Auteur Sujet: Avis et tests de jeux vidéo.  (Lu 155308 fois)

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« Réponse #105 le: vendredi 15 avril 2011, 03:37:09 »
Citation de: "Floax"
et que la douce Marine n'existe pas

Ça reste à débattre v.v
Cf fin du jeu sans mourir.

Et je trouve pas quoi dire d'autre pour que ce message fasse moins flood :niak:

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« Réponse #106 le: vendredi 15 avril 2011, 11:33:38 »
Y a deux fins dans Link's Awakening ? Est-ce que l'on voit, si l'on est pas mort, que Marine est en réalité plus ou moins l'esprit d'une mouette ?

SInon pour l'instant, test bien fait, Floax.

Je réagis aussi sur le test de D_y puisque personne d'autre ne le fait , en tout cas j'ai trouvé le test vraiment bien fait et ça m'a donné envie de me refaire une petite partie d'Ikaruga.

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« Réponse #107 le: vendredi 15 avril 2011, 12:28:55 »
Citation de: "Nehëmah"
Y a deux fins dans Link's Awakening ? Est-ce que l'on voit, si l'on est pas mort, que Marine est en réalité plus ou moins l'esprit d'une mouette ?

Non, je parlais de l'"altération" de la fin.
Et personnellement, je ne voyais pas Marine comme l'esprit d'une mouette, mais la fin révèle que le rêve n'a pas aucun rapport avec la réalité.
Après, qu'en est-il exactement, je n'ai aucune idée de ce que Nintendo a voulu exactement faire passer...
Toujours est-il qu'ils ont récidivé dans PH, d'ailleurs.

Hors ligne Nehëmah

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« Réponse #108 le: vendredi 15 avril 2011, 12:34:55 »
Je vois pas ce que tu veux dire, sois plus explicite de quelle altération tu parles ?

Car j'ai refait le jeu lundi sans agame over et il y a un détail qui m'a choqué à la fin c'est de voir le visage de Marine qui disparaît progressivement alors qu'une mouette apparaît au même emplacement, pour avoir fini ce jeu plein de fois sur la version Game Boy, je me souvenais pas du tout de ce passage, donc soit il est dans Link's Awakening DX soit sans crever, soit je m'en souviens plus, mais ce dont tu parles je capte pas trop, je pensais que tu faisais référence à cela.

Hors ligne Vincerp

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« Réponse #109 le: vendredi 15 avril 2011, 12:41:14 »
Citation de: "Nehëmah"
Je vois pas ce que tu veux dire, sois plus explicite de quelle altération tu parles ?

Car j'ai refait le jeu lundi sans agame over et il y a un détail qui m'a choqué à la fin c'est de voir le visage de Marine qui disparaît progressivement alors qu'une mouette apparaît au même emplacement, pour avoir fini ce jeu plein de fois sur la version Game Boy, je me souvenais pas du tout de ce passage, donc soit il est dans Link's Awakening DX soit sans crever, soit je m'en souviens plus, mais ce dont tu parles je capte pas trop, je pensais que tu faisais référence à cela.

Euh pardon, j'aurais du diviser le quote  :$
Quand je te disais non, c'était pour les deux fins (vu que ça reste quasiment la même, pour ça que je parlais d'altération).
Je parlais bien du visage de Marine et de la mouette, toutes mes confuses.

Hors ligne Nehëmah

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« Réponse #110 le: vendredi 15 avril 2011, 12:49:17 »
Ok, effectivement c'est plus clair comme ça :niak: Enfin on va stopper ici notre HS, mais je trouve que c'est un élément intéressant ce rapprochement entre Marine et la mouette.

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« Réponse #111 le: vendredi 15 avril 2011, 14:34:22 »
Citation de: "Nehëmah"
Ok, effectivement c'est plus clair comme ça :niak: Enfin on va stopper ici notre HS, mais je trouve que c'est un élément intéressant ce rapprochement entre Marine et la mouette.


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Hors ligne Nehëmah

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« Réponse #112 le: vendredi 15 avril 2011, 14:46:59 »
Ah mais c'est ce que je pense hein :niak:

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« Réponse #113 le: vendredi 15 avril 2011, 22:41:40 »
[align=center]Duke Nukem, le Sang, les Larmes, et les Nichons[/align][/b][/size]
[align=center]Retrospective de la série[/align]

[align=center]
It's time to chew bubble gum ![/align]

En parrallèle aux consoles de jeux qui connurent un succés fulgurant dans le monde entier, l'ordinateur commença à envahir tous les foyers, l'opportunité pour plein de petits développeurs en herbe de montrer leur talent en matière de programmation et de conception.
Ce fut le cas de Todd Replogle, célèbre concepteur de la série qui deviendra plus tard une série culte : Duke Nukem.
Il travaillait alors à l'époque pour Apogee Software, alors connus pour avoir distribuer Commander Keen, jeu de plateforme peu connu développé par id Software, les papas de Doom.
Loin de l'idée que ce que tout le monde se fait aujourd'hui de Duke Nukem, le premier épisode apparut en partagiciel, et fut alors un jeu de plateforme action tout ce qu'il y a de plus classique, composé de niveaux parsemés de bonus en tous genre. Duke Nukem est composé de 3 épisodes, dans lesquels le joueur combat le maléfique dr Proton. Le dr Proton est le méchant du jeu, brillant scientifique, celui ci travaille sur la conception d'une nouvelle génération de robots appelés techbots. A la suite d'un accident le dr Proton est irradié (non il n'était pas à Fukushima), perd la tête et n'a plus qu'une seule ambition : envahir le monde et tout détruire sur son passage à l'aide de sa grande armée de robots meurtriers.
Le jeu, loin d'être un classique, est cependant un jeu de plateforme tout ce qu'il y a de plus potable, les niveaux sont riches et variés, les graphismes sont bons selon les critères du début des années 90.
Mais le plus important réside surtout dans le fait que c'est le premier jeu qui fait découvrir Duke. Il était alors un héros body buildé engagé par la CIA pour arrêter dr Proton, mort ou vif. La plus grande influence de Todd Replogle pour la création de son personnage ainsi que son univers fut les comics américain des années 60/70, univers dont il était envahi. Tout ceci tourné en dérision donna les prémices de la saga Duke.
3 ans plus tard, en 1993, Todd Replogle fut rejoint par un certain George Broussard, ils mettent ensemble en chantier la suite de Duke Nukem, nommé simplement Duke Nukem II. Ce jeu reprend sensiblement les même bases que le premier volet, c'est toujours un jeu de plateforme, et est doté d'un scenario a dormir debout.
Aprés les evenements qui l'ont menés à combattre le dr Proton, Duke est enlevé par des extraterrestres hostiles qui décident de lui puiser sa force, et ainsi envahir la Terre entière. Duke parvint à s'enfuir, et il est bien motivé pour se venger.
Contrairement au premier volet, Duke possède de nombreux mouvements qui rendent le gameplay plus permissif et plus agréable à jouer.

Au début des années 90 sort sur PC les premiers jeux du développeur légendaire id Software, Wolfenstein et Doom. Ces deux jeux à eux seuls suffisent pour battir un nouveau genre de jeu, le doom-like, appelé plus tard FPS.
Entre les nazis zombies et l'hemoglobine demonesque sur Mars, les joueurs PC découvrent la violence des armes à feu vues au 30e degrés. Doom sera un immense succés, ainsi que sa suite, à tel point qu'il va falloir concevoir un programme qui empêche aux salariés des societés américaines de jouer à Doom 2 pendant leurs heures de travail.
La grosse nouveauté de ces jeux, en plus de proposer des niveaux variés et abominablement bien conçus, c'est la 3D, qui est en réalité une illusion et une fausse 3D.
En 1994 les joueurs PC sont déjà devenus fan de la 3d, Apogee Software créer un nouveau studio de développement, 3D Realms, constitué de la même équipe qui avait auparavant pondue Duke Nukem I et II. Le but de 3D Realms, comme son nom l'indique, est de proposer des jeux réalisés en 3D afin de surfer sur cette nouvelle vague.
A la demande de 3D Realms, un dénommé Ken Silverman, programmeur de son état, développe le Build Engine. Différent du moteur utilisé pour Doom, le Build Engine est plus impressionnant et permet encore plus de prouesses techniques. Mieux encore, il est nommé ainsi car il inclut un éditeur de niveaux que tous joueurs de Duke Nukem connaissent désormais.
Dés la commercialisation de Duke Nukem II, George Broussard et Todd Replogle se plongent dans la conception d'un nouveau jeu basé sur ce nouveau moteur. Nommé Duke Nukem 3D, il paraitra 3 ans plus tard, en 1996, toujours en partagiciel.

[align=center]
Doom, un chef d'oeuvre du début des années 90.[/align]

Dés le premier niveau le ton est donné, Duke Nukem 3D est beaucoup plus mature et adulte que les premiers épisodes, une parodie des vieux films de série Z américains. Le héros Duke est encore plus travaillé dans sa personnalité, il est le cliché de l'homme body buildé, bourré d'humour noir, son cigare au bec, sans oublier son gros flingue, dans les deux sens du terme.
L'idée d'un tel personnage, en plus d'être une parodie à lui tout seul, est d'enfin faire parler un personnage de jeu vidéo, qui étaient à l'époque tous muets. Pour ce faire, Scott Miller a l'idée d'embaucher un doubleur dont le timbre de la voix est proche de celui de Clint Eastwood dans Dirty Harry, film culte mettant en scène un flic de choc aux méthodes peu catholiques.
Le scenario est classique et volontairement nanardesque. Aprés ses aventures dans les premiers épisodes, Duke Nukem est embauché par le gouvernement pour sauver la Terre face à des aliens qui pillent, tuent, et cherchent avant tout de jolies femelles humaines (pour ne pas dire le mot qui commence par pu et qui fini par te).
Le jeu est réparti en 28 niveaux qui sont eux même répartis en 3 episodes, au choix dés le début du jeu. Dans chaque niveau Duke doit trouver 3 cartes d'accés de différentes couleurs pour détruire totalement le niveau (et les aliens avec lui), avec un gros boss à la fin de chaque épisode.
Il propose 4 niveaux de difficulté croissants, dans lesquels les ennemis sont plus forts, plus nombreux, affligent beaucoup plus de dégats.
La grosse différence avec Doom et les autres FPS déjà existants, Duke Nukem permet de regarder à 360°, même de haut en bas, et de pouvoir tirer en avancant, de plus, Duke est capable de nager et de voler avec son fameux jetpack.

[align=center]
Il vaut mieux sortir protegé.[/align]

Mais Duke Nukem a marqué une génération entière grâce à son atmosphère et son héros unique, basé en grande partie sur l'humour noir. De nombreuses citations cultes comme "It's time to kick ass and chew bubble gum" sont entrées dans l'histoire du jeu vidéo, de plus Duke est capable de glisser un billet dans le string d'une jolie prostituée, et ça, c'est puissant.
La variété des armes et des ennemis est hallucinante, et varie l'action considérablement. Il est impossible de s'ennuyer dans ce jeu tant les niveaux sont interessants et jonchés de secrets et objets destructibles en tous genre.
Duke Nukem 3D fut un des premiers jeux à proposer un mode multijoueur, et pas pourri en plus, excusez moi du peu. Pour se faire, la plupart des joueurs utilisaient l'émulateur de réseau dénommé Kali, qui, comme son nom l'indique, émulait les réseaux nécéssaires pour jouer au mode online, composé alors d'un deathmatch classique et d'un mode coopération qui permettait de finir l'aventure à deux joueurs.
Techniquement parlant, le jeu fut peu optimisé sur des moteurs de recherche comme Windows 2000 ou XP, il était quasi obligatoire à l'époque d'avoir au minimum Windows 98.
Duke Nukem 3D emprunte par ci par la de nombreuses références à la culture populaire dont les développeurs étaient fans. Il est donc normal de tout de suite penser à d'autres univers proches comme Alien le Huitième Passager, Terminator ou Star Wars.
Cependant faire un jeu vidéo aussi populaire et aussi mature ne fut pas perçu par tout le monde avec l'ironie qui fut nécéssaire. Dans de nombreux pays le jeu fut censuré ou pire, interdit de vente, aprés de nombreux massacres réels à arme à feu qui fut mis en parrallèle avec des situations du jeu. En Amérique du Sud, un homme ouvrit le feu avec un Uzi dans un cinéma. Cette scène qui n'a en apparence aucun rapport avec Duke fut mis en parrallèle avec une séquence du jeu ou l'action se déroule dans un cinéma, et finit de manière sanglante et peu pacifique. Le massacre de Columbine en 1999 fut lui aussi mis en relation avec Duke Nukem, les deux lycéens à l'origine de cette fusillade s'en seraient largement inspirer dans leur stratégie.
Parmis de nombreux points discutables du jeu, l'incitation au meurtre parmis les civils humains. Durant certaines séquences des femmes nous implorent de les tuées car elles sont entre les mains des aliens. La jauge de santé de Duke est dopée par des stéroïdes, ceux ci sont comme tout le monde sait nocifs pour la santé dans la réalité.
L'inquiétude vient surtout du fait que Duke Nukem fut distribué par partagiciel, et donc gratuitement, sur un système d'exploitation grand public. Selon certaines études, peu de parents savent qu'un tel jeu est entre les mains de leurs enfants, alors que ceux ci sont nombreux à y jouer, le jeu étant largement répandu sur les bécanes des lycées et collèges du monde entier.

En 2002, aprés les aventures à Los Angeles de Duke, Mech Morphix attaque la ville de New York. Ce dernier est le chef d'un gang de mutants qui attaquent la ville, et particulièrement, comme toujours, des jeunes femmes sans défense. Duke Nukem Manhattan Project sort sur PC en 2002, et est développé non pas par 3D Realms mais par Sunstorm Interactive. Le jeu n'est pas un FPS mais un jeu d'action plateforme en 3D. Graphiquement sympatique pour un jeu de 2002, il respecte les codes de la série, revient aux sources des deux premiers épisodes, tout en incluant la psychologie façon Dukienne de Duke Nukem 3D. Les musiques sont un point fort du jeu, remixés à l'occasion.
Cependant parmis les fans de Duke Nukem 3D, Manhattan Project déçoit, nombreux sont ceux qui attendent une suite digne de ce nom de Duke Nukem.

[align=center]
Duke Nukem Manhattan Project[/align]

Duke Nukem Forever, également baptisé Duke Nukem For Never pour des raisons évidentes, est amorcé début 1997, et est la suite direct de Duke Nukem 3D, en plus de redevenir un FPS classique.
Duke Nukem Forever est le vaporware le plus mythique de l'histoire du jeu vidéo, et pour cause, le développement du jeu commence en 1997 et, aujourd'hui, en 2011, n'est toujours pas sorti. La raison est simple, 3D Realms, alors conscient du titre de jeu culte qu'avait Duke Nukem 3D, cherchait dans leur futur jeu la perfection, le Duke Nukem ultime.
La fin de Duke Nukem 3D annonçait dés lors une suite au jeu, et les différents sites web consacré à la série l'annonçaient officiellement.
En 1997 paraissait Quake II, la suite de Quake, jeu mythique de id Software, les développeurs de Doom (aka le concurrent de Duke Nukem 3D). Le jeu utilisait alors un moteur révolutionnaire. Duke Nukem 4ever fut à l'origine prévu pour utiliser le même moteur, et fut donc commencé à être conçu selon le cahier des charges prévu. Aprés des mois de développement, l'équipe repart de zéro sur la base d'un nouveau moteur encore mieux, l'Unreal Engine, utilisé par Epic pour faire tourner leur nouveau jeu multijoueur culte : Unreal.

[align=center]http://www.youtube.com/watch?v=cQHTnuTZnBY
Le premier trailer du Duke en 1998.[/align]

En 2002, 3D Realms est conscient que le développement du jeu s'eternise aprés qu'ils soient obliger de repartir de nouveau à zéro. Malgré les premiers trailers, les joueurs s'impatientent et sa réputation désormais légendaire date déjà de cette époque.
En 2006 3D Realms, qu'on croyait en mort cérébrale, sort un nouveau jeu nommé Prey. Cousin de Duke Nukem, Prey se déroule également dans un univers science fiction, ou les aliens font la loi parmis une population terrienne apeurée. La sortie de Prey est une bénédiction pour 3D Realms, ces derniers affirment que si Duke Nukem Forever ne sortait pas, c'est parce que leur équipe ne travaillent que sur un jeu à la fois.
Malgré cette excure, 3D Realms est sur la paille, durant l'année 2009 ils sont placés en liquidation judiciaire et mis en faillite, tous les espoirs semblent désormais perdus, et l'espoir de voir un jour débarquer Duke Nukem Forever s'estompe.
En 2010, un studio talentueux nommé Gearbox annonce qu'ils ont aquis la licence, et qu'ils vont finir le développement du jeu pour que ce dernier soit finalement commercialisé, prêt de 13 ans aprés son annonce initiale. Gearbox, surtout démocratisé par le sympatique Borderlands, est actif depuis 1999, ils ont développer entre autres les deux extensions du jeu culte de Valve Half Life, ainsi que plusieurs épisodes de la série de guerre Brothers in Arms.
Durant le PAX 2010, Gearbox créer la surprise en diffusant une vidéo et en donnant une démo jouable aux visiteurs de l'evenement. Ils annoncent également qu'une démo jouable sera mise à disposition aux acheteurs de la version Game of the Year de Borderlands, et que celle ci arrivera également sur les plateformes de téléchargement sur les autres consoles, ainsi que sur PC.
Le gros point fort des trailers déjà montrer, c'est aussi et surtout que l'humour noir propre à Duke Nukem sera toujours présent, ponctué de blagues à deux balles, de mutants à nichons, et de répliques barbares.

[align=center][/align]

Duke Nukem est clairement une série phare de l'univers du jeu vidéo, avec son atmosphère propre, son héros mythique, il a marqué une génération, et esperons que 13 ans aprés, Duke Nukem Forever fasse de même.
O proud Death ! What feast is toward in thine eternal cell ?

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Avis et tests de jeux vidéo.
« Réponse #114 le: lundi 25 avril 2011, 15:18:39 »
[align=center]Présentation :
-Battle for Wesnoth-[/align]
[/size]

[align=center](Ou la Bataille pour Wesnoth, pour les anglophobe)[/align]


[align=center][/align]
[align=center]L'écran titre[/align]

Qu’est-ce que Battle for Wesnoth?

BfW est un jeu de stratégie open-source multilingue. Sans être un STR ni un véritable tour par tour à la Might and Magic, il est un véritable wargame dans la pure tradition des jeux de guerre sur plateau. Basé sur un univers original de fantasy cohérent et développé, ils proposent aux joueurs de prendre la tête d’elfes, de nains, d’orcs ou encore de morts-vivants pour assoir leur domination sur le royaume de Wesnoth.


Gameplay général :

BfW se présente sous la forme de maps plus ou moins grandes découpées par une grille hexagonale. Chaque hexagone peut accueillir une unité et définit l’environnement immédiat de ladite unité. Nous y reviendrons. D’une manière générale, comme dans tout bon wargame, le but du jeu est de battre votre/vos adversaires en tuant son personnage principal, en adoptant une stratégie efficace et réfléchie car votre marge d’erreur sera souvent assez faible, surtout contre un adversaire humain. Cependant, si vous jouez en campagne, vous serez amenés à remplir des objectifs variés, allant de l’escorte d’un personnage jusqu’à un point donné de la carte, en passant par des missions survival ou encore domination.
BfW est un wargame pur et dur dans le sens où vous n’avez pas de bâtiments à construire, d’améliorations à acheter ou de ressources à gérer (enfin une, mais nous y reviendrons.). Vous n’aurez ici qu’à vous occuper de votre armée. Chaque mission/escarmouche vous met aux commandes d’un personnage, un « héros » principal qu’il faudra garder en vie. Ce héros est le seul à même de recruter des troupes lorsqu’il se trouve sur un hexagone de type donjon (« keep »). Vous pouvez recruter par tour un nombre d’unités équivalente au nombre d’hexagones de type château (« castle ») rattachés au donjon.
Chaque unité coûte un certain nombre de pièces d’or, l’unique ressource du jeu. L’obtention d’or se fait via un revenu crédité à chaque tour, dépendant du nombre de villages que vous avez capturés en plaçant une unité dessus (l’appartenance d’un village se voit par le drapeau qui y apparaît, de la couleur du propriétaire.). Chaque village rapporte un certain nombre de pièces d’or supplémentaires, en fonction des paramètres de la carte. Non content de devoir payer vos troupes, vous devez également les entretenir. En effet, chacune d’elle a un coût d’entretient, dépendant de son niveau. (1 Po/tour pour un niveau 1, 2 Po/tour pour un niveau 2 etc…) Dès lors il devient vital de gérer au mieux ses revenus, de peur de sombrer dans une balance négative et de perdre de l’or à chaque tour.
Si vous n’avez pas la possibilité de construire, rien cependant ne vous empêche de bouger votre héros pour vous installer sur un donjon plus intéressant. En effet, les donjons n’ont pas d’appartenance stricte, et vous pourriez même recruter depuis le donjon adverse!
[align=center]
[/align]
[align=center]Les Dracan et leurs alliés Sauriens engagent les nains et les hors-la-loi de l'Alliance Knalgan le long de la rivière Loris sous le couvert de la nuit.[/align]

To war!

Attaquons maintenant le cœur du sujet : le combat. Comme nous l’avons vu précédemment, le champ de jeu se découpe en hexagone et le jeu se déroule en tour par tour. Chaque unité dispose d’un certain nombre de points de mouvement qui déterminent le nombre d’hexagones qu’elle peut franchir en un tour. Cependant, chaque hexagone dispose d’un type de terrain (colline, neige, eau, plaine, château…) qui peut nécessiter plus d’un point de mouvement pour être traversé, en fonction de l’unité (Par exemple un guerrier nain n’aura aucune difficulté dans les montagnes, mais sera ralenti dans les forêts.).
Pour attaquer une unité adverse, il suffit de placer la vôtre sur un hexagone adjacent et d’ordonner l’attaque. Simple dans la théorie, mais subtil dans la pratique.
En effet, BfW embarque un aspect jeu de rôle assez poussé, dans le sens où chacune de vos unités est unique. Si elles sont bâties sur un modèle initial identique pour toutes, elles acquièrent à leur création deux traits (ou moins selon) qui leur octroient des spécificités. Par exemple, une unité intelligente aura besoin de 25% d’expérience en moins pour monter en niveau, mais possédera moins de pv. De même, une unité forte fera plus de dommage avec ses attaques de contact et aura légèrement plus de points de vie.
Ajoutons à cela que chaque unité dispose d’une ou plusieurs attaques, définies par deux nombres : la puissance et la fréquence. Ainsi par exemple, le zombie moyen attaque en mêlée à 6 - 2. C’est-à-dire que quand il attaque, il frappe deux fois et inflige 6 dommages bruts, avant réduction ou majoration des dégâts. Chaque attaque est définie par sa portée (au contact ou à distance) et par son type : contondant, tranchant, perforant, arcane, feu ou froid. Chaque unité possède des résistances ou des faiblesses aux différents types de dégâts, et il vous faudra en tenir compte dans l’élaboration de votre stratégie. Ajoutons que certaines attaques possèdent des effets spéciaux, comme le fait d’être très précise, de zombifier vos ennemis ou encore de leur drainer la vie.
Un combat se déroule de la façon suivante : l’attaquant choisit l’attaque avec laquelle il veut frapper. Le défenseur ripostera avec une attaque de même portée, ou ne ripostera pas s’il n’a aucune attaque de la portée choisie. Ensuite les deux combattants attaquent à tour de rôle jusqu’à ce que les deux aient épuisé la fréquence de leur attaque ou que l’un des deux meure. Il est donc possible et même récurrent qu’en déclenchant une attaque ce soit vous qui essuyez la défaite.
Nous avons vu précédemment que chaque hexagone de terrain possède un type. Ce type définit le nombre de PM nécessaire pour le traverser, mais également la protection qu’il offre. Cette protection se traduit par un pourcentage et varie encore une fois selon l’unité et le milieu (Pour reprendre mon exemple, un guerrier nain se défendra bien dans une montagne mais mal dans une forêt.). Le pourcentage indique la probabilité que vous esquiviez les attaques adverses. En effet, le 100% de toucher n’existe pas dans BfW et même dans une position très avantageuse vous aurez toujours une chance de rater votre adversaire. C’est un facteur « chance » très important qui est au cœur du Gameplay. Il convient donc de mettre vos troupes dans les milieux qui leur sont les plus favorables, et de piéger vos ennemis dans des endroits octroyant peu de protection, comme les rivières ou les marécages.
Il est possible de soigner vos unités, en les plaçant dans un village, en les laissant à côté d’une unité soigneuse ou en ne les bougeant pas du tout pendant un tour. Enfin, vos unités gagnent de l’expérience en tuant des ennemis ou en survivant à des combats. Une fois un certain montant d’xp accumulé, elles montent en niveau, obtenant plus de pv, plus de puissance, parfois de nouvelles attaques, des capacités spéciales et surtout récupérant toute leur santé.
Pour finir, sachez que le jeu gère un système de jour/nuit, s’étalant sur six tours : Un tour d’aube, deux tours de jour, un tour de crépuscule et deux tours de nuit. L’alignement des unités (Chaotique, Loyal ou neutre) leur octroiera une majoration ou un malus de 25% aux dégâts selon le moment de la journée. Les unités neutres ne sont pas affectées par le moment de la journée.


[align=center][/align]
[align=center]L'écran de pré-combat, où vous choisissez votre attaque et où vous pouvez consulter de précieuses statistiques. Ici, bien que les deux combattants soient déjà affaiblis, le Franc-Tireur Elfe a de grandes chances de venir à bout du Shaman Troll.[/align]


Intérêts

BfW propose de nombreuses campagnes à la difficulté croissante, qui vous feront découvrir Wesnoth, son passé, son présent et son futur. Comme dans tout bon jeu de stratégie, elles vous donneront la possibilité de prendre les commandes de toutes les armées dans une succession de missions scénarisées. Notez que dans le mode campagne vous aurez la possibilité de rappeler vos vétérans des missions précédentes, leur permettant ainsi de progresser jusqu’au niveau maximal et de vous constituer une vraie armée de tueurs.
Autrement le jeu dispose bien entendu d’un mode multi-joueurs, en réseau local « hotseat » (sur le même ordinateur), en LAN, TCP/IP ou sur internet via les serveurs dédiés. (Il existe même je pense une liste d’amis, mais je n’en suis pas certain, jouant principalement en hotseat ou en local.) Le jeu embarque également un éditeur de carte simple et complet qui vous permettra de réaliser vos propres champs de bataille en toute simplicité. Vous pourrez également créer vos propres campagnes et scénario multi-joueurs, vos factions et unités si vous avez le courage d’apprendre le langage de programmation dédié de BfW. Pour les plus créatifs d’entre vous, vous pourrez également éditer tous les sprites 2D du jeu via un simple logiciel de graphisme, type paint ou Photoshop.
Wesnoth étant un jeu open-source international, il dispose d’une solide communauté et propose un serveur de partage où vous pourrez télécharger librement les créations de la communauté, que ce soit des nouvelles campagnes solo, des nouvelles factions multi-joueurs, des pack de maps, de la musique, ou encore des extensions du code source.
Le jeu a été traduit entièrement ou partiellement dans plus de 40 langues dont le latin, le grec, le chinois classique ou encore l’arabe! (Et bien entendu en français.) Il propose également un bon tutoriel pour apprendre rapidement les bases du jeu.
BfW est en constant développement, et est régulièrement mis à jour. Le jeu est actuellement en version 1.8.5 mais propose une pré-release parfaitement jouable de la 1.9.5, embarquant toutes les nouveautés mais souffrant de quelques bugs, de textes non traduits ou de légers soucis graphiques sur les animations de combat.

BfW tourne sur Windows, Mac et Linux.


Conclusion :

Battle for Wesnoth est un wargame dans l’esprit des jeux de plateau. Simple de prime abord, il propose un Gameplay riche et profond, qui mettra à mal votre sens stratégique. D’une durée de vie quasi illimitée, grâce à ses nombreuses et longues campagnes, son multi-joueurs, sa communauté active et créative et son éditeur de carte, il est de plus toujours en développement et régulièrement mis à jour. Les musiques originales et la patte graphique lui octroient une ambiance particulière et une véritable âme. Ajoutez à cela un monde original cohérent, quoique classique, et une prise en main intuitive, et vous aurez un très bon wargame qui n’a rien à envier aux ténors du jeu de stratégie. Petit bémol toutefois, il peut rapidement devenir frustrant, si vous êtes (très) malchanceux! :p

En bonus, quelques recommandations :

-Téléchargez l’extension « Ageless era » qui réunit les principales factions créées par la communauté, pour un total de près de 35 nouvelles factions ! L’équilibrage et la qualité général de l’ensemble peut être remis en cause mais vous aurez de quoi pimenter vos parties solo ou multi.
-Téléchargez l’extension « Burning Soul ». Celle-ci propose une campagne pour les Dracan, la seule race de base à ne pas en posséder, malgré sa classe.
-Je recommande de commencer les campagnes par la Garde Sud ou L’héritier du trône. Elles sont parfaites pour se familiariser avec toutes les mécaniques de jeu, dans la douceur.


Le jeu étant totalement gratuit, ce serait sympa d’organiser quelques parties inter-PZ, si ça intéresse du monde. J

Pour le télécharger c’est par ici : http://www.wesnoth.org/ (site en anglais)

Hors ligne Rodrigo

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« Réponse #115 le: jeudi 28 avril 2011, 02:01:54 »
Fraichement terminé, que ce soit en coop ou en solo, voici mon test de Portal 2. Je le recommande surtout à ceux qui ont touché à Portal, parce que je vais spoiler. u_u Par contre, mis à part sur le gameplay, no spoil sur Portal 2.

[align=center]Portal 2[/align]

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Portal 2 est la suite plus ou moins directe de Portal 1, dans le sens où le scénario prend part après la destruction de GlaDos, et l'on est pourtant toujours un sujet de test pour Aperture Science. Suite à un évènement dont on ne sait, au final, rien, on réussit à s'enfuir de la cellule qui nous retient pour ré-explorer Aperture Science, qui a bien changé entre temps. Fini le look blanc immaculé et propre de Portal 1, ici Aperture a subi le poids des années et l'on trouve de la végétation au milieu des fameuses salles de test, ou bien des salles complètement ravagées avec des trous partout. Le joueur, escorté de Wheatley, un petit robot pas bien malin, mais très sympathique (et qui n'a pas sa langue dans sa poche), va devoir s'échapper de ce centre. Bon, comme ça, ça ne paye pas de mine, mais le jeu est bien plus scénarisé que le premier opus, avec des retournements de situation (téléphonés, certes) et une narration intelligente. Le joueur pourra aussi en apprendre plus sur le background du jeu, notamment grâce aux monologues des différents protagonistes qui nous parleront du centre, tout en racontant des petites blagues bien sarcastiques. Parce que oui, LA première chose qui frappe dans Portal 2, c'est l'humour omniprésent. Il ne se passe pas 5 min sans qu'on soit interrompu par une voix qui balance une réplique bien sentie, même si c'est quand même dans l'ensemble moins subtil que dans le 1. Mais tout de même, ça fait mouche, et on a souvent le sourire aux lèvres en jouant, et on se rappelle facilement de pas mal de répliques cultes une fois le jeu fini. Le jeu misera aussi beaucoup sur le fan service, avec énormément de références à Portal 1, parfois drôle, parfois un peu lourd cela dit.
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Voilà pour tout l'aspect scénario/narration, maintenant parlons jeu. Manette en main, le joueur ne sera pas déboussolé s'il a joué au premier opus, tout se joue de la même manière. Une gachette pour tirer un portail bleu, l'autre pour un portail orange, et une touche pour ramasser des objets. Les portails fonctionnent toujours de la même manière, c'est à dire en entrant dans l'orange, on ressort par le bleu, et vice-versa. Et justement, au début du jeu, on a l'impression que rien n'a changé, les seules nouveautés constatables étant des cubes qui peuvent dévier des rayons (mouais, pas génial) et des ponts, que l'on peut exploiter de pas mal de manières différentes; mais dans l'ensemble, ça reste trop proche, et les énigmes sentent le déjà joué. Après quelques heures de jeux, on découvre cependant LA nouveauté de gameplay : les gels. Bleu, orange ou blanc, avec chacun un effet différent. Le gel bleu permet de sauter très haut, l'orange augmente exponentiellement votre vitesse quand vous courez dessus, et le blanc permet de créer un portail sur une surface à l'origine non conçue pour cela. Et là ou ça devient pervers, c'est que le gel, tant qu'il ne touche pas une surface, reste liquide, et peut très bien passer à travers les portails. Ce qui permet des énigmes de folie, surtout quand les 3 gels sont combinés, même si ça consistera souvent à balancer du gel un peu partout pour voir un chemin apparaitre. Et d'ailleurs, on touche là un gros défaut de Portal 2, on est énormément assistés. En fait, sur tous les murs importants, il y a un petit symbole, comme une croix, qui est inscrit. Ou alors le mur est évidence. Alors quand on arrive dans une salle, et qu'on ne voit que deux murs avec des symboles, on comprend directement... Cela dit, certaines énigmes, surtout celles avec les gels, restent corsées, mais rien du niveau des salles "annexes" de Portal 1, à part un moment, je n'ai jamais été bloqué plus de 5 min...

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Au niveau de l'ambiance, j'ai été pas mal déçu. Hormis le fait que je préférais les salles d'un blanc immaculé de Portal 1, j'ai trouvé certaines parties du jeu assez ratées au niveau de l'esthétique, surtout dans les phases "hors salles de test". L'ambiance n'est parfois plus du tout la même, et on perd un peu l'esprit du jeu, surtout lors des chapitres 6 & 7, dans lesquels on se sent plus dans Bioshock que dans Portal ... Et c'est là l'un des défauts du jeu, les énigmes passent parfois en second plan, et à certains moments, le jeu se résume à un "Où est Charlie", dans lequel il faut trouver une surface (généralement placée très loin) pour placer un portail parmi des tonnes de déchets... Clairement, cette partie du jeu est ratée, même si elle a parfois des aspects intéressants, à jouer c'est pas terrible du tout. Sinon, l'ambiance dans les salles de test est toujours géniale, avec les petites phrases bien senties des gens qui vous accompagneront au cours du jeu, toujours une belle réussite, malgré l'aspect très répétitif du schéma de jeu lors des phases de "test" => Speech drôle du narrateur => Test  => Speech drôle => Ascenseur => salle suivante. Surtout qu'on se tape des longs chargements à chaque ascenseur (alors que le jeu est assez moyen graphiquement).

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Et maintenant le mode coop, tant mis en avant par Valve! On incarne ici deux petits robots, à l'air un peu pas doués, certes,  qui vont devoir exécuter des missions pour GlaDos. Et c'est à peu près tout pour le scénario. Un peu dommage, mais on bénéficie quand même des commentaires de GlaDos, bien piquants, qui tentent de nous inciter à la haine plutôt qu'à la coopération, notamment en stimulant la compétitivité. C'est parfois assez drôle, et ça incite bel et bien à jouer des sales tours à son pote " oups, j'ai retiré le pont, tu tombes dans la broyeuse..." Sinon, globalement, le mode coop reprend les concepts du mode solo (même si les niveaux sont 100% inédits) : les gels, les ponts, etc, mais les réutilise de manière très intéressante, puisqu'ici, on ne dispose pas de 2 portails différents, mais bien de 4! Et c'st surtout ça l'intérêt de ce mode coop, les énigmes sont vraiment excellentes, tirant à profit merveilleusement de ces 4 portails, et il faudra parfois bien se casser la tête pour trouver, même si tout restera possible sans soluce.  Contrairement au mode solo, le jeu est donc ici uniquement axé sur les énigmes, et est plus proche en terme d'ambiance de Portal 1. Aussi, ce mode coop est tout à fait jouable en ligne, même avec une légère latence, puisque les puzzles reposent plus sur de la réflexion, et un usage intelligent des différents portails, que sur les réflexes ou la coordination pure. Valve a d'ailleurs eu la bonne idée de permettre aux joueurs de mettre des icônes aux endroits que l'on souhaite montrer à son partenaire, idée vraiment appréciable, surtout pour jouer en ligne je présume.  Enfin, ce mode coop est une franche réussite, même s'il n'est pas bien long (environ 4h de jeu), il est selon moi bien meilleur que le mode solo dans ses puzzles. (et puis, forcément en coop c'est toujours plus fun)

Dernière remarque, les musiques sont assez sympas, même si le générique n'est pas aussi marquant que Still Alive.

Voilà, Portal 2 est un jeu qui regorge de bonnes idées, qui est drôle, passionnant, possède un mode coop génial et fait une très bonne suite au jeu culte de 2007. Je regrette cependant des lacunes dans le rythme de jeu, une ambiance parfois dénaturée et parfois un peu trop d'aide au joueur, mais dans l'ensemble, ça reste un excellent jeu, même si court ( 10h solo + coop compris). Je lui donnerais 8/10.

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« Réponse #116 le: samedi 30 avril 2011, 16:10:18 »

Valkyrie Profile : Covenant of the Plume

Quand on se prétend fan de RPG et qu'on ne connaît pas Valkyrie Profile, c'est comme quand on se prétend fan de jeux d'aventures et qu'on ne connaît pas Monkey Island : crédibilité zéro. Le dernier opus en date est un spin-off sorti sur DS en Europe en 2009. Il s'agit d'un Tactical-RPG, et rien que son célèbre sous-titre vous donnera une idée de sa teneur :

Destiny by sinner sought,
Tragedy by power wrought


(Destinée par le pêcheur recherchée, tragédie par le pouvoir provoquée.)


L'intrigue suit le destin du jeune Wylfred, un fils de soldat dont le père tombé au combat fut mené au Valhalla par Lenneth, la Valkyrie bleue. L'honneur suprême qui fut offert à sa famille ne réchauffa pas le cœur du garçon qui vit sa famille sombrer dans la misère et la famine, jusqu'à ce que sa jeune sœur en meure et que sa mère sombre dans la folie. Dévoré par la rancœur, Wylfred décida de partir à l'aventure en compagnie de son meilleur ami Ancel, allant de batailles en batailles, plus sanglantes les unes que les autres, dans le but de retrouver et d'abattre la Valkyrie.


Mais son projet prendra une toute autre tournure quand, au seuil de sa propre mort, il se verra proposer un sinistre pacte par Hel, la déesse des Enfers. S'il souhaite obtenir la seule lame capable de blesser la Vierge Guerrière, il devra sacrifier la vie de ses compagnons de combats au plus fort des luttes auxquelles il les aura menés et noircir ainsi la Plume de la Destinée qui avait été recueillie sur le cadavre de son père trépassé. Un an, jour pour jour, tel est le délai imparti...

Et l'enjeu pourrait s'avérer bien plus grand qu'il n'y paraît, car les batailles livrées et les allégeances choisies auront un impact considérable sur l'avenir de Midgar, déchiré par les luttes des trois empires d'Artolia, Crell Monfareigne et Villnore.


L'histoire de ce jeu prend place avant les événements de l'opus original sorti sur PlayStation en 1999 et réédité sur PSP en 2006 sous le titre Valkyrie Profile : Lenneth. Il n'est pas nécessaire d'avoir joué au jeu de base pour suivre le déroulement, au contraire même. Il s'agit d'un jeu assez sombre et dramatique dans son déroulement, dans la lignée de l'épopée de Lenneth. On n'y joue pas pour les oiseaux qui gazouillent et les fleurs qui bourgeonnent, mais plus pour les histoires dont on se dit qu'elles ne pourront jamais être que fiction et que la vie ne peut pas être aussi cruelle.
Un autre point très réputé est le dynamisme du gameplay. Le jeu est resté en anglais, au début plutôt "élitiste" et par la suite très commun. Personnellement j'aurais tendance à préférer cela, tant l'amertume du jeu ne saurait transpirer par des textes dans la langue de Molière, et puis cela nous évite d'énormes erreurs de contexte ou encore un effet Phoenix Wright 2 alias une faute par phrase, voire Metal Gear Solid 2 et sa traduction française qui vogue parfois dans une langue qui n'est pas du français.

La saga des Valkyrie Profile nous a habitués à ce qui se fait de mieux en matières de graphismes, et ce jeu ne déroge pas à la règle : en un mot comme en mille, il est tout simplement somptueux. La cinématique d'introduction est bluffante, et le jeu ne dépare pas non plus : les animations sont riches et fluides, les effets de lumière sont très bien faits, le tout reste dans les tons ocres et grisâtres qui caractérisent l'ode à la tristesse ou encore l'inhumain désespoir qui touche à l'âme même du titre. L'aliasing se fait cruellement ressentir durant les zooms, mais cela ne suffit pas à entamer la richesse du tout. Le character design voit le retour des frères Yoshinari, qui n'avaient pas œuvré sur l'opus Silmeria. De ce côté-là, déjà qu'à la base je n'en suis pas fan, ici c'est clairement du travail à moitié fait. Certains avatars sont en CG, d'autres en artworks, ça gêne un peu, et aucun ne s'avère vraiment soufflant ni charismatique. À force d'exagérer les détails ou de vouloir donner un style propre, on finit avec un rendu bancal. Les deux catogans de Wylfred, ou le chapeau de Rosea, sans parler d'Ushio et son sabre plus long que lui, c'est juste too much, trop lourd ; il y avait moyen de faire du bon (voyez Aylith ou Lieselotte par exemple) mais ces moyens n'ont pas été donnés, ce qui est dommage car les individus rencontrés s'avèrent plutôt riches ou à tout le moins intéressants.


L'OST a été confiée à Sakuraba. Conclusion ? C'est du vol. 95% des pistes sont directement issues de la bande-son de Valkyrie Profile premier du nom, qui avaient été composées par... Sakuraba. Et si les musiques sont juste tout à fait adaptées aux cut-scenes, leur ton langoureux et lourd soutenant à merveille les émotions et les ressentiments des personnages, dès qu'on aborde les combats, on est un peu plus mitigé. Les morceaux s'enchaînent (pour ne pas dire se superposent) très mal par moments tant leur ton dynamique est inadéquat au rythme très découpé voire décousu des joutes de Tactical. Il n'est pas nouveau que l'artiste est en grande panne d'inspiration, mais là, ça confine à l'auto-plagiat.


Le gameplay de ce jeu est plus simple à prendre en main qu'il n'y paraît, et il s'avère doté d'une richesse qu'il vous faudra absolument saisir si vous comptez le finir. Vous avez entre un et quatre personnages, pas plus, et avec cette équipe, vous devez vaincre tous vos ennemis ou leur leader. Chacun de vos combattants a une classe (épéiste, guerrier, mage, archer...) et un certain nombre de déplacements et d'attaques disponibles. Vous devez mettre vos unités, une ou plusieurs, à portée de vos ennemis (de préférence sans être exposés à la contre-attaque) et de là, on retrouve le bon vieux fonctionnement de Valkyrie Profile. A chaque bouton est assigné un combattant et vous devez enchaîner les assauts jusqu'à la fin des HP de votre adversaire ou même au-delà si possible.
Acharnez-vous sur un ennemi déjà à 0 HP pour remplir la Sin Gauge et gagner de bons objets à la fin de la mission. Ça paraît simple, dit comme ça, mais vos opposant aussi peuvent s'allier à quatre contre un, et si vous gérez mal vos déplacements ou vos chaînes d'attaques, vous allez vite vous faire laminer la tronche, car contrairement à un Disgaea, quand vous avez entré une action, vous ne pourrez pas revenir sur votre décision. On est plus proche d'un Final Fantasy Tactics ou d'un Fire Emblem. Il vous faudra être très concentrés pour gagner, surtout que le jeu s'avère assez difficile, en particulier sur le milieu ; c'est une création Tri-Ace, alors au début on a du mal, au milieu on galère comme c'est pas possible, et à la fin on est pépère tranquille. La majorité de leurs jeux sont de ce genre.


Il y a trois éléments du gameplay à maîtriser : les attaques en traître, les Finishing Strikes et la Plume. En frappant un ennemi dans le dos, en l'encerclant ou les deux, vous pouvez le sonner, et en frappant un ennemi sonné, vous avez une chance de voir apparaître des gemmes pourpres ou jaunes qui vous donnent des attaques supplémentaires. Et quand on frappe quasi-non stop sur un monstre, c'est jouissif, à plus forte raison si on est équipé d'une arme qui offre les Finishing Strikes, des attaques suprêmes qui font très mal, disponibles après avoir atteint les 100 points à l'Attack Gauge qui se remplit au fil des assauts successifs, plus rapidement si vous encerclez l'ennemi. Entre les coups en plus et les Finishing Strikes qui se traduisent souvent par des dizaines de petits coups, on peut serrer les 60 coups d'affilée assez facilement, et autant dire, on a les nerfs à vif pour pas perdre le rythme, surtout que la moindre demi-seconde d'inattention fait s'écrouler toute la chaîne d'attaque.


Si vous sentez que les choses tournent vraiment mal ou si vous ne voulez pas vous casser la tête contre un boss puissant, vous pouvez recourir aux services de la Plume de la Destinée. Cet artefact permet de multiplier par 10 toutes les statistiques d'un allié, autant dire que rien ni personne n'en viendra à bout, mais cela implique son sacrifice : il ou elle mourra à la fin de la bataille. Le scénario changera plus ou moins selon quel personnage est sacrifié à quel moment, sachant que recourir trop ou pas assez à la Plume peut vous mener à une bien désagréable surprise. Les conséquences de l'usage abusif de ce funeste pouvoir se ressentent aussi sur Wylfred, qui devient plutôt dark quand tous ses alliés tombent au combat par sa faute...


L'histoire du jeu est très variable : les grandes lignes et les situations restent globalement les mêmes, mais les points de vues et les vérités changeront en fonction des causes que vous embrasserez et de l'usage de la Plume que vous ferez. Finir le jeu une première fois prend une dizaine d'heures, et il vous faudra le refaire trois ou quatre fois pour découvrir les autres déroulements, personnages et épilogues. Dix heures, oui, vous avez bien lu, c'est court, c'est atrocement court pour un RPG, en particulier pour un tactique ! La replay value est bien présente, encore heureux, mais je dois aussi dire à titre personnel que je préfère un jeu court qui se refait et se redécouvre volontiers qu'un jeu interminable et éprouvant de vacuité entre le début et la fin comme l'étaient les opus précédents.



Covenant of the Plume est un jeu qui n'intéressera pas la majorité des gamers, et il serait absurde de se le procurer si on n'aime ni les textes en anglais ni les jeux où il faut autant réfléchir que castagner. Si vous vous sentez aptes à tenter le défi, ne vous privez pas, car ce jeu est vraiment un titre de qualité... Bien qu'il soit très court !
« Modifié: jeudi 05 avril 2012, 15:28:34 par un modérateur »

Mille mercis à Yorick26 pour la signature !

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« Réponse #117 le: dimanche 01 mai 2011, 02:04:31 »
Test très intéressant, surtout que je n'avais jamais entendu parler de ce jeu, comme quoi la DS regorge de perles inattendues. ;p J'attends ton test de Tierkreis maintenant. :p

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« Réponse #118 le: mardi 03 mai 2011, 09:11:27 »
[align=center]Final Fantasy X[/align]

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Final Fantasy X est le 10ème épisode principal de la célèbre saga Final Fantasy. (orly)

Tidus est un jeune garçon, 17-18 ans maximum, et la star de l'équipe de Blitzball de Zanarkand, la ville-machine. Un beau jour, suite à une attaque de Sin, il va être envoyé mille ans dans le futur, sur Spira. Et les seules choses qu'ont en commun Zanarkand et Spira sont Sin, une entité gigantesque qui détruit tout sur son passage, et le Blitzball. Autant dire que le dépaysement sera total pour Tidus, qui passe d'un monde très moderne, tape à l'oeil, branché, à un monde quasi médiéval par sa rusticité. Sur l'île de Besaid, il rencontre Wakka, Lulu, Kimahri et, surtout, Yuna, une invokeuse. La mission des invokeurs est, depuis un millénaire, de détruire Sin, ce qui amène la Félicité, une période relativement corute (quelques années) pendant laquelle Sin n'existe plus, mais sans cesse, Sin revient hanter les mortels. Pour devenir une bonne invokeuse, Yuna va donc devoir parcourir le monde à la recherche de temples qui lui permettront de vaincre Sin. Et Tidus va se joindre à l'escorte de Yuna, entamant ainsi SON histoire.

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Parce qu'un des point sles plus intéressants de Final Fantasy X, c'est bel et bien son héros. Certes, il est blond, a une coiffure Vivel Dop, impulsif, juste, habillé comme un clown, mais il est très attachant, et bien développé. Parce que oui, son design jure totalement avec les décors, avec l'univers du jeu, mais Tidus est un anachronisme, il ne connait rien de Spira, et le joueur apprendra en même temps que lui tout de ce monde : son histoire, sa culture, sa géographie... Et cela parfois assez habilement, avec Tidus qui devient le propre narrateur de l'histoire. Et ça marche, parce que vraiment, on finit par le trouve sympathique et amusant, malgré son côté héros justicier. Il est aussi le seul personnage réellement développé. Les autres seront traités de manière assez superficielle, et garderont le même rôle/caractère tout au long de l'histoire.

Tout d'abord Wakka, le "meilleur ami du héros", un peu con, impulsif, naïf, mais qui soutient toujours son ami, on finit par le trouver sympa, même si au départ sa connerie est assez dérangeante. Puis Lulu, elle est trop dark, elle aime balancer des phrases qui font philosophiques, mais non en fait (des histoires de crépuscules, d'aubes, de nuit etc), et au final on ne revient que très peu sur son histoire et sa personnalité. Yuna est la cruche de service, très niaise, très idéaliste, totalement inintéressante. Le pire étant sa relation totalement bâclée avec Tidus, celle-ci étant exagérée et vite expédiée au final; une relation se nouant plus lentement, mais mieux incrustée dans l'histoire aurait été préférable. Ensuite Kimahri, qu'on pourrait comparer à un animal de compagnie, tant il ne dit rien (il doit balancer 100  phrases dans tout le jeu)...  Rikku est par contre plus intéressante, et apporte une certaine fraicheur/joie de vivre dans l'équipe, même si, encore une fois, elle aurait gagnée à être développée d'avantage. Enfin, Auron est un des pires stéréotypes de RPG. Air mystérieux, voix grave, lunettes noires, manteau qui cache à moitié le visage, peu loquace, mais sait tout sur le monde, Auron est un personnage raté, même son histoire que l'on suppose dès le début très mystérieuse et capitale pour l'intrigue n'a finalement que peu d'intérêt. Le pire chez lui étant son tic "Je fais une morale bidon en ne regardant pas mon interlocuteur, et puis je m'en vais d'un air mystérieux". En bref une équipe avec du bon et du moins bon, mais beaucoup de clichés quand même, alors qu'il y avait un potentiel. Ce qui est assez intéressant, c'est qu'on ne voit les personnages que par les yeux de Tidus. Et ça c'est une bonne chose, car le joueur se sentira vraiment proche de Tidus, comprendra ses réactions. On remarque d'ailleurs qu'au niveau narratif, le jeu essaye de s'inspirer du cinéma, parfois de façon intelligente, parfois moins (certaines scènes sont alors très niaises), mais dans l'ensemble, vu la date de sortie du jeu, c'est quand même appréciable.

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Parlons jeu. Final Fantasy X est un RPG classique, avec des combats aléatoires et du tour par tour. Mais ce serait quand même réducteur. Si au début du jeu, ça se résume à Taper/ Soigner, les affrontements, surtout contre les boss, deviendront de plus en plus complexe, et il faudra commencer à utiliser à bon escient les bonnes compétences : à la fin, la moindre erreur se paiera cash. Il faudra donc faire attention au petit menu sur la droite, qui indique à tout moment qui va attaquer, et dans quel ordre, ce qui peut permettre au jeu d'acquérir une dimension réellement stratégique à certains moments. Aussi, chaque perso dispose d'une jauge "d'Overdrive", qui est en fait une super attaque que l'on peut lancer une fois la jauge remplie. Ce qui est amusant, c'est que chaque perso a une manip différente pour son Ovedrive (appuyer sur une succession de boutons, tourner le stick très vite, etc), et ça donne un peu de dynamisme aux combats. A part ça, chaque membre de l'équipe a sa propre spécialité, et c'est là que le bât blesse. Dans 80% des cas, les combats contre des simples mobs que l'on fait sont totalement inintéressants. Parce que chaque perso aura son "type" de monstres qu'il tuera en un coup. Pour Tidus les loups, pour Auron les trucs cuirassés, pour Wakka les trucs qui volent. Et voilà, la plupart du temps, on enchaine des combats dans lesquels on tue en un coup chaque monstre. Ce qui est d'autant plus lourd, c'est que la fréquence des combats saura parfois se montrer très agaçante, surtout que le jeu manque parfois de rythme, quand on enchaine les combats, entre les chargements et les animations de combat beaucoup trop lentes, qui plombent un peu le système. Même si avec le temps, ça changera un peu, et on affrontera des monstres plus coriaces qui demanderont plus de tactique.  Ce qui plombe aussi le rythme de jeu, c'est tout simplement la map. Enfin, il n'y a pas de World Map, mais on enchaine couloir sur couloir. Oui, certes, parfois on tombera sur une ville/temple qui cassera un peu la routine, mais la moitié du temps on sera sur les chemins, interminables , à enchainer des combats inintéressants. A noter toutefois que certaines séquences tenteront, assez bien, de casser le rythme, notamment avec des passages aquatiques, très réussis visuellement. En parlant des villes, elles sont globalement ratées, manquent de vie et il n'y a rien à y faire... Enfin, elles ont le mérite d'exister, et de grossir un peu le background. Les Temples sont bien plus importants, et ne sont pas du tout des donjons comme on pourrait le croire, mais des successions d'énigmes, plus ou moins intéressantes. C'est sympathique et ça varie bien le gameplay, même si certaines énigmes sont parfois un peu trop tordues...

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Pour apprendre des compétences, et augmenter leurs capacités, les personnages devront se déplacer sur le Sphérier. Qu'est-ce donc? Et bien c'est un gigantesque jeu de l'oie, ou chaque perso démarre à un certain point, et où chaque case est un bonus. L'intérêt du Sphérier, c'est qu'il y a parfois plusieurs chemins, et que l'on choisir donc l'orientation que l'on souhaite pour son personnage (j'ai par exemple transformé ma Yuna, mage blanche, en mage noire, qui était alors bien meilleure que Lulu). Mais ça c'est en théorie, parce que longtemps dans le jeu, le joueur aura intérêt à rester sur le chemin principal, et ce n'est que vers la fin du jeu que prendre des chemins différents aura un intérêt.  Ce qui fait qu'au début, ce sera assez lourd de devoir chaque fois progresser laborieusement dans son Sphérier, même si au final ça devient sympa. Un autre point de gameplay intéressant : les Chimères! Au fur et à mesure que notre troupe avancera, et poursuivra le pèlerinage de Yuna, de nouvelles chimères seront débloquées. Mais qu'est-ce qu'une Chimère? Une sorte de monstre très puissant que l'on invoque, et qui peut faire très mal, ou se prendre des gros dommages à la place des héros. Ce qui est intéressant, c'est les Chimères disposent d'une jauge d'Overdrive, et deux options : Charger et se Protéger. En se protégeant, la jauge d' Overdrive ne monte pas, mais les dégâts sont moindres, en chargeant, les dégats sont augmentés, mais la jauge d'Overdrive augmente énormément. Ce qui rend les combats entre Chimère super intéressants, tout étant alors une question de bonne estimation des dommages et d'anticipation.

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Une dernière note de gameplay : le jeu propose un mini jeu, le Blitzball, sorte de Handball aquatique. Sans être génial, c'est sympa, bien qu'un peu limité. Mais ça peut aisément divertir quelques heures, mais pour ma part je n'ai pas accroché.

Graphiquement, le jeu est honnête, encore aujourd'hui, sûrement grâce à sa direction artistique de grande qualité, avec d'agréables paysages assez variés. Couplés aux musiques de Uematsu, certains endroits sont vraiment émouvants/réussis au niveau de l'ambiance. Les musiques sont d'ailleurs de très bonne qualité, tout en étant très variées.

En conclusion, Final Fantasy X est un RPG long, complet, avec un bon système de combat et des cinématiques magnifiques,  mais qui souffre de problèmes de rythme de jeu, de personnages trop clichés et de couloirs franchement décourageants. Je lui donnerais 7/10, ça reste quand même un jeu agréable.

Hors ligne Suijirest

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« Réponse #119 le: mercredi 04 mai 2011, 00:45:17 »
7/10 ? Moi, j'aurais mis plus. Faut dire que dans le fond, le scénario est assez riche, et la débauche de couleurs qu'il affiche ne sert qu'à cacher son contenu profondément dark et torturé, et ça c'est un point pas abordé dans ton avis, que je trouve un peu superficiel de ce côté-là.

Cela dit il est vrai que ce jeu est tellement énorme qu'un avis exhaustif prendrait des dizaines de pages ! Pour faire découvrir le jeu, ce que tu as fait est largement suffisant, ça se lit vite, bien et c'est la vérité.  ^,^


J'avais dit que je réservais mon prochain avis pour Suikoden : Tierkreis mais je me sens d'humeur à parler d'un de mes jeux favoris. J'ai nommé :


Silent Hill 2


Sorti en 2001 sur PS2, développé et édité par Konami, ce jeu de type survival-horror est à mes yeux le meilleur opus de la saga, seul Shattered Memories lui faisant concurrence. Sa plus grande force reste son aura de tristesse qui encadre son approche courtoise mais sans concession de la richesse de la psyché humaine, qui est un thème qui me passionne depuis mon enfance.

L'histoire de ce jeu prend place dans les années 90 (1994 d'après certaines sources). Il n'a aucun lien avec le premier opus et il se suffit à lui-même, n'ayant ni préquelle ni suite officielle. Le joueur démarre le jeu dans les toilettes d'une aire de repos et découvre dans un miroir, premier double sens, le personnage de James Sunderland. Ce dernier est revenu à Silent Hill suite à une lettre reçue de sa femme Mary, avec qui il avait passé sa lune de miel dans cette même bourgade. Cet événement ne serait pas troublant si Mary, la dame en question, n'était pas décédée trois ans auparavant des suites d'une grave maladie pulmonaire...

Pour retrouver sa femme partie trop tôt et pour découvrir la vérité qui se cache derrière cette missive, James s'enfoncera toujours plus profondément dans les ténèbres de la colline silencieuse. Son chemin croisera celui de cinq êtres plus ou moins ambigus, entre autres Maria, énigmatique sosie de Mary ou Pyramid Head, un monstre de violence physique et sexuelle, et ce que James vivra à leur contact changera sa vie...


La série des Silent Hill est réputée pour ses histoires qui doivent se vivre au moins deux fois : la première en découverte, la seconde en analyse. Pourtant, pour extraire toute la substantifique moelle de ce synopsis, il vous faudra redoubler d'efforts tant les non-dits et interprétations personnelles sont nombreux. Parmi les symboles exploités, il y a les miroirs, la proximité de couleurs opposées comme le blanc et le noir ou les sauts dans le vide. Il y a certaines scènes qui sont mythiques dans l'histoire du jeu vidéo, notamment le viol de monstres par Pyramid Head, bien qu'à titre personnel le passage qui m'a vidé émotionnellement est la vidéo de l'hôtel, surtout avec le soutien de la musique True. Les codes du cinéma s'intègre parfaitement à ce jeu d'exploration pure, et le tout s'avère parfaitement cohérent. Il s'agit d'une œuvre vidéoludique dans le sens où l'émotion ne peut pas être véhiculée plus efficacement que via ce support.


Graphiquement, il faut dire que le jeu accuse mal ses dix ans d'âge. Les textures du jeu en temps normal sont un peu limitées, l'animation est encore d'excellente facture mais les effets comme le crachat des Jackets sont un peu datés. Les passages en haute-définition sont par contre stupéfiants, bien que rares. Les lieux visités sont sombres, assez vétustes voire crasseux, et la visibilité est très limité, mais tout cela est voulu et c'est une marque de fabrique de la série. Le héros est assez moche, je trouve, blond avec la coupe au bol comme un faible, ça me dérange un peu. Sa façon de courir aussi est assez dérangeante, comme s'il avait un balai dans le ***. Pour autant, sa personnalité et son doublage d'excellente facture compensent son visuel assez casse-gueule.


Comme il l'est dit dans le making-of du jeu, l'OST d'Akira Yamaoka a fait du silence un son à part entière. Sorti de cela, la musique ne peut pas se détacher totalement du jeu. Les pistes sont déjà très belles, mais ce n'est qu'avec les vidéos et événements associés qu'elles révèlent toute leur valeur et toute leur beauté. Pour n'en dévoiler que deux, Theme of Laura (Reprise) reflète parfaitement le personnage auquel il se rattache et les instruments jouent chacun un pan de son âme : le piano déboussolé et emballé, le violoncelle et son fatalisme résigné ou le xylophone plein d'innocente espérance. True, de son côté, transmet tour à tour et au fil de la mélodie énormément de sentiments, ces émotions que brassent le moment phare du jeu. Sans avoir vécu le passage, je ne suis pas sûr qu'on puisse ressentir tout ce que transporte ces airs. A confirmer.


Silent Hill 2 est un jeu assez délicat à prendre en main, mais une fois le gameplay bien maîtrisé, il devient un vrai modèle de maniabilité. Le joueur ne déplace pas James avec le stick en fonction de l'angle de la caméra, mais avec la croix directionnelle. Vers l'avant, il avance devant lui, derrière il recule, à gauche il tourne sur place vers la gauche et idem à droite. Cela évoque la conduite d'une voiture, il est vrai, mais j'aime beaucoup ce système non tributaire de la caméra comme la majorité des jeux 3D. Les gâchettes L1 et R1 font marcher en crabe, L2 permet de recadrer la vue dans le dos de James et la R2 de passer en mode "combat" pour utiliser son arme avec Carré. La lampe torche s'allume et s'éteint avec Rond, Triangle ouvre la carte si vous l'avez et s'il y a assez de lumière.


Le jeu se déroule essentiellement par énigmes. Il faut ratisser les lieux pour trouver des objets plus ou moins quelconques (une clé, ou un pack de jus de fruits) et l'endroit où on doit s'en servir (une porte, un vide-ordure) et parfois l'ordre à respecter, comme les pièces à placer dans des trous d'après un texte mystérieux. Ce serait bien simple si les couloirs arpentés n'étaient pas truffés de monstres répugnants prêts à vous agresser si vous faites trop de bruit ou de lumière. On est censé les fuir ou les contourner plutôt que les affronter comme dans beaucoup de survival, mais les balles de revolver sont si nombreuses et la difficulté si basse qu'on peut très bien y aller au contact. Il y a plusieurs niveaux de difficulté pour les combats comme pour les énigmes, et pour ces dernières, le Hard se montre parfois assez redoutable, là où le Easy est à la portée du premier débile venu. Le jeu, toutefois, est globalement facile quelque soit le niveau d'action choisi, et je ne le trouve pas effrayant du tout. Sa simple classification en horreur m'a toujours paru un peu exagérée.



Finir le jeu prend environ 6 heures, c'est court, surtout à cause de la difficulté très peu élevée. Pourtant, le jeu propose pas moins de 6 fins différentes, et ce ne sont pas quelques actions au fil du jeu qui détermineront celle qui vous attend. Toutes vos attitudes, notamment les dégâts que vous avez encaissés (donc si vous avez joué comme un barbare) ou le temps que vous avez passé aux côtés de Maria, sont prises en compte et vous aurez l'épilogue qui correspond à la personnalité qu'a affiché James à travers vos actes. Les fins "secrètes" nécessitent d'avoir fini le jeu au moins une fois et d'avoir certains objets cachés. Cela s'ajoute à toutes les références à prendre au second degré qui vous sauteront aux yeux et cela justifie de vivre au moins trois fois cette aventure au cœur de la souffrance humaine.

Silent Hill 2 est un de mes jeux favoris, et pourtant je ne suis pas fan des survival-horror mais plutôt des intrigues dotées d'une bonne profondeur et d'une ambiance torturée sans être vomitive. De ce côté-là, j'ai été servi. La grande qualité de ses protagonistes, sa bande-son belle sur plusieurs niveaux, son gameplay plutôt intéressant et la puissance des émotions qu'il dégage effacent facilement sa technique dépassée. S'il faut lui donner une note, je penche pour un bon 17/20.
« Modifié: vendredi 02 septembre 2011, 16:47:05 par un modérateur »

Mille mercis à Yorick26 pour la signature !