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Nehëmah:
Ok, effectivement c'est plus clair comme ça :niak: Enfin on va stopper ici notre HS, mais je trouve que c'est un élément intéressant ce rapprochement entre Marine et la mouette.

Royug:

--- Citation de: "Nehëmah" ---Ok, effectivement c'est plus clair comme ça :niak: Enfin on va stopper ici notre HS, mais je trouve que c'est un élément intéressant ce rapprochement entre Marine et la mouette.
--- Fin de citation ---


(Cliquez pour afficher/cacher)En fait, ce n'est pas juste une rapprochement banal. Durant le jeu, si t'as pas oublié, Marine dit justement à Link qu'elle aimerait devenir une mouette pour s'envoler loin de l'île et chanter pour les gens, et se demande si le Poisson-Rêve peut exaucer son vœu. Si on termine le jeu sans mourir une fois, on peut croire que c'est ce qui arrive: on voit le visage de Marine qui se transforme en mouette et qui part, comme si le Poisson-Rêve avait exaucé le voeu de Marine. C'est ce que veut dire, je crois, Vincerp en disant que le rêve n'a pas aucun rapport à la réalité. Peut-être que le rêve n'en était pas totalement un, après tout... Enfin, c'est ce que je crois, mais ça reste discutable.

Nehëmah:
Ah mais c'est ce que je pense hein :niak:

D_Y:
[align=center]Duke Nukem, le Sang, les Larmes, et les Nichons[/align][/b][/size]
[align=center]Retrospective de la série[/align]

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It's time to chew bubble gum ![/align]

En parrallèle aux consoles de jeux qui connurent un succés fulgurant dans le monde entier, l'ordinateur commença à envahir tous les foyers, l'opportunité pour plein de petits développeurs en herbe de montrer leur talent en matière de programmation et de conception.
Ce fut le cas de Todd Replogle, célèbre concepteur de la série qui deviendra plus tard une série culte : Duke Nukem.
Il travaillait alors à l'époque pour Apogee Software, alors connus pour avoir distribuer Commander Keen, jeu de plateforme peu connu développé par id Software, les papas de Doom.
Loin de l'idée que ce que tout le monde se fait aujourd'hui de Duke Nukem, le premier épisode apparut en partagiciel, et fut alors un jeu de plateforme action tout ce qu'il y a de plus classique, composé de niveaux parsemés de bonus en tous genre. Duke Nukem est composé de 3 épisodes, dans lesquels le joueur combat le maléfique dr Proton. Le dr Proton est le méchant du jeu, brillant scientifique, celui ci travaille sur la conception d'une nouvelle génération de robots appelés techbots. A la suite d'un accident le dr Proton est irradié (non il n'était pas à Fukushima), perd la tête et n'a plus qu'une seule ambition : envahir le monde et tout détruire sur son passage à l'aide de sa grande armée de robots meurtriers.
Le jeu, loin d'être un classique, est cependant un jeu de plateforme tout ce qu'il y a de plus potable, les niveaux sont riches et variés, les graphismes sont bons selon les critères du début des années 90.
Mais le plus important réside surtout dans le fait que c'est le premier jeu qui fait découvrir Duke. Il était alors un héros body buildé engagé par la CIA pour arrêter dr Proton, mort ou vif. La plus grande influence de Todd Replogle pour la création de son personnage ainsi que son univers fut les comics américain des années 60/70, univers dont il était envahi. Tout ceci tourné en dérision donna les prémices de la saga Duke.
3 ans plus tard, en 1993, Todd Replogle fut rejoint par un certain George Broussard, ils mettent ensemble en chantier la suite de Duke Nukem, nommé simplement Duke Nukem II. Ce jeu reprend sensiblement les même bases que le premier volet, c'est toujours un jeu de plateforme, et est doté d'un scenario a dormir debout.
Aprés les evenements qui l'ont menés à combattre le dr Proton, Duke est enlevé par des extraterrestres hostiles qui décident de lui puiser sa force, et ainsi envahir la Terre entière. Duke parvint à s'enfuir, et il est bien motivé pour se venger.
Contrairement au premier volet, Duke possède de nombreux mouvements qui rendent le gameplay plus permissif et plus agréable à jouer.

Au début des années 90 sort sur PC les premiers jeux du développeur légendaire id Software, Wolfenstein et Doom. Ces deux jeux à eux seuls suffisent pour battir un nouveau genre de jeu, le doom-like, appelé plus tard FPS.
Entre les nazis zombies et l'hemoglobine demonesque sur Mars, les joueurs PC découvrent la violence des armes à feu vues au 30e degrés. Doom sera un immense succés, ainsi que sa suite, à tel point qu'il va falloir concevoir un programme qui empêche aux salariés des societés américaines de jouer à Doom 2 pendant leurs heures de travail.
La grosse nouveauté de ces jeux, en plus de proposer des niveaux variés et abominablement bien conçus, c'est la 3D, qui est en réalité une illusion et une fausse 3D.
En 1994 les joueurs PC sont déjà devenus fan de la 3d, Apogee Software créer un nouveau studio de développement, 3D Realms, constitué de la même équipe qui avait auparavant pondue Duke Nukem I et II. Le but de 3D Realms, comme son nom l'indique, est de proposer des jeux réalisés en 3D afin de surfer sur cette nouvelle vague.
A la demande de 3D Realms, un dénommé Ken Silverman, programmeur de son état, développe le Build Engine. Différent du moteur utilisé pour Doom, le Build Engine est plus impressionnant et permet encore plus de prouesses techniques. Mieux encore, il est nommé ainsi car il inclut un éditeur de niveaux que tous joueurs de Duke Nukem connaissent désormais.
Dés la commercialisation de Duke Nukem II, George Broussard et Todd Replogle se plongent dans la conception d'un nouveau jeu basé sur ce nouveau moteur. Nommé Duke Nukem 3D, il paraitra 3 ans plus tard, en 1996, toujours en partagiciel.

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Doom, un chef d'oeuvre du début des années 90.[/align]

Dés le premier niveau le ton est donné, Duke Nukem 3D est beaucoup plus mature et adulte que les premiers épisodes, une parodie des vieux films de série Z américains. Le héros Duke est encore plus travaillé dans sa personnalité, il est le cliché de l'homme body buildé, bourré d'humour noir, son cigare au bec, sans oublier son gros flingue, dans les deux sens du terme.
L'idée d'un tel personnage, en plus d'être une parodie à lui tout seul, est d'enfin faire parler un personnage de jeu vidéo, qui étaient à l'époque tous muets. Pour ce faire, Scott Miller a l'idée d'embaucher un doubleur dont le timbre de la voix est proche de celui de Clint Eastwood dans Dirty Harry, film culte mettant en scène un flic de choc aux méthodes peu catholiques.
Le scenario est classique et volontairement nanardesque. Aprés ses aventures dans les premiers épisodes, Duke Nukem est embauché par le gouvernement pour sauver la Terre face à des aliens qui pillent, tuent, et cherchent avant tout de jolies femelles humaines (pour ne pas dire le mot qui commence par pu et qui fini par te).
Le jeu est réparti en 28 niveaux qui sont eux même répartis en 3 episodes, au choix dés le début du jeu. Dans chaque niveau Duke doit trouver 3 cartes d'accés de différentes couleurs pour détruire totalement le niveau (et les aliens avec lui), avec un gros boss à la fin de chaque épisode.
Il propose 4 niveaux de difficulté croissants, dans lesquels les ennemis sont plus forts, plus nombreux, affligent beaucoup plus de dégats.
La grosse différence avec Doom et les autres FPS déjà existants, Duke Nukem permet de regarder à 360°, même de haut en bas, et de pouvoir tirer en avancant, de plus, Duke est capable de nager et de voler avec son fameux jetpack.

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Il vaut mieux sortir protegé.[/align]

Mais Duke Nukem a marqué une génération entière grâce à son atmosphère et son héros unique, basé en grande partie sur l'humour noir. De nombreuses citations cultes comme "It's time to kick ass and chew bubble gum" sont entrées dans l'histoire du jeu vidéo, de plus Duke est capable de glisser un billet dans le string d'une jolie prostituée, et ça, c'est puissant.
La variété des armes et des ennemis est hallucinante, et varie l'action considérablement. Il est impossible de s'ennuyer dans ce jeu tant les niveaux sont interessants et jonchés de secrets et objets destructibles en tous genre.
Duke Nukem 3D fut un des premiers jeux à proposer un mode multijoueur, et pas pourri en plus, excusez moi du peu. Pour se faire, la plupart des joueurs utilisaient l'émulateur de réseau dénommé Kali, qui, comme son nom l'indique, émulait les réseaux nécéssaires pour jouer au mode online, composé alors d'un deathmatch classique et d'un mode coopération qui permettait de finir l'aventure à deux joueurs.
Techniquement parlant, le jeu fut peu optimisé sur des moteurs de recherche comme Windows 2000 ou XP, il était quasi obligatoire à l'époque d'avoir au minimum Windows 98.
Duke Nukem 3D emprunte par ci par la de nombreuses références à la culture populaire dont les développeurs étaient fans. Il est donc normal de tout de suite penser à d'autres univers proches comme Alien le Huitième Passager, Terminator ou Star Wars.
Cependant faire un jeu vidéo aussi populaire et aussi mature ne fut pas perçu par tout le monde avec l'ironie qui fut nécéssaire. Dans de nombreux pays le jeu fut censuré ou pire, interdit de vente, aprés de nombreux massacres réels à arme à feu qui fut mis en parrallèle avec des situations du jeu. En Amérique du Sud, un homme ouvrit le feu avec un Uzi dans un cinéma. Cette scène qui n'a en apparence aucun rapport avec Duke fut mis en parrallèle avec une séquence du jeu ou l'action se déroule dans un cinéma, et finit de manière sanglante et peu pacifique. Le massacre de Columbine en 1999 fut lui aussi mis en relation avec Duke Nukem, les deux lycéens à l'origine de cette fusillade s'en seraient largement inspirer dans leur stratégie.
Parmis de nombreux points discutables du jeu, l'incitation au meurtre parmis les civils humains. Durant certaines séquences des femmes nous implorent de les tuées car elles sont entre les mains des aliens. La jauge de santé de Duke est dopée par des stéroïdes, ceux ci sont comme tout le monde sait nocifs pour la santé dans la réalité.
L'inquiétude vient surtout du fait que Duke Nukem fut distribué par partagiciel, et donc gratuitement, sur un système d'exploitation grand public. Selon certaines études, peu de parents savent qu'un tel jeu est entre les mains de leurs enfants, alors que ceux ci sont nombreux à y jouer, le jeu étant largement répandu sur les bécanes des lycées et collèges du monde entier.

En 2002, aprés les aventures à Los Angeles de Duke, Mech Morphix attaque la ville de New York. Ce dernier est le chef d'un gang de mutants qui attaquent la ville, et particulièrement, comme toujours, des jeunes femmes sans défense. Duke Nukem Manhattan Project sort sur PC en 2002, et est développé non pas par 3D Realms mais par Sunstorm Interactive. Le jeu n'est pas un FPS mais un jeu d'action plateforme en 3D. Graphiquement sympatique pour un jeu de 2002, il respecte les codes de la série, revient aux sources des deux premiers épisodes, tout en incluant la psychologie façon Dukienne de Duke Nukem 3D. Les musiques sont un point fort du jeu, remixés à l'occasion.
Cependant parmis les fans de Duke Nukem 3D, Manhattan Project déçoit, nombreux sont ceux qui attendent une suite digne de ce nom de Duke Nukem.

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Duke Nukem Manhattan Project[/align]

Duke Nukem Forever, également baptisé Duke Nukem For Never pour des raisons évidentes, est amorcé début 1997, et est la suite direct de Duke Nukem 3D, en plus de redevenir un FPS classique.
Duke Nukem Forever est le vaporware le plus mythique de l'histoire du jeu vidéo, et pour cause, le développement du jeu commence en 1997 et, aujourd'hui, en 2011, n'est toujours pas sorti. La raison est simple, 3D Realms, alors conscient du titre de jeu culte qu'avait Duke Nukem 3D, cherchait dans leur futur jeu la perfection, le Duke Nukem ultime.
La fin de Duke Nukem 3D annonçait dés lors une suite au jeu, et les différents sites web consacré à la série l'annonçaient officiellement.
En 1997 paraissait Quake II, la suite de Quake, jeu mythique de id Software, les développeurs de Doom (aka le concurrent de Duke Nukem 3D). Le jeu utilisait alors un moteur révolutionnaire. Duke Nukem 4ever fut à l'origine prévu pour utiliser le même moteur, et fut donc commencé à être conçu selon le cahier des charges prévu. Aprés des mois de développement, l'équipe repart de zéro sur la base d'un nouveau moteur encore mieux, l'Unreal Engine, utilisé par Epic pour faire tourner leur nouveau jeu multijoueur culte : Unreal.

[align=center]http://www.youtube.com/watch?v=cQHTnuTZnBY
Le premier trailer du Duke en 1998.[/align]

En 2002, 3D Realms est conscient que le développement du jeu s'eternise aprés qu'ils soient obliger de repartir de nouveau à zéro. Malgré les premiers trailers, les joueurs s'impatientent et sa réputation désormais légendaire date déjà de cette époque.
En 2006 3D Realms, qu'on croyait en mort cérébrale, sort un nouveau jeu nommé Prey. Cousin de Duke Nukem, Prey se déroule également dans un univers science fiction, ou les aliens font la loi parmis une population terrienne apeurée. La sortie de Prey est une bénédiction pour 3D Realms, ces derniers affirment que si Duke Nukem Forever ne sortait pas, c'est parce que leur équipe ne travaillent que sur un jeu à la fois.
Malgré cette excure, 3D Realms est sur la paille, durant l'année 2009 ils sont placés en liquidation judiciaire et mis en faillite, tous les espoirs semblent désormais perdus, et l'espoir de voir un jour débarquer Duke Nukem Forever s'estompe.
En 2010, un studio talentueux nommé Gearbox annonce qu'ils ont aquis la licence, et qu'ils vont finir le développement du jeu pour que ce dernier soit finalement commercialisé, prêt de 13 ans aprés son annonce initiale. Gearbox, surtout démocratisé par le sympatique Borderlands, est actif depuis 1999, ils ont développer entre autres les deux extensions du jeu culte de Valve Half Life, ainsi que plusieurs épisodes de la série de guerre Brothers in Arms.
Durant le PAX 2010, Gearbox créer la surprise en diffusant une vidéo et en donnant une démo jouable aux visiteurs de l'evenement. Ils annoncent également qu'une démo jouable sera mise à disposition aux acheteurs de la version Game of the Year de Borderlands, et que celle ci arrivera également sur les plateformes de téléchargement sur les autres consoles, ainsi que sur PC.
Le gros point fort des trailers déjà montrer, c'est aussi et surtout que l'humour noir propre à Duke Nukem sera toujours présent, ponctué de blagues à deux balles, de mutants à nichons, et de répliques barbares.

[align=center][/align]

Duke Nukem est clairement une série phare de l'univers du jeu vidéo, avec son atmosphère propre, son héros mythique, il a marqué une génération, et esperons que 13 ans aprés, Duke Nukem Forever fasse de même.

Great Magician Samyël:
[align=center]Présentation :
-Battle for Wesnoth-[/align][/size]

[align=center](Ou la Bataille pour Wesnoth, pour les anglophobe)[/align]


[align=center][/align]
[align=center]L'écran titre[/align]

Qu’est-ce que Battle for Wesnoth?

BfW est un jeu de stratégie open-source multilingue. Sans être un STR ni un véritable tour par tour à la Might and Magic, il est un véritable wargame dans la pure tradition des jeux de guerre sur plateau. Basé sur un univers original de fantasy cohérent et développé, ils proposent aux joueurs de prendre la tête d’elfes, de nains, d’orcs ou encore de morts-vivants pour assoir leur domination sur le royaume de Wesnoth.


Gameplay général :

BfW se présente sous la forme de maps plus ou moins grandes découpées par une grille hexagonale. Chaque hexagone peut accueillir une unité et définit l’environnement immédiat de ladite unité. Nous y reviendrons. D’une manière générale, comme dans tout bon wargame, le but du jeu est de battre votre/vos adversaires en tuant son personnage principal, en adoptant une stratégie efficace et réfléchie car votre marge d’erreur sera souvent assez faible, surtout contre un adversaire humain. Cependant, si vous jouez en campagne, vous serez amenés à remplir des objectifs variés, allant de l’escorte d’un personnage jusqu’à un point donné de la carte, en passant par des missions survival ou encore domination.
BfW est un wargame pur et dur dans le sens où vous n’avez pas de bâtiments à construire, d’améliorations à acheter ou de ressources à gérer (enfin une, mais nous y reviendrons.). Vous n’aurez ici qu’à vous occuper de votre armée. Chaque mission/escarmouche vous met aux commandes d’un personnage, un « héros » principal qu’il faudra garder en vie. Ce héros est le seul à même de recruter des troupes lorsqu’il se trouve sur un hexagone de type donjon (« keep »). Vous pouvez recruter par tour un nombre d’unités équivalente au nombre d’hexagones de type château (« castle ») rattachés au donjon.
Chaque unité coûte un certain nombre de pièces d’or, l’unique ressource du jeu. L’obtention d’or se fait via un revenu crédité à chaque tour, dépendant du nombre de villages que vous avez capturés en plaçant une unité dessus (l’appartenance d’un village se voit par le drapeau qui y apparaît, de la couleur du propriétaire.). Chaque village rapporte un certain nombre de pièces d’or supplémentaires, en fonction des paramètres de la carte. Non content de devoir payer vos troupes, vous devez également les entretenir. En effet, chacune d’elle a un coût d’entretient, dépendant de son niveau. (1 Po/tour pour un niveau 1, 2 Po/tour pour un niveau 2 etc…) Dès lors il devient vital de gérer au mieux ses revenus, de peur de sombrer dans une balance négative et de perdre de l’or à chaque tour.
Si vous n’avez pas la possibilité de construire, rien cependant ne vous empêche de bouger votre héros pour vous installer sur un donjon plus intéressant. En effet, les donjons n’ont pas d’appartenance stricte, et vous pourriez même recruter depuis le donjon adverse!
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[align=center]Les Dracan et leurs alliés Sauriens engagent les nains et les hors-la-loi de l'Alliance Knalgan le long de la rivière Loris sous le couvert de la nuit.[/align]

To war!

Attaquons maintenant le cœur du sujet : le combat. Comme nous l’avons vu précédemment, le champ de jeu se découpe en hexagone et le jeu se déroule en tour par tour. Chaque unité dispose d’un certain nombre de points de mouvement qui déterminent le nombre d’hexagones qu’elle peut franchir en un tour. Cependant, chaque hexagone dispose d’un type de terrain (colline, neige, eau, plaine, château…) qui peut nécessiter plus d’un point de mouvement pour être traversé, en fonction de l’unité (Par exemple un guerrier nain n’aura aucune difficulté dans les montagnes, mais sera ralenti dans les forêts.).
Pour attaquer une unité adverse, il suffit de placer la vôtre sur un hexagone adjacent et d’ordonner l’attaque. Simple dans la théorie, mais subtil dans la pratique.
En effet, BfW embarque un aspect jeu de rôle assez poussé, dans le sens où chacune de vos unités est unique. Si elles sont bâties sur un modèle initial identique pour toutes, elles acquièrent à leur création deux traits (ou moins selon) qui leur octroient des spécificités. Par exemple, une unité intelligente aura besoin de 25% d’expérience en moins pour monter en niveau, mais possédera moins de pv. De même, une unité forte fera plus de dommage avec ses attaques de contact et aura légèrement plus de points de vie.
Ajoutons à cela que chaque unité dispose d’une ou plusieurs attaques, définies par deux nombres : la puissance et la fréquence. Ainsi par exemple, le zombie moyen attaque en mêlée à 6 - 2. C’est-à-dire que quand il attaque, il frappe deux fois et inflige 6 dommages bruts, avant réduction ou majoration des dégâts. Chaque attaque est définie par sa portée (au contact ou à distance) et par son type : contondant, tranchant, perforant, arcane, feu ou froid. Chaque unité possède des résistances ou des faiblesses aux différents types de dégâts, et il vous faudra en tenir compte dans l’élaboration de votre stratégie. Ajoutons que certaines attaques possèdent des effets spéciaux, comme le fait d’être très précise, de zombifier vos ennemis ou encore de leur drainer la vie.
Un combat se déroule de la façon suivante : l’attaquant choisit l’attaque avec laquelle il veut frapper. Le défenseur ripostera avec une attaque de même portée, ou ne ripostera pas s’il n’a aucune attaque de la portée choisie. Ensuite les deux combattants attaquent à tour de rôle jusqu’à ce que les deux aient épuisé la fréquence de leur attaque ou que l’un des deux meure. Il est donc possible et même récurrent qu’en déclenchant une attaque ce soit vous qui essuyez la défaite.
Nous avons vu précédemment que chaque hexagone de terrain possède un type. Ce type définit le nombre de PM nécessaire pour le traverser, mais également la protection qu’il offre. Cette protection se traduit par un pourcentage et varie encore une fois selon l’unité et le milieu (Pour reprendre mon exemple, un guerrier nain se défendra bien dans une montagne mais mal dans une forêt.). Le pourcentage indique la probabilité que vous esquiviez les attaques adverses. En effet, le 100% de toucher n’existe pas dans BfW et même dans une position très avantageuse vous aurez toujours une chance de rater votre adversaire. C’est un facteur « chance » très important qui est au cœur du Gameplay. Il convient donc de mettre vos troupes dans les milieux qui leur sont les plus favorables, et de piéger vos ennemis dans des endroits octroyant peu de protection, comme les rivières ou les marécages.
Il est possible de soigner vos unités, en les plaçant dans un village, en les laissant à côté d’une unité soigneuse ou en ne les bougeant pas du tout pendant un tour. Enfin, vos unités gagnent de l’expérience en tuant des ennemis ou en survivant à des combats. Une fois un certain montant d’xp accumulé, elles montent en niveau, obtenant plus de pv, plus de puissance, parfois de nouvelles attaques, des capacités spéciales et surtout récupérant toute leur santé.
Pour finir, sachez que le jeu gère un système de jour/nuit, s’étalant sur six tours : Un tour d’aube, deux tours de jour, un tour de crépuscule et deux tours de nuit. L’alignement des unités (Chaotique, Loyal ou neutre) leur octroiera une majoration ou un malus de 25% aux dégâts selon le moment de la journée. Les unités neutres ne sont pas affectées par le moment de la journée.


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[align=center]L'écran de pré-combat, où vous choisissez votre attaque et où vous pouvez consulter de précieuses statistiques. Ici, bien que les deux combattants soient déjà affaiblis, le Franc-Tireur Elfe a de grandes chances de venir à bout du Shaman Troll.[/align]


Intérêts

BfW propose de nombreuses campagnes à la difficulté croissante, qui vous feront découvrir Wesnoth, son passé, son présent et son futur. Comme dans tout bon jeu de stratégie, elles vous donneront la possibilité de prendre les commandes de toutes les armées dans une succession de missions scénarisées. Notez que dans le mode campagne vous aurez la possibilité de rappeler vos vétérans des missions précédentes, leur permettant ainsi de progresser jusqu’au niveau maximal et de vous constituer une vraie armée de tueurs.
Autrement le jeu dispose bien entendu d’un mode multi-joueurs, en réseau local « hotseat » (sur le même ordinateur), en LAN, TCP/IP ou sur internet via les serveurs dédiés. (Il existe même je pense une liste d’amis, mais je n’en suis pas certain, jouant principalement en hotseat ou en local.) Le jeu embarque également un éditeur de carte simple et complet qui vous permettra de réaliser vos propres champs de bataille en toute simplicité. Vous pourrez également créer vos propres campagnes et scénario multi-joueurs, vos factions et unités si vous avez le courage d’apprendre le langage de programmation dédié de BfW. Pour les plus créatifs d’entre vous, vous pourrez également éditer tous les sprites 2D du jeu via un simple logiciel de graphisme, type paint ou Photoshop.
Wesnoth étant un jeu open-source international, il dispose d’une solide communauté et propose un serveur de partage où vous pourrez télécharger librement les créations de la communauté, que ce soit des nouvelles campagnes solo, des nouvelles factions multi-joueurs, des pack de maps, de la musique, ou encore des extensions du code source.
Le jeu a été traduit entièrement ou partiellement dans plus de 40 langues dont le latin, le grec, le chinois classique ou encore l’arabe! (Et bien entendu en français.) Il propose également un bon tutoriel pour apprendre rapidement les bases du jeu.
BfW est en constant développement, et est régulièrement mis à jour. Le jeu est actuellement en version 1.8.5 mais propose une pré-release parfaitement jouable de la 1.9.5, embarquant toutes les nouveautés mais souffrant de quelques bugs, de textes non traduits ou de légers soucis graphiques sur les animations de combat.

BfW tourne sur Windows, Mac et Linux.


Conclusion :

Battle for Wesnoth est un wargame dans l’esprit des jeux de plateau. Simple de prime abord, il propose un Gameplay riche et profond, qui mettra à mal votre sens stratégique. D’une durée de vie quasi illimitée, grâce à ses nombreuses et longues campagnes, son multi-joueurs, sa communauté active et créative et son éditeur de carte, il est de plus toujours en développement et régulièrement mis à jour. Les musiques originales et la patte graphique lui octroient une ambiance particulière et une véritable âme. Ajoutez à cela un monde original cohérent, quoique classique, et une prise en main intuitive, et vous aurez un très bon wargame qui n’a rien à envier aux ténors du jeu de stratégie. Petit bémol toutefois, il peut rapidement devenir frustrant, si vous êtes (très) malchanceux! :p

En bonus, quelques recommandations :

-Téléchargez l’extension « Ageless era » qui réunit les principales factions créées par la communauté, pour un total de près de 35 nouvelles factions ! L’équilibrage et la qualité général de l’ensemble peut être remis en cause mais vous aurez de quoi pimenter vos parties solo ou multi.
-Téléchargez l’extension « Burning Soul ». Celle-ci propose une campagne pour les Dracan, la seule race de base à ne pas en posséder, malgré sa classe.
-Je recommande de commencer les campagnes par la Garde Sud ou L’héritier du trône. Elles sont parfaites pour se familiariser avec toutes les mécaniques de jeu, dans la douceur.


Le jeu étant totalement gratuit, ce serait sympa d’organiser quelques parties inter-PZ, si ça intéresse du monde. J

Pour le télécharger c’est par ici : http://www.wesnoth.org/ (site en anglais)

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