Mario et Luigi: Les Frères du Temps est un RPG sorti en 2005 sur Nintendo DS. C'est mon premier jeu de la série Mario et Luigi et RPG Super Mario en général et j'ai adorer.
La boucle à long terme de Mario et Luigi: Les Frères du Temps est une alternance entre le présent et le passé. Le monde du présent se résume au château de Peach où il est possible de regénérer sa vie, acheter des objets et de l'équipement et une bonne partie du scénario globale se déroule dans cette zone. C'est cependant dans le passé que l'on va passer la majorité du temps, chaque zones du passé étant des sortes de donjons avec leur scénario propre. Cette boucle assez simple, le jeu ne va pas hésiter à la tordre dans son dernier tiers, ce qui est toujours une excellente idée pour nous surprendre.
La progression statistique des personnages est quand à elle très classique. Après avoir vaincu des ennemis les personnages reçevoient des points d'expériences et après un certain nombres de points d'expériences ils augmentent de niveau. L'augmentation de niveau vient avec une augmentation des statistique de nos personnages. Chose un peu plus original, lors d'une augmentation de niveau il est possible d'obtenir des points de vie bonus en plus de l'augmentation déjà donner par le passage à un niveau supérieur grâce à une roulette entre 0 et 3 et il faut appuyer au bon moment pour avoir un 3 ou un 2. C'est bien, mais sans non plus être transcendant. Le système d'équipement est lui aussi assez banal, on accumule des pièces d'or en vainquant des monstres, pièces d'or qui serviront à acheter du nouvel équipement pour pouvoir vaincre des monstres plus puissants qui vont donner plus d'or, etc. À noter que certains ennemis drop eux-même de l'équipement, mais c'est assez rare et pas de l'équipement de première qualité. L'équipement permet d'augmenter ses statistiquesé Malheureusement, il n'y a pas vraiment de possibilité de build ou de personnalisation avec ce système, un équipement sera souvent strictement supérieur à l'équipement précédent.
Ce qui permet réellement la création de build et la customisation des personnages sont les badges. Ceux-ci sont des équipements qui donnent aux personnages un effet particulier. Par exemple, augmenter de 10% les dégâts fait avec des objets, augmenter les points de vie donner par les objets de soin, etc. Les badges peuvent être trouver dans des blocs ?, drop par des monstres, à la boutique du château de Peach contre des pièces d'or ou acheter à Fafouin contre des haricots que l'on trouve en les déterrants grâce à bébé Mario et bébé Luigi. Comme nous avons quatre personnages jouables, cela permet des combinaisons de badges intéressantes. Un personnage défensif et un autre offensif, etc. Ce système de badge permet des avantages évident, principalement de pouvoir exprimer sa personnalité selon le build que l'on fait pour nos personnages. On pourrait trouver que la possibilité de porter un seul badge par personnage est limitatif. C'est vrai, cependant il faut aussi prendre en compte les effets mineures de l'équipement, ainsi que le fait que nous somme quatre personnages jouables, donc avec des possibilités exposés par quatre si on considère toutes l'équipe. Personnellement, je me suis orienté vers un build très défensif avec chaque personnage portant un badge donnant 10 ou 5% de PV à chaque tour ainsi que de l'équipement augmentation leur PV. Ce fut vraiment très puissant pendant le second tier du jeu ou j'ai rouler sur celui-ci, avant de me frapper contre contre la dernière zone de jeu et ses puissant ennemis ainsi que contre le boss final.
À moyen terme, nous avons les objets de soin à devoir gérer. Évitablement, vous aller prendre des dégâts et il va donc falloir utiliser des objets de soins. Il faut acheter des objets dans des magasins ou au château. Cela veut donc dire que l'on ne peut pas constamment acheter des objets et qu'en plus de devoir éviter le plus possible les attaques ennemis, il va falloir gérer ces objets pour ne pas tomber à cours ce ceux-ci lorsque l'on se trouve dans le passé. Est-ce que je prend cet objet maintenant, alors que j'ai peu de PV, ou j'attend le prochain combat? C'est un système très engageant qui fait appel à la fois à la boucle à court termes pour éviter d'avoir des dégâts et à long termes, pour parcourir toute une zone avant de revenir au château ou il faudra faire un choix entre du meilleur équipement, plus d'objets de soin, etc. C'est un point que j'apprécie tout particulièrement, le stress de manquer des ressources nécessaires à finir la zone et devoir. Mais le jeu ne va vous défier là-dessus avec un second tiers du jeu se déroulant quasi exclusivement dans le passé et donc avec de rares possibilité d'acheter des objets de soin et de l'équipement. Personellement, mes badges aidaient beaucoup, puisque quand je jouait bien et évitait les attaques ennemis, non seulement je ne perdais pas de points de vie, mais j'en gagnait, ce qui applatissait pas mal la courbe de difficulté et permettait d'économiser les objets de soins pour les boss.
À court terme, le jeu peut être réduit en deux phases, les phases d'explorations/énigmes et les phases de combats. Commençons par l'exploration. Celle-ci est en grande partie très classique, souvent linéaire, donc on enchaine les salles les unes après les autres. Ce qui va alors intéresser le joueur sera de savoir comment aller dans la salle suivante. Pour cela il faudra souvent qu'il fasse un petit parcours de plate-forme en utilisant les différentes compétences du quadrio. Par exemple, devoir à la fois utiliser bébé Mario et bébé Luigi pour s'enfoncer dans le sol et utiliser Mario et Luigi pour planer entre deux plate-forme dans le but d'activer un interrupteur pour ouvrir une porte. Le jeu possède aussi certains embranchements ou des parcours de plate-forme optionnel qui permettent d'obtenir des objets de soins, etc. Certains embranchements sont obligatoire et suivent une structure en étoile. En d'autre mots il faut faire chaque embranchement pour par exemple activer un interrupteur pour ouvrir une porte. Mais c'est tout. Ce n'est clairement pas sur sa boucle d'exploration, très classique que le jeu brille.
Ce qui rend Mario et Luigi: Les Frères du Temps mécaniquement original en tant que RPG c'est son système de combat. En effet si la base de celui-ci est simplement un système au tour par tour, c'est l'inclusion dans le jeu de nombreux QTE qui rend celui-ci original. Par exemple on utilise l'attaque de base, le saut, avec Mario, on fera alors peu de dégâts à l'ennemi. En début de jeu 2-3 points de dégâts pour une barre de vie d'environ 14-15 point. Pour faire des dégâts réellement significatif il faut appuyer sur le bouton A à un certain moment durant l'animation d'attaque de Mario (juste avant que celui-ci frappe l'ennemi) pour doubler voir tripler les dégâts. À l'inverse un ennemi va faire beaucoup de dégâts (en début de 6-7 points de vie), il faut donc éviter l'attaque en sautant (ou en utilisant le marteau) au bon moment. Mieux que ça, il est possible de contre-attaquer en sautant au bon moment pour atterir sur l'ennemi en train de vous attaquer et lui faire des dégâts. C'est pour l'instant original, mais assez simple. Maintenant quadrupler le nombre de personnages, chacun ayant un bouton assigner et un timing particulier. De plus, chaque ennemi à une ou plusieurs attaques particulière qu'il est possible d'esquiver. Sans compter les groupes d'ennemis demandant des manières particulière de les vaincres (par exemple les blocs rouge ou vert qui peuvent uniquement être frapper par les Mario ou les Luigi). Vous avez alors un système de combat qui est un mélange entre du tour par tour et un jeu de rythme. Ça demande une grosse charge cognitive (surtout au début du jeu) pour pouvoir être réellement efficace et esquiver correctement les attaques délégraphier des ennemis sur un système qui serait sinon très simple. Mais surtout, ça donne du rythme aux combats, impossible de s'ennuyer alors qu'il faut se concentrer pour esquiver les attaques et nous même faire les bon QTE. Les QTE ont une mauvaise réputation chez les joueurs car ils sont souvent utilisé n'importe comment pour dynamiser de manière paresseuse des cinématiques ou des ouvertures de coffres, mais nous avons ici un système de QTE pertinant et dont la présence améliore significativement le système de combat.
Autre particularité est l'utilisation d'objets qui permettent de faire beaucoup de dégâts, mais qui demande d'apprendre des nouveaux QTE pour être réellement efficace. Par exemple, la carapace verte est l'objet le plus simple. Quand on utilise une carapace, chacun des deux frères va devoir la frapper au bon moment pour qu'elle rebondisse sur l'ennemi, puis sur l'autre frère. Si on rate, la carapace est perdu. Et évidement, le rythme accélère avec le nombre de cycles. De plus, quand bébé Mario ou bébé Luigi sont présent, le frère ayant utiliser la carapace va mettre sa version bébé dessus. Pour pouvoir optimiser encore plus il faut alors, au moment où la carapace frappe l'ennemi, appuyer sur le bouton correspondant au bébé pour pouvoir faire encore plus de dégât. Vers la fin du jeu, il était possible de faire entre 70 et 130-150 de dégâts avec un tel objet en maintenant le cycle jusqu'au bout. Mais ça demande quand même une grosse charge cognitive et au final on mérite les dégâts que l'on fait subir à l'ennemi. En plus de la gestion à long terme classique des objets, est-ce que ça vaut la peine d'utiliser cet objet très puissant, mais en quantité limité sur cet ennemi? Viens aussi la question de savoir si vous êtes capable de pouvoir réellement utiliser à pleine puissance cet objet qui est sinon gaspiller et fera moins de dégâts qu'un coup normal. C'est encore une fois un excellent système qui engage le joueur à cours termes et un excellent système de risque-récompense. Personellement, je ne l'ai pas tant utiliser, excepté contre le boss final, car mes badges me soignant constamment, la gestion à long terme des objets de soin n'était pas un problème.
Une autre chose qui va différencier le jeu c'est son écriture. Elle va alterner entre les situations étonamment grave ou glaucques avec l'épique ou l'humour. Par exemple, dans la forêt Toadbois, on apprend que les Xhampis qui ont envahit le royaume Champignon dans le passé, utilisent les Toad capturer comme source d'énergie pour leur armes et vaisseaux et on se retrouve donc à parcourir une forêt de Toads transformer en arbres qui drainent leur énergie pour l'acheminer vers l'usine d'armement du coins. C'est étonamment très glaucque pour un jeu Super Mario, mais le jeu va continuer avec les réactions de bébé Luigi et de Luigi refusent de continuer et seront juste mépriser et engueler dans un yaourt d'italien et d'anglais par Mario. D'ailleurs Luigi reste la grosse victime du groupe, injustement méprisé même par le scénario et même par son propre lui du passé. On a le caractère quasi hystérique de Papy Champi et de son double trentenaire. Ou encore sur l'île des Yoshis, le sort atroce des Yoshi servant de nourriture à une sorte de mecha Yoshis suivie par les gaffes de bébé Bowser en quête d'un gouter de biscuits. Par la suite, le glaucque va diminuer pour être remplacer par de l'aventure et de l'épique, avec une invasion de vaisseau-mère des envahisseur extra-terrestres ou la monté de la Colline de l'Étoile pour atteindre le Temple Étoilé ou réside les derniers fragments de l'Étoile Cobalt capable de vaincre la princesse Xhampis. Tous cela ponctuer des gammes de Luigi, ou de bébé Luigi. Il faut aussi avouer que les animations et le yaourt incropréhensible de ces scènes aident beaucoup à l'humour de celle-ci. Bref, l'écriture du jeu est extrêmement bonne, même si je comprend pas comment tous ce glaucque à pu passer chez Nintendo.
En bref, Mario et Luigi: Les Frères du Temps est un excellent jeu, possédant un système de combat original et engageant ainsi qu'une écriture à la hilarante et épique.
Mario et Luigi: Voyage au Centre de Bowser est un RPG sorti en 2009 sur Nintendo DS. Mon deuxième RPG Super Mario et je l'ai autant apprécier que le premier, peut-être même plus.
La boucle à long terme du jeu est une alternance entre des phases en 2D vue de côté où l'on contrôle Mario et Luigi et des phases en 2D vue du dessus où l'on contrôle Bowser. Globalement, Mario et Luigi vont progresser dans une des zones du corps de Bowser où ils seront bloquer. Il faut alors prendre le contrôle de Bowser pour le faire progresser dans le royaume Champignon jusqu'à ce qu'un évènement scénaristique débloque une nouvelle zone dans le corps de Bowser, etc. Tout comme pour son prédécesseur, le jeu n'hésitera cependant pas à jouer avec cette boucle et à briser les attentes du joueurs.
La progression statistique des personnages ce fait de manière similaire à l'opus précédent. Après avoir vaincu des ennemis les personnages reçevoient des points d'expériences et après un certain nombres de points d'expériences ils augmentent de niveau. L'augmentation de niveau vient avec une augmentation des statistique de nos personnages. Chose un peu plus original, lors d'une augmentation de niveau il est possible d'obtenir des points de vie bonus en plus de l'augmentation déjà donner par le passage à un niveau supérieur grâce à une roulette entre 0 et 3 et il faut appuyer au bon moment pour avoir un 3 ou un 2. C'est bien, mais sans non plus être transcendant. Le système d'équipement est au premier abord lui aussi similaire, on accumule des pièces d'or en vainquant des monstres, pièces d'or qui serviront à acheter du nouvel équipement pour pouvoir vaincre des monstres plus puissants qui vont donner plus d'or, etc. À noter que certains ennemis drop eux-même de l'équipement, mais c'est assez rare et pas de l'équipement de première qualité. Cependant, dans Mario et Luigi: Les Frères du Temps, les équipements étaient au final assez peu varier et certains étaient juste strictement supérieurs aux autres. Ici ce n'est pas le cas et les équipements vont posséder des effets particuliers similaire à ce que faisaient les badges, 10% les dégâts fait avec des objets, augmenter les points de vie donner par les objets de soin, etc. De plus, pour Mario et Luigi, le nombre d'équipement possible passe de deux à trois, et un nombre similaire pour Bowser. C'est un système que j'aime encore plus que les badges, puisqu'il demande encore plus de choix aux joueurs, est-ce que j'achète cette salopette possédant de meilleures statisques que mon équipement actuel, mais sans les bonus de points de vie? Ça ouvre encore plus les possibilités de builds de personnages que dans le jeu précédent, ce qui est toujours une bonne chose dans un RPG. On remarquera que ses effets ont été nerfer comparé au précédent, nous n'avons plus de 10% de points de vie en plus à chaque tour, pour plutôt avoir une augmenter de notre nombre total de points de vie sur lequel je me suis orienté pour mes personnages. Cependant, le fait que nous passons de quatre à deux (voir 1 pour Bowser) personnages dans notre équipe diminue drastiquement les options de team building, ce qui est aussi à l'inverse très dommage pour un RPG. Donc ça en fait un système au final aussi bon que le jeu précédent avec des qualités et des défauts qui lui sont propres comparer à Mario et Luigi: Les Frères du Temps.
Quand aux badges, ils sont toujours présent et enrichissent le team building. Cependant, leur importance a été amoindris comparer à l'épisode précédent. En effet, ils ne donnent plus des effets pacifs, mais doivent être activer en remplissant une jauge. Pour remplir cette jauge, il faut frapper les ennemis avec un certain timing dépendant du badge utiliser (plus un badge est puissant et plus il demandera un bon timing). Après avoir remplit cette jauge, il est possible d'activer l'effet du badge qui va donner des points de vie aux héros, remplir leur points de mana, boost temporaire de statistique, etc. C'est un système que j'apprécie beaucoup moins, déjà parce qu'il stipule que plus vous jouer bien et plus vous mieux aller. En effet, plus on joue bien et on est capable de régler nos timing pour avoir des perfects, plus on peut prendre des badges puissants et donc avoir des effets diminuant la courbe de difficulté du jeu.
À moyen terme, nous avons les objets de soin à devoir gérer. Évitablement, vous aller prendre des dégâts et il va donc falloir utiliser des objets de soins. Il faut acheter des objets dans des magasins ou au château. Cela veut donc dire que l'on ne peut pas constamment acheter des objets et qu'en plus de devoir éviter le plus possible les attaques ennemis, il va falloir gérer ces objets pour ne pas tomber à cours ce ceux-ci lorsque l'on se trouve dans le passé. Est-ce que je prend cet objet maintenant, alors que j'ai peu de PV, ou j'attend le prochain combat? C'est un système très engageant qui fait appel à la fois à la boucle à court termes pour éviter d'avoir des dégâts et à long termes, pour parcourir toute une zone avant de revenir au château ou il faudra faire un choix entre du meilleur équipement, plus d'objets de soin, etc. C'est un point que j'apprécie tout particulièrement, le stress de manquer des ressources nécessaires à finir la zone et devoir. Mais le jeu ne va vous défier là-dessus avec un second tiers du jeu se déroulant quasi exclusivement dans le passé et donc avec de rares possibilité d'acheter des objets de soin et de l'équipement.
À court terme, le jeu peut être réduit en deux phases, les phases d'explorations/énigmes et les phases de combats. Commençons par l'exploration. Celle-ci est en grande partie très classique, souvent linéaire, donc on enchaine les salles les unes après les autres. Techniquement, le monde du jeu est interconnecté, mais quasiment rien n'incite le joueur a aller vers des zones déjà traverser. Ce qui va alors intéresser le joueur sera de savoir comment aller dans la salle suivante. Pour cela il faudra souvent qu'il fasse un petit parcours de plate-forme en utilisant les différentes compétences des personnages, le duo Mario et Luigi ainsi que Bowser. Par exemple, devoir planer entre différentes plate-formes ou pour Bowser, utiliser un dash qui permet aussi de détruire des murs. Le jeu possède aussi certains embranchements ou des parcours de plate-forme optionnel qui permettent d'obtenir des objets de soins, etc. Certains embranchements sont obligatoire et suivent une structure en étoile. En d'autre mots il faut faire chaque embranchement pour par exemple activer un interrupteur pour ouvrir une porte. Chose un peu plus original, certains moment du jeu demanderont une interaction entre Bowser et Mario et Luigi qui perturberont l'environnement du duo. Par exemple, Bowser boit à une fontaine, ce qui remplit d'eau une zone et il faudra jouer là-dessus en faisant boire ou pas Bowser pour faire progresser Mario et Luigi. Au passage, je salue le level-design du royaume Champignon fait à la fois pour être traverser par Mario et Luigi ainsi que par Bowser. C'est très bien fait.
Ce qui remplace bébé Mario et bébé Luigi c'est Bowser qui utilise les même boutons que ceux-ci. En effet, là où Mario et Luigi utilise chacun un seul bouton, Bowser peut en utiliser deux. Selon les attaques qu'il fait (coup de points, cracher du feu, aspirer) il faudra utiliser l'un des deux boutons au bon moment. C'est surtout durant la phase de défense que ça devient réellement intéressant, puis que selon l'attaque de l'ennemi il faudra choisir le bouton à utiliser (coup de poing ou se cacher derrière sa carapace), ce qui demande plus d'analyse que dans le cas des deux frères plombier ou l'on pas le choix de ce qu'il faut faire pour éviter le coup. Quand aux techniques, elles sont aussi présente, mais là où Mario et Luigi demande des mini-jeux de QTE, ce sont ici des mini-jeux demandant l'utilisation de l'écran tactile. Bowser fait appel à ses troupes et on contrôles celles-ci pour attaquer l'ennemi. C'est original et assez drôle dans les animations, par exemple Bowser quienflamme des Goombas et les projettent ensuite sur l'ennemi. Bref, c'est un bon système mais au final pas vraiment différent de celui des deux plombiers. Il y a un lien entre les frères plombiers et Bowser, c'est que le roi Koopa peut avaler certains ennemis, c'est alors à Mario et à Luigi de les vaincres dans son corps.
Globalement, j'aime beaucoup de système de combat pour les qualités situer plus haut, mais je préfère celui de Mario et Luigi: Les Frères du Temps qui demandait une charge cognitive et un engagement encore plus grand pour être pleinement maîtriser.
Quand à l'écriture et au scénario, je trouve l'écriture tout aussi bonne que pour le précédent jeu. C'est tout autant absurde, tout au ayant quand étonnament une certaine cohérence. Je veux dire, le second de l'antagoniste principal se nomme Lèchebotte, et durant tous le jeu les personnages vont parler le plus sérieusement du monde du terrible Lèchebotte, le mieux étant que celui-ci ne lèche pas vraiment les bottes de Faffreux, l'antagoniste. Ou encore les troupes de Bowser qui sont devenu des fanboys absolut de Faffreux, ou encore le fait que les différents organes du corps de Bowser parle tous dans un ton extrêmement théâtral ou archaïque. D'ailleurs j'adore Bowser dans les RPG Super Mario, parce que si Luigi est peureux comme un lapin, Bowser est bête comme ses deux pieds et incroyablement arrogant et ça donne des scènes juste hilarante, par exemple le dernier tiers du jeu ou Bowser n'a absoluemtn plus aucune idée de ce qui se passe et défait le boss final sans réellement se rendre compte de la gravité de la situation.
Pour le scénario, je suis un peu plus mitigé car je trouve qu'il ne sait pas trop ou aller. Le jeu nous propose deux enjeux de base, la prolifération du Bloobb qui transforme les Toads en boule gigantesque incapable de bouger, ainsi que le fait que Mario, Luigi, la princesse Peach, etc sont tous avaler par Bowser. Tous cela étant un plan de Faffreux pour prendre possesion du royaume Champignon.
Cependant, après le premier tier du jeu Mario et Luigi ressortent de Bowser en employant des tuyaux qu'il a avaler, ce qui est logique, mais un peu dommage et la princesse Peach, qui était perdu dans le corps de Bowser est enlever par Faffreux pour libérer l'Astre Noir, une étoile maléfique. Mario, Luigi et Bowser vont donc se mettre en quête des trois sages possédant chacun un remède étoile nécessaire pour créer le remède miracle nécessaire pour briser les barrières maléfiques crée par Faffreux autours du château de Peach. Et on apprend en même temps que ce remède miracle est ce qui guérit les Toads du Bloobb.
Je trouve qu'il y a ici quatre problème, premièrement ce que propose le jeu dans son titre même: Voyage au Centre de Bowser, donc que Mario et Luigi sont prisonnier dans Bowser et doivent interagir avec lui pour progresser, est remplacer après le premier tier du jeu par une proposition de quête héroïque qui est bien moins original et intéressant que cette coopération forcé entre les trois personnages. De plus, ce retournement de propositon est mal amener, l'Étoile Obscure est pas introduite en début de jeu, par conséquent certains personnages (Faffreux) vont des revirement de 180 dans leur plan, passant de "je vais laisser la princesse Peach dans Bowser" à "je vais reprendre la princesse Peach pour en extraire sa puissance". Ce n'est donc pas une transition de situation fluide. L'autre problème c'est le Bloobb qui est présenté comme un immense enjeu dans le début du jeu, pour devenir un problème très secondaire et régler en même temps que celui de la barrière empêchant d'entrer dans le château de Peach. Mon troisième problème en est un de rythme. Le premier tiers du jeu est assez mou avec des objectifs flou de récupérer la princesse Peach, ainsi que d'aller au château de Bowser et peu d'enjeu. Et mon quatrième problème en est un d'écriture. Je sais que le jeu est humoristique, mais je n'aime pas le traitement beaucoup trop comique offert par les trois sages. L'étoile obscure qu'ils sont censer garder se réveille et deux des trois sages sont des immenses égoïstes qui ne veulent pas nous donner leur remède étoile avant qu'on les est poursuivit et harceler pour un, et fait une faveur pour l'autre. Et le second est un sénile qui s'est voler son remède étoile par Bowser et qui nous propose de faire des casse-tête à la place...J'aurais préférer un traitement similaire au Docteur Guéritoad, soit celui d'un sage mais un peu fou sur les bords. Ça aurait potentiellement fait redondant et il aurait sans doute fallut faire un gimmick rigolo pour les trois, mais ça m'aurait suffit plutôt que ces trois sages qui semblent hors de propos au vue de la gravité des enjeux.
En bref, Mario et Luigi: Voyage au Centre de Bowser est un excellent, jeu. Je le trouve un poil inférieur au précédent opus en terme de mécanique, mais il compense cela pas un aspect technique plus poussé (le jeu est honnêtement assez beau pour de la DS avec les animations de Mario et Luigi durant leur dialogue sont très bonne), une réel utilisation de l'écran tactile de la Nintendo DS durant différents mini-jeux (là où Mario et Luigi: Les Frères du Temps semblait avoir été développé par le Game Boy Advance, où à tous le moins sans le tactil de la Nintendo DS) et globalement un jeu plus complet (de vrai quêtes annexes, un monde qui n'est pas séparer par des portails, etc). Ça en fait là-dessus deux jeux dont les bases sont les mêmes, mais différents sur plusieurs points et que je conseille tous les deux.
Mario Party DS est un Party game sorti en 2007 sur Nintendo DS. J'ai beaucoup jouer à ce jeu, ainsi qu'à Mario Party 7, mais je n'avais jamais fini la campagne solo de Mario Party DS. C'est maintenant chose faite et j'ai globalement bien aimer, même si jouer à un Mario Party en solo est toujours frustrant.
La boucle à long terme du jeu est de parcourir chaque monde. Il y a en tout cinq monde à parcourir, dans chaque monde il faut obtenir le plus d'étoiles possibles pour être nommé Super Étoile et vaincre le boss dans un mini-jeu pour pouvoir enchainer sur le prochain monde. Mario Party 7 avait une boucle très similaire, mais Mario Party DS rajoute un scénario sympatique et amusant, mais loin d'être la priorité. Chaque monde. excepté le premier et le dernier, possède une gimmick. La salle de musique de Toadette possède des notes de musique servant d'étoile et dont la position et le prix varie après en avoir prit une (chaque note coûte 5 pièces d'or de plus jusqu'à 30 où ça revient à 5 pièces), dans la statue en pierre de DK, la position de l'étoile est fixe et on peut acheter plusieurs étoiles à la fois et la bibliothèque de Kamek possède des téléporteurs pour accéder à des portions du plateau de jeu qui est sinon innecessible, de plus les étoiles sont cacher dans des coffres dispersé sur la carte. Il y a trois coffres pour une étoile, les deux autres contenant respectivement cinq pièces d'or et une bombe qui va rammener le joueur au début du plateau. L'avantage de ces gimmicks est évident, puisqu'ils permettent de varier mécaniquement chaque monde et il faudra adapter notre stratégie en fonction de la gimmick du plateau. Je trouve cependant dommage qu'il n'y est pas de gimmick pour le dernier monde du jeu.
Une partie dans un monde se déroule sur 10 tours. Et dans ces 10 tours il va falloir obtenir le plus d'étoiles et de pièces d'or possible. Les Mario Party se basent énormément sur la chance et toute la stratégie du joueur sert à diminuer le plus possible de facteur chance. Par exemple, en prévoyant qu'un de vos adversaire va obtenir une étoile, il est alors possible de prendre un embranchement pour suivre un autre chemin en prévoyant que la prochaine étoile devrait apparaître dans ces environs. Acheter des objets comme des dés qui augmentent votre nombre de dés à jeter au début de votre tour ou même le glorieux, ou encore le dés ralentit qui diminuent de moitié le nombre de cases que vous pouvez atteindre, mais dont vous pouvez choisir la valeur ou encore un objet qui vous permet d'aller directement à l'étoile. Et évidement, attaquer l'adversaire en première position jusqu'à ce que vous soyez vous-même en première position. C'est cette partie du gamedesign de Mario Party que j'apprécie le plus, car il crée de l'engagement à tout instant pour le joueur, celui-ci devant prévoir, crée des plans de secours et des statégies à long termes pour diminuer le plus possible l'aléatoire. Là-dessus, je trouve Mario Party DS moins bien équilibrer que Mario Party 7 pour différentes raisons. Premièrement, l'apparition du bloc étoiles, à lancer sur une case. Ensuite, quand quelqu'un va tomber sur cette case, il va recevoir jusqu'à 3 étoiles. Ce qui est énormes. Il aurait été préférable que cette case donne seulement 1 étoiles, ou juste qu'elle n'existe pas. Autre point est l'autre d'apparition des étoiles que je trouve parfois mal placer. En effet, il est possible qu'une étoile apparaisse très proche de l'étoile précédentante, par exemple un peu plus loin dans le même chemin. Ce qui avantage considérablement le joueur venant juste de récupérer une étoile. C'est beaucoup le cas dans la Machine à Pin-ball de Bowser et en terme d'équilibrage, je ne pense pas que ce soit une bonne idée de donner ainsi un si gros avantage au joueur venant juste de récupérer une étoile. Peut-être aurait-il fallut coder un aléatoire qui prennent en compte la position de l'étoile précédente.
À court terme le jeu peut être divisé en deux partie, le plateau et les mini-jeux. Le plateau va occuper la majorité de votre temps de jeu, chaque joueur va jouer chacun son tour selon un ordre défini en début de partie. Il va en premier pouvoir utiliser un objet, soit fait pour piéger une case du plateau, ou encore pour l'avantager lui, comme des dés suppléementaire. Puis, il va pouvoir faire un jet de dés (normalement entre 1 et 10) et qui lui indique le nombre de case qu'il va parcourir. À la fin, il reste sur une case possédant un effet spécifique, lui permettant d'obtenir ou perdre de l'argent, des étoiles, des objets, ou même d'échanger de position avec un autre joueur, etc. C'est extrêmement similaire au jeu de l'oie et à beacuoup de jeux de plateau, par exemple le monopoly. À noter qu'il est possible de tomber sur des cases ayant un effet immédiat, même si on ne finit pas dessus, par exemple une étoile nous donnera la possibilité de l'acheter pour un certain nombre de pièces d'or, ou un magasin nous donnera la possibilité d'aller y acheter des objets. Une autre différence avec un jeu de plateau traditionnel ce sont les objets qui peuvent dramatiquement changer l'effet d'une case et possiblement même tous le level-design du jeu. Trois pièges les uns à la suite des autres ce n'est pas du tout le même chose que trois cases donnant trois pièces d'or chacunes.
Après chaque tour s'ensuit un mini-jeu. Gagner le mini-jeux permet de recevoir vint pièce d'or. Ils sont tantôt en équipe en équipe de deux contre deux, tantôt en trois contre un, tantôt chacun pour soi. Ils sont d'une réalisation et d'un intérêt variables, mais restent dans l'ensemble aussi funs que faciles à prendre en main. L'une de leur gros originalité est l'utilisation du stylet et certaines épreuves font même appel au micro de la DS. Les situations sont amusantes et tirent partis du scénario du jeu (Bowser ayant rétrécit tous les héros), il s'agira d'échapper à un aspirateur, de sauter du haut d'une rampe d'escalier ou de descendre une corde à linge en tyrolienne. Bref, ils sont au final très amusant et font la grosse force du jeu, qui mettent les Mario Party plusieurs coche au-dessus du reste de la concurrence.
En bref, Martio Party DS est un très bon jeu qui ne souffre d'aucun réel défaut, excepter la frustrarion en solo qui est inhérente à son genre. Cependant, il ne se distingue pas vraiment des précédents Mario Party et est plus le résultat de l'application d'une formule très solide qu'autre chose.