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Kameo: Elements of Power
« le: jeudi 30 mai 2024, 20:51:09 »
Kameo: Elements of Power est un jeu d'action-aventure sorti en 2005 sur Xbox 360, développé par Rare et édité par Microsoft Game Studios.


Kameo: Element of Power a été inclus dans Rare Replay, une compilation d'août 2015 de 30 titres rares pour la Xbox One, aux style documentaire sur le développement du jeu et sa suite prévue. Le jeu eut comme producteur Lee Schuneman, comme directeur George Andreas, comme compositeur Steve Burke, comme artiste en chef Mark Stevenson et comme ingénieur informatique Phil Tossell.

Développement du jeu

Kameo: Elements of Power est connu pour son cycle de développement prolongé, qui s'étend sur quatre consoles Nintendo et Microsoft, la Nintenfo 64, le Gamecube, la Xbox et finalement la Xbox 360. IGN a écrit que le jeu avait reçu plus de couverture de l'éditeur IGN au cours de son développement que presque n'importe quel autre jeu unique. Dans le jeu final, une recette peut être trouvée qui dit: Prenez un cube de glace… Ajoutez deux coléoptères d'une boîte de Creepy Crawlies… Chauffez à 360 degrés… qui fait allusion aux cycles de développement sur chaque console. Peu de temps après que Rare ait terminé le travail sur Donkey Kong 64Kameo a commencé comme un jeu dans lequel le joueur attrape et fait évoluer des créatures. Dans le concept du concepteur principal George Andreas, les créatures suivraient le joueur et agiraient de leur propre gré. Il a été conçu comme un Pokémon-like consistant à capturer et à nourrir des monstres, mais a échangé les accents légers de Nintendo contre des thèmes plus sombres et plus adaptés au public Xbox lorsque Microsoft a acquis le développeur. Dans ce processus, Kameo est passé d'une fée à un elfe - une transition dont le directeur du jeu a conclu plus tard qu'elle avait échoué. Initialement le jeu était prévu sur Game Cube, et Rare ont partagé une première version du jeu à l'Electronic Entertainment Expo, une conférence annuelle sur les jeux vidéo, mais à la suite du rachat de Rare par Microsoft en septembre 2002 pour un prix record de 377 millions de dollars le jeu fut d'abord prévu sur Xbox et bien que presque terminé pour la console Xbox d'origine, le titre a été retardé pour devenir un titre de lancement exclusif pour la prochaine Xbox 360. Kameo: Elements of Power a perdu beaucoup de ses éléments Pokémon lorsque le développement a été transféré sur la Xbox de Microsoft. Phil Tossell de Rare a aimé le concept de Pokémon-like, mais a finalement estimé que le changement de plate-forme était une décision positive pour le jeu.


L'équipe a distillé le concept original dans les mécanismes de jeu de base que les joueurs préféraient, à savoir la capacité de se transformer en créatures et de se battre. Dans ce qui est devenu le gamedesign de base, le joueur utiliserait une combinaison des guerriers élémentaires de Kameo pour progresser dans les niveaux. Rare a ensuite élargi le concept à celui d'un jeu d'aventure, bien que son histoire soit secondaire par rapport au gameplay. Kameo: Elements of Power a été conçu avec fluidité en tête - l'équipe a essayé de minimiser les tâches des joueurs et le temps d'attente des joueurs. L'équipe a simplifié l'ensemble des créatures d'une centaine à une douzaine et élargi les compétences de ceux qui restaient. Tossell a designé ces créatures et a commencé avec un animal ressemblant à un rocher. Ces designs de créatures sont devenues plus tard les formes de transformation de Kameo. Alors que le jeu faisait la transition verson a Xbox et que Rare tentait de sortir de sa réputation mièvre de personnages mignons aux grands yeux, l'équipe a eu du mal à transformer Kameo en une elfe. Tossell a estimé que cette tâche était impossible, car Microsoft voulait simultanément élargir sa base tout en ne donnant pas à Rare la possibilité de sortir de son design mignon. Le personnage de Kameo est passé par un look tribal avant de devenir un elfe, et ses propres attaques ont finalement été réorientées vers les guerriers élémentaires. Kameo: Elements of Power est devenu un titre de lancement Xbox 360 (aux côtés de Perfect Dark Zero de Rare) et a reçu une mise à niveau graphique dans le processus. Le jeu était terminé à environ 80% pour la Xbox d'origine, mais la transition a libéré la vision du jeu des contraintes techniques.


Avec leur délai prolongé, l'équipe de développement a ajouté des attaques supplémentaires pour les dix créatures, des transition jour-nuit, des scores et des classements dans le jeu, un mode écran partagé multijoueur coopératif et une mise à jour post-sortie qui étend le mode coopératif en ligne et local en réseau. L'équipe a revisité des idées de niveau qui ne correspondaient pas à la console précédente et est passée de la musique synthétisée et d'une histoire basée sur du texte à une bande-son orchestrale et à un doublage. Le mode coopératif a également été ajouté rétroactivement, ce qui a remis en cause le level design déjà finalisé. Les améliorations les plus prononcées concernaient les graphismes du jeu. Les niveaux sur la Xbox 360 pouvaient contenir des milliers de personnages à l'écran à la fois. L'équipe a testé les sensations de chaque guerrier élémentaire et a passé plus de temps à affiner l'augmentation progressive de la difficulté dans le niveau d'ouverture. En réflexion, les plus grandes influences du projet étaient finalement les jeux Nintendo, Pokémon et Resident Evil.


Steve Burke a été le responsable audio du projet Kameo, son premier chez Rare, pour lequel il a composé la bande originale et contribué aux effets sonores et voix off. Comme le jeu était initialement prévu pour la GameCube, les premiers mois de développement semblaient ne pas prendre en charge l'audio au-dessus des compositions de style échantillon MIDI caractéristiques de la console précédente de Nintendo, la Nintendo 64. La première démo du jeu à l'Electronic Entertainment Expo 2001 utilisait ce type d'audio. Parmi les premières pièces qu'il a écrites pour ce projet dans les premiers mois de 2001, certaines ont été abandonnées. D'autres ont été réenregistrés en tant que flux audio, qui lit des fichiers audio préenregistrés, lorsque les développeurs ont ajouté la prise en charge du online. C'est devenu la première bande originale orchestrale de Rare. D'autres membres du personnel de Rare ont apporté leurs talents au processus d'enregistrement, tels que des enregistrements de trompette ou de voix


Burke a expérimenté une variété de styles musicaux tout au long du développement du jeu. Les compositions originales de Burke étaient légères, convenant à un jeu Nintendo, mais sont devenues plus sombres avec d'autres parties du jeu pour correspondre au public Xbox lorsque Microsoft a acquis Rare. Le compositeur pensait que cette transition se reflétait dans la bande originale, avec de la musique de style Nintendo juxtaposée aux pistes orchestrales rugissantes. Burke estime avoir écrit quatre heures d'audio pour le projet et finalement enregistré 80 minutes avec un orchestre et une chorale pendant quatre jours à Prague. L'équipe a enregistré l'orchestre et le chœur séparément.

Gamedesign du jeu

Kameo: Element of Power est un jeu à la troisième personne où l'on contrôle Kameo, une elfe de 16 ans, qui doit voyager à travers le pays, pour sauver sa famille tout en collectant des esprits élémentaires et des guerriers dans un combat de style Beat 'Em Up contre les trolls qui se dressent sur son chemin. Le joueur contrôle le personnage-joueur avec le stick analogique gauche, la vue de la caméra du jeu avec le stick analogique droit et les attaques et capacités du personnage avec les boutons du contrôleur. Les boutons de la manette Xbox 360 permutent entre trois pouvoirs élémentaires actifs. Les dix pouvoirs élémentaires de Kameo lui permettent de se transformer en créatures et d'utiliser leurs capacités variées pour résoudre des énigmes axées sur le combat et progresser dans les niveaux du jeu. Il est possible de faire évoluer huit aptitudes, en les achetant après avoir collecter collectant des fruits à rajouter à un tome sacré appelé le livre Wotnot. Ce jeu d'aventure fait la part belle aux graphismes et à l'intelligence artificielle.


l y a par exemple Major Ruine, le tatou qui peut se recroqueviller comme une boule et foncer partout. Frappedur, une plante mutante et boxeuse à ses heures perdues. Ou encore Chila, le yéti de glace qui s'amuse à lancer des stalactites sur ses ennemis comme de véritables flèches glacées. Le gamedesign est principalement axé autour de ces transformations et le fait qu’il faudra profiter des capacités de chacune d'entre elles pour se sortir des situations délicates. Certains ennemis ont des faiblesses spécifiques et ne peuvent être affectés que par des pouvoirs élémentaires ou des dangers spécifiques dans l'environnement. Le jeu est structuré de telle sorte que de nouvelles capacités de personnage se débloquent au moment même où leurs avantages sont nécessaires pour résoudre une énigme. Les énigmes du jeu dépendent plus du système de combat que de la logique. Kameo, elle-même, peut se déplacer plus rapidement que les guerriers élémentaires mais n'a pas de capacité spéciale à part casser des caisses


Le jeu commence alors que Kameo avance dans un château - avec l'aide de trois pouvoirs élémentaires - pour sauver sa famille. À la fin du prologue qui dervait de tutoriel, Kameo perd ses pouvoirs élémentaires et est éjectée du château pour arriver dans le royaume enchanté où elle doit devenir plus forte pour réessayer de pénétrer dans le château. Kameo parcourt quatre mondes thématiques (eau, glace, feu et marais) à la périphérie des Badlands, l'overworld qui relie les zones. Chacun des mondes est entrecoupé de PNG, et des énigmes axées sur le système de combat. Kameo peut soit voyager dans les mondes à travers les Badlands, où les elfes et les trolls s'affrontent, soit se téléporter depuis le royaume enchanté. Un système d'aide intégré au jeu fournit des conseils ou des solutions directes aux joueurs en difficulté. Dans tout le royaume, Kameo trouve et bat les sept créatures de l'ombre gardant chacune l'un de ses pouvoirs élémentaires, tout en sauvant sa famille en gagnant les 3 autres pouvoir élémentaires.


Le joueur peut ralentir le temps en décrochant des coups successifs et en tuant des ennemis pour remplir un compteur à l'écran.Le joueur peut revenir aux niveaux pour tenter de faire un score plus élevé. Les séquences d'action du jeu, plus de la moitié du jeu, obligent le joueur à vaincre des groupes d'ennemis avant de passer à la pièce suivante, et finalement le combat de boss. Rare prit en charge le jeu coopératif en ligne (via Xbox Live ou System Link) sous forme de correctif téléchargeable après la sortie du jeu.

Commercialisation

Kameo: Elements of Power est sorti parallèlement aux lancements de la Xbox 360 : novembre 2005 en Amérique du Nord et plusieurs semaines plus tard en Europe. Ce jeu fait faisait partie du line-up de la Xbox 360. Le jeu était disponible à l'achat dans les magasins de détail avant la date de lancement de la console. À sa sortie, il était vendu à un prix inférieur à celui des autres jeux Xbox 360. Avant sa sortie au Japon le 2 février 2006, Microsoft Japon a organisé un événement de presse promotionnel Kameo avec les célébrités Yoshinari Tsuji et Kaori Manabe fin janvier 2006. 1UP.com a rapporté l'événement comme modéré mais approprié pour que les journalistes de jeux japonais testent Kameo, car la Xbox 360 s'était mal vendue dans la région.


Rare a publié plusieurs packs de contenu cosmétiques téléchargeables et une mise à niveau gratuite en mode coopératif en ligne.Le patch permettait à deux joueurs de jouer l'histoire simultanément lorsque leurs consoles étaient connectées via Xbox Live ou System Link. Il a également ajouté de nouveaux trophées. Kameo: Element of Power a été inclus dans Rare Replay, une compilation d'août 2015 de 30 titres rares pour la Xbox One, aux style documentaire sur le développement du jeu et sa suite prévue.

Exploitation

Sumthing Else Music Works a publié la bande originale sur disque compact et téléchargeable via l'iTunes Store et Amazon.

DLC

Moyennant des frais, les joueurs pouvaient télécharger une série de packs de costumes qui changeaient l'apparence visuelle des personnages du jeu.En septembre 2006, Rare a sorti le Kameo "Power Pack", qui a ajouté des classements, un pack de costumes, de nouveaux trohpées et trois nouveaux modes de jeu : Expert, Contre-la-Montre et Bataille de Runes. Le mode expert remasterise six des niveaux du jeu avec une difficulté supplémentaire. Le mode Contre-la-Montre permet à deux joueurs coopératifs (local ou en ligne) de tenter de terminer les niveaux le plus rapidement possible. Le mode Bataille de Runes oppose deux joueurs coopératifs pour collecter le plus d'objets runiques.Ben Kuchera d'Ars Technica a écrit que Rare "a fait du bon travail" en soutenant Kameo avec du contenu post-sortie. Il aimait l'idée du mode Contre-la-Montre et pensait que le mode Expert apaiserait les critiques sur la facilité du jeu.

Avis

Bon, j'ai fini le jeu et je ne m'attendais pas à grand chose, mais je suis quand même déçu. L'histoire est assez simpliste, on est Kameo, notre soeur s'est allier par jalousie avec un gros roi troll qui veux anéantir les elfes et remplacer la magie par la tecnologie. Elle a capturer toute notre famille et en tentant de les sauver, on a nous même perdu tous nos pouvoirs. Notre but sera donc de libérer notre famille et de récupérer nos pouvoirs de transformation. Seul la dernière partie du jeu est réellement intéressante. Surtout le boss final et la cinématique de fin, mais sa reste assez classique au final. Je suis juste déçu que l'on tease un deuxième jeu avec l'apparition du véritable méchant, deuxième jeu qui n'arrivera jamais, LOL. Un peu comme Prince of Percia. Cela devrait apprendre aux éditeurs d'arrêter de vouloir tesaser des suites, à moins d'être totalement sûr. Le développement d'un jeu c'est très compliquer et si la suite ne sort pas, vous avez juste l'air con.

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L'univers est d'ailleurs de cette même simpliciter avec aucun personnage qui soit un tant soit peu marquant. Sauf que si c'est pardonnable pour un
jeu de plate-forme, ici pour un jeu d'action-aventure s'inspirant clairement de The Legend of Zelda, ce l'est bien moins. Je sais pas, dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time il y a quand même des quêtes annexes un tant soit peu intéressante, comme la quête pour obtenir Épona, il y a Malon, etc. Là ici, rien du tout, la famille de Kaleo, libérer après chaque donjon, donc des sortes de sages, sont tous plus inintéressant les uns que les autres. Les combats continues dans les Badlands, le hub central, sont intéressante, mais font quand même bizzare dans un jeu s'inspirant des contes de fées. Le jeu essait d'insérer un lore dans les temps de chargement, mais c'est bien trop vide pour que cela en vaille la peine.

Le jeu a pas mal de défaut, mais le principal pour moi reste ses déplacements. Il n,est pas amusant de contrôler Kameo, celle-ci semble flotter et glisser comme sur de la glace (phénomène accentuer quand l'on vole). Et même si on s'y habitue, les phases demandant un minimum de précision peuvent devenir pénible ç cause de cela. Certaines transformation sont aussi assez pénible, je pense surtout à Grand Bleu qui est un monstre très lourd et autant sur la terre ferme sa va, autant sous l'eau c'est une véritable horreur. Les contrôles deviennent alors atroces et il devient juste pénible de garder une ligne droite. Grand Bleu se contrôlant alors comme une sorte de tank avec l'impossibilité de reculer, pénible et j'ai le souvenir de plusieurs phases assez atroces puisque Rare a eut le bon goût de mettre l'entièreté d'une partie du jeu sous l'eau. Je sais que Rare est surtout connu pour ses jeux sur N64, mais ils auraient peut-être put ne pas reprendre ce dernier point des jeux d'action-aventure de cette génération.

Les combats sont aussi assez chiant, personellement je me contentait d'utiliser la transfotrmation en dragon pour cracher du feu sur les ennemis. Quelques ennemis demandent des tecniques particulière pour les vaincre (arroser les trolls de feu), mais rien de fabuleu. Reste les boss qui sont assez bizzare. Il faut en premier comprendre leur point faible, qui peut-être assez difficile à trouver, puis utiliser celui-ci à plusieurs reprise jusqu'à ce que le boss soit terrasser. Toutefois, même si on connait le point faible, de pars le manque de précision induit par les problèmes de déplacement du personnage, le boss reste assez difficile à vaincre. Par exemple, le premier boss est assez chiant, car il faut tirer précisément dans sa bouche une pierre, avec une genre de transformation en tas de cailloux. Sauf, qu'il n'y a pas de viseur, qu'il manque de précision, etc. Même chose pour le dernier boss dont une de ses attaques est impossible à éviter, en plsu de faire énormément de dégats...

En fais, en lisant un peu, on découvre que le principal point aborder par les critiques à la sortie du jeu est l'aspect graphique. En effet, le jeu était alors une claque graphique montrant au monde de quoi était capable la Xbox 360. Et même s'il reste certain panorama et plusieurs éclabousure assez jolie (les éclabousure d'eau sur l'écran sobnt une merveille), le temps à passer et l'aspect graphique n'émerveille plus, laissant alors place aux nombreux défaut lister plus haut.

Ah et le doublage français est juste horrible. Les doubleurs surjoue énormément leur texte et si cela peut être intéressant dans un univers inspiré des contes pour enfants, sa devient juste agaçant à la longue. Mystique, est d'ailleurs celle qui est le plus victime du Surdoublage, avec un accent de sorcière qui fait grincer des dents. Seul le boss final et Kalus ont vraiment un bon doublage. Malheuruesement, ils ont juste quelques lignes de dialogues.

Bref, Kameo: Elements of Power est un bon jeu malgré tous ses défauts. La formule Zelda continue de fonctionner même si entacher par les nombteux problèmes auquels le jeu fait face.

Après le jeu

Il a été nominé au Academy of Interactive Arts & Sciences Outstanding Achievement in Original Music Composition award Au moment de la sortie de Kameo: Elements of Power, le concepteur principal George Andreas a estimé que le concept original de Kameo: Elements of Poerr consistant à trouver et à utiliser des monstres avait évolué et s'était poursuivi jusqu'au produit final. Il a dit qu'il y avait suffisamment d'idées pour une suite dans la nouvelle propriété intellectuelle si les joueurs étaient intéressés. Des années plus tard, Andreas a réévalué son avis et a déclaré que le jeu n'aurait jamais dû sortir et qu'il restait un sujet délicat à discuter. Comme le projet était presque terminé, ils avaient opté pour la sortie du titre au lieu de recommencer. Andreas a estimé que les efforts pour changer la fée Kameo en elfe avait échoué et que le personnage ne correspondait pas à la démographie de FPS de la Xbox. La suite a été annulée après quelques mois de production en raison à la fois des faibles ventes de l'original et de la nouvelle concentration de Microsoft sur les jeux pour son périphérique Kinect.


Rétrospectivement, Kotaku a écrit que Kameo: Elements of Power resterait dans les mémoires comme ce joli jeu de lancement de la Xbox 360, ce que IGN a confirmé un an après sa sortie. Alors que certains journalistes vidéoludique ont rapporté des opinions défavorables envers Kameo: Elemens of Power, ils ont également signalé que sa base de fans était dédiée. D'autres journalistes vidéoludique ont décrit le jeu comme sous-estimé. Kameo: Elements of Power a été parmi le premier lot de jeux à être vendu numériquement avec le service Games on Demand de la Xbox 360 en août 2009.


Kameo: Elements of Power a ensuite été inclus dans Rare Replay, une compilation de 30 titres Rare, sorti sur Xbox One en août 2015. Le jeu fonctionne grâce à la rétrocompatibilité de la Xbox One, qui émule certains titres Xbox 360 sur la nouvelle console. Kameo: Elements of Power faisait partie du premier lot de jeux à être pris en charge pour la fonctionnalité. La version émulée de Rare Replay inclut tout le contenu original téléchargeable gratuitement et permet aux joueurs de migrer leurs sauvegardes cloud Xbox 360 vers la Xbox One. Les performances de Kameo: Elments of Power dans l'émulateur Xbox One améliorent légèrement ses performances techniques sur la Xbox 360. Stephen Totilo (Kotaku) a été surpris de sa réponse positive après avoir rejouer de Kameo: Elements of Power sur Rare Replay, après avoir trouvé l'introduction rebutante lorsqu'il l'a testé lors du lancement de la Xbox 360. Il prévoyait de revenir au titre. Chris Carter (Destructoid) a écrit que même si Kameo: Elements of Power ne valait pas le plein prix à sa sortie, c'était un ajout bienvenu qui valait la peine d'être joué dans la compilation. En juin 2019, le jeu a été amélioré pour fonctionner à une résolution 4K sur Xbox One X.

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=tFgyc8iykLk

Une suite de Kameo: Elements of Power était en production mais a finalement été annulée. George Andreas commença à travailler sur la suite après avoir terminé le premier jeu. Kameo 2 a été conçu pour être une version plus sombre que l'original. Rare a redessiné Kameo pour avoir des yeux plus petits et mûrir les autres créatures. Par exemple, les trolls ont reçu des designs steampunk. La suite a mis davantage l'accent sur le monde ouvert, car l'équipe a été influencée par Assassin's Creed (2007). Rare a commencé à utiliser le logiciel de physique Havok pour des animations cinématiques inverses plus fluide et prévoyait d'incorporer des éléments d'un jeu inédit, Black Widow, qui présentait une araignée mécanique géante. Pour les changements des créatures, l'équipe prévoyait de laisser Kameo voler comme un aigle afin que le joueur puisse découvrir le monde d'une vue à vol d'oiseau.Le compositeur de Kameo, Steve Burke, a déclaré qu'il avait travaillé sur la suite pendant un an. Il a écrit plusieurs nouvelles pistes audio dans un style celtique et enregistré des voix off, qui ont été utilisées ensemble dans une démo conceptuelle présentée à Microsoft. Le projet a été annulé après environ trois mois de production, car Rare s'est recentré sur la Kinect de Microsoft. À l'époque, Microsoft a redirigé ses studios internes pour soutenir le projet. Les ventes médiocres de l'original ont également contribué à l'annulation. Le public avait entendu parler de son annulation lors de la restructuration de 2009 et avait vu une fuite d'artworks en 2011, mais l'annulation n'a été confirmée qu'en 2013 par le vice-président de Microsoft Studios, Phil Spencer. 1UP.com s'est demandé si Kameo: Elements of Power avait besoin d'une suite. Rare a publié un documentaire rétrospectif du jeu inédit dans le cadre de sa collection Rare Replay d'août 2015. L'illustrateur de Kameo 2, Peter Hentze, narra le documentaire, qui se concentre sur les artworks qui aurait été inclus dans le jeu à part un bref clip vidéo. Rare a ensuite publié une vidéo de suivi du making-of de Kameo en mars 2016. La vidéo de la suite n'a pas expliqué pourquoi Microsoft a annulé le projet.
« Modifié: jeudi 30 mai 2024, 21:05:52 par Maedhros »