La trilogie Quintet
Sortis entre 1992 et 1996 sur Super Nintendo, les jeux de la trilogie Quintet sont des A-RPG édités par Enix. Ils ont été pensés en comparaison avec
Seiken Densetsu de Squaresoft ou encore avec
Zelda de Nintendo.
La trilogie se compose comme suit :
Soul Blazer,
Illusion of Time et
Terranigma.
Soul BlazerDans un monde paisible, vivait un roi dévoré par la cupidité. Il voulait tellement amasser d'or qu'il força l'inventeur Leo à invoquer Deathtoll, l'incarnation du Mal. Le souverain et l'être maléfique conclurent un pacte : en échange de chaque être vivant dans son royaume, le roi recevrait une pièce d'or.
En quelques jours, le monde au complet fut vidé, totalement déserté par toutes les constructions et toutes les créatures qui le peuplaient. En parallèle, la quantité de démons et de bêtes dangereuses grimpa en flèche.
Devant ce drame, le Maître (traduisez Dieu pour des raisons de censure) envoya son guerrier, le Soul Blazer. Ce dernier a pour mission de rebâtir le monde en terrassant les démons qui avaient pris la place des êtres vivants et libérer ceux-ci de l'emprise du Mal...
Autant le dire tout de suite,
Soul Blazer a très, très mal vieilli. Les gros pixels et les postures ultra-caricaturales du héros risquent de décevoir plus d'un joueur.
Son gameplay se base sur l'épée, la magie et les objets. Vous donnez un coup de taille avec le bouton B (le bouton le plus utilisé du jeu) et vous pointez votre lame avec L ou R, ce qui blesse plus légèrement les ennemis qui passent à portée.
La magie est employée par une boule de lumière qui gravite autour de vous. Le sort équipé est lancé en pressant Y. Mais il faut attendre que la luciole soit au bon endroit et ne pas manquer le bon moment, c'est assez laborieux.
Outre l'épée, l'armure et le sort, vous pouvez équiper un objet. Ce peut être une herbe qui rend votre vie, un bracelet qui diminue les dégâts reçus ou un item à donner à un certaine personnage.
Le jeu consiste à errer dans des zones truffées de monstres et à trouver des dalles rouges. De ces dalles rouges sortent des ennemis, il faut tous les abattre un par un. Une fois que tous ont été occis, la dalle devient verte et il faut marcher dessus. Parfois, cela change la disposition du terrain et vous ouvre de nouveaux accès, parfois cela libère un habitant du village voisin. Le tout donne un aspect très beat'em all, mais la conception assez ingénieuse des mondes et leurs transformations rendent ce constat moins amer.
Pour compléter un monde, il faut fouler certaines dalles précises afin de débloquer l'accès au boss (qui demandent d'ailleurs pas mal de patience et de technique). Mais il est plus conseillé de chercher les interactions avec les villageois et ainsi avoir accès au maximum de dalles possibles. Cela permet de récupérer de nouveaux équipements, en plus de l'expérience, et ce n'est pas du luxe.
Le jeu s'avère assez peu difficile en définitive. On en a connu, des jeux SNES où l'on carbure au Game Over, mais ici, il n'y a guère que les boss qui vous poseront de sérieux problèmes.
Son déroulement atypique et son univers curieusement prenant rattrapent sa technique dépassée et son départ méchamment poussif. Un bon jeu, peut-être pas un indispensable, mais un bon jeu quand même.
Il existe en version européenne, traduite en français, mais alors accrochez-vous pour le trouver.
Illusion of TimeOn ne sait pas trop si
Illusion of Time, sorti en 1994, est la suite directe de
Soul Blazer. Il y a quelques références, la patte du studio qui se ressent, et plusieurs points qui donnent matière à débattre. Cela dit, inutile d'avoir joué à
Blazer pour apprécier
Illusion ; les jeux ne sont pas liés comme le seraient
Ocarina of Time et
Majora's Mask.
Tout commence quand l'aventurier Octave, disparaît durant une expédition à la tour Pandémone. Loin de là, l'histoire du jeu suit les péripéties du jeune Paul et de ses amis.
Le fils d'Octave, le petit Paul (Will en US), un garçon pas si ordinaire puisque doté d'un pouvoir de télékinésie, apprend un matin qu'une comète se rapproche de la planète et qu'il est le seul à pouvoir l'empêcher. En compagnie d'une princesse et de son cochon de compagnie, de son meilleur ami, d'une fille capable de se changer en pissenlit et d'un inventeur, Paul va parcourir le monde à la recherche des Statues Hexades, seuls artefacts capables de prévenir la catastrophe.
Le déroulement d'
Illusion of Time est assez proche d'un conte interactif car il comporte énormément de cinématiques. Certaines, d'ailleurs, ne peuvent pas être zappées et prennent pas mal de temps à se clôturer, ce qui rend son nom assez trompeur.
Mais ce n'est pas ce genre de jeu où nous avons 35h de cut-scenes pour 12h de jeu, non ; l'expérience A-RPG est bien présente.
Le style graphique a fait un sacré bond en avant depuis
Soul Blazer, mais le rendu toujours assez caricatural risque de déplaire à quelques uns. En contrepartie, les environnements sont vraiment bien réalisés.
Je ne vois pas trop quoi dire sur l'OST parce qu'elle est si discrète que je ne l'ai pratiquement pas entendue.
Même si l'idée des dalles à purger a disparu, l'esprit beat'em all subsiste. En effet, les statistiques de Paul n'augmente que si vous terrassez tous les monstres d'une salle. Pour vous battre, vous avez le coup de flûte (oui, vous avez bien lu, le héros se bat avec une flûte) et le coup sauté un peu dur à placer. Il est possible de se défendre contre les projectiles ou d'attirer les cristaux laissés par les ennemis morts avec L ou R. Au fil du jeu, de nouveaux mouvements comme la Glissade sont disponibles, mais aussi la transformation en Chrysaor.
A chaque terminal de sauvegarde, vous avez la possibilité de vous changer en ce chevalier des ténèbres. Il manie une épée plus longue et bien plus puissante que la flûte, et possède certains pouvoirs que Paul n'a pas et réciproquement. L'exploitation des pouvoirs étant très bien pensée, le level design en bénéficie et on a un jeu moins "baston pure" que
Soul Blazer.
Illusion of Time déborde d'idées et s'avère foutrement bien réalisé, on s'amuse beaucoup avec ce jeu qui a correctement vieilli. Nonobstant, il finit entaché par quelques menus défauts comme l'utilisation des pouvoirs très mal expliquée, un scénario qui aurait pu donner quelque chose de grand mais qui s'avère assez confus à cause de la fin méchamment expéditive alors que le reste se perdait un peu dans l'osef (Quintet aurait-il fini par manquer de budget ?) et une longévité qui en pâtit. 12 ou 15 heures suffiront à boucler l'histoire, mais si vous comptez trouver tous les Rubis de Feu ou même comprendre vraiment l'histoire, vous prendrez bien le temps de le refaire.
TerranigmaIl y a des jeux qui vous prennent tellement aux tripes qu'une fois que vous y avez joué, votre vision du genre en totalité n'en ressort pas indemne.
Terranigma ou le jeu qui a redéfini l'A-RPG tel que je le concevais, l'un des meilleurs jeux que j'ai fait en cette année 2011 et une claque comparable à celle que j'ai ressentie avec
Symphony of the Night.
Tout débute dans le village de Crista. Le jeune Ark, fouteur de troubles invétéré, réussit un nouveau coup d'éclat le matin où, pénétrant dans la cave interdite de l'Ancien, il obtient la boîte de Pandore. Lorsqu'il l'ouvre, tous les habitants se changent en statues de glace.
Pour réparer sa bêtise, Ark doit gravir les cinq Tours disséminées en dehors du village. Mais il ignore jusqu'où le mènera cette quête...
Les graphismes sont intemporels, et les couleurs progressent en faiblissant au cours du jeu pour véhiculer l'idée assez naturaliste du jeu : le modernisme, c'est le confort, mais c'est la mort spirituelle de l'humanité.
Les musiques sont voulues très paisibles mais aussi un peu "dérangeantes" par moments. Je ne résiste pas au plaisir de vous faire partager le
thème des Quatros et l'
Underworld.
S'il n'a pas autant de pouvoirs différents que Paul ou Chrysaor, Ark peut réaliser un nombre de coups assez impressionnant avec sa lance. Il peut piquer, planter, déchiqueter, percuter, mitrailler, en combinant le saut et la course à ses assauts. Cela rend
Terranigma plus orienté Action que son prédécesseur, pourtant les combats sont assez dynamiques et parfois "pointus"
(ho ho hoooo).
A certains passages, il vous faudra user de certains objets précis pour continuer l'exploration.
Mais si ce jeu laisse une marque, c'est grâce à son système de "commerce libre". En effet, vers les trois-quarts du jeu, vous aurez la possibilité de moderniser le monde à travers des échanges de marchandises. Certains noms ne vous seront pas inconnus, et pour cause, c'est bel et bien notre monde, la Terre, que nous arpentons. Soit dit en passant, plus que jamais, le monde est petit.
Chaque lieu visité bénéficie d'ailleurs de quelques apartés culturels, notamment sur les spécialités culinaires ou les lieux communs (la couture des Français, les sardines des Portugais, la technologie des Américains...) qui raviront les plus curieux. On peut penser à
Soul Blazer, mais dans une version bien plus aboutie.
Cependant, le schéma
Illusion of Time se répète, et si
Terranigma s'accroche à son concept voulu innovant, son scénario au sens large s'avère une fois de plus un peu succinct et mal dosé entre la vacuité tout du long et les énormes révélations à la fin.
Sorti de cela, il reste un jeu remarquablement complet et qui laisse peu de regrets. Très agréable à jouer et doté d'un sacré contenu culturel, il s'agit peut-être du meilleur A-RPG jamais sorti sur SNES.
Voilà, je vous ai livré mes impressions sur ces jeux que j'estime de très grande qualité !
Si vous voulez y jouer, vous pouvez les acheter sur SNES car ils n'ont jamais été réédités, ou alors vous pouvez les émuler. On sait, saypalégal saypamoral sayduvol toussa, mais franchement, payer 70€ un jeu de 30 heures avec 16h de cinématiques et qui dégage rien, il est moral, ce vol-là ?