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Les mystèrieuses ruines de Tarm.

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Suijirest:
Je crois que c'est fait exprès, que le scénario ne parle pas beaucoup des ruines de Tarm... Après, c'est une valeur sûre de l'heroic fantasy, les ruines. Et si en plus on ne sait rien du tout à leur sujet, ça ne les rend que plus mystérieuses et passionnantes... Par exemple, pour parler des épisodes antérieurs de Zelda, il y a les ruines du Masque, dans LA. Ca ne rime pas à grand chose, ces lieux, mais elles sont particulièrement importantes pour la philosophie du jeu... De la même manière, juste en-dessous de la Citadelle d'Hyrule dans TP, il y a bien quelques ruines qui n'ont aucune explication, qui ne sont là que pour faire joli (ce qu'elles font fort bien soit dit en passant) mais j'allais oublier les ruines de ALttP... J'ai oublié le nom... On n'en sait rien ou presque, y a juste un pendentif et un cristal à récupérer.

... Tiens ?... Finalement il est plus intéressant que je ne le croyais, ce topic.

Vincerp:
Dans LA, les ruines du masque ne riment logiquement à rien, puisque qu'elles ne sont pas réelles, ainsi que tout Cocolint !
En tout cas, c'est vrai que les ruines sont souvent dans l'heroïc fantasy... Il faut bien dire que ça a toujours un charme certain... (à condition de ne pas en maître partout because ça fait lourd dans ce cas...)

Au fait, dans ALttP, il ne peut pas y avoir d'endroit avec un pendentif et un cristal à récupérer, puisque les pendentifs sont dans le monde de la lumière et les cristaux (contenant les descendantes des 7 sages), dans celui des ténèbres... Mais je suppose que tu veux parler du Palais de l'Est...

Royug:
Les ruines ne sont que des éléments de la carte. C'est un peu comme si on dirait d'une montagne où il y a un médaillon, ou un truc du genre, à récolté: "Y a-t-il eu une civilisation qui a vécue là, quelle est l'histoire de cette montagne". J'exagère un peu, puisque les ruines ont été créées par des humains, mais c'est seulement un élément du décors. Il y aurait pu avoir un désert à la place, que ça ne changerait pas grand chose au jeu. :roll:

Vincerp:
C'est vrai qu'il est interressant ce topic... Je crois que je vais me prendre au jeu...

Je pense que j'ai trouvé pourquoi une si grande construction, nécessitant de changer de saison pour s'y déplacer : les ruines renferment une essence de la nature, et ces essences permettent au héros de vaincre celui qui a mis les saisons en désordre. Or il ne faut pas que le pervertisseur des saisons obtiennent les essences, car sinon le héros ne pourrait rien faire, ce qui nécessite une protection maximale sur tous les lieux où repose une essence. Donc les ruines sont aménagées de sorte qu'il faille changer les saisons pour que seul celui qui a le scectre des saisons et qui a fait bénir ce dernier par les esprits des saisons puisse récupérer l'essence (protection non-imparable car le pervertisseur pourrait voler le sceptre au héros).
J'ai utilisé les termes de héros et pervertisseur à la place de Link et Onox, car lors de la mise en place de la protection des essences, les personnes en jeu n'étaient forcément pas connues, même le héros, car on est pas en Hyrule...

 :jesors: Je vais d'ailleurs aller les revoire, ces ruines pour vérifier si un indice sur une hypotétique origine d'une civilisation inconnue ne m'a pas échapée...

1998, une vallée. 2006, un désert.

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