Auteur Sujet: L'après TotK  (Lu 2377 fois)

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L'après TotK
« le: mardi 16 mai 2023, 12:16:40 »
Les créatifs de chez Zelda ont répété à qui mieux-mieux que la formule actuelle serait désormais la base de l'avenir des jeux Zelda. C'est une formule qui a ses fans et ses détracteurs, mais personne ne pourra dire qu'elle est mauvaise.

Cependant, elle est très clairement limitée par la Switch, et on sent que la console donne tout ce qu'elle a régulièrement (et encore, je ne suis pas très avancé dans le jeu). Alors, l'après, ce serait quoi ? Comment la formule pourrait être transcendée par une architecture plus puissante ?

Perso, étant donné que le jeu est un renouveau de Zelda 1 / OOT, je vois bien le prochain jeu être résolument maritime, car c'est une partie très peu explorée actuellement, et à peine effleurée par TWW et TP, finalement (dans le premier, on ne pouvait pas aller sous l'eau, dans le second, on n'avait pas de très grandes étendues aquatiques). La formule Sea of Thieves pourrait être une bonne base d'amélioration. Et ensuite, est-ce que ce serait pour explorer l'au-delà du village d'Écaraille ? Est-ce que ce serait encore le coup de l'inondation, proposant au jeu d'être un remake de WW tout en permettant de garder la base de la carte de BotW/TotK ?

Et vous, que pensez-vous de l'avenir ? Ou, peut-être, qu'en attendez-vous ? 

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L'après TotK
« Réponse #1 le: mardi 16 mai 2023, 14:40:42 »
Un peu tôt pour débattre du sujet, si tu veux mon avis : laisse-moi finir le jeu et après j'aurai un avis sur la question. :oups:

Mais j'avais appris que justement, ils prévoyaient de revenir sur une formule plus classique, me trompés-je ?  :cfsd:

Sinon pour moi, pour le moment, les donjons, ça reste un gros non. Je n'ai fait qu'un seul donjon de ToTk donc j'espère que la suite évoluera mais des donjons ouverts comme ça, c'est vraiment pas l'idéal car ça laisse vraiment peu de place aux énigmes et aux challenges. Et mine de rien, ça me manque d'avoir un miniboss et un trésor digne de ce nom dans un donjon. :/

Et nous donner tous nos pouvoirs dés le début du jeu pour nous faire faire les utiliser pendant 400h, c'est toujours non aussi. Alors certes ToTk se rattrape avec les possibilités infinies offertes par ses pouvoirs mais j'ose espérer que tous les jeux ne se baseront pas uniquement sur le pouvoir de construction. Et le gros soucis de nous offrir tous ces pouvoirs dés le début, c'est la disparition du sentiment de progression et l'absence de renouvellement du gameplay. Honnêtement, je doute qu'un tel concept tienne sur le long-terme.

Après point de vue exploration et habitants d'Hyrule vivants, c'est ce qui se fait de mieux à ce jour et ça met 100-0 aux autres jeux qui lorgnent de ce côté-là. Mais il y a des trucs qui ne fonctionneront pas sur le long-terme, amha. (Déjà, devoir me farcir une ile du prélude après le plateau du prélude, j'ai trouvé ça hyper redondant, me faites pas le coup une troisième fois, svp.)

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L'après TotK
« Réponse #2 le: mardi 16 mai 2023, 15:10:34 »
D'un point de vue hardware je pense que la "Switch 2" n'est plus très loin. Le dernier Direct nous a annoncé des jeux Nintendo programmés jusqu'en juillet (si on ne compte pas les DLC des jeux déjà existants). D'habitude, dans un Direct de février, même si Nintendo nous dit qu'il sera "principalement axé sur le 1er semestre", on a toujours quelques jeux annoncés pour l'hiver, voire un gros jeu teasé pour l'année suivante. Mais là rien. Selon moi, ça sent l'annonce de la petite sœur cet été.

Concernant la licence Zelda, étant donné les dingueries que Nintendo nous a sorti sur une console vieille de 6 ans et déjà en retard techniquement à l'époque par rapport à la concurrence, un jeu su une console plus récente ne peut annoncer que du bon. Le niveau d'exploration est déjà complètement dingue dans Tears of the Kingdom, j'ai à vrai dire du mal à imaginer ce qu'on pourra nous sortir dans les prochaines années. Pas sûr qu'il soit nécessaire de nous offrir un monde encore plus grand, j'aurais peur de m'y perdre complètement. Peut-être donc aller dans le sens d'un petit lifting graphique ?
Ce n'est nullement un souhait, Breath of the Wild et Tears of the Kingdom sont déjà excellents à mes yeux. J'ai du mal à imaginer à quoi pourrait ressembler le prochain Link.

Par contre, si j'ai bien un souhait à faire, c'est Link pouvant nager sous l'eau. Nintendo, faites ce que vous voulez avec ça, mais j'ai envie d'avoir la possibilité d'explorer des fonds marins. A côté de ça, je ne suis pas très exigeant  :_i _i:

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« Réponse #3 le: jeudi 25 mai 2023, 17:58:55 »
Je suis incapable d'imaginer comment Nintendo pourrait renouveler l'intérêt d'un prochain Smash Bros, Mario Kart ou Zelda.

Aujourd'hui, Link est un bricomage qui peut faire du skate, conduire un 4x4, et s'envoler avec une fusée. Après ça, je ne pense pas que le voyage maritime ajouterait un grand intérêt à la saga, à moins que l'idée soit combinée à celle de participer à de grandes expéditions. Pour satisfaire les joueurs réticents à la navigation, l'aventure proposerait aussi d'explorer des pays voisins dans n'importe quel ordre.

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L'après TotK
« Réponse #4 le: mardi 03 octobre 2023, 15:14:24 »
Personnellement, ce que je ne veux surtout pas, c'est un Breath of the Wild 3. Tears of the Kingdom est un excellente jeu,  fait vraiment redite de Breath of the Wild. Que l'on se comprenne bien encore une fois, je ne dis pas que ''c'est juste un DLC, où sont passé les six ans?'' Mais plustôt que faire une bonne suite à un jeu vidéo est extrêmement difficile. Et que Tears of the Kingdom tente de se différencier de Breath of the Wild, principalement par le craft, mais que ça ne marche pas. On a l'impression d'une redite, de Breath of the Wild avec plus de trucs. Va falloir s'émanciper de l'univers de Breath of the Wild sur lequel on a déjà eut deux jeux principaux et un spin-off. Il faut une autre époque, un autre Hyrule, un autre Link, une autre Zelda et un autre lore. Et trouver quelque chose qui va différencier de jeu de Breath of the Wild, comme The Wind Waker est différent d'Ocarina of Time.

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L'après TotK
« Réponse #5 le: lundi 29 janvier 2024, 15:23:13 »
Évolution technologique
= moins de contraintes techniques
= moins obligé de faire un post-apo
= avoir une ville.

Le thème de post-apo est une solution de facilité qui répond au besoin de justifier l'absence de population d'un monde avec l'extension de la surface géographique de celui-ci.

TWW est le premier post-apo dépeuplé de la série qui fonctionne, où la pilule passe très bien.
Pour preuve, le jeu a du contenu coupé (3e tribu vénérant Jabu, donjon pour la 3e Perle, 3e Sage, 3e Temple…) auquel les joueurs passent outre sans difficulté.

• Dans TP, il s'agit davantage de monde post-Crépuscule, mais l'extension du monde accentuant l'effet de régression.
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SS change d'astuce pour justifier le caractère désert du monde, avec le prétexte que celui-ci soit inexploré.

BotW retourne à un post-apo dépeuplé avec des ruines, et cela fonctionne.

Le futur de Zelda va rester en monde ouvert, mais peut-être que Nintendo est prêt à en finir avec les Hyrule en ruine.



Avoir un nouvel Hyrule, mais cette fois sans la carte "un fléau est passé par là", cela pourrait signifier en partie d'avoir une ville, dans la continuité progressive de OoT, MM et TP, sans temps de chargement. Ne serait-il pas temps qu'Hyrule ait une Citadelle digne de ce nom ?

À La Citadelle, il pourrait y avoir :
- différents quartiers avec des chefs de différentes races ;
- un gouvernement avec 7 Ministres ou Jeunes Filles,
- et avec 3 autres conseillers majeurs (▲ Chef des Chevaliers ▲ Sage de Mudora ▲ Impa) ;
- un quartier religieux faisant honneur à la Triforce, aux Déesses d'Or, aux Kamis (comme l'Arbre Mojo, Valoo, Jabu…) ;
- un port fluvial ;
- une gare de train automatisé…

- la possibilité de parcourir la ville avec un compagnon citadin ;
- une boucle de quotidien des PNJ étalée sur 7 jours ;
- un monde de la nuit, où certains PNJ ont d'autres facettes comme s'il s'agissait d'alter-ego d'un autre monde ;
- des secrets de PNJ à découvrir par nouveau gameplay (métamorphose, rôle play, artefact de type Tome des Secrets…) ;
- une exploration verticale nécessitant le Grappin ;
- une technologie mécanique sur laquelle Link peut intervenir (comme des épreuves de Sanctuaires)…

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L'après TotK
« Réponse #6 le: jeudi 01 février 2024, 14:44:38 »
Ta vision de la nouvelle citadelle d'Hyrule laisse rêveur mais soyons honnête, je n'ai vu aucun jeu aller aussi loin, je doute que Nintendo ne franchisse le pas.

Ceci dit, une ville vivante au niveau du Bourg-Clocher, ce serait déjà pas mal, avec notamment des pnjs qui ont un vrai emploi du temps qui boucle tous les x jours. Evidemment, les différents quartiers évoqués sont intéressants et me semblent logiques mais un gouvernement avec autant de ministres ne présente vraiment aucun intérêt pour un Zelda, amha. (Et puis, imagine, qui serait motivé pour aller secourir des ministres au fin fond d'un donjon ?  :oups: )

Mais, j'ai envie d'émettre un gros "si" : si vous me faites une ville aussi riche dans le prochain Zelda, ça ne doit pas être au détriment du reste du jeu, si c'est pour avoir une carte complètement vide derrière avec des villages aux pnjs génériques, c'est non. Il faut savoir trouver le bon équilibre pour traiter tout le jeu de la même façon (pas comme BOTW qui avait ses pnjs à Cocorico super travaillés avec justement leurs propres emplois du temps et énormément d'interactions puis, POUF, plus rien dans les villages Piafs, Gorons et surtout Zoras. :8):)

S'ils veulent conserver un open world, alors je préfère vraiment qu'ils nous en fassent un plus petit mais plus vivant que ce qu'on nous a donné dans BOTW. (Et même si je trouve que TOTK a fait de gros progrès comparé à BOTW, les tares de son grand-frère ont continué de perdurer malgré tout.)

Et puis, poubelle les korogus et les sanctuaires, je ne veux plus jamais en entendre parler de ces trucs osef qui sont là pour donner l'illusion qu'il y a du contenu dans ces jeux, rendez-nous 8 bons gros donjons à parcourir avec de bons gros boss à affronter en milieu de donjon puis à la fin et un objet à récupérer et exploiter, comme avant pour nous redonner un vrai sentiment de progression ingame. Parce que oui, l'une des tares de BOTW et TOTK, c'est vraiment cette absence de progression, finalement : on débloque pratiquement tout au début du jeu et puis on ne fera jamais que répéter la même chose pendant les centaines d'heures nécessaires à finir ces jeux sans aucune évolution.

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L'après TotK
« Réponse #7 le: vendredi 02 février 2024, 23:39:16 »
Honnêtement, je ne sais pas trop ce que sera l'après TotK. Très clairement, Nintendo veux continuer sur la formule BotW et clairement, il va leur falloir un nouvel monde. On a aussi vu avec TotK que mécaniquement Nintendo veut distinguer ses épisodes, donc on peut supposer que le prochain gros Zelda ne sera un copier-coller de BotW, mais dans un nouvel Hyrule. Genre ce que fais souvent Ubisoft avec Assassin's Creed (Par exemple Assassin's Creed II et Assassin's Creed Revelation pour ceux que j'ai joué). Cependant, je doute que l'on est un truc aussi pousser mécaniquement que le système de craft de TotK. Premièrement car développé un tel moteur ça prend du temps, ça a pris 11 ans si on cummule les deux Zelda pour obtenir la forme aboutit de leur moteur. Et que mette à jour ce moteur pour une nouvelle console, sans doute plus puissante, bah ça prendrait aussi beaucoup de temps, surtout pour s'assurer que le système de craft fonctionne. Mais à partir de là, quel mécanique pourrait être utiliser pour distinguer le prochain épisode?

Une réponse possible serait de nouveaux environnements qui forcerait de nouvelles mécaniques. Par exemple, les îles célestes dans TotK, mais plus grosses et qui demanderait un moyen de transport entre-elles. Cependant, TotK a déjà griller deux de leur balle avec son monde souterrain et ses îles célestes meh. Vite comme ça, il leur reste la mer. Il est vrai que l'océan a par exemple beaucoup aider le renouvellement d'Assassin's Creed pendant deux épisodes donc ce serait une solution. Et si on revient sur la license en tant que tel. On a eut OoT- M'sM puis TWW. Et on peut y voir une similarité avec BotW et TotK, non pas dans l'ambiance, mais dans le fait de réutiliser le moteur de jeu et pas mal d'accet tout en poussant plus loin une partie du gameplay pour faire un jeu différent. Dans M'sM ce sont les masques et la gestion du temps et dans TotK, c'est le craft. Donc en suivant cette logique le prochain jeu tenterait de renouveler la formule et se passerait dans un environnement différent, possiblement de l'eau.

On peut aller voir dans les défauts de BoTw et TotK pour voir certaine piste. Globalement, je trouve que TotK a trois grands défauts. Premièrement, l'absence (encore!!!) de donjon classique de la série. Il est vrai que mettre de telles structures est difficile dans un monde ouvert, mais Elden Ring à bien montrer que c'était possible. Il est compréhensible que Nintendo n'est pas put changer la structure du monde 1 ans avant la sortie de TotK, mais j'aimerais que dans le prochain Zelda les développeurs reprennent comment Elden Ring a designer son monde pour y inclure des donjons. On pourrait toutefois argumenter que BotW et TotK ont été designer dans l'optique de courtes sessions de jeu, et que les donjons classiques sont par conséquent incompatible avec une telle formule. C'est vrai, mais d'un autre côté on ignore si la prochaine console de Nintendo sera hybride, ou pleinement de salon (Nintendo ayant fait fusionner ses deux catalogues, car les consoles portables ne se vendait plus). Et même si elle est hybride, je considère que traverser un labyrinthe rempli d'énigme et de combats, pour à la fin vaincre un boss et avoir obtenu une augmentation de nos capacité et de notre barre de vie est une proposition à la fois extrêmement riche, engageante et très alléchante. C'est un des meilleurs systèmes des Zelda et ne devrait pas être oublié par Nintendo.

Ensuite, une amélioration du bestiaire serait plus que bienvenu, car comparer à un OoT, ceux de Botw et TotK restes rachétique. Des ennemis qui par des paterns différents, enrichirait le système de combat. Il est cependant vrai qu'avec l'avancement de la technique, il devient de plus en plus long et difficile de faire beaucoup d'ennemis.
Et surtout pour TotK, revoir la manière d'écrire un scénario dans un monde ouvert. Pour tenter de prendre en compte les critiques sur le scénario de BotW, TotK nous offre un scénario plus conséquent, mais qui ne fonctionne pas vraiment la formule BotW. Par exemple, il est totalement possible de récupérer les larmes du dragon avant que l'on est fini les quatre premiers donjons, ou encore récupérer suffisament de larme pour comprendre ce qui s'est passé. Donc Link sait que Zelda est retourner dans le temps, mais...ne fait rien de cette information alors qu'il est clairement montrer dans ses gestes qu'il parle à Pru'ha. En d'autre mots, le jeu est séparé en deux scénario indépendant qui ne se parle pas entre eux. Pire encore, il est possible de récupérer la cinquième sage avant les quatre autres (même si c'est compliqué), mais elle ne sera pas montrer durant la cinématique contre Ganon Spectral. En bref, le scénario semi-linéaire ne prend pas en compte le fait qu'il est possible d'aller directement dans des parties ou se trouve les parties plus avancés du scénario. Je pense qu'il existe quatre solutions, soit prendre en compte tous les embranchements possibles, ce qui est coûteux, compliqué et jamais satisfaisant, soit de faire comme dans beaucoup de monde ouverts et de restreindre l'accès à certaine zones et ou interaction (ce qui va à l'encombre de la philosophie de la recette de BotW), soit faire un scénario uniquement linéaire, ou faire un scénario à la BotW ou Elden Ring, soit que la majorité du scénario c'est passé avant le jeu et le joueur est quasi uniquement spectateur de ce scénario et ses conséquences. Et des quatre, celle de BotW semble être la meilleure.

En bref, en réussir à différencer le prochain jeu de BotW et TotK, soit mécaniquement, soit environnementalement, et en corrigeant les défauts de ces deux jeux me semble être la voie à suivre. Après j'ignore précisément ce que ce pourrait être et en plus, on sait jamais peut être que Nintendo va à nouveau se planter et nous sortir un jeu bizzare avec le cul entre deux chaises comme TotK.


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L'après TotK
« Réponse #8 le: samedi 03 février 2024, 07:32:17 »
C'est chouette de trouver autant de points partagés.
Cela permet de soulever des choses diverses.



Donjons classiques
La tradition, bordel !
— sousou

Selon moi, le meilleur argument serait le suivant :
l'obtention d'un objet de donjon permet un second niveau d'exploration.
Je ne vois aucune bonne raison que Nintendo continue d'esquiver ce principe.



Peuple de la Forêt
poubelle les korogus, ces trucs osef qui sont là pour donner l'illusion qu'il y a du contenu (Dupychounet)

Bref regard sur le passé
OoT crée la Forêt Kokiri en tant que zone de tutoriel.
MM soumet les Mojos (gameplay et nouveauté).
TWW génocide les 2 en faveur des Korogus (nouveauté). Une théorie du choix de Nintendo d'abandonner les Kokiris est que ces derniers étaient contraints à l'enfance et au confinement, ce qui faisait de l'Arbre Mojo un gros forceur.
TP s'essouffle avec ses singes.
SS soumet les Tikwis (nouveauté jetable).
BotW exploite le croquis du projet de spin-off par Retro Studios [image] en suivant ce modèle de type "best-of". Les Piafs grand-remplacent l'importance qu'avait les peuples de la Forêt autrefois, s'appropriant même le thème du Vent. Les Korogus quant à eus sont utilisés pour apporter un aspect chibi et un rôle de collecte.
TotK ne propose pas de nouveaux peuples.

Proposition : les Mojos v2
Dans la continuité des Kokiris et Korogus, les Mojos V2 incarneraient le monde de l'insouciance, la liberté, la vie de bohème, les rêves (et aussi des cauchemars), avec une part de courage et de lâcheté.
Les aménagements mettraient l'accent sur l'aspect plateformes : exploration au pied des arbres, à mi-hauteur, à hauteur de feuillage, ponts suspendus, tyroliennes, poulies, échelles, et rails à chariots de bois à la manière du village des enfants perdus du film HooK.
Les quêtes consisteraient en des mini-jeux en tout genre et des challenges avec un esprit de compétition est bon enfant.
L'apparence physique pourrait être un mix rafraichissant des Pestes, des Skull Kids, des Korogus, et éventuellement de divers concept arts abandonnés.

Pour le développement narratif, voici un exemple de situation initiale. Un vilain contrôle l'eau de la Grande Forêt et réclame des rubis pour en autoriser l'accès (allégorie de la privatisation). Les Mojos tombent en dettes en détresse, contraints par désespoir à filouterie et à l'utilisation de nombreux pièges pour dépouiller les malheureux.



Quitter Hyrule ?
il va leur falloir un nouvel monde (Maedhros)

Nintendo peut-il quitter Hyrule ?
Concernant la mer, je ne pense pas que revenir à TWW puisse satisfaire de manière engageante. Une mer, c'est un désert d'eau. Sur la terre, le fait de pouvoir apercevoir différents sites à différentes distances sur 360° me semble être un principe essentiel.

Concernant un autre monde. J'ai du mal à concevoir que Zelda pourrait quitter Hyrule. Changer de pays nécessiterait une trop grande brouette de nouveaux noms propres mémorisables pour les nouveaux sites. Par exemple, le Ciel et les Profondeurs, qui ont chacun des nouvelles cartes, sont justement dépourvus de nouveaux noms propres. Les noms propres des jeux passés devraient continuer de servir au recyclage, et ce recyclage ne pourrait s'appliquer que pour un nouvel Hyrule.

Reformer la map
• Le monde d'Hyrule sur la carte a actuellement une forme relativement rectangulaire ; il y a même les îles d'Edal et Finalis pour occuper les angles.
• Le Désert Gerudo est quasi en bord de mer, mais les Gerudos n'en profitent pas.
• La Grande Forêt est en dehors de Firone.
Tout ceci est inacceptable.
Au moins, ça ferait des choses à faire.

Proposition : village du Prélude
Le premier site que le joueur est sensé découvrir est le lieu où Link a grandi. Amnésie à part. Dans les jeux linéaires (sauf MM), la zone de tutoriel était un village reculé pour donner ensuite une direction à l'exploration. Désormais, le nouveau village en open world devraient se situer à un point central pour offrir un panorama large des autres régions autour.
 
Le concept de Village des Rizières utiliserait l'altitude des collines comme point d'observation panoramique. Une nouveauté pourrait être la façon organique avec laquelle les PNJ se comportent, semblant réellement s'impliquer dans l'activité économique d'Hyrule (ou d'un éventuel esclavagiste) et veillant au bon déroulement de la vie en communauté. A travers certaines missions tuto, le joueur apprendrait quelque chose sur la fabrication du riz, voir du saké.

Faut-il que Link reste sans famille ? Grand-mère, mère, père, mère, oncle, sœur : il pourrait tout y avoir. Ou seulement une partie, bien entendu. La maison commune serait par tantôt chaleureuse, tantôt pénible où l'on aimerait plutôt rester seul. La sœur serait un alter ego pensant et parlant à la place de Link. Elle ferait part de la pénibilité de son quotidien avec son franc-parler, ainsi que de sa frustration de servir au devoir de la famille envers laquelle est préfère mettre de la distance. En lui ramenant son précieux livre, Link apprendrait que son attitude rebelle s'explique par le fait qu'elle rêve de nouveaux horizons et d'aventures. Si elle savait ce qui allait arriver…



Craft ou pas craft ?
je doute que l'on est un truc aussi pousser mécaniquement que le système de craft de TotK (Maedhros)

SS a été une bonne base de gameplay pour BotW et de concept pour TotK.
BotW a aussi été une bonne base d'univers TotK.
TotK devrait est une bonne base pour l'après.

Dans TotK, Nintendo a délégué une partie de la créativité aux joueurs, où la plus grand part de choses nouvelles est provenue des constructions, et le résultat a dû être très satisfaisant en interne. Dès la fuite du jeu, les joueurs ont fait des vidéos Tiktok de leurs créations, jusqu'à des construction de géants avec des kikis sophistiqués, en contribuant ainsi à la promotion. Cette liberté de création pourrait devenir une chose à conserver et à développer.



Proposition de nouvelle mécanique : invocations (donc multijoueur)

Il est déjà possible d'invoquer des constructions et des avatars de Sages, alors il me semble viable de développer les invocations. Link ne serait plus obligé de combattre lui-même, pouvant faire appel à diverses invocations. Cette proposition renforcerait l'aspect chill.

Techomagie Sheikah
Les Sheikahs continueraient de "faire le café" pour justifier le gameplay technologique, divers pouvoirs, ainsi que les Invocations.
La Tablette permettrait une vue du dessus qui serait utile au contrôle d'Invocations ou aux tactiques de combats.

Invocations
Il pourrait y avoir 3 types d'invocations.
- Les Golems (max 6), automates combattants (dont Sentinelles fixes et Gardiens mobiles), réparateurs de véhicule, collecteurs de ressources… Leur coût serait en pièces mécaniques.
- les Ombres (max 2), copies de certains Sheikahs, de créatures d'Ombre (dont Twilis) ou même d'autres Link (voir ci-dessous). Leur coût serait en magie.
- les Esprits (max 1), êtres immortels, comme les Fées et les Poes, conférant des bonus à l'équipe ou des malus sur des ennemis. Leur coût serait en rubis (pour obtenir un lien magique).

Les Esprits seraient une alternative aux compagnons (comme depuis Navi). Le nombre d'heures passées en sa compagnie augmenterait ses capacités. Il y aurait plusieurs choix d'Esprit de départ, et de nouveaux choix se débloqueraient suivant la progression.
Des équipements rares et non-cumulables permettraient de pouvoir appeler 2 Golems supplémentaires, 1 Ombre supplémentaire, ou 1 Esprit mineur supplémentaire.
Toutes les Invocations auraient des lignes de dialogues uniques, et seraient immunisées à la douleur physique.

Ombres Sheikah
Le concept de Miroir des Ombres évoluerait. La Tablette permettrait d'invoquer des doubles de PNJ disposant de la technologie des Ombres, c'est-à-dire certains Sheikahs.
De manière autonome et avec le matériel dont elle dispose, une Ombre Sheikah pourrait effectuer des constructions simples qui peuvent se complexifier suivant la progression du joueur. Une Ombre ne serait pas nécessairement utile au combat. Par exemple, en choisissant 3 Ombres aux compétences de musiciens (il n'y en aurait que 3), Link pourrait former un groupe de musique.

Le gros des waifus et des husbandos se situerait chez les Sheikahs, et être sexy serait un argument implicite. En effet, grâce aux Invocations, Link pourrait parcourir son aventures aux côtés de 3 Ombres Sheikahs sexy. Ou pas, le joueur choisirait. S'il préfèrerait être entouré par une Ombre de type vieille Impa, il pourrait le faire.
"C'est ça le progrès!"

Ombres Link : option multijoueur
Link pourrait appeler jusqu'à 3 "Ombres" de lui-même pour construire plus vite. Ces Link seraient les personnages des joueurs invités online. La limitation des 4 Link au total permet d'éviter de former plusieurs clans et de mieux pouvoir se mettre d'accord autour de projets communs.
Il y aurait un contre-coup d'entrave : chaque joueur qui n'aurait pas débloqué l'un des pouvoirs spéciaux empêcherait tous les autres de l'utiliser. Donc, une invitation de trop pourrait provoquer une indisponibilité temporaire de certaines techniques. La distance d'éloignement d'une Ombre serait limitée. Link pourrait la rappeler à lui par téléportation. Les objets que les Ombres récupèreraient seraient automatiquement donnés à Link.
« Modifié: dimanche 04 février 2024, 20:11:41 par Kurkumai »

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L'après TotK
« Réponse #9 le: lundi 12 février 2024, 12:58:23 »
En vrai, le retour des mojos en tant que peuple de la forêt ne me déplairait pas. Mine de rien, ils sont intéressants à décortiquer dans les deux jeux où ils apparaissent : des ennemis qui n'hésitent pas à négocier avec le joueur pour sauver leur peau, les transformant en nouveau marchand potentiel. Dans OOT, on voit aussi qu'ils sont friands de théâtre et je pense qu'il y aurait moyen de mettre plus en avant cet aspect de leur culture tandis que M'sM leur apporte une vraie civilisation intéressante. De plus, ce serait l'occasion où jamais de leur donner une vraie connexion avec le maintenant culte arbre Mojo. Ils ont vraiment du potentiel qui n'attend qu'à être exploité. :niak:

Pour ce qui est du craft, j'ai envie de dire que c'est SS qui aborde le mieux l'idée : on trouve des armes et équipements dans le jeu et on rassemble des matériaux pour les améliorer, les rendant plus résistants et changeant leur design par la même occasion. SS faisait déjà ça avec les boucliers et certains objets et je trouvais ça vraiment bien. BOTW a apporté de nouveaux types d'armes comme l'épée à deux mains ou la lance : on pourrait les retrouver comme objet unique dans le prochain Zelda pour étoffer l'armement du joueur et avec ce système de craft, on pourrait les améliorer en leur donnant des effets élémentaires, voire pourquoi pas en personnalisant leur skin au passage (Tu prends ta lance du héros, tu la crafts pour devenir une lance zora qui tape de la glace, par exemple.) Au lieu d'avoir des armes brisables à toujours ramasser constamment, on aurait une unique arme qu'on peut customiser à l'envie. Et un objet comme le grappin, on pourrait lui donner une première évolution augmentant sa portée puis une autre évolution qui nous offrirait la possibilité d'utiliser un deuxième grappin comme dans TP, un truc de ce style.  Bref, y a moyen de conserver et d'utiliser le système de craft de façon plus intelligente à l'avenir.

Pour ce qui est du système de compagnon, je suis plutôt sceptique, au final. Zelda, c'est une aventure solo, Link fait son périple seul et est parfois accompagné de quelqu'un pour l'aider par moment. Et avec le recul vis-à-vis de TOTK, je pense que ça doit rester comme ça. Je préfère de toute façon être accompagné par un vrai perso pour une durée limitée que par une ombre qu'on puisse invoquer et dépop à l'envie. La seule exception que je pourrai concéder vient de BOTW avec Link loup : avoir un compagnon canin qui nous accompagne dans nos aventures en plus de notre cheval pourrait être un plus si bien utilisé. Et dire que cette idée était restée coincée dans un amiibo et n'est même pas devenu une feature sur TOTK, sérieusement, Nintendo ?

Et pour ce qui est de quitter Hyrule, honnêtement, y en a pas besoin. Hyrule, ce n'est qu'un nom, tu peux aisément modeler un tout nouveau monde et continuer à l'appeler Hyrule sans problème, tant que tu conserves les lieux cultes. On l'a bien vu avec BOTW : un tout nouvel Hyrule plus grand, plus beau, plus vide avec tout plein de nouveaux endroits à explorer qui côtoient les lieux cultes. C'est comme Ganon(dorf), il revient toujours parce que ça reste un personnage fort de la saga et ce serait dur de s'en séparer définitivement. Il suffit juste de l'exploiter différemment dans son rôle de méchant pour renouveler son intérêt sans aucun soucis. (Imaginez, un jeu où on se retrouve à coopérer avec Ganondorf le temps de régler un problème le temps d'une trêve avant de reprendre notre gueguerre habituelle, comme nous l'a offert Kid Icarus Uprising ? Je rigole, mais imaginez un peu !)

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L'après TotK
« Réponse #10 le: mardi 13 février 2024, 12:17:35 »
Au plaisir de poursuivre.


Potentiel des Mojos v2
Le thème du théâtre pourrait effectivement donner un caractère fort, ne serait-ce que par la personnalité, comme la Princesse Mojo ou Noïa.

Des Mojos pourraient éventuellement protéger l'Epée de Légende, comme auparavant :
- la Peste à la fin de la quête des échanges (OoA) ;
- Skull Kid (TP) ;
- l'Arbre Mojo (BotW).

Voici d'autres mots-clés pour ajouter des spécificités à la race.
ThéâtreuxEntêtement, émotivité, zèle, moquerie…
SculpteursMasques et figurines de Korogus(échanges et collection).
MarchandsVendeurs, prêteurs, apothicaires…(équipement).
PatrouilleursGardes forestiers guides et soldats(infos et combat).
CamoufleursCachette, piège, tir, embuscade(PNJ cachés et combat).



Customiser les armes
Il serait viable (et souhaitable) de pouvoir customiser l'équipement plutôt que ramasser en continu.
Le ramassage pourrait être autre chose laissée aux Golems invoqués (voir ci-dessous).

Voici des idées de customisations pour le grappin,
18 techniques.

(Cliquez pour afficher/cacher)



Customiser des Golems
L'idée de pouvoir invoquer/switcher de compagnon pourrait ne pas correspondre avec l'esprit de Zelda. I serait peut-être plus envisageable à la place de pouvoir simplement invoquer des golems plus statiques et automatiques. Voici des idées d'invocations possibles pour les Golems, avec différents exemples de customisation.

(Cliquez pour afficher/cacher)



Rôles supplémentaires de Ganondorf et Zelda

Je trouve que le personnage de Ganondorf aurait besoin de se racheter une vraie image de menace. La Puissance, c'est dominer le monde, et cela signifie souvent de persécuter. Au lieu de cela, le dernier Ganondorf en date attend dans un trou de manière inerte et laisse la domination technologique aux Hyruliens. Les derniers jeux Zelda se veulent chill, où l'on prend son temps en savourant des instants contemplatifs, mais je ne pense pas qu'il serait incompatible d'ajouter des notions de drame et de menace.

Je suis particulièrement curieux de savoir de quelle manière sera traitée la prochaine princesse Zelda, première figure iconique. Comment faire mieux que le rôle dans BotW et sa suite ? Avec quel meilleur développement et quelle meilleure conclusion ? Quelle serait la nouvelle astuce narrative pour créer une proximité entre elle et Link ?

En tant que souhait du moment, si je devais esquisser un concept, j'opterais pour une princesse intrigante et rusée, trop perspicace pour son âge. Elle devinerait rapidement les intentions de ses interlocuteurs, et afficherait un faux air pour ne pas révéler son jeu et s'assurer de garder des coups d'avance. Afin qu'elle puisse davantage se dépasser à comprendre le monde qui l'entoure, elle aurait une rivale à la cour ou une proche confidente avec qui évoluer à plus grande intensité.
Lorsque Link la rencontrerait pour la première fois, il se ferait totalement brain. Le pauvre serait confronté à un mentalisme déconcertant dont il aurait l'éprouvant sentiment d'être mis à nu. Cependant, le lien serait créé, et la Princesse – bien qu'elle soit allée trop loin – saurait désormais avec certitude que le jeune homme a le cœur pur et l'âme d'un héros courageux.
« Modifié: samedi 24 février 2024, 09:27:36 par Kurkumai »

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L'après TotK
« Réponse #11 le: mardi 13 février 2024, 23:58:48 »
OOT balance pas mal de sous-entendu concernant le fait que Link et Zelda soient frères et soeurs. On pourrait réexploiter cette fraternité avec par exemple le fait que pour une fois, Zelda vive dans un trou perdu aux côtés de Link et le reste de leur famille. On découvre plus tard qu'au moins elle, voire les deux ont été adoptés et Zelda a en fait du sang royal. Et on suivrait ses aventures passant d'enfant sauvage/de fermier/whatever à une princesse qui apprend à exploiter son pouvoir et les codes de la royauté sous la menace toujours aussi grandissante de Ganondorf. (Et je suis d'accord, le Ganondorf, il sert trop souvent à rien dans l'intrigue si ce n'est qu'en tant que boss final. A part OOT et TWW, dans quel jeu a-t-il autant été mis en avant ? Je me le demande.) :cfsd:

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« Réponse #12 le: mercredi 14 février 2024, 13:23:11 »
Zelda et Link frère et sœur, c'est plausible s'il fallait créer une proximité forte. Evoluer en milieu paysan serait une nouvelle manière pour la princesse de grandir en sécurité en faisant différemment de OoT. Cela ferait un éventuel rapprochement à faire avec The Legend of Joan of Arc.



Rôles de Zelda
regard sur l'existant
et propositions de concepts


Au regard de la série, la charte serait d'avoir une nouvelle Zelda avec un aspect inédit,
qu'elle soit unique et différente.

Partons du principe que le cycle "enfant" est enterré.
J'ajoute une version "vampire" pour le fun.

Je serais ravi de mettre à jour s'il y avait de nouvelles propositions.


JeuxOccupationsÂgesLiens initiaux
avec Link
Situations majeuresAlters
ALttPPrincesseinconnueprisonnière dans son château (1/4). Jeunes femmes
OoTPrincesseenfant, inconnuecontrainte à l'exil.Sheik
TWWPirateenfant, inconnueignore ses origines royales. Tetra
TMCPrincesseenfant, amieprisonnière dans son château (2/4).
TPPrincesseinconnueprisonnière dans son château (3/4). Éclipsée par Midona.
PHPrincesseenfant, inconnuedevient un fantôme.Spectre
SSAcadémicienneamieignore ses origines sacrées.Hylia
ALBWPrincesseinconnueprisonnière dans son château (4/4). Hilda
BotWPrincesseoubliée de Link, maintient un sceau depuis 100 ans.Dragon Blanc
___
(next)Princesseinconnueotage restant conseillère. Rivale/confidente
Paysannesœur par adoption, ignorant ses origines royales. Autre identité
Princesseex-amantedevient une vampire sous emprise.Ombre de Zelda
????



Développement de la version princesse-paysanne
(modifiable à convenance)

Au terme d'une terrible guerre, Ganondorf tue le roi d'Hyrule et prend le trône. Il fait exécuter ses enfants, et prend la reine brisée en tant que nouvelle épouse afin d'imposer sa légitimité. La petite dernière de la famille royale est un nourrisson qu'Impa emporte en sécurité, parvenant à faire croire à sa mort.

    Suite à leur défaite, les Sheikahs loyalistes sont les plus menacés d'extermination, car ils sont considérés comme étant les plus dangereux. Alors, ils expriment immédiatement leur soutien à Ganonforf. Pour gagner la confiance du nouveau roi, leur cheffesse trahit et fait assassiner les chefs Mojo, Goron et Zora. C'est en possession de reliques ancestrales que la représentante Sheikah plie le genoux devant Ganondorf. Il s'agit en réalité d'un piège, car cette action lui permet de lancer par surprise une attaque ultime sur le roi.

    Le résultat est qu'elle perd et est tuée. Son plan élaboré et son double jeu n'ont tout simplement servi à rien. Ganondorf domine. Ce dernier fait ensuite croire aux Sheikahs que leur meneuse a offert sa propre vie en paiement de leur allégeance à tous, et qu'ils sont désormais tenus d'honorer ce sacrifice. Il choisit le plus corruptible d'entre eux, et l'élève en tant que nouveau chef de peuple. Depuis lors, un nouveau royaume d'Hyrule prend forme, où la soumission devient la meilleure solution de survie et de désespoir. De son côté, Ganondorf élargit son désir de conquête, projetant de soumettre les Déesses à sa Volonté et de devenir le nouveau maître du Saint-Royaume.

Plusieurs années plus tard, au Village du Prélude, Impa rend visite à sa protégée. Elle lui révèle sa véritable identité, puis la prépare à sa mission divine de récupérer son titre de Princesse. Elle rencontre son frère d'adoption, Link, qu'elle charge de trouver l'Epée de Légende, un objet capable de ranimer l'espoir sur le monde. Une fois en sa possession, il devra secrètement trouver chaque Sage et les rappeler à leur devoir envers la véritable famille royale.

Au début de l'aventure, Link possède la Lame Divine, mais il ne peut pas l'utiliser en tant qu'arme sous peine que sa mission soit percée à jour. Sa croisera tôt ou tard celle de l'enfant en personne de Ganondorf et de la reine. Son nom est Zelda – révélation majeure, alors qu'on croyait depuis le début que Zelda était le véritable prénom de la princesse sauvée par Impa. C'est une jeune femme à étoile double née de l'acier et des larmes.

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L'après TotK
« Réponse #13 le: vendredi 16 février 2024, 13:32:20 »
C'est un peu fort d'assassiner les chefs des autres clans juste pour tromper Ganondorf et tenter de l'assassiner aussi. Que le plan réussisse ou pas, la cheffe ne sera pas moins considérée comme une ennemie à abattre que Ganondorf après tout ça.  :^^':

Et l'histoire de Zelda qui charge Link, son frère d'adoption d'aller chercher l'épée de légende me semble bancale aussi. Je pense que ce serait mieux qu'il l'accompagne dans son voyage au début et finisse par prendre l'initiative de découvrir comment vaincre Ganondorf en la voyant désespérée face à lui, ça ferait une relation plus humaine entre ces deux-là qu'un "subitement, je suis la princesse alors obéis-moi et va chercher cette foutue épée magique !"

Ceci dit, l'idée d'une princesse maléfique née de l'union forcée de Ganondorf et de la mère de la vraie Zelda est intéressante, y a moyen d'avoir un nouvel antagoniste bien intéressant à développer.  Mais connaissant Nintendo, je doute qu'ils iront un jour jusque là. :niak:

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L'après TotK
« Réponse #14 le: vendredi 16 février 2024, 19:46:12 »
Personnellement, je pensais à ça et dans TotK, on a bien les genres de spectres des sages qui peuvent nous suivre. Ça me semble indiquer que l'équipe voulait rajouter des compagnons à Link, mais aussi de garder le sentiment de solitude de Botw. Alors personnellement, c'est quelque chose que j'ai pas du tout apprécier, surtout pour l'activation des pouvoirs et si Nintendo veux intégrer des compagnons à Link, alors qu'ils l'assument et qu'au prochain épisode on est des compagnons pour Link comme dans plusieurs RPG. Ou encore qu'il ne le fasse pas. Cette tentative qui fait en sorte que l'on se retrouver le cul entre deux chaises devraient être plus explorer ou abandonner.