus tard sur PC et PS3, Limbo est un jeu-vidéo de réflexion et de plates-formes développé par le studio danois PlayDead Studios. Il s'agit d'un jeu indépendant en 2D horizontale et utilisant des graphismes uniquement en nuances de noir et blanc avec un effet de grain et des sons minimalistes. Ce qui lui confère une atmosphère unique et angoissante, souvent associée au genre horrifique.

Le personnage principal de Limbo est un petit garçon parti à la recherche de sa sœur dans les limbes...

Ce qui frappe déjà d'amblée lorsque l'on commence une partie de Limbo (rien à voir avec la danse où l'on doit passer sous une barre sans la toucher...), c'est l'originalité du graphisme. L'écran est un peu flou. Il n'y a que du noir et blanc (et gris) à l'écran... Ce qui signifie de suite que ce jeu ne se joue pas pour son scénario mais bien pour son ambiance ! Le manque de couleur et la représentation de tout ce petit monde par ombres chinoises en fait un visuel qui vous marque dés les premières secondes.


Le son joue également un rôle majeur dans le jeu. Le son et non pas la musique car elle est quasi-absente du jeu. Des bruits inquiétants et mystérieux dont on a du mal a trouver la source font partie intégrante de l'ambiance. Ce qui dans certains cas vous ralentira puisque cela indique un passage obligé pour avancer.

Le tout est peuplé des créatures diverses et effrayantes : des araignées géantes, des oiseaux ou bien une bestiole qui peut vous manipuler à sa guise. On trouve même quelques enfants qui ne sont pas loin de rappeler les enfants perdus de Peter Pan mais en beaucoup plus dark (dans tous les sens du terme puisqu'ils ne vous faciliteront pas la tâche). Les mouvements de caméra et de zoom joue également un rôle majeur dans le jeu, participant autant à l'ambiance qu'à la particularité du gameplay.


Le jeu repose, d'ailleurs, sur un gameplay over simple mais bougrement efficace : le joystick pour avancer ou reculer, un bouton pour sauter et un dernier pour vous agripper à votre environnement.
Tout cela pour traverser un monde qui est un savant mix de plate-forme et de casse-tête. Le tout bien vicieux. Il faudra donc faire chauffer vos méninges et prêter une bonne attention à votre environnement. Un bruit, un mécanisme ou un bouton pourront tout changer et vous aider dans votre quête. Le jeu joue avec différentes mécaniques bien efficaces mais relativement simples et toujours logiques. Mais cela ne suffira pas à une réussite immédiate...


Certains passages demanderont force, timing et doigté pour les passer. Le tout faisant un bon vieux die and retry des familles. Car en fait le jeu repose en grande partie sur ce principe. Il est quasiment indispensable de mourir au moins une fois pour connaitre par coeur l'emplacement et les mécanismes des pièges, et ainsi progresser dans l'histoire. Mais loin de se lasser, on se plait à reprendre encore et encore les mêmes phases pour trouver la bonne solution ou arriver à appuyer sur le bouton de saut au bon moment. Mais je peux concevoir que ce genre de pratique peut ne pas plaire à tout le monde. Cela risque d'ailleurs d'en énerver plus d'un et constitue sans doute l'un des gros points noirs du jeu...

Les énigmes, quant à elle, sont dans l'ensemble plutôt simples à déjouer même si certaines vous donneront du fil à retordre. Patience, observation et ténacité sont les maitres mots. Mais globalement, on ne peut que saluer l'ingéniosité de ces phases.


Côté scénario, c'est là que le bât blesse. On ne peut pas dire qu'il y ai grand chose à se mettre sous la dent. Limbo oublie volontairement de nous en dire plus sur ce monde étrange que l'on traverse, sur les motivations de notre fragile héros, bref, de planter concrètement le décor. Même au tout début du jeu, rien n'est expliqué. On est posé là, en plein milieu, s'en trop comprendre comment ni pourquoi. Aucun prologue, aucun dialogue (le jeu est muet).

Il faut faire un détour du côté du texte de présentation du jeu pour savoir que l'on est ici pour retrouver notre soeur, mais c'est tout. Bien que l'ambiance soit suffisamment forte pour porter à elle seule le titre et nous impliquer complètement dedans, un brin de narration n'aurait pas fait de mal à l'aventure. C'est donc assez aveuglément qu'on suivra notre jeune héros à travers différents environnements passant de forêt, marais, usines ou ville fantôme. Ce minimalisme constitue aussi bien un défaut qu'une qualité à mon gout.


Ce n'est pas forcément une logique en soit mais qui dit mort, dit gore. Le jeu n'est pas à mettre entre toutes les mains car il l'est plutôt pas mal. Même si le sang n’apparait pas dans sa couleur naturelle, il est très facile d’imaginer à quoi peut ressembler un corps humain empalé sur un piqué géant ou bien découpé à la scie électrique. Certains moments sont peut-être même un peu trop abusifs à mon gout. Les plus tatillons et facilement impressionnables pourront cependant activer le filtre anti-sang...


Le tout vous mènera à un final dans la lignée de l'ambiance du jeu mais qui risque de vous hanter longtemps ou vous vous demanderez ce que vous avez vu. En fin de compte il vous faudra 2 à 3 heures de jeu pour en venir à bout, ce qui constitue un point plutôt négatif à mon sens. Sans compter que le jeu se termine comme il a commencé, c'est à dire plutôt brutalement. On reste un peu sur notre faim. Mais le jeu, qui plus est un jeu de cet acabit, possède un degré de rejouabilité plutôt bon pour qui veut débloquer les quelques trophées qui mettront votre habilité à l'épreuve.


En conclusion, j'ai vraiment aimé ce petit jeu et malgré quelques défauts, je trouve que ça fait du bien d'en voir un comme ça dans le paysage vidéoludique (un peu à la manière de Braid). Limbo est une véritable expérience artistique mêlant énigme et action. Ce jeu ne se joue pas, il se vit. Il faut bien comprendre ça pour apprécier pleinement la chose. La direction artistique est juste phénoménale, et constitue la clé de voute du titre.

+
ambiance, graphisme, énigmes, ambiance, gameplay, ambiance !!
 -
histoire, court, progression par l'échec, trop gore ?

Rodrigo:
J'étais assez mitigé lorsque j'ai fait le jeu, mais avec le recul, c'était une expérience agréable. Le principal problème, c'est la progression par l'échec, vraiment frustrante des fois, parce qu'il est souvent impossible d'anticiper un piège. Et même quand on évite un piège, c'est pour mieux tomber dans un autre parfois. Au final, j'ai eu l'impression de ne faire que mourir dans ce jeu, pour avancer pas à pas... Dommage, parce que sinon l'ambiance est excellente, les graphismes tuent, certaines énigmes sont très ingénieuses, les bruitages font frissonner et le jeu réussit à être extrêmement malsain en étant en 2D et noir et blanc. :niak: Mais le coeur même du gameplay ne m'a pas convaincu. =/

Sinon, test très bien rédigé et agréable à lire, bonne mise en page, n'hésite pas à en refaire.  ;)

J'vais essayer de faire un test de la série Advance Wars perso. :niak:

Nehëmah:
Bon, allez, comme je viens de terminer la trilogie à l'instant, je vous fais part de mon avis. Il sera probablement à mettre en relief une fois que j'aurai joué aux épisodes d'avant et aux épisodes d'après.


Fire emblem 6 (The Sword of Seals)
Sur le continent d'Elime, une grande nation gouvernée par Zephiel, Bern, décide d'envahir tout le continent. Lycia, petite province indépendante gouvernée par Eliwood à Pherae et Hector à Ostia se retrouve vite envahie. Pour ceux qui ont fait Fire Emblem 7, ces noms évoquent des choses, c'est normal puisque Roy (le héros et personnage de Super Smash Bross Mêlée) est le fils d'Eliwood et Lilina, l'autre héroïne du jeu, est la fille d'Hector. Rapidement, la situation devient incontrôlable, et Roy est expatrié et crée l'Armée indépendante de Lycia afin de contrer l'empereur de Bern. Il est alors balloté dans tout le continent, dirigé comme une marionnette par tous les complots et coups d'état qui se trament dans Etruria, l'autre grande nation d'Elime qui, originellement opposée à Bern, finira par s'allier à elle dans des circonstances troubles.

Exemple d'une mission en territoire nomade, sur les plaines de Sacae.
Techniquement, Fire Emblem 6 est le premier Fire Emblem de la Game Boy Advance et il sort en 2002 au Japon. il n'est jamais sorti et traduit nulle part ailleurs officiellement, mais la ROM est trouvable en US sur internet (ceci ne tient lieu que d'information et non d'incitation v.v ). Il apporte donc les fondements de la trilogie, les épisodes 7 et 8 sortant respectivement en 2003 et en 2004 (dates japonaises). Pour ceux qui ne connaissent pas les Fire Emblem, il s'agit d'une série de T-RPG, soit Tactical. Cela signifie que vous contrôlez une armée sur un terrain et le jeu s'apparente plutôt à un plateau d'échecs (ou à la limite de gô) avec des influences RPG : au niveau de l'histoire, et des mécanismes surtout. Vous pouvez recruter des personnages de différentes manières ; soit ils s'intègrent d'eux-mêmes à l'histoire, soit vous devez les convaincre de vous rejoindre directement sur le champ de bataille en leur parlant avec le personnage nécessaire (bien souvent, Roy suffit pour n'importe quel personnage). Le jeu se découpe en chapitres, et le déroulement est souvent le même : contexte géopolitique de la mission ; introduction de la mission via l'histoire ; choix stratégiques qui visent à choisir les unités qui vont vous accompagner, les objets qu'elles pourront porter, leur placement stratégique par défaut (à partir d'un certains moments dans l'aventure) ; déroulement de la mission ; fin de la mission par la conquête du trône. Il s'agit d'ailleurs d'un point assez décevant pour les connaisseurs de la série sur GBA : les missions manquent singulièrement de variété. Par ailleurs, le seul personnage obligatoire est Roy, de ce côté-là, on sent que Fire Emblem 6 pose des bases.

(Cliquez pour afficher/cacher)Liste quasi-complète de tous les facesets du jeu. Graphiquement, on n'est pas dépaysé.
Ce qui fait la force de FE6 à mon sens c'est véritablement qu'au niveau de l'histoire et des mécaniques de jeu, il n'a pas à rougir de ses successeurs. Au contraire même, on ne peut pas vraiment dire que les deux autres Fire Emblem innovent dans les grandes lignes mais plutôt sur des détails. Ainsi, on se retrouve quand même avec quelques déceptions, la classe de Voleur n'évolue absolument pas par exemple. La classe des Mamkute que je pensais toute nouvelle dans FE8 est en fait déjà introduite dans ce Fire Emblem et peut-être avec plus d'intelligence. Les personnages sont plus accrocheurs et les liens qui les unissent sont parfois moins archaïques et pédants, et surtout on a parfois des personnages qui ont l'air totalement osef et qui finalement ont bien des secrets à cacher (je pense à Sue et Shin, des Cavaliers Nomades qui sont certainement mes unités favorites du jeu, une Vitesse et une Chance incroyables qui les rendent professionnels de l'évasion et du coup qui fait mouche). Pour le système d'armes aucune surprise : le triangle des armes est présent, celui des magies aussi, les flèches massacrent les unités volantes, même les Epées de Fer, Lances en Argent, Fer Létal, tout est présent à l'identique et les haches ne servent toujours à rien. En revanche, l'évolution des personnages est parfois bien chaude, heureusement qu'on trouve des villages, des magasins et des arènes... tout comme dans les autres Fire Emblem. Vous voyez que dans les grandes lignes, Fire Emblem 6 est juste tout pareil que ses deux petits frères. Là où il se démarque c'est quand même dans sa difficulté.

(Cliquez pour afficher/cacher)Idoun, personnage central et à la fois mystérieux.
Déjà, y a des missions que vous referez 20.000 fois en mode normal. Il y a surtout un gros ventre mou qui est en fait un véritable ventre dur, les missions 10/11/12/13/14/15/16 s'enchaînant et étant quasiment toutes cauchemardesques. Réunir toutes les conditions de victoire + garder ses unités en vie + pouvoir aller dans une missions Gaiden afin de récupérer les Armes divines qui débloquent la véritable fin du jeu, est véritablement un cauchemar pour de vrai. La seule solution c'est vraiment de booster ses unités dans des arènes dès que vous en apercevez, vous faites ainsi le plein de fonds pour votre armée et d'expérience pour vos troupes. Amenez rapidement ses troupes à un niveau de folie c'est la clé du succès, mais parfois, même avec de bons levels, la réalité vous rattrapera violemment (et vous vous direz que vous n'étiez qu'en mode normal). Si cela ajoute du challenge, cela ajoute aussi de l'intensité, on est loin des missions pliées en 10 minutes de Sacred Stones. Par ailleurs, beaucoup d'évènements imprévisibles se dérouleront durant ces missions vous obligeant à vous adapter très rapidement ou échouer.

Epic moment.
Que retenir de Fire Emblem en conclusion ? Peut-être pour moi la meilleure histoire de la trilogie et la plus grande intensité de jeu. Par la suite, FE7 et FE8 aiguiseront des idées, mais pas toujours dans le bon sens. Il confirme en tout cas que les jap sont de vraies ordures à garder des jeux comme ça chez eux. Je le conseille à tous les fans de la série, il est largement mon préféré à ce jour (sur les trois auxquels j'ai joués). Si l'histoire met un peu de temps à démarrer, elle accroche aux tripes et développe avec brio les histoires sur cette célèbre Emblème du Feu et les Dragons.





Fire Emblem 7
Et le voici le premier Fire Emblem à sortir sur nos terres. Et le moins que l'on puisse dire c'est que l'on n'a pas à être déçu. Pour l'histoire, le jeu remonte à un ptit moment déjà, mais je crois me souvenir que Lyn, qui vit à Sacae, sur les terres nomades et d'un jour à l'autre chassée pour je ne sais plus quelle raison. Elle sera amenée à rencontrer Eliwood et Hector, les deux autres héros de la série.

Les trois héros du jeu.
Je vais être bien plus bref ce jeu, puisque j'ai oublié énormément de choses, allant des grandes lignes de l'histoire jusqu'aux visages des différents personnages. Il s'agit de mon premier Fire Emblem toutefois, et il émane encore de ce jeu une puissante nostalgie. Des bonnes idées arrivent (les voleurs évoluent enfin, le stratège que le joueur incarne, la césure narrative, la chronologie en rapport avec l'épisode précédent). Dans tous les cas, FE7 est un FE6 évolué, bien qu'il n'en possède ni la difficulté ni l'intensité. Par ailleurs, cette préquelle porte des incohérences que je trouve regrettables : on voit Hector et Eliwood dans FE6 mais nulle trace de Lyn. Le personnage n'existait-il pas encore à l'époque ? Comme cela se fait-il qu'il arrive alors dans un jeu qui chronologiquement situe son histoire bien avant dans le temps ? Cela a donné lieu aux interprétations les plus folles (ou pas), mais donne un sentiment de travail parfois un peu superficiel entre les deux opus. M'enfin, je ne vais pas m'apesantir sur ce FE qui est de toute manière à faire lui aussi. Et puis on peut avoir des assassins, seul épisode où ils existent dans la trilogie (oui un assassin ne sert à rien dans FE8).






Fire Emble 8 (The sacred stones)
On commencerait presque à s'y faire. Le design est identique comme toujours, et la trilogie commence à sentir bon la naphtaline... Que va apporter Fire Emblem 8 par rapport à ses prédécesseurs ? Ne tardons plus, allons-y franchement.

(Cliquez pour afficher/cacher)Il évoque un certain Kuja mais surtout, il manque de consistance soyez-en sûrs.
Déjà, y a des sortes de régression : le chariot n'a plus de limite et c'est Eirika elle-même, on peut farmer tranquillement dans des donjons prévus à cet effet, une map nous offre même la possibilité d'acheter tranquillou tous nos items. On pourra faire nos missions sérieuses vraiment tranquillement comme ça. Pour l'histoire, (Cliquez pour afficher/cacher)un royaume censé être pacifique envahit la nation d'Eirika et Ephraim, deux jumeaux et of course les héros du jeu. Evidemment, le roi du royaume censé être pacifique est devenu un vrai connard, si c'est pas de la magie noir, ça a sans doute à voir avec les dragons. Mais, le problème dans ce Fire Emblem, c'est que les dragons sont les copains des humains, donc en gros, c'est le Seigneur du Mal qui est derrière tout ça avec ses hordes de démons, et on cherche les dragons pour qu'ils nous aident à killer le méchant. Le méchant par ailleurs est un jeune ami d'enfance d'Eirika et Ephraim et qui est rongé par la folie ; il héberge le roi du mal alors qu'il ne voulait faire que le bien. Vite des pierres sacrées ololz fuuuuu

L'histoire de Sacred Stones est juste totalement perchée, et surtout elle m'a l'air totalement HS par rapport à la trilogie GBA et probablement par rapport à la série. A priori, le jeu reprendrait des mécaniques de Fire Emblem 2, notamment le scénario divisé en deux parties, qui était sincèrement une bonne idée, mais quand il sert un scénario sur un continent totalement osef avec des bides persos et des narrations clichées à la con (genre les scènes du passé en sépia sur une musique triste pour qu'on soit triste du méchant) ainsi qu'une progression facilitée par à peu près tout, autant dire que le challenge et l'intensité sont absents de ce Fire Emblem. Seuls restent le fait que ce jeu est un Fire Emblem et que si vous aimez le système des Fire Emblem GBA, vous aimerez forcément celui-ci. Mais, ceci dit, soyez sûrs que vous vous réveillerez un jour en vous disant...

 
--- Citer ---J'espère que ce scénario était une blague.
--- Fin de citation ---





Pour la conclusion de cette trilogie, je dirais que c'est une série incroyablement accrocheuse, à la durée de vie bien dosée, 20 heures si on veut terminer le jeu une première fois sans trop de pépins, mais si vous voulez tout débloquer, je pense qu'on peut facilement ajouter le double (peut-être le triple j'ai du mal à estimer). Dans l'ensemble, si vous voulez démarrer la trilogie, faites d'abord le 7, il pose les bases de la trilogie et au niveau de l'histoire il vous prépare à FE6. Ensuite, faites FE6 qui vous régalera à coup sûr, il me semble que le scénario est plus mature, plus complexe et plus accrocheur et les missions plus complexes (et complètes). Terminez par FE8 si vous voulez vous marrer un bon coup.

Suijirest:
J'ai un peu testé FE8 mais comme tu le dis si bien, il est tout sauf accrocheur. v.v Faudra p'têt que j'tente le 7.

En même temps la légendaire difficulté des Fire Emblem me repousse quelque peu...

Euh... Juste histoire de dire :


--- Citer ---Sur le continent d'Elime, une grande nation gouvernée par Zephiel, Bern, décide d'envahir tout le continent. Lycia, petite province indépendante gouvernée par Eliwood à Pherae et Hector à Ostia.
--- Fin de citation ---

... J'ai rien compris. Où veulent donc en venir des phrases à moitié faites ?

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