Auteur Sujet: Topic Mario  (Lu 82751 fois)

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Topic Mario
« Réponse #105 le: jeudi 14 mai 2020, 22:43:59 »
Aaah désolé, je ne comprends pas bien l'anglais, c'était marqué "Avaible July 17, 2020" en effet. Merci.

En tout cas, on dirait que depuis le précédent opus, Maskass est devenu la mascotte officielle des jeux Paper Mario.

Hors ligne Yorick26

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Topic Mario
« Réponse #106 le: jeudi 14 mai 2020, 23:38:23 »
Juillet au temps pour moi. Je voulais qu'il sorte plus vite que ça.

Hors ligne Moon

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Topic Mario
« Réponse #107 le: vendredi 15 mai 2020, 07:41:44 »
Je suis assez hypé
J'ai fais tous les paper Mario et c'est surtout la porte Millénaire qui trouve grâce à mes yeux (et j'aime pas du tout celui de la 3DS, celui de la WiiU a un peu réhaussé le niveau mais c'était "juste" un jeu sympathique).

Là il y a un truc qui m'attire particulièrement, une histoire qui a l'air sympathique, visiblement on aura toujours pas le retour des compagnons mais au moins il y a l'air d'y avoir une bonne galerie de personnages (et qui seront plus variés j'espère que la multitude de Toads de Color Splash).
Bref à voir.

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Topic Mario
« Réponse #108 le: mardi 23 juin 2020, 16:11:42 »
Ola la compagnie ! Ca va être trop cool le nouveau Paper Mario. Bon j'ai pas regardé le second trailer car il parait que y'avait du spoil dedans...
Récemment je me suis mis à Mario & Luigi superstar saga. J'ai trop accroché, c'est vraiment énorme, marrant, des phases de plateformes et du RPG, c'est vraiment un bon opus (même si j'ai pas testé les autres...). J'ai également créé un lien supprimé si vous souhaitez y jeter un coup d'oeil :) et me faire vos retours. Je pense l'étoffer petit à petit.

Bonne lecture !

Message modéré par Chompir
Bonjour à toi. Saches que la pub est interdite sur nos forums, ton lien à donc été supprimé. Je t’invite à aller lire la charte pour plus d’informations. En espérant te voir partager tes passions sur nos forums. ^^
« Modifié: mardi 23 juin 2020, 17:35:46 par un modérateur »

Hors ligne Moon

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Topic Mario
« Réponse #109 le: jeudi 08 octobre 2020, 22:46:32 »
Petit avis à chaud sur Paper Mario : The Origami King que je viens de finir à l'instant.

C'est vraiment difficile de me faire un avis dessus; d'un côté je suis extrêmement déçu car il accumule pas mal de tares et je reste fixé à mon modèle qui est la porte millénaire, l'un de mes jeux préféré; De l'autre il y a quand même des bons sentiments dedans et tout n'est pas à jeter loin de là, il y a même de beaux moments.

On va commencer par l'histoire, c'est mouiiif.
Le jeu promet beaucoup au début, puis ça redescend comme un soufflet une fois les bases posées (en gros dès l'apparition des rubans) et tu as plus rien comme histoire (juste des mini-situations et encore) jusque le dernier chapitre où ça redécolle pas mal et tu as même le droit à pas mal d'epicness je trouve.
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On se retrouve finalement avec des arcs entre ces moments étonnamment assez long (en fait les arcs des 4 premiers rubans sont vraiment hyper long avant de s’accélérer nettement pour le dernier et le boss de fin) mais globalement tous calqués sur le même schéma : on tombe dans une région; on voit le ruban mais on peut pas y acceder; on fait plus ou moins la rencontre de personnage x qui va nous aider; on découvre l'espli élémentaire du coin grâce à lui et ce dernier nous fais acceder à la zone du ruban où on affrontera le boss qui est un ustensile de papeterie.
Voilà comment résumer les 3/4 du jeu ...

Bon il y a quand même de bons moments, des mini-jeux intéressants
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, un ou 2 persos secondaires intéressants
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et pour une fois, la side kick de Mario n'est pas à baffer et est même vraiment attachante jusqu'à la fin; mais globalement l'évolution de l'histoire est vraiment plate (sans mauvais jeu de mots)
Je me suis pas fait chié mais je retiendrais pas beaucoup de gros moments alors qu'il y a plein de passages mémorables dans la porte millénaire bien identifiables.
Ah et comme les dernières aventures, dommage qu'on nous refourgue que des Toads alors que l'univers de Mario est tellement riche maintenant en personnages ...
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Après il y a des petits clins d'oeil Nintendoesques qui font un peu sourire, surtout tout un monde que je vois comme une grosse référence à un des Zelda.

Les environnements visités sont bien moins originaux que le jeu sus-cité d'ailleurs, on est dans du classique de chez classique de Mario hormis un ou 2 environnements très jolis
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; on est assez loin des environnements comme le village maudit de la porte millénaire.

Les musiques ça passe même si j'ai rien noté de vraiment retenable;

La suppression de l'XP m'a pas vraiment gêné au final car tu as quand même pas mal de composantes RPGs avec une évolution du personnage en t'empêchant de devenir over cheaté.
Bon ok, tu es très vite trop riche (je n'ai jamais eu l'ombre d'une inquiétude sur mon nombre de pièces); je ne me suis jamais servi des toads en combat, de même qu'en dehors des marteaux et des bottes je ne me suis servi d'aucun items (et encore dans ces derniers, je n'ai fini qu'à me servir des mêmes items et je me suis pas servi une seule fois des évolutions sensés être ultimes ...).
Le gameplay en combat passe alors que c'était une de mes principales craintes même si une fois le système compris, c'est hyper répétitif; pas très dur ni subtil (finalement la difficulté vient du casse tête à résoudre à chaque fois).
Pour les boss ça varie un peu avec des petites alternatives sympa même si ça change pas radicalement le gameplay (faut aller dans les affrontements contre les ennemis "robots" pour ça)
Bref c'est pas la bête noire du jeu; c'est pas non plus un point positif mais disons que ça passe.

Au final; un jeu quand même agréable à parcourir; un brin répétitif dans son gameplay, dans son exploration (et même un poil longuets dans celle ci par moments) et même dans ses items pour un 100% (que je n'ai pas envie de faire car pas hyper palpitant); avec quelques moments drôles et certains (très) touchants mais il aurait définitivement pu être 10 fois ça avec des choix un poil plus judicieux.
Je lui mettrais un 12/20

Hors ligne Chompir

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Topic Mario
« Réponse #110 le: jeudi 08 octobre 2020, 23:13:26 »
J’ai déplacé ton message directement sur le topic Mario. :oups:

J’hésitais du coup à prendre le jeu. J’ai jamais vraiment touché a un Paper Mario classique. (J’ai juste fait les trois premiers mondes de l’opus Wii qui est totalement différent) Au final le jeu m’avait visuellement attiré et l’histoire avait l’air intéressante dans les trailers, en plus d’avoir un petit côté exploration sympa. Mais les critiques m’avaient vite refroidi sur le jeu. On parlait beaucoup d’un jeu en mi teinte. Ton avis je fait que confirmer ce que j’avais lu.

Mais tu as l’air d’avoir fait d’autres Paper Mario. Est-ce que selon toi pour un débutant dans ces jeux, il peut être très agréable ? J’hésite toujours un petit peu mais il reste cher et j’aimerai acheter d’autres jeux qui m’intéressent aussi.

D’ailleurs justement je suis pas fan du côté RPG tour par tour donc j’ai peur que ça aussi ça me plaise pas, surtout si c’est des combats long avec beaucoup de stratégie. Après si c’est à la Pokemon ou similaire, j’apprécierai sûrement.
« Modifié: jeudi 08 octobre 2020, 23:16:03 par Chompir »

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Topic Mario
« Réponse #111 le: jeudi 08 octobre 2020, 23:34:29 »
Il reste intéressant même si en deça de mes espérances.
Oui j'ai fais tous les paper Mario même si je dois avouer que mon amour pour la série ne va qu'en déclinant.
En fait j'ai commencé en ayant découvert la porte millénaire qui est vraiment un bijou en tout point, bien rythmé, drôle, varié, long, parfois vraiment difficile (surtout dans les boss cachés), ...
J'ai fais sur la console virtuel le premier sur N64 que j'avais aussi trouvé très plaisant bien que plus limité que son petit frère.
Après ça j'ai été de deception en deceptions je dois avouer.
Super Paper Mario n'est pas un mauvais jeu mais il délaisse pas mal la dimension RPG et j'ai pas été convaincu par les choix graphiques, le jeu 3DS est le pire de loin, pas grand chose pour le sauver.
Celui de la WiiU a remonté un peu la barre mais reste un peu trop juste et le dernier sur Switch que je mettrais sur le même niveau voir peut être un niveau légèrement en dessous.

Mais pour un débutant, sincèrement ça passe crème; je vais le faire jouer à ma copine qui a pas du tout joué à des rpgs.
la dimension RPG reste assez discrète justement et les combats, bien qu'au tour par tour, sont très éloignés d'un J-RPG comme tu aurais pu avoir comme un final fantasy ou Dragon Quest.
D'ailleurs si tu réussi le casse tête de début de combat (une sorte de rue où il faut bouger des cases pour réunir les ennemis entre eux), l'ennemi n'aura théoriquement pas de possibilité de riposter (à part les boss et bon, si tu as vraiment de la chance :p) et les combats sont assez vite abrégés.
C'est pas du tout à la pokémon par contre.

Après à voir ta wishlist, si tu as pas beaucoup de temps et selon les genres que tu préfères, je sais pas si tu dois le rentabiliser dans ce jeu ou non ...
Je le regrette pas du tout perso, la preuve je l'ai fini alors que ça doit être que mon 3ème ou 4ème jeu de l'année mais il vaut mieux ne pas trop en attendre quitte à être agréablement surpris (et je l'ai été sincèrement par certains côtés)

Hors ligne Chompir

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Topic Mario
« Réponse #112 le: vendredi 09 octobre 2020, 10:57:33 »
Okay je vois. Ça me rassure déjà pour le côté accessible du RPG et que les combats puissent se faire assez vite. Je me laisserai sûrement tenter mais j’attendrais peut-être des promos sur l’eshop ou j’essaierai de regarder sur Leclerc s’il est pas moins cher.

Après ouais, j’ai encore des jeux que j’ai déjà que j’aimerai finir avant donc ça sera pas forcément tout de suite mais pour le début d’année prochaine.

Merci pour les réponses. :^^:

Hors ligne Chompir

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Topic Mario
« Réponse #113 le: mercredi 13 janvier 2021, 20:45:14 »
Hey les fans de Mario (ou non), un gros trailer/vidéo de présentation est sorti aujourd’hui pour le remake de Super Mario 3D World !


Si vous avez déjà joué au jeu, vous serez heureux d’apprendre que le protage pur s’offre un mode multi joueur en ligne aussi bien pour faire les mondes que minis jeux. C’est sûrement l’un des meilleurs ajouts et qui peut révolutionner l’industrie des Mario classiques s’ils se mettent à la coopération en ligne. Y aura vraiment de quoi s’amuser. :oui:

Perso je pense me prendre le jeu (pas D-one) et ça pourrait être sympa.

Dans les autres nouveautés, bah on a le nouveau scénario Bowser Furry qui a été fait par la team d’Odyssey et ça se voit. Le monde fait très monde de Odyssey avec pleins de trucs cachés et d’explorations. Ça promet d’être vachement intéressant surtout dans les périodes ou Bowser se réveillera et nous poursuivra avec ses giga attaques de la mort.


Sinon, vous en pensez quoi du design de la Switch Mario 35 ans ? Je la trouve assez... flashy. Elle brûle un peu les yeux mais par contre la pochette de rangement et les joycons avec la manette port pour les mettre sont sympa. Par contre ils se sont pas foulés quand on regarde la Switch ACNH à côté. :oups:

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« Réponse #114 le: mercredi 13 janvier 2021, 21:12:43 »
Je trouve la Switch rouge et bleu particulièrement nulle. C'est juste du bleu et du rouge enfin quoi. Pas de petits détails, pas de motifs. Rien du tout.

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« Réponse #115 le: jeudi 28 septembre 2023, 15:13:49 »
Un Mario 2D en 3D intéressant comme changement de philosophie, un peu l'inverse l'inverse de Super Mario 3D Land

« Modifié: mercredi 11 octobre 2023, 21:04:27 par Maedhros »

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Topic Mario
« Réponse #116 le: mercredi 14 février 2024, 20:49:26 »


Super Mario Odyssey est un jeu de plate-forme sorti en 2017 sur Switch. C'est la seconde fois que j'y jouais, mais la première fois j'avais juste fait l'aventure principale, à où cette fois-çi j'ai atteint 798 lunes et honnêtement je sort assez mitigé de ce Super Mario.

Super Mario Odyssey possède deux boucles à long termes qui reste malgré tout lié, la première est la campagne ou le but est de parcourir des mondes libres pour vaincre un boss, tout en récupérant suffisament de lunes (le principal collectable du jeu) pour pouvoir passer au prochain monde. La progression naturel de la campagne fait cependant en sorte que le joueur est déjà suffisament de lunes pour repartir après avoir vaincu le boss. Il invite cependant le joueur à tenter de récupérer le plus de lunes après la victoire contre le boss avant de passer au monde suivant. C'est un système très classique, mais qui reste malgré excellent, avec un bon rythme, enchainant rapidement les mondes et les situations les plus diverses possibles. Si on en reste à cette boucle, soit juste faire la campagne, le jeu est exceptionel. C'est une véritable fête pendant tous le jeu, une fête en l'honneur de Mario et de la license.

Cependant, après la campagne vient la seconde boucle à long termes qui est de récolter des lunes. Et là vient les problèmes de Super Mario Odyssey. Ça a été beaucoup discuter, mais c'est le fait que la seule récompense qu'importe le défi demander est une lune et que ramasser des lunes, passer 500 ne sert plus à rien et n'est pas vraiment plus intéressant que ça.Que l'on passe un passage de plateforme difficile, un mini-jeu ou simplement faire un bond, on obtient une lune. Le jeu devient décevant, exaspérant, oubliable et parfois même écoeurant, à toujours nous récompenser de la même façon le jeu nous démotive de bah jouer. Je comprend la nécessité pour Nintendo de penser son jeu pour des petites sessions de jeu, mais pas au détriment des longues sessions! La Switch est une console hybride, pas une console portable! Reprenons Breath of the Wild, on voit clairement que le jeu possède plusieurs collectable selon le type de défi fait. Une courte session permettra de chercher des ingrédients, obtenir une noix korogu, peut-être un sanctuaire etc. Une longue sessions permettra de faire des camps de monstres, obtenirs des matériaux plus rares, vaincre des monstres plus rares, faire des quêtes, obtenir de nouvelles tenues etc. C'est un jeu qui est pensé à la fois pour de longues et de courtes session de jeu et ont est récompenser à la hauteur des efforts accomplits. Clairement, en s'inspirant de Breath of the Wild, Super Mario Odyssey aurait du posséder différentes récompenses bien plus pousser. C'est techniquement le cas avec les pièces d'or, les pièces violettes et les triples lunes, mais c'est sous-exploiter face à l'abondance de lunes. Je crois qu'il aurait sans nul doute fallu remplacer les simple lunes des défis les plus difficiles par des triples lunes ou des morceaux de tenus. Et réduire le nombre de lunes simples au moins de moitié pour les remplacer, si vraiment il faut une récompense, par une pièce violette ou encore un paquet de cinq pièces violette. Le jeu aurait vraiment été meilleur ainsi et je ne comprend pas pourquoi Nintendo n'a pas fait ça. Surtout que les équipes de Super Mario Odyssey parlait à celle de Breath of the Wild. Peut-être un manque de compétence dans le design d'un jeu en monde ouvert orienté pour des courtes sessions, peut-être un manque de temps, je ne sais pas mais c'est un problème qui plombe le post-game alors que la vaste majorité du contenu se trouve après la fin du jeu. Au final, il faut réussir à ce détacher des lunes pour apprécier le jeu, mais c'est quand vachement problématique vu que le jeu nous en jette tous le temps à la figure des lunes! Et j'étais à la fin plus excité par les pièces violettes, car bien plus rare que par les lunes, ce qui est vachement dommage quand même!

Il y aussi un truc que je trouve limite insultant, ce sont les cubes de lunes qui apparaissent dans chaque monde après la fin du jeu. Ces cubes, une fois touché font apparaîtres de nouvelles lunes qui sont affiché sur la carte. Et il y là a deux problèmes, premièrement ces lunes sont affichés sur la cartes et c'est vraiment dommage. L'intérêt des lunes c'est d'explorer les niveaux, de se les approprier pour dénicher les lunes, mais si elles sont affiché sur la carte...bah ça devient des collectables à la con d'Ubisoft affiché par une tour de synchronisation nommé cubes de lunes. Nintendo avait avec Breath of the Wild amplement réussit à contourner ce problème en n'affichant pas les différents collectables présents, mais Super Mario Odyssey dans son endgame tombe à pied joint là-dedans. Honnêtement, j'écoutais des podcast et des vidéos tout en collectant ces lunes, ce qui montre quand même assez bien leur manque d'intérêt général. Et deuxièmement, c'est le fait que des lunes apparaissent après avoir touché des cubes de lunes. Alors plusieurs modifié légèrement leur environnement ou encore rajoute un tuyau ammenant à l'épreuve pour obtenir la lune. Ça ça passe, mais plusieurs autres lunes se trouvent au contraire à des endroits où il est évidement qu'il y a une lune et puisqu'elle apparaît après la fin du jeu bah vous aller passer du temps à essayer de la trouver lors de votre premier passage. Et ça c'est vraiment nuisible à l'exploration dans le jeu, qui est pourtant son coeur. Si vous explorer une zone avant la fin du jeu, le jeu va vous demander de la reparcourir de fond en comble pour y trouver les nouvelles lunes, mais vous avez déjà explorer cette zone et passer dans cet endroit évidement (par exemple la tête de tricéraptor) pour y voir qu'il n'y avait pas de lunes. On brise ici un engagement implicite entre le jeu et le joueur, soit que l'exploration donne des lunes, mais ici l'exploration ne donnera pas de lunes avant la fin du jeu! 

Quand aux boucles à court terme du jeu, elles se séparent en trois (si l'on enlève la moitié des lunes totalement inintéressante) les parcours de plate-formes, l'exploration de les mini-jeux. Et j'adore les parcours de plate-forme dans ce jeu, premièrement car Mario ne manie comme jamais, mais surtout pour les parcours en tant que tel, ils sont créatif, aucun parcours ne se ressemble et chacun apportes ses petites idées avec une véritable maîtrise du leveldesign, on voit que l'on a affaire à Nintendo qui nous ont pondu parmis les meilleurs jeux de plateforme de tous les temps. Et puis cette maîtrise sur la progression de la difficulté, avec des parcours très difficile en fin de jeu, extraordinaire vraiment.

Les lunes d'exploration, consistant à explorer des coins plus ou moins sombres des différents mondes sont elles aussi une véritable réussite, les mondes sont denses de lunes, avec des ennemis bien placer pour pouvoir atteindre les lunes, des coins cachés ou même des parties entière d'un niveau totalement optionel, car vraiment mémorable, l'arrière du monde de la forêt en est un bon exemple. Cependant, il y a certaines lunes qui sont assez peu ouf là-dedans. Toutes les lunes de la dame goobas, c'est rigolo une fois, mais à chaque monde sérieux, même chose pour les lunes demandant d'arroser une graine de plantes après l'avoir trouvé, trop nombreuses et limitant les mouvement de Mario pendant que l'on parcours le monde. À l'inverse retrouvé Peach en fin de jeu dans son voyage autours du monde est une idée très sympatique, en plus j'aime bien ses différents habits.

Et puis il y a les lunes dédié aux minis-jeux que je trouvent les moins intéressantes. Elles consistes souvent soit à une course contre des koopas, à un puzzle de mémoire ou encore à une manipulation un peu bizzare pour faire un cercle le plus fidèle possible. Je rajouterai aussi là-dedans les revanges contres les boss. Et ce sont les lunes les plus faibles des lunes intéressantes, car elles sont bien trop nombreuses, il a une course contre les koopas à chaque mondes, et il faut faire deux fois la courses contre eux pour avoir les deux lunes, même chose pour les puzzle de mémoire, refaire trois fois le même puzzle, etc. Bref il aurait clairement été possible de couper dans les lunes, au pire en mettant le niveau de difficulté le plus élevé pour obtenir des costumes à la place.




En bref, Super Mario Odyssey est un bon jeu, mais qui souffre lourdement de sa progression à long terme qui devient oubliable. Tout est bien fait dans Super Mario Odyssey, mais tout est pourri de l'intérieur par ce trop plein de lunes, cette démotivation lente du joueur ou ont se dit au final à quoi bon continuer?

Si vous voulez jouer à Super Mario Odyssey et apprécier le plus votre expérience voici ce que je vous conseille: faites la quête principale et dans celle-ci, avant de changer de monde explorer celui dans lequel vous êtes de fond en comble avant de passer au prochain. L'aventure terminer, vous pouvez vous taper le Royaume Champignon si désirer, mais vous devriez avoir suffisament de lunes pour aller au côté obscur, puis très obscur de la lune et finir celui-ci comme un bouquet final à votre aventure sans qu'elle soit devenue lassante et repartir avec un bon souvenir, sans quoi votre expérience sera amèrement ternie par ce trop plein de lunes.

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Topic Mario
« Réponse #117 le: lundi 27 mai 2024, 15:53:18 »

Mario et Luigi: Les Frères du Temps est un RPG sorti en 2005 sur Nintendo DS. C'est mon premier jeu de la série Mario et Luigi et RPG Super Mario en général et j'ai adorer.

La boucle à long terme de Mario et Luigi: Les Frères du Temps est une alternance entre le présent et le passé. Le monde du présent se résume au château de Peach où il est possible de regénérer sa vie, acheter des objets et de l'équipement et une bonne partie du scénario globale se déroule dans cette zone. C'est cependant dans le passé que l'on va passer la majorité du temps, chaque zones du passé étant des sortes de donjons avec leur scénario propre. Cette boucle assez simple, le jeu ne va pas hésiter à la tordre dans son dernier tiers, ce qui est toujours une excellente idée pour nous surprendre.

La progression statistique des personnages est quand à elle très classique. Après avoir vaincu des ennemis les personnages reçevoient des points d'expériences et après un certain nombres de points d'expériences ils augmentent de niveau. L'augmentation de niveau vient avec une augmentation des statistique de nos personnages. Chose un peu plus original, lors d'une augmentation de niveau il est possible d'obtenir des points de vie bonus en plus de l'augmentation déjà donner par le passage à un niveau supérieur grâce à une roulette entre 0 et 3 et il faut appuyer au bon moment pour avoir un 3 ou un 2. C'est bien, mais sans non plus être transcendant. Le système d'équipement est lui aussi assez banal, on accumule des pièces d'or en vainquant des monstres, pièces d'or qui serviront à acheter du nouvel équipement pour pouvoir vaincre des monstres plus puissants qui vont donner plus d'or, etc. À noter que certains ennemis drop eux-même de l'équipement, mais c'est assez rare et pas de l'équipement de première qualité. L'équipement permet d'augmenter ses statistiquesé Malheureusement, il n'y a pas vraiment de possibilité de build ou de personnalisation avec ce système, un équipement sera souvent strictement supérieur à l'équipement précédent.

Ce qui permet réellement la création de build et la customisation des personnages sont les badges. Ceux-ci sont des équipements qui donnent aux personnages un effet particulier. Par exemple, augmenter de 10% les dégâts fait avec des objets, augmenter les points de vie donner par les objets de soin, etc. Les badges peuvent être trouver dans des blocs ?, drop par des monstres, à la boutique du château de Peach contre des pièces d'or ou acheter à Fafouin contre des haricots que l'on trouve en les déterrants grâce à bébé Mario et bébé Luigi. Comme nous avons quatre personnages jouables, cela permet des combinaisons de badges intéressantes. Un personnage défensif et un autre offensif, etc. Ce système de badge permet des avantages évident, principalement de pouvoir exprimer sa personnalité selon le build que l'on fait pour nos personnages. On pourrait trouver que la possibilité de porter un seul badge par personnage est limitatif. C'est vrai, cependant il faut aussi prendre en compte les effets mineures de l'équipement, ainsi que le fait que nous somme quatre personnages jouables, donc avec des possibilités exposés par quatre si on considère toutes l'équipe. Personnellement, je me suis orienté vers un build très défensif avec chaque personnage portant un badge donnant 10 ou 5% de PV à chaque tour ainsi que de l'équipement augmentation leur PV. Ce fut vraiment très puissant pendant le second tier du jeu ou j'ai rouler sur celui-ci, avant de me frapper contre contre la dernière zone de jeu et ses puissant ennemis ainsi que contre le boss final.

À moyen terme, nous avons les objets de soin à devoir gérer. Évitablement, vous aller prendre des dégâts et il va donc falloir utiliser des objets de soins. Il faut acheter des objets dans des magasins ou au château. Cela veut donc dire que l'on ne peut pas constamment acheter des objets et qu'en plus de devoir éviter le plus possible les attaques ennemis, il va falloir gérer ces objets pour ne pas tomber à cours ce ceux-ci lorsque l'on se trouve dans le passé. Est-ce que je prend cet objet maintenant, alors que j'ai peu de PV, ou j'attend le prochain combat? C'est un système très engageant qui fait appel à la fois à la boucle à court termes pour éviter d'avoir des dégâts et à long termes, pour parcourir toute une zone avant de revenir au château ou il faudra faire un choix entre du meilleur équipement, plus d'objets de soin, etc. C'est un point que j'apprécie tout particulièrement, le stress de manquer des ressources nécessaires à finir la zone et devoir. Mais le jeu ne va vous défier là-dessus avec un second tiers du jeu se déroulant quasi exclusivement dans le passé et donc avec de rares possibilité d'acheter des objets de soin et de l'équipement. Personellement, mes badges aidaient beaucoup, puisque quand je jouait bien et évitait les attaques ennemis, non seulement je ne perdais pas de points de vie, mais j'en gagnait, ce qui applatissait pas mal la courbe de difficulté et permettait d'économiser les objets de soins pour les boss.

À court terme, le jeu peut être réduit en deux phases, les phases d'explorations/énigmes et les phases de combats. Commençons par l'exploration. Celle-ci est en grande partie très classique, souvent linéaire, donc on enchaine les salles les unes après les autres. Ce qui va alors intéresser le joueur sera de savoir comment aller dans la salle suivante. Pour cela il faudra souvent qu'il fasse un petit parcours de plate-forme en utilisant les différentes compétences du quadrio. Par exemple, devoir à la fois utiliser bébé Mario et bébé Luigi pour s'enfoncer dans le sol et utiliser Mario et Luigi pour planer entre deux plate-forme dans le but d'activer un interrupteur pour ouvrir une porte. Le jeu possède aussi certains embranchements ou des parcours de plate-forme optionnel qui permettent d'obtenir des objets de soins, etc. Certains embranchements sont obligatoire et suivent une structure en étoile. En d'autre mots il faut faire chaque embranchement pour par exemple activer un interrupteur pour ouvrir une porte. Mais c'est tout. Ce n'est clairement pas sur sa boucle d'exploration, très classique que le jeu brille.

Ce qui rend Mario et Luigi: Les Frères du Temps mécaniquement original en tant que RPG c'est son système de combat. En effet si la base de celui-ci est simplement un système au tour par tour, c'est l'inclusion dans le jeu de nombreux QTE qui rend celui-ci original. Par exemple on utilise l'attaque de base, le saut, avec Mario, on fera alors peu de dégâts à l'ennemi. En début de jeu 2-3 points de dégâts pour une barre de vie d'environ 14-15 point. Pour faire des dégâts réellement significatif il faut appuyer sur le bouton A à un certain moment durant l'animation d'attaque de Mario (juste avant que celui-ci frappe l'ennemi) pour doubler voir tripler les dégâts. À l'inverse un ennemi va faire beaucoup de dégâts (en début de 6-7 points de vie), il faut donc éviter l'attaque en sautant (ou en utilisant le marteau) au bon moment. Mieux que ça, il est possible de contre-attaquer en sautant au bon moment pour atterir sur l'ennemi en train de vous attaquer et lui faire des dégâts. C'est pour l'instant original, mais assez simple. Maintenant quadrupler le nombre de personnages, chacun ayant un bouton assigner et un timing particulier. De plus, chaque ennemi à une ou plusieurs attaques particulière qu'il est possible d'esquiver. Sans compter les groupes d'ennemis demandant des manières particulière de les vaincres (par exemple les blocs rouge ou vert qui peuvent uniquement être frapper par les Mario ou les Luigi). Vous avez alors un système de combat qui est un mélange entre du tour par tour et un jeu de rythme. Ça demande une grosse charge cognitive (surtout au début du jeu) pour pouvoir être réellement efficace et esquiver correctement les attaques délégraphier des ennemis sur un système qui serait sinon très simple. Mais surtout, ça donne du rythme aux combats, impossible de s'ennuyer alors qu'il faut se concentrer pour esquiver les attaques et nous même faire les bon QTE. Les QTE ont une mauvaise réputation chez les joueurs car ils sont souvent utilisé n'importe comment pour dynamiser de manière paresseuse des cinématiques ou des ouvertures de coffres, mais nous avons ici un système de QTE pertinant et dont la présence améliore significativement le système de combat.

Autre particularité est l'utilisation d'objets qui permettent de faire beaucoup de dégâts, mais qui demande d'apprendre des nouveaux QTE pour être réellement efficace. Par exemple, la carapace verte est l'objet le plus simple. Quand on utilise une carapace, chacun des deux frères va devoir la frapper au bon moment pour qu'elle rebondisse sur l'ennemi, puis sur l'autre frère. Si on rate, la carapace est perdu. Et évidement, le rythme accélère avec le nombre de cycles. De plus, quand bébé Mario ou bébé Luigi sont présent, le frère ayant utiliser la carapace va mettre sa version bébé dessus. Pour pouvoir optimiser encore plus il faut alors, au moment où la carapace frappe l'ennemi, appuyer sur le bouton correspondant au bébé pour pouvoir faire encore plus de dégât. Vers la fin du jeu, il était possible de faire entre 70 et 130-150 de dégâts avec un tel objet en maintenant le cycle jusqu'au bout. Mais ça demande quand même une grosse charge cognitive et au final on mérite les dégâts que l'on fait subir à l'ennemi. En plus de la gestion à long terme classique des objets, est-ce que ça vaut la peine d'utiliser cet objet très puissant, mais en quantité limité sur cet ennemi? Viens aussi la question de savoir si vous êtes capable de pouvoir réellement utiliser à pleine puissance cet objet qui est sinon gaspiller et fera moins de dégâts qu'un coup normal. C'est encore une fois un excellent système qui engage le joueur à cours termes et un excellent système de risque-récompense. Personellement, je ne l'ai pas tant utiliser, excepté contre le boss final, car mes badges me soignant constamment, la gestion à long terme des objets de soin n'était pas un problème.

Une autre chose qui va différencier le jeu c'est son écriture. Elle va alterner entre les situations étonamment grave ou glaucques avec l'épique ou l'humour. Par exemple, dans la forêt Toadbois,  on apprend que les Xhampis qui ont envahit le royaume Champignon dans le passé, utilisent les Toad capturer comme source d'énergie pour leur armes et vaisseaux et on se retrouve donc à parcourir une forêt de Toads transformer en arbres qui drainent leur énergie pour l'acheminer vers l'usine d'armement du coins. C'est étonamment très glaucque pour un jeu Super Mario, mais le jeu va continuer avec les réactions de bébé Luigi et de Luigi refusent de continuer et seront juste mépriser et engueler dans un yaourt d'italien et d'anglais par Mario. D'ailleurs Luigi reste la grosse victime du groupe, injustement méprisé même par le scénario et même par son propre lui du passé. On a le caractère quasi hystérique de Papy Champi et de son double trentenaire. Ou encore sur l'île des Yoshis, le sort atroce des Yoshi servant de nourriture à une sorte de mecha Yoshis suivie par les gaffes de bébé Bowser en quête d'un gouter de biscuits. Par la suite, le glaucque va diminuer pour être remplacer par de l'aventure et de l'épique, avec une invasion de vaisseau-mère des envahisseur extra-terrestres ou la monté de la Colline de l'Étoile pour atteindre le Temple Étoilé ou réside les derniers fragments de l'Étoile Cobalt capable de vaincre la princesse Xhampis. Tous cela ponctuer des gammes de Luigi, ou de bébé Luigi. Il faut aussi avouer que les animations et le yaourt incropréhensible de ces scènes aident beaucoup à l'humour de celle-ci. Bref, l'écriture du jeu est extrêmement bonne, même si je comprend pas comment tous ce glaucque à pu passer chez Nintendo.

En bref, Mario et Luigi: Les Frères du Temps est un excellent jeu, possédant un système de combat original et engageant ainsi qu'une écriture à la hilarante et épique.


Mario et Luigi: Voyage au Centre de Bowser est un RPG sorti en 2009 sur Nintendo DS. Mon deuxième RPG Super Mario et je l'ai autant apprécier que le premier, peut-être même plus.

La boucle à long terme du jeu est une alternance entre des phases en 2D vue de côté où l'on contrôle Mario et Luigi et des phases en 2D vue du dessus où l'on contrôle Bowser. Globalement, Mario et Luigi vont progresser dans une des zones du corps de Bowser où ils seront bloquer. Il faut alors prendre le contrôle de Bowser pour le faire progresser dans le royaume Champignon jusqu'à ce qu'un évènement scénaristique débloque une nouvelle zone dans le corps de Bowser, etc. Tout comme pour son prédécesseur, le jeu n'hésitera cependant pas à jouer avec cette boucle et à briser les attentes du joueurs.

La progression statistique des personnages ce fait de manière similaire à l'opus précédent. Après avoir vaincu des ennemis les personnages reçevoient des points d'expériences et après un certain nombres de points d'expériences ils augmentent de niveau. L'augmentation de niveau vient avec une augmentation des statistique de nos personnages. Chose un peu plus original, lors d'une augmentation de niveau il est possible d'obtenir des points de vie bonus en plus de l'augmentation déjà donner par le passage à un niveau supérieur grâce à une roulette entre 0 et 3 et il faut appuyer au bon moment pour avoir un 3 ou un 2. C'est bien, mais sans non plus être transcendant. Le système d'équipement est au premier abord lui aussi similaire, on accumule des pièces d'or en vainquant des monstres, pièces d'or qui serviront à acheter du nouvel équipement pour pouvoir vaincre des monstres plus puissants qui vont donner plus d'or, etc. À noter que certains ennemis drop eux-même de l'équipement, mais c'est assez rare et pas de l'équipement de première qualité. Cependant, dans Mario et Luigi: Les Frères du Temps, les équipements étaient au final assez peu varier et certains étaient juste strictement supérieurs aux autres. Ici ce n'est pas le cas et les équipements vont posséder des effets particuliers similaire à ce que faisaient les badges, 10% les dégâts fait avec des objets, augmenter les points de vie donner par les objets de soin, etc. De plus, pour Mario et Luigi, le nombre d'équipement possible passe de deux à trois, et un nombre similaire pour Bowser. C'est un système que j'aime encore plus que les badges, puisqu'il demande encore plus de choix aux joueurs, est-ce que j'achète cette salopette possédant de meilleures statisques que mon équipement actuel, mais sans les bonus de points de vie? Ça ouvre encore plus les possibilités de builds de personnages que dans le jeu précédent, ce qui est toujours une bonne chose dans un RPG. On remarquera que ses effets ont été nerfer comparé au précédent, nous n'avons plus de 10% de points de vie en plus à chaque tour, pour plutôt avoir une augmenter de notre nombre total de points de vie sur lequel je me suis orienté pour mes personnages. Cependant, le fait que nous passons de quatre à deux (voir 1 pour Bowser) personnages dans notre équipe diminue drastiquement les options de team building, ce qui est aussi à l'inverse très dommage pour un RPG. Donc ça en fait un système au final aussi bon que le jeu précédent avec des qualités et des défauts qui lui sont propres comparer à Mario et Luigi: Les Frères du Temps.

Quand aux badges, ils sont toujours présent et enrichissent le team building. Cependant, leur importance a été amoindris comparer à l'épisode précédent. En effet, ils ne donnent plus des effets pacifs, mais doivent être activer en remplissant une jauge. Pour remplir cette jauge, il faut frapper les ennemis avec un certain timing dépendant du badge utiliser (plus un badge est puissant et plus il demandera un bon timing). Après avoir remplit cette jauge, il est possible d'activer l'effet du badge qui va donner des points de vie aux héros, remplir leur points de mana, boost temporaire de statistique, etc. C'est un système que j'apprécie beaucoup moins, déjà parce qu'il stipule que plus vous jouer bien et plus vous mieux aller. En effet, plus on joue bien et on est capable de régler nos timing pour avoir des perfects, plus on peut prendre des badges puissants et donc avoir des effets diminuant la courbe de difficulté du jeu.

À moyen terme, nous avons les objets de soin à devoir gérer. Évitablement, vous aller prendre des dégâts et il va donc falloir utiliser des objets de soins. Il faut acheter des objets dans des magasins ou au château. Cela veut donc dire que l'on ne peut pas constamment acheter des objets et qu'en plus de devoir éviter le plus possible les attaques ennemis, il va falloir gérer ces objets pour ne pas tomber à cours ce ceux-ci lorsque l'on se trouve dans le passé. Est-ce que je prend cet objet maintenant, alors que j'ai peu de PV, ou j'attend le prochain combat? C'est un système très engageant qui fait appel à la fois à la boucle à court termes pour éviter d'avoir des dégâts et à long termes, pour parcourir toute une zone avant de revenir au château ou il faudra faire un choix entre du meilleur équipement, plus d'objets de soin, etc. C'est un point que j'apprécie tout particulièrement, le stress de manquer des ressources nécessaires à finir la zone et devoir. Mais le jeu ne va vous défier là-dessus avec un second tiers du jeu se déroulant quasi exclusivement dans le passé et donc avec de rares possibilité d'acheter des objets de soin et de l'équipement.

À court terme, le jeu peut être réduit en deux phases, les phases d'explorations/énigmes et les phases de combats. Commençons par l'exploration. Celle-ci est en grande partie très classique, souvent linéaire, donc on enchaine les salles les unes après les autres.  Techniquement, le monde du jeu est interconnecté, mais quasiment rien n'incite le joueur a aller vers des zones déjà traverser. Ce qui va alors intéresser le joueur sera de savoir comment aller dans la salle suivante. Pour cela il faudra souvent qu'il fasse un petit parcours de plate-forme en utilisant les différentes compétences des personnages, le duo Mario et Luigi ainsi que Bowser. Par exemple, devoir planer entre différentes plate-formes ou pour Bowser, utiliser un dash qui permet aussi de détruire des murs. Le jeu possède aussi certains embranchements ou des parcours de plate-forme optionnel qui permettent d'obtenir des objets de soins, etc. Certains embranchements sont obligatoire et suivent une structure en étoile. En d'autre mots il faut faire chaque embranchement pour par exemple activer un interrupteur pour ouvrir une porte. Chose un peu plus original, certains moment du jeu demanderont une interaction entre Bowser et Mario et Luigi qui perturberont l'environnement du duo. Par exemple, Bowser boit à une fontaine, ce qui remplit d'eau une zone et il faudra jouer là-dessus en faisant boire ou pas Bowser pour faire progresser Mario et Luigi. Au passage, je salue le level-design du royaume Champignon fait à la fois pour être traverser par Mario et Luigi ainsi que par Bowser. C'est très bien fait.

Ce qui remplace bébé Mario et bébé Luigi c'est Bowser qui utilise les même boutons que ceux-ci. En effet, là où Mario et Luigi utilise chacun un seul bouton, Bowser peut en utiliser deux. Selon les attaques qu'il fait (coup de points, cracher du feu, aspirer) il faudra utiliser l'un des deux boutons au bon moment. C'est surtout durant la phase de défense que ça devient réellement intéressant, puis que selon l'attaque de l'ennemi il faudra choisir le bouton à utiliser (coup de poing ou se cacher derrière sa carapace), ce qui demande plus d'analyse que dans le cas des deux frères plombier ou l'on pas le choix de ce qu'il faut faire pour éviter le coup. Quand aux techniques, elles sont aussi présente, mais là où Mario et Luigi demande des mini-jeux de QTE, ce sont ici des mini-jeux demandant l'utilisation de l'écran tactile. Bowser fait appel à ses troupes et on contrôles celles-ci pour attaquer l'ennemi. C'est original et assez drôle dans les animations, par exemple Bowser quienflamme des Goombas et les projettent ensuite sur l'ennemi. Bref, c'est un bon système mais au final pas vraiment différent de celui des deux plombiers. Il y a un lien entre les frères plombiers et Bowser, c'est que le roi Koopa peut avaler certains ennemis, c'est alors à Mario et à Luigi de les vaincres dans son corps.

Globalement, j'aime beaucoup de système de combat pour les qualités situer plus haut, mais je préfère celui de Mario et Luigi: Les Frères du Temps qui demandait une charge cognitive et un engagement encore plus grand pour être pleinement maîtriser.

Quand à l'écriture et au scénario, je trouve l'écriture tout aussi bonne que pour le précédent jeu. C'est tout autant absurde, tout au ayant quand étonnament une certaine cohérence. Je veux dire, le second de l'antagoniste principal se nomme Lèchebotte, et durant tous le jeu les personnages vont parler le plus sérieusement du monde du terrible Lèchebotte, le mieux étant que celui-ci ne lèche pas vraiment les bottes de Faffreux, l'antagoniste. Ou encore les troupes de Bowser qui sont devenu des fanboys absolut de Faffreux, ou encore le fait que les différents organes du corps de Bowser parle tous dans un ton extrêmement théâtral ou archaïque. D'ailleurs j'adore Bowser dans les RPG Super Mario, parce que si Luigi est peureux comme un lapin, Bowser est bête comme ses deux pieds et incroyablement arrogant et ça donne des scènes juste hilarante, par exemple le dernier tiers du jeu ou Bowser n'a absoluemtn plus aucune idée de ce qui se passe et défait le boss final sans réellement se rendre compte de la gravité de la situation.

Pour le scénario, je suis un peu plus mitigé car je trouve qu'il ne sait pas trop ou aller. Le jeu nous propose deux enjeux de base, la prolifération du Bloobb qui transforme les Toads en boule gigantesque incapable de bouger, ainsi que le fait que Mario, Luigi, la princesse Peach, etc sont tous avaler par Bowser. Tous cela étant un plan de Faffreux pour prendre possesion du royaume Champignon.

Cependant, après le premier tier du jeu Mario et Luigi ressortent de Bowser en employant des tuyaux qu'il a avaler, ce qui est logique, mais un peu dommage et la princesse Peach, qui était perdu dans le corps de Bowser est enlever par Faffreux pour libérer l'Astre Noir, une étoile maléfique. Mario, Luigi et Bowser vont donc se mettre en quête des trois sages possédant chacun un remède étoile nécessaire pour créer le remède miracle nécessaire pour briser les barrières maléfiques crée par Faffreux autours du château de Peach. Et on apprend en même temps que ce remède miracle est ce qui guérit les Toads du Bloobb.

Je trouve qu'il y a ici quatre problème, premièrement ce que propose le jeu dans son titre même: Voyage au Centre de Bowser, donc que Mario et Luigi sont prisonnier dans Bowser et doivent interagir avec lui pour progresser, est remplacer après le premier tier du jeu par une proposition de quête héroïque qui est bien moins original et intéressant que cette coopération forcé entre les trois personnages. De plus, ce retournement de propositon est mal amener, l'Étoile Obscure est pas introduite en début de jeu, par conséquent certains personnages (Faffreux) vont des revirement de 180 dans leur plan, passant de "je vais laisser la princesse Peach dans Bowser" à "je vais reprendre la princesse Peach pour en extraire sa puissance". Ce n'est donc pas une transition de situation fluide. L'autre problème c'est le Bloobb qui est présenté comme un immense enjeu dans le début du jeu, pour devenir un problème très secondaire et régler en même temps que celui de la barrière empêchant d'entrer dans le château de Peach. Mon troisième problème en est un de rythme. Le premier tiers du jeu est assez mou avec des objectifs flou de récupérer la princesse Peach, ainsi que d'aller au château de Bowser et peu d'enjeu. Et mon quatrième problème en est un d'écriture. Je sais que le jeu est humoristique, mais je n'aime pas le traitement beaucoup trop comique offert par les trois sages. L'étoile obscure qu'ils sont censer garder se réveille et deux des trois sages sont des immenses égoïstes qui ne veulent pas nous donner leur remède étoile avant qu'on les est poursuivit et harceler pour un, et fait une faveur pour l'autre. Et le second est un sénile qui s'est voler son remède étoile par Bowser et qui nous propose de faire des casse-tête à la place...J'aurais préférer un traitement similaire au Docteur Guéritoad, soit celui d'un sage mais un peu fou sur les bords. Ça aurait potentiellement fait redondant et il aurait sans doute fallut faire un gimmick rigolo pour les trois, mais ça m'aurait suffit plutôt que ces trois sages qui semblent hors de propos au vue de la gravité des enjeux.

En bref, Mario et Luigi: Voyage au Centre de Bowser est un excellent, jeu. Je le trouve un poil inférieur au précédent opus en terme de mécanique, mais il compense cela pas un aspect technique plus poussé (le jeu est honnêtement assez beau pour de la DS avec les animations de Mario et Luigi durant leur dialogue sont très bonne), une réel utilisation de l'écran tactile de la Nintendo DS durant différents mini-jeux (là où Mario et Luigi: Les Frères du Temps semblait avoir été développé par le Game Boy Advance, où à tous le moins sans le tactil de la Nintendo DS) et globalement un jeu plus complet (de vrai quêtes annexes, un monde qui n'est pas séparer par des portails, etc). Ça en fait là-dessus deux jeux dont les bases sont les mêmes, mais différents sur plusieurs points et que je conseille tous les deux.


Mario Party DS est un Party game sorti en 2007 sur Nintendo DS. J'ai beaucoup jouer à ce jeu, ainsi qu'à Mario Party 7, mais je n'avais jamais fini la campagne solo de Mario Party DS. C'est maintenant chose faite et j'ai globalement bien aimer, même si jouer à un Mario Party en solo est toujours frustrant.

La boucle à long terme du jeu est de parcourir chaque monde. Il y a en tout cinq monde à parcourir, dans chaque monde il faut obtenir le plus d'étoiles possibles pour être nommé Super Étoile et vaincre le boss dans un mini-jeu pour pouvoir enchainer sur le prochain monde. Mario Party 7 avait une boucle très similaire, mais Mario Party DS rajoute un scénario sympatique et amusant, mais loin d'être la priorité. Chaque monde. excepté le premier et le dernier, possède une gimmick. La salle de musique de Toadette possède des notes de musique servant d'étoile et dont la position et le prix varie après en avoir prit une (chaque note coûte 5 pièces d'or de plus jusqu'à 30 où ça revient à 5 pièces), dans la statue en pierre de DK, la position de l'étoile est fixe et on peut acheter plusieurs étoiles à la fois et la bibliothèque de Kamek possède des téléporteurs pour accéder à des portions du plateau de jeu qui est sinon innecessible, de plus les étoiles sont cacher dans des coffres dispersé sur la carte. Il y a trois coffres pour une étoile, les deux autres contenant respectivement cinq pièces d'or et une bombe qui va rammener le joueur au début du plateau. L'avantage de ces gimmicks est évident, puisqu'ils permettent de varier mécaniquement chaque monde et il faudra adapter notre stratégie en fonction de la gimmick du plateau. Je trouve cependant dommage qu'il n'y est pas de gimmick pour le dernier monde du jeu.

Une partie dans un monde se déroule sur 10 tours. Et dans ces 10 tours il va falloir obtenir le plus d'étoiles et de pièces d'or possible. Les Mario Party se basent énormément sur la chance et toute la stratégie du joueur sert à diminuer le plus possible de facteur chance. Par exemple, en prévoyant qu'un de vos adversaire va obtenir une étoile, il est alors possible de prendre un embranchement pour suivre un autre chemin en prévoyant que la prochaine étoile devrait apparaître dans ces environs. Acheter des objets comme des dés qui augmentent votre nombre de dés à jeter au début de votre tour ou même le glorieux, ou encore le dés  ralentit qui diminuent de moitié le nombre de cases que vous pouvez atteindre, mais dont vous pouvez choisir la valeur ou encore un objet qui vous permet d'aller directement à l'étoile.  Et évidement, attaquer l'adversaire en première position jusqu'à ce que vous soyez vous-même en première position. C'est cette partie du gamedesign de Mario Party que j'apprécie le plus, car il crée de l'engagement à tout instant pour le joueur, celui-ci devant prévoir, crée des plans de secours et des statégies à long termes pour diminuer le plus possible l'aléatoire. Là-dessus, je trouve Mario Party DS moins bien équilibrer que Mario Party 7 pour différentes raisons. Premièrement, l'apparition du bloc étoiles, à lancer sur une case. Ensuite, quand quelqu'un va tomber sur cette case, il va recevoir jusqu'à 3 étoiles. Ce qui est énormes. Il aurait été préférable que cette case donne seulement 1 étoiles, ou juste qu'elle n'existe pas. Autre point est l'autre d'apparition des étoiles que je trouve parfois mal placer. En effet, il est possible qu'une étoile apparaisse très proche de l'étoile précédentante, par exemple un peu plus loin dans le même chemin. Ce qui avantage considérablement le joueur venant juste de récupérer une étoile. C'est beaucoup le cas dans la Machine à Pin-ball de Bowser et en terme d'équilibrage, je ne pense pas que ce soit une bonne idée de donner ainsi un si gros avantage au joueur venant juste de récupérer une étoile. Peut-être aurait-il fallut coder un aléatoire qui prennent en compte la position de l'étoile précédente.

À court terme le jeu peut être divisé en deux partie, le plateau et les mini-jeux. Le plateau va occuper la majorité de votre temps de jeu, chaque joueur va jouer chacun son tour selon un ordre défini en début de partie. Il va en premier pouvoir utiliser un objet, soit fait pour piéger une case du plateau, ou encore pour l'avantager lui, comme des dés suppléementaire. Puis, il va pouvoir faire un jet de dés (normalement entre 1 et 10) et qui lui indique le nombre de case qu'il va parcourir. À la fin, il reste sur une case possédant un effet spécifique, lui permettant d'obtenir ou perdre de l'argent, des étoiles, des objets, ou même d'échanger de position avec un autre joueur, etc. C'est extrêmement similaire au jeu de l'oie et à beacuoup de jeux de plateau, par exemple le monopoly. À noter qu'il est possible de tomber sur des cases ayant un effet immédiat, même si on ne finit pas dessus, par exemple une étoile nous donnera la possibilité de l'acheter pour un certain nombre de pièces d'or, ou un magasin nous donnera la possibilité d'aller y acheter des objets. Une autre différence avec un jeu de plateau traditionnel ce sont les objets qui peuvent dramatiquement changer l'effet d'une case et possiblement même tous le level-design du jeu. Trois pièges les uns à la suite des autres ce n'est pas du tout le même chose que trois cases donnant trois pièces d'or chacunes.

Après chaque tour s'ensuit un mini-jeu. Gagner le mini-jeux permet de recevoir vint pièce d'or. Ils sont tantôt en équipe en équipe de deux contre deux, tantôt en trois contre un, tantôt chacun pour soi. Ils sont d'une réalisation et d'un intérêt variables, mais restent dans l'ensemble aussi funs que faciles à prendre en main. L'une de leur gros originalité est l'utilisation du stylet et certaines épreuves font même appel au micro de la DS. Les situations sont amusantes et tirent partis du scénario du jeu (Bowser ayant rétrécit tous les héros), il s'agira d'échapper à un aspirateur, de sauter du haut d'une rampe d'escalier ou de descendre une corde à linge en tyrolienne. Bref, ils sont au final très amusant et font la grosse force du jeu, qui mettent les Mario Party plusieurs coche au-dessus du reste de la concurrence.

En bref, Martio Party DS est un très bon jeu qui ne souffre d'aucun réel défaut, excepter la frustrarion en solo qui est inhérente à son genre. Cependant, il ne se distingue pas vraiment des précédents Mario Party et est plus le résultat de l'application d'une formule très solide qu'autre chose.

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Topic Mario
« Réponse #118 le: lundi 27 mai 2024, 15:53:53 »

Mario et Luigi: Les Frères du Temps est un RPG sorti en 2005 sur Nintendo DS. C'est mon premier jeu de la série Mario et Luigi et RPG Super Mario en général et j'ai adorer.

La boucle à long terme de Mario et Luigi: Les Frères du Temps est une alternance entre le présent et le passé. Le monde du présent se résume au château de Peach où il est possible de regénérer sa vie, acheter des objets et de l'équipement et une bonne partie du scénario globale se déroule dans cette zone. C'est cependant dans le passé que l'on va passer la majorité du temps, chaque zones du passé étant des sortes de donjons avec leur scénario propre. Cette boucle assez simple, le jeu ne va pas hésiter à la tordre dans son dernier tiers, ce qui est toujours une excellente idée pour nous surprendre.

La progression statistique des personnages est quand à elle très classique. Après avoir vaincu des ennemis les personnages reçevoient des points d'expériences et après un certain nombres de points d'expériences ils augmentent de niveau. L'augmentation de niveau vient avec une augmentation des statistique de nos personnages. Chose un peu plus original, lors d'une augmentation de niveau il est possible d'obtenir des points de vie bonus en plus de l'augmentation déjà donner par le passage à un niveau supérieur grâce à une roulette entre 0 et 3 et il faut appuyer au bon moment pour avoir un 3 ou un 2. C'est bien, mais sans non plus être transcendant. Le système d'équipement est lui aussi assez banal, on accumule des pièces d'or en vainquant des monstres, pièces d'or qui serviront à acheter du nouvel équipement pour pouvoir vaincre des monstres plus puissants qui vont donner plus d'or, etc. À noter que certains ennemis drop eux-même de l'équipement, mais c'est assez rare et pas de l'équipement de première qualité. L'équipement permet d'augmenter ses statistiquesé Malheureusement, il n'y a pas vraiment de possibilité de build ou de personnalisation avec ce système, un équipement sera souvent strictement supérieur à l'équipement précédent.

Ce qui permet réellement la création de build et la customisation des personnages sont les badges. Ceux-ci sont des équipements qui donnent aux personnages un effet particulier. Par exemple, augmenter de 10% les dégâts fait avec des objets, augmenter les points de vie donner par les objets de soin, etc. Les badges peuvent être trouver dans des blocs ?, drop par des monstres, à la boutique du château de Peach contre des pièces d'or ou acheter à Fafouin contre des haricots que l'on trouve en les déterrants grâce à bébé Mario et bébé Luigi. Comme nous avons quatre personnages jouables, cela permet des combinaisons de badges intéressantes. Un personnage défensif et un autre offensif, etc. Ce système de badge permet des avantages évident, principalement de pouvoir exprimer sa personnalité selon le build que l'on fait pour nos personnages. On pourrait trouver que la possibilité de porter un seul badge par personnage est limitatif. C'est vrai, cependant il faut aussi prendre en compte les effets mineures de l'équipement, ainsi que le fait que nous somme quatre personnages jouables, donc avec des possibilités exposés par quatre si on considère toutes l'équipe. Personnellement, je me suis orienté vers un build très défensif avec chaque personnage portant un badge donnant 10 ou 5% de PV à chaque tour ainsi que de l'équipement augmentation leur PV. Ce fut vraiment très puissant pendant le second tier du jeu ou j'ai rouler sur celui-ci, avant de me frapper contre contre la dernière zone de jeu et ses puissant ennemis ainsi que contre le boss final.

À moyen terme, nous avons les objets de soin à devoir gérer. Évitablement, vous aller prendre des dégâts et il va donc falloir utiliser des objets de soins. Il faut acheter des objets dans des magasins ou au château. Cela veut donc dire que l'on ne peut pas constamment acheter des objets et qu'en plus de devoir éviter le plus possible les attaques ennemis, il va falloir gérer ces objets pour ne pas tomber à cours ce ceux-ci lorsque l'on se trouve dans le passé. Est-ce que je prend cet objet maintenant, alors que j'ai peu de PV, ou j'attend le prochain combat? C'est un système très engageant qui fait appel à la fois à la boucle à court termes pour éviter d'avoir des dégâts et à long termes, pour parcourir toute une zone avant de revenir au château ou il faudra faire un choix entre du meilleur équipement, plus d'objets de soin, etc. C'est un point que j'apprécie tout particulièrement, le stress de manquer des ressources nécessaires à finir la zone et devoir. Mais le jeu ne va vous défier là-dessus avec un second tiers du jeu se déroulant quasi exclusivement dans le passé et donc avec de rares possibilité d'acheter des objets de soin et de l'équipement. Personellement, mes badges aidaient beaucoup, puisque quand je jouait bien et évitait les attaques ennemis, non seulement je ne perdais pas de points de vie, mais j'en gagnait, ce qui applatissait pas mal la courbe de difficulté et permettait d'économiser les objets de soins pour les boss.

À court terme, le jeu peut être réduit en deux phases, les phases d'explorations/énigmes et les phases de combats. Commençons par l'exploration. Celle-ci est en grande partie très classique, souvent linéaire, donc on enchaine les salles les unes après les autres. Ce qui va alors intéresser le joueur sera de savoir comment aller dans la salle suivante. Pour cela il faudra souvent qu'il fasse un petit parcours de plate-forme en utilisant les différentes compétences du quadrio. Par exemple, devoir à la fois utiliser bébé Mario et bébé Luigi pour s'enfoncer dans le sol et utiliser Mario et Luigi pour planer entre deux plate-forme dans le but d'activer un interrupteur pour ouvrir une porte. Le jeu possède aussi certains embranchements ou des parcours de plate-forme optionnel qui permettent d'obtenir des objets de soins, etc. Certains embranchements sont obligatoire et suivent une structure en étoile. En d'autre mots il faut faire chaque embranchement pour par exemple activer un interrupteur pour ouvrir une porte. Mais c'est tout. Ce n'est clairement pas sur sa boucle d'exploration, très classique que le jeu brille.

Ce qui rend Mario et Luigi: Les Frères du Temps mécaniquement original en tant que RPG c'est son système de combat. En effet si la base de celui-ci est simplement un système au tour par tour, c'est l'inclusion dans le jeu de nombreux QTE qui rend celui-ci original. Par exemple on utilise l'attaque de base, le saut, avec Mario, on fera alors peu de dégâts à l'ennemi. En début de jeu 2-3 points de dégâts pour une barre de vie d'environ 14-15 point. Pour faire des dégâts réellement significatif il faut appuyer sur le bouton A à un certain moment durant l'animation d'attaque de Mario (juste avant que celui-ci frappe l'ennemi) pour doubler voir tripler les dégâts. À l'inverse un ennemi va faire beaucoup de dégâts (en début de 6-7 points de vie), il faut donc éviter l'attaque en sautant (ou en utilisant le marteau) au bon moment. Mieux que ça, il est possible de contre-attaquer en sautant au bon moment pour atterir sur l'ennemi en train de vous attaquer et lui faire des dégâts. C'est pour l'instant original, mais assez simple. Maintenant quadrupler le nombre de personnages, chacun ayant un bouton assigner et un timing particulier. De plus, chaque ennemi à une ou plusieurs attaques particulière qu'il est possible d'esquiver. Sans compter les groupes d'ennemis demandant des manières particulière de les vaincres (par exemple les blocs rouge ou vert qui peuvent uniquement être frapper par les Mario ou les Luigi). Vous avez alors un système de combat qui est un mélange entre du tour par tour et un jeu de rythme. Ça demande une grosse charge cognitive (surtout au début du jeu) pour pouvoir être réellement efficace et esquiver correctement les attaques délégraphier des ennemis sur un système qui serait sinon très simple. Mais surtout, ça donne du rythme aux combats, impossible de s'ennuyer alors qu'il faut se concentrer pour esquiver les attaques et nous même faire les bon QTE. Les QTE ont une mauvaise réputation chez les joueurs car ils sont souvent utilisé n'importe comment pour dynamiser de manière paresseuse des cinématiques ou des ouvertures de coffres, mais nous avons ici un système de QTE pertinant et dont la présence améliore significativement le système de combat.

Autre particularité est l'utilisation d'objets qui permettent de faire beaucoup de dégâts, mais qui demande d'apprendre des nouveaux QTE pour être réellement efficace. Par exemple, la carapace verte est l'objet le plus simple. Quand on utilise une carapace, chacun des deux frères va devoir la frapper au bon moment pour qu'elle rebondisse sur l'ennemi, puis sur l'autre frère. Si on rate, la carapace est perdu. Et évidement, le rythme accélère avec le nombre de cycles. De plus, quand bébé Mario ou bébé Luigi sont présent, le frère ayant utiliser la carapace va mettre sa version bébé dessus. Pour pouvoir optimiser encore plus il faut alors, au moment où la carapace frappe l'ennemi, appuyer sur le bouton correspondant au bébé pour pouvoir faire encore plus de dégât. Vers la fin du jeu, il était possible de faire entre 70 et 130-150 de dégâts avec un tel objet en maintenant le cycle jusqu'au bout. Mais ça demande quand même une grosse charge cognitive et au final on mérite les dégâts que l'on fait subir à l'ennemi. En plus de la gestion à long terme classique des objets, est-ce que ça vaut la peine d'utiliser cet objet très puissant, mais en quantité limité sur cet ennemi? Viens aussi la question de savoir si vous êtes capable de pouvoir réellement utiliser à pleine puissance cet objet qui est sinon gaspiller et fera moins de dégâts qu'un coup normal. C'est encore une fois un excellent système qui engage le joueur à cours termes et un excellent système de risque-récompense. Personellement, je ne l'ai pas tant utiliser, excepté contre le boss final, car mes badges me soignant constamment, la gestion à long terme des objets de soin n'était pas un problème.

Une autre chose qui va différencier le jeu c'est son écriture. Elle va alterner entre les situations étonamment grave ou glaucques avec l'épique ou l'humour. Par exemple, dans la forêt Toadbois,  on apprend que les Xhampis qui ont envahit le royaume Champignon dans le passé, utilisent les Toad capturer comme source d'énergie pour leur armes et vaisseaux et on se retrouve donc à parcourir une forêt de Toads transformer en arbres qui drainent leur énergie pour l'acheminer vers l'usine d'armement du coins. C'est étonamment très glaucque pour un jeu Super Mario, mais le jeu va continuer avec les réactions de bébé Luigi et de Luigi refusent de continuer et seront juste mépriser et engueler dans un yaourt d'italien et d'anglais par Mario. D'ailleurs Luigi reste la grosse victime du groupe, injustement méprisé même par le scénario et même par son propre lui du passé. On a le caractère quasi hystérique de Papy Champi et de son double trentenaire. Ou encore sur l'île des Yoshis, le sort atroce des Yoshi servant de nourriture à une sorte de mecha Yoshis suivie par les gaffes de bébé Bowser en quête d'un gouter de biscuits. Par la suite, le glaucque va diminuer pour être remplacer par de l'aventure et de l'épique, avec une invasion de vaisseau-mère des envahisseur extra-terrestres ou la monté de la Colline de l'Étoile pour atteindre le Temple Étoilé ou réside les derniers fragments de l'Étoile Cobalt capable de vaincre la princesse Xhampis. Tous cela ponctuer des gammes de Luigi, ou de bébé Luigi. Il faut aussi avouer que les animations et le yaourt incropréhensible de ces scènes aident beaucoup à l'humour de celle-ci. Bref, l'écriture du jeu est extrêmement bonne, même si je comprend pas comment tous ce glaucque à pu passer chez Nintendo.

En bref, Mario et Luigi: Les Frères du Temps est un excellent jeu, possédant un système de combat original et engageant ainsi qu'une écriture à la hilarante et épique.


Mario et Luigi: Voyage au Centre de Bowser est un RPG sorti en 2009 sur Nintendo DS. Mon deuxième RPG Super Mario et je l'ai autant apprécier que le premier, peut-être même plus.

La boucle à long terme du jeu est une alternance entre des phases en 2D vue de côté où l'on contrôle Mario et Luigi et des phases en 2D vue du dessus où l'on contrôle Bowser. Globalement, Mario et Luigi vont progresser dans une des zones du corps de Bowser où ils seront bloquer. Il faut alors prendre le contrôle de Bowser pour le faire progresser dans le royaume Champignon jusqu'à ce qu'un évènement scénaristique débloque une nouvelle zone dans le corps de Bowser, etc. Tout comme pour son prédécesseur, le jeu n'hésitera cependant pas à jouer avec cette boucle et à briser les attentes du joueurs.

La progression statistique des personnages ce fait de manière similaire à l'opus précédent. Après avoir vaincu des ennemis les personnages reçevoient des points d'expériences et après un certain nombres de points d'expériences ils augmentent de niveau. L'augmentation de niveau vient avec une augmentation des statistique de nos personnages. Chose un peu plus original, lors d'une augmentation de niveau il est possible d'obtenir des points de vie bonus en plus de l'augmentation déjà donner par le passage à un niveau supérieur grâce à une roulette entre 0 et 3 et il faut appuyer au bon moment pour avoir un 3 ou un 2. C'est bien, mais sans non plus être transcendant. Le système d'équipement est au premier abord lui aussi similaire, on accumule des pièces d'or en vainquant des monstres, pièces d'or qui serviront à acheter du nouvel équipement pour pouvoir vaincre des monstres plus puissants qui vont donner plus d'or, etc. À noter que certains ennemis drop eux-même de l'équipement, mais c'est assez rare et pas de l'équipement de première qualité. Cependant, dans Mario et Luigi: Les Frères du Temps, les équipements étaient au final assez peu varier et certains étaient juste strictement supérieurs aux autres. Ici ce n'est pas le cas et les équipements vont posséder des effets particuliers similaire à ce que faisaient les badges, 10% les dégâts fait avec des objets, augmenter les points de vie donner par les objets de soin, etc. De plus, pour Mario et Luigi, le nombre d'équipement possible passe de deux à trois, et un nombre similaire pour Bowser. C'est un système que j'aime encore plus que les badges, puisqu'il demande encore plus de choix aux joueurs, est-ce que j'achète cette salopette possédant de meilleures statisques que mon équipement actuel, mais sans les bonus de points de vie? Ça ouvre encore plus les possibilités de builds de personnages que dans le jeu précédent, ce qui est toujours une bonne chose dans un RPG. On remarquera que ses effets ont été nerfer comparé au précédent, nous n'avons plus de 10% de points de vie en plus à chaque tour, pour plutôt avoir une augmenter de notre nombre total de points de vie sur lequel je me suis orienté pour mes personnages. Cependant, le fait que nous passons de quatre à deux (voir 1 pour Bowser) personnages dans notre équipe diminue drastiquement les options de team building, ce qui est aussi à l'inverse très dommage pour un RPG. Donc ça en fait un système au final aussi bon que le jeu précédent avec des qualités et des défauts qui lui sont propres comparer à Mario et Luigi: Les Frères du Temps.

Quand aux badges, ils sont toujours présent et enrichissent le team building. Cependant, leur importance a été amoindris comparer à l'épisode précédent. En effet, ils ne donnent plus des effets pacifs, mais doivent être activer en remplissant une jauge. Pour remplir cette jauge, il faut frapper les ennemis avec un certain timing dépendant du badge utiliser (plus un badge est puissant et plus il demandera un bon timing). Après avoir remplit cette jauge, il est possible d'activer l'effet du badge qui va donner des points de vie aux héros, remplir leur points de mana, boost temporaire de statistique, etc. C'est un système que j'apprécie beaucoup moins, déjà parce qu'il stipule que plus vous jouer bien et plus vous mieux aller. En effet, plus on joue bien et on est capable de régler nos timing pour avoir des perfects, plus on peut prendre des badges puissants et donc avoir des effets diminuant la courbe de difficulté du jeu.

À moyen terme, nous avons les objets de soin à devoir gérer. Évitablement, vous aller prendre des dégâts et il va donc falloir utiliser des objets de soins. Il faut acheter des objets dans des magasins ou au château. Cela veut donc dire que l'on ne peut pas constamment acheter des objets et qu'en plus de devoir éviter le plus possible les attaques ennemis, il va falloir gérer ces objets pour ne pas tomber à cours ce ceux-ci lorsque l'on se trouve dans le passé. Est-ce que je prend cet objet maintenant, alors que j'ai peu de PV, ou j'attend le prochain combat? C'est un système très engageant qui fait appel à la fois à la boucle à court termes pour éviter d'avoir des dégâts et à long termes, pour parcourir toute une zone avant de revenir au château ou il faudra faire un choix entre du meilleur équipement, plus d'objets de soin, etc. C'est un point que j'apprécie tout particulièrement, le stress de manquer des ressources nécessaires à finir la zone et devoir. Mais le jeu ne va vous défier là-dessus avec un second tiers du jeu se déroulant quasi exclusivement dans le passé et donc avec de rares possibilité d'acheter des objets de soin et de l'équipement.

À court terme, le jeu peut être réduit en deux phases, les phases d'explorations/énigmes et les phases de combats. Commençons par l'exploration. Celle-ci est en grande partie très classique, souvent linéaire, donc on enchaine les salles les unes après les autres.  Techniquement, le monde du jeu est interconnecté, mais quasiment rien n'incite le joueur a aller vers des zones déjà traverser. Ce qui va alors intéresser le joueur sera de savoir comment aller dans la salle suivante. Pour cela il faudra souvent qu'il fasse un petit parcours de plate-forme en utilisant les différentes compétences des personnages, le duo Mario et Luigi ainsi que Bowser. Par exemple, devoir planer entre différentes plate-formes ou pour Bowser, utiliser un dash qui permet aussi de détruire des murs. Le jeu possède aussi certains embranchements ou des parcours de plate-forme optionnel qui permettent d'obtenir des objets de soins, etc. Certains embranchements sont obligatoire et suivent une structure en étoile. En d'autre mots il faut faire chaque embranchement pour par exemple activer un interrupteur pour ouvrir une porte. Chose un peu plus original, certains moment du jeu demanderont une interaction entre Bowser et Mario et Luigi qui perturberont l'environnement du duo. Par exemple, Bowser boit à une fontaine, ce qui remplit d'eau une zone et il faudra jouer là-dessus en faisant boire ou pas Bowser pour faire progresser Mario et Luigi. Au passage, je salue le level-design du royaume Champignon fait à la fois pour être traverser par Mario et Luigi ainsi que par Bowser. C'est très bien fait.

Ce qui remplace bébé Mario et bébé Luigi c'est Bowser qui utilise les même boutons que ceux-ci. En effet, là où Mario et Luigi utilise chacun un seul bouton, Bowser peut en utiliser deux. Selon les attaques qu'il fait (coup de points, cracher du feu, aspirer) il faudra utiliser l'un des deux boutons au bon moment. C'est surtout durant la phase de défense que ça devient réellement intéressant, puis que selon l'attaque de l'ennemi il faudra choisir le bouton à utiliser (coup de poing ou se cacher derrière sa carapace), ce qui demande plus d'analyse que dans le cas des deux frères plombier ou l'on pas le choix de ce qu'il faut faire pour éviter le coup. Quand aux techniques, elles sont aussi présente, mais là où Mario et Luigi demande des mini-jeux de QTE, ce sont ici des mini-jeux demandant l'utilisation de l'écran tactile. Bowser fait appel à ses troupes et on contrôles celles-ci pour attaquer l'ennemi. C'est original et assez drôle dans les animations, par exemple Bowser quienflamme des Goombas et les projettent ensuite sur l'ennemi. Bref, c'est un bon système mais au final pas vraiment différent de celui des deux plombiers. Il y a un lien entre les frères plombiers et Bowser, c'est que le roi Koopa peut avaler certains ennemis, c'est alors à Mario et à Luigi de les vaincres dans son corps.

Globalement, j'aime beaucoup de système de combat pour les qualités situer plus haut, mais je préfère celui de Mario et Luigi: Les Frères du Temps qui demandait une charge cognitive et un engagement encore plus grand pour être pleinement maîtriser.

Quand à l'écriture et au scénario, je trouve l'écriture tout aussi bonne que pour le précédent jeu. C'est tout autant absurde, tout au ayant quand étonnament une certaine cohérence. Je veux dire, le second de l'antagoniste principal se nomme Lèchebotte, et durant tous le jeu les personnages vont parler le plus sérieusement du monde du terrible Lèchebotte, le mieux étant que celui-ci ne lèche pas vraiment les bottes de Faffreux, l'antagoniste. Ou encore les troupes de Bowser qui sont devenu des fanboys absolut de Faffreux, ou encore le fait que les différents organes du corps de Bowser parle tous dans un ton extrêmement théâtral ou archaïque. D'ailleurs j'adore Bowser dans les RPG Super Mario, parce que si Luigi est peureux comme un lapin, Bowser est bête comme ses deux pieds et incroyablement arrogant et ça donne des scènes juste hilarante, par exemple le dernier tiers du jeu ou Bowser n'a absoluemtn plus aucune idée de ce qui se passe et défait le boss final sans réellement se rendre compte de la gravité de la situation.

Pour le scénario, je suis un peu plus mitigé car je trouve qu'il ne sait pas trop ou aller. Le jeu nous propose deux enjeux de base, la prolifération du Bloobb qui transforme les Toads en boule gigantesque incapable de bouger, ainsi que le fait que Mario, Luigi, la princesse Peach, etc sont tous avaler par Bowser. Tous cela étant un plan de Faffreux pour prendre possesion du royaume Champignon.

Cependant, après le premier tier du jeu Mario et Luigi ressortent de Bowser en employant des tuyaux qu'il a avaler, ce qui est logique, mais un peu dommage et la princesse Peach, qui était perdu dans le corps de Bowser est enlever par Faffreux pour libérer l'Astre Noir, une étoile maléfique. Mario, Luigi et Bowser vont donc se mettre en quête des trois sages possédant chacun un remède étoile nécessaire pour créer le remède miracle nécessaire pour briser les barrières maléfiques crée par Faffreux autours du château de Peach. Et on apprend en même temps que ce remède miracle est ce qui guérit les Toads du Bloobb.

Je trouve qu'il y a ici quatre problème, premièrement ce que propose le jeu dans son titre même: Voyage au Centre de Bowser, donc que Mario et Luigi sont prisonnier dans Bowser et doivent interagir avec lui pour progresser, est remplacer après le premier tier du jeu par une proposition de quête héroïque qui est bien moins original et intéressant que cette coopération forcé entre les trois personnages. De plus, ce retournement de propositon est mal amener, l'Étoile Obscure est pas introduite en début de jeu, par conséquent certains personnages (Faffreux) vont des revirement de 180 dans leur plan, passant de "je vais laisser la princesse Peach dans Bowser" à "je vais reprendre la princesse Peach pour en extraire sa puissance". Ce n'est donc pas une transition de situation fluide. L'autre problème c'est le Bloobb qui est présenté comme un immense enjeu dans le début du jeu, pour devenir un problème très secondaire et régler en même temps que celui de la barrière empêchant d'entrer dans le château de Peach. Mon troisième problème en est un de rythme. Le premier tiers du jeu est assez mou avec des objectifs flou de récupérer la princesse Peach, ainsi que d'aller au château de Bowser et peu d'enjeu. Et mon quatrième problème en est un d'écriture. Je sais que le jeu est humoristique, mais je n'aime pas le traitement beaucoup trop comique offert par les trois sages. L'étoile obscure qu'ils sont censer garder se réveille et deux des trois sages sont des immenses égoïstes qui ne veulent pas nous donner leur remède étoile avant qu'on les est poursuivit et harceler pour un, et fait une faveur pour l'autre. Et le second est un sénile qui s'est voler son remède étoile par Bowser et qui nous propose de faire des casse-tête à la place...J'aurais préférer un traitement similaire au Docteur Guéritoad, soit celui d'un sage mais un peu fou sur les bords. Ça aurait potentiellement fait redondant et il aurait sans doute fallut faire un gimmick rigolo pour les trois, mais ça m'aurait suffit plutôt que ces trois sages qui semblent hors de propos au vue de la gravité des enjeux.

En bref, Mario et Luigi: Voyage au Centre de Bowser est un excellent, jeu. Je le trouve un poil inférieur au précédent opus en terme de mécanique, mais il compense cela pas un aspect technique plus poussé (le jeu est honnêtement assez beau pour de la DS avec les animations de Mario et Luigi durant leur dialogue sont très bonne), une réel utilisation de l'écran tactile de la Nintendo DS durant différents mini-jeux (là où Mario et Luigi: Les Frères du Temps semblait avoir été développé par le Game Boy Advance, où à tous le moins sans le tactil de la Nintendo DS) et globalement un jeu plus complet (de vrai quêtes annexes, un monde qui n'est pas séparer par des portails, etc). Ça en fait là-dessus deux jeux dont les bases sont les mêmes, mais différents sur plusieurs points et que je conseille tous les deux.


Mario Party DS est un Party game sorti en 2007 sur Nintendo DS. J'ai beaucoup jouer à ce jeu, ainsi qu'à Mario Party 7, mais je n'avais jamais fini la campagne solo de Mario Party DS. C'est maintenant chose faite et j'ai globalement bien aimer, même si jouer à un Mario Party en solo est toujours frustrant.

La boucle à long terme du jeu est de parcourir chaque monde. Il y a en tout cinq monde à parcourir, dans chaque monde il faut obtenir le plus d'étoiles possibles pour être nommé Super Étoile et vaincre le boss dans un mini-jeu pour pouvoir enchainer sur le prochain monde. Mario Party 7 avait une boucle très similaire, mais Mario Party DS rajoute un scénario sympatique et amusant, mais loin d'être la priorité. Chaque monde. excepté le premier et le dernier, possède une gimmick. La salle de musique de Toadette possède des notes de musique servant d'étoile et dont la position et le prix varie après en avoir prit une (chaque note coûte 5 pièces d'or de plus jusqu'à 30 où ça revient à 5 pièces), dans la statue en pierre de DK, la position de l'étoile est fixe et on peut acheter plusieurs étoiles à la fois et la bibliothèque de Kamek possède des téléporteurs pour accéder à des portions du plateau de jeu qui est sinon innecessible, de plus les étoiles sont cacher dans des coffres dispersé sur la carte. Il y a trois coffres pour une étoile, les deux autres contenant respectivement cinq pièces d'or et une bombe qui va rammener le joueur au début du plateau. L'avantage de ces gimmicks est évident, puisqu'ils permettent de varier mécaniquement chaque monde et il faudra adapter notre stratégie en fonction de la gimmick du plateau. Je trouve cependant dommage qu'il n'y est pas de gimmick pour le dernier monde du jeu.

Une partie dans un monde se déroule sur 10 tours. Et dans ces 10 tours il va falloir obtenir le plus d'étoiles et de pièces d'or possible. Les Mario Party se basent énormément sur la chance et toute la stratégie du joueur sert à diminuer le plus possible de facteur chance. Par exemple, en prévoyant qu'un de vos adversaire va obtenir une étoile, il est alors possible de prendre un embranchement pour suivre un autre chemin en prévoyant que la prochaine étoile devrait apparaître dans ces environs. Acheter des objets comme des dés qui augmentent votre nombre de dés à jeter au début de votre tour ou même le glorieux, ou encore le dés  ralentit qui diminuent de moitié le nombre de cases que vous pouvez atteindre, mais dont vous pouvez choisir la valeur ou encore un objet qui vous permet d'aller directement à l'étoile.  Et évidement, attaquer l'adversaire en première position jusqu'à ce que vous soyez vous-même en première position. C'est cette partie du gamedesign de Mario Party que j'apprécie le plus, car il crée de l'engagement à tout instant pour le joueur, celui-ci devant prévoir, crée des plans de secours et des statégies à long termes pour diminuer le plus possible l'aléatoire. Là-dessus, je trouve Mario Party DS moins bien équilibrer que Mario Party 7 pour différentes raisons. Premièrement, l'apparition du bloc étoiles, à lancer sur une case. Ensuite, quand quelqu'un va tomber sur cette case, il va recevoir jusqu'à 3 étoiles. Ce qui est énormes. Il aurait été préférable que cette case donne seulement 1 étoiles, ou juste qu'elle n'existe pas. Autre point est l'autre d'apparition des étoiles que je trouve parfois mal placer. En effet, il est possible qu'une étoile apparaisse très proche de l'étoile précédentante, par exemple un peu plus loin dans le même chemin. Ce qui avantage considérablement le joueur venant juste de récupérer une étoile. C'est beaucoup le cas dans la Machine à Pin-ball de Bowser et en terme d'équilibrage, je ne pense pas que ce soit une bonne idée de donner ainsi un si gros avantage au joueur venant juste de récupérer une étoile. Peut-être aurait-il fallut coder un aléatoire qui prennent en compte la position de l'étoile précédente.

À court terme le jeu peut être divisé en deux partie, le plateau et les mini-jeux. Le plateau va occuper la majorité de votre temps de jeu, chaque joueur va jouer chacun son tour selon un ordre défini en début de partie. Il va en premier pouvoir utiliser un objet, soit fait pour piéger une case du plateau, ou encore pour l'avantager lui, comme des dés suppléementaire. Puis, il va pouvoir faire un jet de dés (normalement entre 1 et 10) et qui lui indique le nombre de case qu'il va parcourir. À la fin, il reste sur une case possédant un effet spécifique, lui permettant d'obtenir ou perdre de l'argent, des étoiles, des objets, ou même d'échanger de position avec un autre joueur, etc. C'est extrêmement similaire au jeu de l'oie et à beacuoup de jeux de plateau, par exemple le monopoly. À noter qu'il est possible de tomber sur des cases ayant un effet immédiat, même si on ne finit pas dessus, par exemple une étoile nous donnera la possibilité de l'acheter pour un certain nombre de pièces d'or, ou un magasin nous donnera la possibilité d'aller y acheter des objets. Une autre différence avec un jeu de plateau traditionnel ce sont les objets qui peuvent dramatiquement changer l'effet d'une case et possiblement même tous le level-design du jeu. Trois pièges les uns à la suite des autres ce n'est pas du tout le même chose que trois cases donnant trois pièces d'or chacunes.

Après chaque tour s'ensuit un mini-jeu. Gagner le mini-jeux permet de recevoir vint pièce d'or. Ils sont tantôt en équipe en équipe de deux contre deux, tantôt en trois contre un, tantôt chacun pour soi. Ils sont d'une réalisation et d'un intérêt variables, mais restent dans l'ensemble aussi funs que faciles à prendre en main. L'une de leur gros originalité est l'utilisation du stylet et certaines épreuves font même appel au micro de la DS. Les situations sont amusantes et tirent partis du scénario du jeu (Bowser ayant rétrécit tous les héros), il s'agira d'échapper à un aspirateur, de sauter du haut d'une rampe d'escalier ou de descendre une corde à linge en tyrolienne. Bref, ils sont au final très amusant et font la grosse force du jeu, qui mettent les Mario Party plusieurs coche au-dessus du reste de la concurrence.

En bref, Martio Party DS est un très bon jeu qui ne souffre d'aucun réel défaut, excepter la frustrarion en solo qui est inhérente à son genre. Cependant, il ne se distingue pas vraiment des précédents Mario Party et est plus le résultat de l'application d'une formule très solide qu'autre chose.