Zelda > The Legend of Zelda
Concevoir le 3e jeu Oracle
Morcego:
Ah ! Tu est une pro, c'est ça ?
OoS : changer les saisons
OoA : changer d'époque
OoSec : Le retour des endroits secrets dispersés partout comme dans TLOZ mais version feignasse grâce à un objet tcheaté :lol:
--- Citation de: Kurkumai ---Les secrets dans Link's Awakening
Peut-être que regarder à nouveau vers Link's Awakening pourrait constituer une nouvelle piste, parce que ce jeu parle beaucoup de "Secrets" : coquillages (secret seashells) · murs secrets · "remède secret" · "secret de l'île" · "jardin secret" avec Marine · vœu secret de Marine · photo "le secret de pépé!" · secret du zora "ami" · secrets des statues de hibous · Mystères et Secrets de Cocolint.Et le boomerang ?
Si LA était à refaire dans l'esprit des jeux Oracle, alors il devrait lui aussi se conformer au principe d'avoir un concept central pouvant changer l'exploration de manière significative. Alors, cette idée pourrait être utilisée pour le 3e jeu Oracle à la place.
Je tente une projection de percevoir à quoi aurait ressemblé Link's Awakening s'il avait été développé par Capcom.
--- Fin de citation ---
Oracle of Secrets serait un remaster de L'sA. C'est possible car à part les oracles, Link's awakening est le seul Zelda sur la GC Color. Cependant, le concept principal aurait sans doute plus joué sur la notion de rêve que sur celle des secrets.
Kurkumai:
--- Citation de: Morcego le jeudi 25 juillet 2024, 21:09:53 ---OoSec : Le retour des endroits secrets dispersés partout comme dans TLOZ mais version feignasse grâce à un objet tcheaté :lol:
--- Fin de citation ---
À ce propos, on dirait que l'idée de trouver des secrets
très facilement a spécifiquement été intégrée à Seasons.
Obligatoires
- les 7 portails vers Subrosia
- les minerais de quête à Subrosia
- les 4 joyaux
Optionnels
- les 8 Vieux Sages cachés en lien avec les rubis
- les 4 monstres d'or
--- Citation de: Morcego le jeudi 25 juillet 2024, 21:09:53 ---e concept principal aurait sans doute plus joué sur la notion de rêve que sur celle des secrets.
--- Fin de citation ---
Le concept d'Oracle of Dreams se marierait bien à priori.
Un jeu Oracle a le double de la capacité mémoire de LA.
Je suppose que, dans un hypothétique jeu Capcom OoD,
cette mémoire serait utilisée à des choses nouvelles.
OoD aurait son nouvel artefact permettant
d'afficher une version alternative du monde.
Non pas une autre version d'une zone pour forcer le passage comme dans OoS (Puissance : challenger le monde),
non pas une autre version dimensionnelle pour des puzzles comme dans OoA (Sagesse : comprendre le monde),
mais quelque chose de différent (Courage : se dépasser ?).
L'idée pourrait exploiter une autre réalité faite avec les rêves/cauchemars collectifs.
Il y aurait des personnages rêveurs, pouvant aller d'un monde à l'autre comme Link,
et des personnages rêvés, n'appartenant qu'au monde des rêves.
Je pense que Capcom y a justement réfléchi :
"Mmm… quelle capacité unique Alice a-t-elle au Pays des Merveilles ?
Ah oui ! Elle devient petite et géante. Parfait, faisons The Minish Cap."
Kurkumai:
ALTÉRER LA RÉALITÉ
OoS : change les saisons !
OoA : change d'époque !
Oo? : change la réalité !
Proposition de mécanique (fun ?)
basée sur la réalité et les secrets.
Serait-elle viable ou améliorable ?
Objectifs
Créez un jeu Oracle basé
sur une réalité modifiable.
• Labyrinthique
Courage = level design basé sur le labyrinthe.
Manipulation et distorsion de l'espace.
• Surprenant
Courage = s'adapter.
Détourner des concepts familiers
et entretenir une part de mystère.
• Effrayant
Courage = affronter des peurs, ici des phobies.
Les 8 boss représentent 8 phobies,
dominant le monde et ses habitants
(analogie du contrôle par la peur).
Par exemple, la claustrophobie peut être un ennemi mural
dans une pièce qui rétrécit au fur et à mesure du combat.
Artefact
CapacitéInvoquer des portes.ParticularitéLa capacité prend effet à l'intérieur des maisons, des grottes et des donjons en plus du monde extérieur.ApparenceUn livre ou un pinceau à priori.RéférenceLe film Le Labyrinthe de Pan.
Artefact L-1 : traverse
▲ Puissance = dominer le monde.
ConceptClé ultime.FormePorte au cadre rouge.GameplayCe pouvoir permet à Link de faire apparaître une porte sur une surface verticale, donnant accès à des endroits cachés, le cas échéant (autrement, il ne se passe rien). Cela fonctionne sur toutes les portes verrouillées, y compris les portes de boss dans les donjons.NarrationGrâce au pouvoir de Farore, le Vilain a matérialisé des illusions. En répandant l'obscurité et le mensonge (analogie de l'obscurantisme), il a ouvert des portes, mais il en a "fermé d'autres". Link acquiert le pouvoir d'explorer le monde au-delà du voile de la réalité, la matrice, créée par le Vilain.
Artefact L-2 : Monde Miroir
▲ Sagesse = comprendre le monde.
Inverser la perception permet de mieux évaluer les défauts :
- un stratège de guerre qui inverse sa carte ;
- un philosophe qui inverse son idée ;
- un dessinateur qui inverse son dessin…
Il s'agit d'une modification élaborée du Monocle de Vérité en intégrant la notion d'aller-retour. L'idée est de passer d'un monde à un autre, non pas pour forcer le passage, mais pour comprendre les subtilités qui se cachent dans le monde de la réalité.
ConceptMonde parallèle manquant dans la série Zelda.FormePorte au cadre bleu.GameplayCe pouvoir permet à Link de faire apparaître une porte sur un miroir pour accéder au Monde Miroir. Ce monde inverse la gauche et la droite, mais présente des indices visuels et des variations subtiles. Tout d'abord, tous les emplacements possibles pour le pouvoir L-1 sont révélés. Ensuite, certains objets et personnages apparaissent comme des allégories (par exemple, un personnage trop égocentrique dans la réalité pourrait être accompagné par un éléphant dans ce monde).NarrationLink explore le monde des Mémoires de Farore et la façon dont elle perçoit les gens. Compte-tenu du fait que Farore a une grande connaissance des histoires, son monde révèle toutes les choses oubliées ou cachées par les mensonges.
RévélationsEn réalité, Farore n'est pas une enfant. Car le Monde Miroir ne montre pas le point de vue d'un enfant. Si Farore apparaît comme une enfant, c'est parce qu'elle cultive son innocence et son imaginaire, via son enfant intérieur. C'est aussi un indicateur de son trouble humain : plutôt que d'assumer certaines responsabilités, elle se réfugie dans le monde de l'enfance.
Le Monde Miroir est le monde originel des Arm-Mimics, la nouvelle tribu.
Artefact L-3 : Monde Bizarre
▲ Courage = s'adapter au monde.
ConceptAmbiance unique.FormePorte au cadre violet.GameplayCe pouvoir permet à Link de faire apparaître une porte sur n'importe quelle autre porte existante pour accéder au Monde Bizarre. Ce monde contient une atmosphère inquiétante avec des pièces sombres, des couloirs étranges et des lieux où se produisent des événements surnaturels. C'est un espace imprévisible et labyrinthique où les règles de la logique et les lois de la physiques peuvent être altérées. Des parties du monde sont déformées, des textures sont incohérentes, des emplacements des objets semblent placés au hasard et des portes peuvent apparaître ou disparaître sans avertissement.
Il y a également 3 nouvelles mécaniques.
▲ Puissance : vaincre le chronomètre ou réessayer.
▲ Sagesse : force le joueur à se référer davantage à la mini-carte complexe.
▲ Courage : activer des blocs de couleurs comme la lumière dans TotK (allégorie de la santé mentale).NarrationL'origine de ce monde est mystérieuse, dépassant la compréhension des Hyliens.RévélationsFarore a créé une déesse, sa fille, qui est à l'origine du Monde Bizarre. C'est elle qui aide Link de son plein gré à protéger sa mère en intervenant en tant qu'avatar.
Dans le méta, puisque les Déesse d'Or représentent les créateurs originaux de la série TLoZ, puisqu'Hylia représente le remplaçant Fujibayashi, ici cette nouvelle déesse représente les fans – créatifs, passionnés ou nostalgiques – réunis autour de la conception du fangame.
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