Par contre je suis pas fan de la progression dans les donjons par énigmes, avec l'anneau, je trouve ça répétitif... Je ne sais pas si d'autres ont ressenti la même chose, ni si ca se retrouve dans les autres épisodes de la saga d'ailleurs?
Vesperia est le dernier épisode à ma connaissance à proposer un level design digne de ce nom. Des salles de taille raisonnable, des mécaniques évidentes, un découpage clair et une interaction correcte avec les monstres.
Les suivants se sont empêtrés dans des environnements de plus en plus gigantesques, mais plus vides que la tête de [insérer membre de votre choix] où l'interaction est réduite à sa plus simple expression à partir de
Xillia. On verse aussi dans un farm de ressources qui font vraiment meuporg du pauvre et qui contraignent plus qu'elles ne motivent à torcher les maps dans tous les sens.
J'ajoute que comme les fans en ont de plus en plus marre de la série qui ne se renouvelle jamais, ils crachent de moins en moins au bassinet, et donc, Namco a de moins en moins de thunes pour faire illusion. Le ratio capacité/exploitation du support pour la réalisation était probablement à son apogée avec
Vesperia.
Sinon, je poursuis
Berseria et décidément, ce RPG assume qu'on joue les méchants de l'histoire... même s'il peut pas s'empêcher de donner une caution bonne conscience au joueur en diabolisant jusqu'au ridicule l'organisation d'en face.
A tout prendre, il n'a pas la mauvaise foi de prétendre que Velvet & cie sont les bienfaiteurs de l'humanité, ni que les cibles indiquées provoquent le malheur de l'humanité entière. Non, la moitié de l'équipe n'en a rien à péter du sort du monde, ils ont chacun leur petite vendetta personnelle, il se trouve que par le plus grand des hasards, elles pointent toutes dans la même direction, donc ils marchent de concert. Quant à l'autre moitié, ce sont des parias qui n'ont pas franchement ailleurs où aller que dans le sillage de Velvet.
Le gameplay a un peu le même problème que Vagrant Story : si on veut l'exploiter à fond, faut être prêt à fouiller le menu toutes les dix secondes pour crafter le bon combo pour le bon monstre. Il y a énormément d'avantages à le faire, mais c'est au prix d'un rythme plus saccadé. J'ajoute que l'équilibrage n'est toujours pas un modèle là où j'en suis.
On verra où ça nous mène, mais pour l'instant, j'apprécie franchement l'écriture des personnages, qui entreront probablement dans mon palmarès personnel pour cette raison. Ce ne sont pas juste des amas de clichés ambulants mais des êtres entiers, multi-facettes et pas innocents du tout, qui ont fait leur choix et qui ne cherchent pas des notions de justice pour se faire hypocritement bonne conscience de la vengeance.