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[Topic Officiel] The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Kurkumai:
Liste des défauts
Focus sur le négatif
Préambule
J'adore que ce jeu existe, réussi sur bien des points,
expérimental et procurant des expériences propres.
Ici, il s'agit d'archiver le négatif relevé ici et là
afin de préserver certains critères d'exigence
pour l'avenir de la série.
Auriez-vous des choses à ajouter ou à ajuster ?
Interface
• Navigation des invocations fastidieuse.
• Invocations redondantes (manque de sous-menus pour les lits, pots, moblins…).
Boucle de Gameplay
• Difficulté inférieure aux autres Zelda.
• Boss manquants de challenge comme dans d'autres Zelda.
(Note : en dépit des ressentis contraires.)
Edit : • Forme épéiste en tant que solution de facilité et aveux de manque d'efficacité des Echos.
• Précision des Echos approximative.
• Récompenses d'exploration décevantes (lots de 50 rubis et ingrédients de smoothies).
Edit : • Smoothies ennuyeux à créer (bruitage, textes et déroulement).
Edit : • Automates sous-exploités.
• Donjons linéaires qui semblent générés par l'éditeur de donjons dans Link's Awakening.
(Note : en dépit des ressentis contraires.)
• Failles facultatives monotones.
Lore
• Cultures et mythologie faiblement développées (déjà-vu).
• Nom "Ussude" contre-immersif (sonne parodique comme dans Dofus).
Narration
• Histoire peu engageante qui s'essouffle dans la seconde moitié.
• Textes envahissants et dialogues trop longs.
• Personnages aux enjeux peu marquants.
• La princesse Zelda a finalement la même profondeur et influence que Link.
Graphismes
• Ralentissements occasionnels
• Flou artistique superflu.
• Lumière trop éclatante sur Zelda en entrant dans un bâtiment.
Musiques
• Thèmes marquants absents après le prologue.
(Note : en dépit des ressentis contraires.)
• Musique répétitive sans option de désactivation.
Duplucky:
Je rebondis juste là-dessus :
--- Citer ---Forme épéiste en tant que solution de facilité et aveux de manque d'efficacité des Echos.
--- Fin de citation ---
Totalement faux pour la deuxième partie de ta phrase : je suis en pleine seconde run ou je n'utilise pas la forme épéiste, juste des échos et je réalise que les boss notamment se battent bien plus rapidement en utilisant juste les bons échos qu'avec la forme épéiste. Le truc, c'est de savoir lesquels utiliser.
Pour ce qui est de la solution de facilité, je pense surtout qu'ils voulaient s'assurer que ceux qui n'accrochaient pas aux échos pouvaient quand même faire le jeu comme si c'était un Zelda classique. C'est tout à leur honneur et ça offre plus d'options pour Zelda aussi : j'attends de voir les belles synergies qu'on pourra trouver entre les échos et le mode épéiste. v.v (Probablement pour une troisième run, du coup.)
Et pour la difficulté, en mode héroïque en mode full découverte, le jeu était vraiment bien balèze à faire, je compte plus le nombre de morts que j'ai eu. :^^:
Kurkumai:
Merci pour ton retour. Tu raison, je n'aurais pas dû relever ça,
le mode épéiste en tant qu'option ajoutée ne peut pas constituer un défaut,
d'autant moins que les problèmes inhérents aux Echos sont déjà soulignés.
Le mode héroïque annule certains défauts
(difficulté, et smoothies antinomiques avec le gameplay d'invocations),
mais il s'agit d'un mode, ce qui n'est pas représentatif du jeu de base,
et la mécanique die and retry n'est pas représentative de Zelda.
Duplucky:
C'est un choix de difficulté comme dans d'autres jeux, au joueur de décider s'il veut jouer en mode chill ou de chercher du challenge. :8):
Pour la mécanique "die and retry", j'ai envie d'évoquer BOTW et TOTK qui sont pires à ce niveau-là. :hap:
Kurkumai:
Que Quake ou Mario Kart proposent un choix de difficulté pour correspondre au niveau de progression ne signifie pas que Zelda aurait raison de le faire. BotW et TotK s'éloignent du concept de difficulté fixe, tant les possibilités d'interactions sont variées pour éviter ou surmonter les obstacles. Sous certains aspects, le choix de la difficulté pourrait-être considéré comme un défaut en soi selon le genre.
Éventuels problèmes :
- Ne pas savoir quelle est la vision concrète dans l'expérience créative proposée.
- Renvoyer une impression de remplissage, de temps gaspillé qui aurait pu servir à autre chose.
- Rencontrer davantage de problèmes d'équilibrage.
- Nuire à l'immersion ou à la tension dramatique lorsque l'aventure devient trop facile ou trop injuste.
- Créer une division des joueurs élites/touristes dans la communauté.
- Forcer un streameur à choisir Medium ou Hard sous peine d'être moqué.
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