The Legend of Zelda est un jeu d'action-aventure sortie en 1986 sur Famicom Disk System, développé et édité par Nintendo. Il s'agit du premier épisode de la saga éponyme.
DéveloppementThe Legend of Zelda est conçu par Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka, développé par Nintendo RD4. Miyamoto produit et Tezuka écrit l'histoire et le script. Parmi les programmeurs figurent Toshihiko Nakago, qui travaille régulièrement sur les jeux de Miyamoto et qui code les idées que ce dernier trouve et que Tezuka met en pratique. Tous les trois sont très amis et sont très liée, ils mangent par exemple tous les trois ensembles tous les midis, discutent de leurs projets et prennent donc parfois plus de repas entre eux qu'avec leur femmes respectives. Lors de déplacements pour le travail, il est même arrivé à Nakago de dormir avec Miyamoto dans le même lit. En 2009, Satoru Iwata alors président de Nintendo, n'hésite pas à les présenter comme le triangle d'or. La bande-son est composée Koji Kondo. Avec The Legend of Zelda, Miyamoto a voulu approfondir encore plus l'idée d'un monde de jeu, en offrant aux joueurs un "jardin miniature qu'ils peuvent mettre dans leur tiroir". Miyamoto veut faire un grand jeu d'aventure et puise son inspiration dans son enfance, durant laquelle il a exploré, jusqu'à se perdre, des environnements inconnus, découvrant tantôt un lac, tantôt une grotte ou une maison abandonnée. De plus, avant de visiter un lieu, il évite de se documenter afin de pouvoir le découvrir sans a priori. Miyamoto veut retranscrire son sentiment de peur et de curiosité lorsqu'il pénétrait dans des lieux sombres. Dans chaque jeu de la série The Legend of Zelda auquel il participe, Miyamoto essaie toujours de transmettre l'esprit d'aventure, et les sensations d'effroi et d'émerveillement sans limite qui ont marqué sa jeunesse. Dans ce jeu, le premier de la série, il veut amener l'idée d'un monde de jeu encore plus marqué, afon d'offrir au joueur un jardin miniature qu'il peut visiter selon ses envies. Miyamoto s'inspire également des souvenirs de son enfance, où il es perdu au milieu du labyrinthe de portes coulissantes dans sa maison familiale de Sonobe, ambiance recrée dans les donjons labyrinthiques de The Legend of Zelda.
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Keiji Terui, un scénariste qui a travaillé sur les adaptations en anime de Dr Slump et Dragon Ball, écrit l'histoire présentée dans le manuel, en s'inspirant de conflits s'étant déroulés en Europe durant le Moyen-Âge. Le jeu s'inspire également de l'univers du film Legend de Ridley Scott, sorti en 1985, Tom Cruise incarne une sorte d'elfe qui doit sauver le royaume sur lequel le Seigneur des Ténèbres veut faire s'abattre l'obscurité L'archétype du valeureux chevalier luttant contre un tirant pour délivrer le royaume peuplé d'elfes mais aussi de fées renvoie à l'heroic fantasy mais aussi au genre littéraire du conte. Il s'inspire aussi des livres du Seigneur des Anneaux de J.R.R Tolkien. Miyamoto emprunte également à The Tower of Druaga de Namco, les premières versions de The Legend of Zelda n'étant qu'un enchainement de donjon souterrains. Chaque donjon était représenté par une montagne à traverser via ses souterrains et le jeu en comportait environ cinq plus le dernier donjon. Miyamoto est un fan de The Tower of Druaga qui domine les salles d'arcades, au point de s'être fait livrer une borne de cet action-RPG au bureau, mais c'est aussi un moyen de mieux appréhender les mécaniques du jeu. Cependant, le jeu est déjà très orienté vers les énigmes (aussi appelées secrets) et le devient de plus en plus jusqu'au point où Miyamoto se demande même si Adventure title est bien un jeu d'aventure. Dès les premières semaines, des dessins de Link apparaissent: il est équipé d'une épée, de bombes et d'un arc. D'autres objets qui deviennent par la suite des marqueurs de la série sont également présent: des clées, des bougies ou des fioles.
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Par la suite, le projet évolue et n'est plus destiné aux salles d'arcanes, mais au Famicom Disk System qui, grâce à son système de données réinscriptible, permet au joueur de créer ses propres donjons et de les partager avec d'autres joueurs. À ce moment-là, le mode de jeu aléatoire, qui génère des donjons aléatoirement, et le mode de jeu édition qui permet au joueur de créer ses propres donjons, sont prévus. C'est aussi à cette période que l'utilisation du NES Zapper est également envisagée. Toutefois, les faibles ventes de l'accessoire obligent Miyamoto et Tezuka à abandonner le projet.
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Terui s'inspire par la suite d'Hydlide, un jeu d'action-RPG de TE Sunfoft, en imitant sa carte du monde. Takashi Tezuka a développé le décors et écrit le scénario. La carte d'Hyrule est dessinée en une seule séance non sans quelques ratures et correction, à deux en même temps sur la même feuille. Tezuka dessinant tous le côté gauche et Miyamoto celui de droite. La plaine d'Hyrule provient du désir de Miyamoto et Tezuka d'offrir plus qu'une simple suite de donjons souterrains et conduit donc à la création d'un monde ouvert. Ceci est d'autant plus réalisable que le support disquette du Famicom Disk System offre 128 ko d'espace de stockage des données, ce qui est beaucoup plus important que les premières versions de la cartouche NES. " Nous voulions mettre en scène un monde au-dessus des donjons: nous avons donc rajouté des forêts et des lacs et c'est ainsi que la plaine d'Hyrule a prit forme petit à petit", déclare Miyamoto. Il ajoute "C'est un jeu où l'on doit explorer les endroits suspects [...] (avec) l'état d'esprit d'un enfant qui rentre seul dans une cave: le jeu doit le captiver. En y pénétrant, il faut qu'il sente le souffle froid qui l'entoure. Il doit découvrir un embranchement et décider de l'explorer ou non. Parfois, il se perd." L'exploration devient le coeur de l'expérience de jeu d'Adventure Title.
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The Legend of Zelda emprunte également à diverses mythologies: Link est un personnage inspiré des elfes et de Peter Pan de Disney. Miyamoto, Tezuka, Nakago et Kondo sont les principaux acteurs de la création de The Legend of Zelda. The Legend of Zelda est très marqué par la mythologie et en emprunte divers codes Au centre de la mythologie d'Hyrule, la Triforce symbolise la force, la sagesse et le courage, correspondant respectivement aux traits des personnages principaux de la série, Ganon, la princesse Zelda et Link. Ce n'est pas la première fois que Miyamoto met trois personnages au centre de ses jeux, puisque dans Donkey Kong, Mario, alors appelé Jumpman, doit secourir une demoiselle en détresse, capturée par un gorille géant, Donkey Kong. Même si l'origine, l'aspect et le rôle de Link sont incertains, l'elfe figure notamment dans la mytholofie germano-scandinave. La fée bienfaitrice, qui est présente dans de nombreux lieux d'Hyrule, appartient au folklore de l'Occident médiéval.
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Tezuka dessine le personnage de Link. La NES, limité techniquement, ne permet l'utilisation que de trois couleurs. Ses concepteurs doivent donc se limiter au jaune, au marron et au vert que Link arbore. Miyamoto désire qu'il soit très reconnaissable; il décide de l'affubler d'un gros bouclier et d'une grande arme. Miyamoto et Tezuka ajoutent par la suite un long chapeau et de grandes oreilles au personnage en tenue verte, ce qui leur évoque Peter Pan. Miyamoto étant fan de l'univers de Disney, il s'en inspire partiellement. Le nom Link est issu des premières idées de conception du jeu: au départ, la Triforce est composée de fragments de puces électroniques et le jeu permet le voyage dans le temps, entre le passé et le présent. Link a été choisi pour représenter le lien entre ces deux temporalités. Le nom du personnage est resté, mais le voyage dans le temps n'a pas été développé. De ce concept subsiste un élément, les donjons, souterrains, qui gardent un héritage dans le livret, le nom de sublunaire, et évoque l'une de ces deux temporalités. Alors que le jeu final et les jeux suivants de la série suivent un cadre d'heroic fantasy médiéval plus traditionnel, les entrés ultérieurs ont incorporé certains concepts basés sur la technologie. L'âge de Link, qui passe de l'adolescence à l'âge adulte, est choisi afin que le joueur puisse s'identifier au personnage: lorsque l'aventure démarre, Link est un garçon ordinaire, mais se renforce jusqu'à vaincre ses ennemis les plus puissants. Ainsi Link débute son aventure âgé de 10 ans, et à 16 ans dans sa suite en 1987. Sur les premiers dessins réalisés à la main, Link est droitier, tenant son épée dans la main droite et le bouclier dans l'autre. Cependant, il devient gaucher durant le développement. Une image de la version bêta, incluse par erreur dans le manuel de la version américaine, révèle également que le joueur pouvait à l'origine choisir entre l'épée et le boomerang avant de démarrer l'aventure. Le concept des quarts de coeurs représentant la vie du personnage est crée par trois personnes, en particulier Takashi Tezuka et Toshihiko Nakago alors qu'ils travaillent sur des concepts à inclure dans le jeu. Ils s'amusent à assembler des pièces d'un casse-tête, ce qui les conduit à dessiner un coeur divisé en quatre fragments. Miyamoto, sans dire un mot, observe la scène, puis rentre chez Link. À son retour le lendemain, il déclare "je sais exactement où nous mène votre travail d'hier". Miyamoto l'adapte à la barre de vie du personnage et ceci devient les fragments de coeur.
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L'attaché de presse de l'équipe propose à Miyamoto la création d'un petit ouvrage d'illustration ayant pour but de présenter plus en détail l'univers d'Hyrule. L'idée est d'offrir des photos des personnages notamment de la princesse. Il présente à Miyamoto une photo de Zelda Fitzgerald, épouse de F. Scott Fitzgerald. Miyamoto n'est pas intéressé par ce livre, mais garde le prénom de Zelda qu'il apprécie particulièrement, et qui deviendra le nom de la princesse et de la franchise. Miyamoto déclare "C'était une femme belle et célèbre et j'aimais le son de son prénom. Je me suis donc permis de l'utiliser dès le premier épisode". D'un autre côté, le design des ennemis, notamment Ganon, est fortement inspiré du manga Dragon Ball, publié dès 1984 et durant le développement du jeu.
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Miyamoto est un artiste qui a des affinités pour la musique, l'architecture et le design, ce qui le conduit à devenier designer industriel. Il est embauché par Nintendo en 1977 grâce à son père, ami de Hiroshi Yamauchi, le président à cette époque, alors que l'entreprise se concentre sur le jeu vidéo. Tout d'abord chargé de concevoir des bornes d'arcade, Miyamoto se voit confier la réalisation de Donkey Kong en 1981, qui devient un succès sans précédent pour la firme japonaise, lui permettant de passer de petite entreprise des cartes de jeu à acteur majeur du divertissement électronique de l'époque. Ce succès permet à Nintendo de financer plusieurs projets historiquement clée pour elle: la NES et deux jeux à succès. Miyamoto réalise Super Mario Bros. en 1985, suite de Mario Bros. sorti en 1983, puis The Legend of Zelda dont il veut faire un jeu complètement différent de ce dernier, une grande aventure.
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Le développement de The Legend of Zelda et celui de Super Mario Bros. débutent quasiment en même temps. Miyamoto supervise son équipe Nintendo R&D4 divisé en deux, placée sur chaque projet. Miyamoto a la charge de séparer les idées et les concepts entre les deux jeux. Mario doit être linéaire et l'action doit se dérouler dans une séquence unique, alors que Zelda doit être tout le contraire. Parfois, certaines idées passent d'un projet à l'autre, comme les tourniquets de feu, qui finissent dans le gameplay du célèbre plombier. Toutefois, Miyamoto minise l'importance du high score au profit de l'objectif de terminer le jeu dans Mario, concept qu'il adapte également à The Legend of Zelda. Zelda est de son côté non linéaire et oblige le joueur à réfléchir à l'action suivante qu'il doit entreprendre.
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Au début de l'année 1985, le jeu commence à ressembler au concept final, ayant été amputé des salles visitées à la suite et de ses aspects arcade. À ce stade du développement, le projet Zelda progresse plus vite que celui de Mario, au point que l'équipe pense même qu'il va sortir avant ce dernier. Cependant, la parution de The Legend of Zelda est prévue pour le début de l'année 1986. Nintendo, qui a fortement besoin de jeux pour alimenter la ludothèque de sa nouvelle Famicom Disk System, l'expansion de la Famicom, a décider de caler la sortie de The Legend of Zelda pour accompagner celle de l'expansion. Super Mario Bros. devient prioritaire – la sortie est prévue pour l'été 1985 – et Zelda est mit en pause. Nintendo est persuader à l'époque que grâce à son extension, le support disquette va supplanter la cartouche et veut donc livrer au public la cartouche ultime, grâce à son savoir-faire. De plus, Miyamoto se passionne pour le beat them all intitulé Kung-Fu Master qui l'impressionne. C'est un jeu adapté du film Soif de justice avec Jackie Chan. Il insiste pour en réaliser le portage sur NES, avec Nakago, afin de se familiariser avec les particularités du genre, dans le but d'apprendre pour Super Mario Bros. Malgré ces projets parallèles, Zelda ne subit qu'un ralentissement de son développement pendant cinq à sept mois, une petite partie de l'équipe continue à travailler. Quand le projet Mario est achevé, l'équipe se remet alors à travailler sur The Legend of Zelda.
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L'histoire est uniquement présentée par un très court synopsis au début du jeu, puis dans le manuel. Durant le jeu, le joueur ne reçoit aucune indication sur les directions à prendre et les tâches à accomplir. Dans les premières versions du jeu, le joueur démarre avec l'épée dans son équipement. Les Japonais étaient désemparés et avaient des problèmes pour trouver leur chemin à travers les multiples donjons. Plutôt que d'accéder aux diverses requêtes demandant à simplifier le parcours, Miyamoto décider d'enlever l'épée à Link, ce qui a pour effet d'obliger les joueurs à communiquer entre eux, s'aider et s'échanger les secrets du jeu. De la même manière, ce concept est devenu la racine d'une autre série qui sera développé dans de nombreuses années: Miyamoto a déclaré que Zelda était devenu l'inspiration d'Animal Crossing, un jeu basé uniquement sur la communication.
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The Legend of Zelda est marquée par la simplicité de son gameplay, ce qui le rend tout de suite accessible aux plus jeunes joueurs et facilite l'exploration. Tout est réduit au strict minimum, l'interface est minimale et aucune indication n'est donné au joueur; les combats sont simples et dénués d'options, à l'opposé d'un jeu comme Dragon Quest d'Enix, sorti la même année en 1986, qui offre au joueur diverses possibilités durant les phases de jeu; les interactions avec les personnages non-joueurs sont également réduite au minimum.
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Cet univers ouvert, qui donne entièrement le choix au joueur, sans aucune indication, laisse Hiroshi Yamauchi, dirigeant de Nintendo, perplexe: " On ne va pas vendre un jeu dans lequel le joueur ne sait pas où se situe l'objectif!" Miyamoto commente: "Nous étions très nerveux car The Legend of Zelda fut notre premier jeu qui forçait le joueur à réfléchir à ce qu'il devait être." et "nous avions peut que le joueur s'ennuie et devienne stressé par ce nouveau concept. The Legend of Zelda est un concept radical à l'époque, et Nintendo s'inquiète d'un mauvais accueil aux États-Unis. Jamais un jeu aussi ouvert, non linéaire, et libre à été mis sur le marché grand public. Pourtant, la version finale du jeu met en scène à son commencement un héros désarmé, mais avec une grotte à proximité, qui incite à l'exploration et préfigure aux joueurs les tâches qu'il aura à effectuer: découvrir des solutions par lui-même. Plus-tard dans une entrevue de la série Iwata demanda, Miyamoto compare le début du jeu à celui du film l'Histoire sans fin, dans lequel est délivré un message du style "Tiens petit, prend cette épée". Selon Miyamoto, "c'était simple".
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La seconde quête doit son existence à une erreur de Tezuka. Il crée l'ensemble des plans des donjons à la manière des pièces d'un casse-tête qui s'emboïtent, ce qui lui permet de réduire la place nécessaire. La quête principale n'utilise finalement que la moitié de l'espace disponible, donc afin d'utiliser les 50% d'espace restant, Miyamoto invente cette nouvelle quête aux cartes et aux placements des objets différents.
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Koji Kondo compose la bande-son de The Legend of Zelda. Il a quasiment patte blanche pour réaliser les musiques, car seules quelques demandes vaguement formulées et succintes lui sont proposées. Pour la grotte figure l'inscription "courte musique de fond", pour les fontaines des fées, "fanfares, éclantant". En 2016, Tezuka se demande "comment [Kondo] a pu composer quoi que ce soit avec ça". Kondo reconnait qu'il ne sait pas à l'époque où il met les pieds et dévoile qu'il a "prit soin de conserver la sensation du monde [d'Hyrule] à l'esprit". La tâche de retranscrire le sentiment de courir courageusement à travers le décors en donnant des coups d'épée, sans que cela ne lasse, est plus ardue que pour Mario, qui bondit ou vole. Suivant une première inspiration, il décide d'adapter le Boléro de Maurice Ravel pour le thème principal du jeu, mais le droit d'auteur sur l'oeuvre l'oblige à abandonner l'idée. Il écrit un nouvel arrangement pour la carte du monde, qu'il réalise en un jour. Les musiques de Kondo contribuent à accroître la sensation d'aventure, et doivent réfléter la nature de leur environnement, chose compliquée à l'époque. Il donne à ses mélodies une grande ampleur et laisse au thème le temps de se développer en introduisant des variations, des ruptures et des harmonies travaillées. Le thème (généralement appelé Overworld, appelé à l'époque Above Ground), que l'on considère encore aujourd'hui comme le thème principal de la série, est avant tout développé pour illustrer les déplacements du joueur. Les musiques jouées dans les donjons ont pour but de susciter, chez le joueur, du stress et de l'angoisse en rapport avec la situation. Ce sont des thèmes courts et rapides qui tournent très vite en boucle, poussant le joueur à terminer son exploration le plus vite possible.
D'autre part, la musique fait partie intégrante du gameplay, notamment grâce à la flûte, élément indispensable à l'avancement dans la quête. Plus tard, la musique devient un élément clée dans la plupart des épisodes de la série, où le joueur peut effectuer des actions en jouant des mélodies.
Système de jeuThe Legend of Zelda est un jeu d'action-aventure qui incorpore des éléments de jeu de rôle. Dans le jeu, Link se déplace librement et sans indication dans une carte du monde affichée en vue du dessus, mais explore également plusieurs donjons labyrinthique souterrains. Cette carte du monde, comme les donjons et les grottes, est rendue à l'écran grâce à un technique appelée flip-screen (ou flick-screen): la carte est divisé en 128 morceaux correspondant chacun à la taille exacte de l'écran. Le jeu affiche un seul écran fixe, dans lequel le joueur peut déplacer le personnage librement. Lorsque le personnage atteint n'importe lequel des côtés de l'écran, un effet de transition fait disparaître l'écran en cours et affiche la partie adjacente de la carte. En outre, de petites parties des donjons connectées à des escaliers, souvent un seul écran, sont affiché en vue latérale.
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En haut de l'écran, l'interface est affichée sur une petite bande à fond noir. Un plan est affiché à gauche, au milieu est affiché le nombre de rubis, de clées et de bombes, ainsi que les deux objets sélectionnés. Une série de coeur symbolisant la barre de vie est affichée à droite. Les objets sont sélectionnables par le joueur grâce à un sous-écran en haut de l'écran quand le joueur appuie sur le bouton start.
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Le royaume d'Hyrule est habité par de nombreux monstres que Link doit combattre, et recèle de nombreux secrets et énigmes à résoudre, ce qui permet à Link de découvrir des objets utiles à son avancement dans la quête ou des armes améliorant ses capacités. L'exploration et la découverte de secrets sont le coeur de l'expérience de jeu. Durant cette exploration, Link doit trouver des grottes, dans lesquelles il rencontre des personnages non-joueurs qui lui viennent en aide, ou les neuf donjons qu'il doit explorer. Le but est de faire progresser les capacités du personnage grâce à des coeurs de vie et des armes de plus en plus performances et vaincre les huit boss, Ganon, puis déliver la princesse Zelda.
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The Legend of Zelda recèle de nombreux passage secrets: l'entrée de certaines grottes et donjons est cachée sous différents types de décors (derrière des arbustes, qui doivent être brûlés pour révéler le passage, derrière des statues ou des rochers qui doivent être touchés ou déplacés, ou encore des murs qui doivent être explosés avec des bombes pour découvrir l'entrée). Certaines de ces grottes sont facilement accessibles alors que d'autres sont dissimulées sous des arbres, des rochers ou derrière des chutes d'eau.
Tout au long du jeu, divers personnages aident Link en lui donnant ou vendant des objets, et aussi en lui proposant des indices. Ces personnages peuvent être rencontrés dans les grottes disséminées sur la carte du monde.
Lorsque Link des ennemis, ils laissent derrière eux des coeurs de vie qui permettent à Link de reprendre de la vie, des rubis qui permettent au joueur d'acheter des objets, et aussi des recharges de bombes, une horloge qui immobilise les ennemis ou un morceau de viande qui les attire. Dans les grottes, des personnages non-joueurs offrent également des rubis, d'autres vendent des objets, des armes, des potions de vie, des bombes ou des flèches. Link peut également récupérer de la vie grâce aux fées, qui lui redonnent une partie de sa barre de vie, ou aux bouteilles rouges et bleues qu'il peut acheter et qui ont le même effet.
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Au début du jeu, Link est seulement équipé d'un bouclier basique, mais le joueur peut trouver une épée rapidement, dès le premier écran du jeu. Link peut par la suite améliorer deux fois la qualité de son épée. Lorsque Link possède toute sa vie, son épée projette au loin une sorte de rayon pouvant toucher les ennemis. Les bagues rouges et bleues, qu'il peut trouver ultérieurement, réduisent les dégâts des ennemis. L'échelle permet à Link de passer au-dessus des petits trous d'eau. Le joueur est susceptible de trouver des réceptacles de coeurs qui augmentent la vie de Link – le joueur gagne également un à chaque fois qu'il terrasse un boss. Le bracelet de puissance est indispensable pour déplacer les rochers. Le radeau permet de se rendre sur les îlots, la viande sert d'appât pour attirer les ennemis, la flûte déclenche des phénomènes particulier et la clée magique ouvre n'importe quelle porte.
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Le joueur bénéficie d'arme qui ont parfois un double usage. Par exemple, le boomerang en bois, qui peut être amélioré en boomerang magique, est capable de toucher les ennemis, mais aussi de ramener les objets vers Link. Les bougies rouges et bleues sont en mesure d'éclairer les pièces sombres des donjons et servent aussi à brûler les arbustes. Link peut acquérir l'arc mais doit acheter les flèches. Le bâton magique peut être amélioré grâce au livre magique pour qu'il envoie des flammes.
Le joueur ne reçoit aucune indication sur la direction à prendre ou sur un ordre de tâche à effectuer. Cependant, la cartouche est vendue avec un manuel qui donne beaucoup d'indication et un dessin de la carte du monde. De la même manière, l'histoire est très peu présentée au début du jeu, mais détaillée dans le manuel.
Dans chacun des donjons, Link doit terrasser ses ennemis et vaincre le boss afin d'obtenir un fragment de la Triforce. Les donjons peuvent être visités dans n'importe quel ordre, mais cela augmente sensiblement la difficulté du jeu. De plus, certains obstacles ne peuvent être franchie que grâce à des objets récupérés dans les donjons précédents (dans l'ordre proposé par les concepteurs). Cette liberté permet de nombreuses façon de progresser dans le jeu. Les entrées des trois derniers donjons sont cachées. Quant Link réunit les huit morceaux de la Triforce, il peut accéder au neuvième et dernier donjon, et délivrer la princesse Zelda.
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Chaque donjon est un ensemblage labyrinthique de salles connectées entre elles par des prtes ouvertes, fermée à clées, des parsiennes à ouverture et fermeture automatique, ou des passages secrets qui doivent être dévoilés à l'aide de bombes. Les salles sont habitées par une grande variétés de monstres, différents de ceux de la surface. Dans chaque donjon apparaissent de nouveaux monstres, plus forts ou plus rapides. Dans certaines des salles, Link peut rencontrer des personnages non-joueurs qui offrent des indices. Dans chaque donjon, Link peut trouver la carte qui affiche la disposition des salles, la bousolles qui indique l'endroit où est situé le boss, et de nombreuses clées qui ouvrent des portes. Link trouve également dans ces donjons des objets complétant son arsenal comme le boomerang ou la flûte. L'anéantissement de tous les ennemis, bien que cela puisse faire paraître une clée ou un objet ou ouvrir une porte, ne mène pas à la victoire. Le joueur doit trouver des passages secrets, déplacer des blocs pour ouvrir des passages, utiliser les bonnes armes ou des objets précis en fonction de la situation.
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The Legend of Zelda est le premier jeu à utiliser un système de sauvegarde, fonctionnant à l'aide d'une pile intégrée sans sa cartouche. Le jeu proposant trois emplacement de sauvegarde. Quand le joueur relance une partie sauvegardée, il recommence avec seulement trois coeurs de vie, au point d'origine. Lorsque le joueur a fini la partie, il peut recommencer le jeu dans une aventure remaniée appelée seconde quête comportant des donjons et une carte du monde modifiés ainsi que des ennemis plus coriaces. Même si les replays plus difficile n'étaient pas propre à Zelda, peu de jeux offraient des niveaux complètement différents lors de la seconde partie. La seconde quête est rejouable à chaque fois qu'une partie est terminée, mais est également en choisissant ZELDA en tant que nom de partie.
ScénarioLink doit récupérer les huit fragments de la Triforce de la Sagesse afin de vaincre Ganon, délivrer la princesse Zelda et ramener la paix dans le royaume d'Hyrule.
CommercialisationThe Legend of Zelda est édité par Nintendo en même temps que la Famicom Disk System, le 21 février 1986 sous le titre de The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda en tant que jeu de lancement pour le nouveau périphérique Famicom Disk System, rejoint par une réédition de Super Mario Bros., Tennis, Baseball, Golf, Soccer et Mahjong. Il exploite pleinement les avantages de la disquette par rapport aux cartouches traditionnelles avec une taille acrue de 128 kilo-octets, ce qui serait coûteux à produire au format cartouche. En raison de la quantité d'espace disque encore limitée, tout le texte dans le jeu provient d'un seul syllabaire connu sous le nom de katakana, qui, dans les circonstances normales, se rapportent principalement à des mots étrangers qui complètent ceux d'origine japonaise traditionnelle, comme les hiragana et caractères kanji. Plutôt que des mots de passe, des disques réinscriptible sauvegarde la progression du jeu des joueurs. Le jeu présente des temps de chargements lors des changements de zones ou de donjons, inhérents à la plate-forme et au format disquette. La Famicom Disk System, qui bénéficie d'une puce supplémentaire produisant un son plus riche que la NES, permet au jeu de bénéficier d'une meilleure bande-son, ainsi que pour les effets sonores. La bande-son et les effets sonores ont dû être modifiés pour l'éventuelle version en cartouche de Zelda qui utilisait le canal PCM de la Famicom. De plus, des ennemis, appelés Pols Voices peuvent être éliminés en criant dans le micro de la manette Famicom. Le manuel d'instruction américain laisse toujours entendre que cet ennemi "déteste le bruit fort", ce qui amène beaucoups de gens à penser que le sifflet pourrait être utilisé pour attaquer (en réalité, il n'a aucun effet). La version cartouche utilise la puce Memory Management Controller (en particulier le modèle MMC1), qui peut utiliser la commutation de banque pour permettre des jeux plus volumineux que ce qui était auparavent possible, et pouvait également utiliser de la RAM alimentée par batterie permettant aux joueurs de sauvegarder leurs données pour la première fois sur NES.
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Le jeu sort plus d'un an plus tard sur NES, officiellement en juillet aux États-Unis, cependant quelques sites web comme GameSpot ou Polygon rapportent la date du 22 août 1987. Lorsque Nintendo a publié le jeu en Amérique du Nord, le design de l'emballage présentait une petite partie de la boîte découpée pour révéler la cartouche dorée unique. Les sites web spécialisés dans le jeu vidéo Gamekult et Jeuxvideo.com rapportent la date du 15 novembre 1987 en référence à la sortie sur NES en Europe. Cependant, la sortie s'effectue bien plus tard en France. Elle est initialement prévue pour juin 1988, mais des complications obligent Nintendo France à reporter la date de sortie à octobre 1988. L'historien français du jeu vidéo Florent Gorges explique dans un article paru en juin 2017 et centré sur le sujet de la date de sortie du jeu en France, que la sortie européenne est probablement eronnée et que chaque pays possède donc sa date de sortie en fonction de son distributeur, ayant été tributaire de Nintendo of America et des envois de cartouches que la filiale américaine a effectué vers l'Europe. En occident, Nintendo commercialise le jeu dans une cartouche de couleur dorée. La version NES est réédité en 1992 en Europe et aux États-Unis dans la série Classic Series, dans une cartouche classique de couleur grise. En outre, le jeu est tardivement réédité sur cartouche au Japon en février 1994 profitant de la sortie récente de la Famicom AV, sous le titre The Legend of Zelda 1. Les versions cartouche du jeu intègrent une puce électronique MMC1 (Memory Management Controler), qui permet le scrolling horizontal mais aussi vertical, et de stocker des jeux de plus grande tailles que ce qui était possible auparavent. Elles intègrent également une pile qui permet de sauvegarder la progression du jeu.
Depuis la sortie de la console NES en France en octobre 1987, c'est la société ASD, dirigé par Patrick Lavanant, qui est chargé de la distribution des jeux, jusqu'en janvier 1988 où l'entreprise fait faillite. C'est la nouvelle filiale Nintendo France, travaillant en coopération avec Bandai qui reprend la tâche (jusqu'à la mise en place de la réelle entité Nintendo France, capable de distribuer les jeux en France sans l'aide de Bandai, en 1992 ou 1993). La filiale française n'a aucun contact avec la maison mère japonaise et quand la direction appelle le Japon c'est la forteresse imprenable. Ils ne connaissent même pas leurs interlocuteur français, qui sont obligé de traiter directement avec la filiale américaine Nintendo of America. Les usines au Japon tournent à plein régime pour produire les cartouches destinées au marché nippon et américain. Dès lors, il reste peu de place pour la fabrication de cartouches à destination de l'Europe, d'autant plus que le marché européen, et plus précisément français, ne représente quasiment rien, par rapport aux volumes de vente américain et japonais. Il est donc difficile pour Nintendo France d'arriver à se faire livrer des cartouches en grosse quantité et rapidement dès leur parution.
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Les envois de cassettes vers l'Europe sont traités directement avec Ron Judy, le président de Nintendo of America, qui est à priori commisionné sur les ventes de cartouches qu'il réalise, notamment les jeux édités sous licence Nintendo. Il n'a donc que peu d'intérêt à envoyer des hits en Europe, sur lesquels il ne touchera rien, alors qu'il peut les vendres aisément aux États-Unis. Les jeux sont envoyés en quantité limitée, mais Nintendo France est également restreinte dans les choix et ne peut accéder qu'à une liste restreinte de jeux. D'autre part, à chaque commande, afin d'obtenir seulement une poignée de Zelda, Nintendo France doit commander une immense quantité de jeux moins attractif comme Duck Hunt. Ceci permet à Nintendo of America d'écouler ses invendus et de monopoliser les chaines de production pour les hits en anglais destinés au marché japonais et américain. En outre, la forte demande en cartouche de par le monde crée régulièrement des pénuries de ROM, les chaines arrivent déjà péniblement à fournir le marché américain, ce qui pousse aussi Nintendo of America à monopoliser les chaines et minimiser les envois vers l'Europe. La filiale française commence son activité en 1988 avec zéro volume de vente, donc zéro franc de chiffre d'affaire et n'a aucun poid face à Nintendo of America et ses millions de ventes et doit de ce fait subir les choix de ces derniers. La sortie de The Legend of Zelda est effectuée tardivement en France en octobre 1988, plus d'un an après la sortie américaine, fautes de cartouches à commercialiser. Même si les ventes progremment constamment, Nintendo France n'a aucun poid et aucun pouvoir. Force est de constater que Nintendo France souffre d'un désintérêt de la part de la maison mère.
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Les jeux proposés en France sur NES, que la direction de l'époque qualifie elle-même de nanars sont anciens et pas très attirants et c'est une position que la presse spécialisée française partage largement. Les jeux que Nintendo France peut mettre sur le marché sont sortis depuis longtemps sur le marché américain et japonais, et ne sont pas les gros succès qui sortent là-bas. Mis à part l'énorme succès Super Mario Bros., l'entreprise française n'à à sa disposition que des jeux comme Soccer, Tennis, Slalom, Balloon Fight, Duck Hunt ou Donkey Kong. À l'époque de la sortie de Zelda, l'image de Nintendo France en France est donc assez déplorable, jouissant d'une réputation négative auprès des professionnels du secteur, notamment les journalistes, mais aussi auprès des joueurs. Eu Europe, Sega dépasse largement Nintendo, qui propose des conversions directes de ses jeux d'arcade sur la Master System, notamment Out Run, Wonder Boy, Shinobi, Thunder Blade ou Space Harrier, mais aussi R-Type. Si seulement quelques dizaines de geeks et de joueurs bien informés crient au scandale en réclamant directement désespérant la sortie de The Legend of Zelda, Nintendo France attend ce titre comme le messie. Durant le premier mois d'exploitation aux États-Unis, Zelda se vend plus d'un million d'exemplaire. Nintendo France sait qu'elle pourrait profiter de ce jeu d'un nouveau genre, plus mature, plus intéressant, plus profond, qui est un succès, qui pourrait redorer son blason et changer l'image auprès des joueurs, des professionnel du secteur et faire progresser la filiale en terme de ventes. Pour Nintendo France, The Legend of Zelda est aussi une arme marketing face aux critiques de l'époque envers le jeu vidéo (abrutissement, violence ...).
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En 2001, le jeu original a été réédité dans le jeu GameCube Animal Crossing. La seule façon de le débloquer est d'utiliser un Action Replay Le jeu est réédité sur GameCube en 2003 dans la compilation The Legend of Zelda: Collector's Edition, Game Boy Advance en 2004 dans la série NES Classics, puis en version dématérialisé sur les consolles virtuelles de la Wii, Nintendo 3DS et Wii U de 2006 à 2013 puis la version Nintendo Switch Online en 2018 et une démo chronométré du jeu a été publié pour le jeu Wii Super Smash Bros. Brawl en 2008. Nintendo publié également une adaptation sensiblement modifiée sur Satellaview. La version publié sur la console virtuelle japonaise 3DS était celle de la version cartouche. Une version spéciale "Vivre la vie de luxe!" qui accorde aux joueurs tout l'équipement et objets supplémentaire dès le début du jeu, a été ajouté au Nintendo Switch Online le 10 octobre 2018.
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The Legend of Zelda est également disponible sur la réédition de la console NES, nommée NES Mini. Sortie le 10 novembre 2016, la console NES miniature permet de jouer à 30 jeux NES préinstallés. En novembre 2021, Nintendo a publié une édition Legend of Zelda de la console Game and Watch, similaire à la réédition de Super Mario Bros. Game and Watch. Cette version comprend The Legend of Zelda ainsi que The Adventure of Link et la version Gameboy de Link's Awakening. Le Zelda Game and Watch comprend également une version modifié de Vermin avec Link remplaçant Mr. Game and Watch.
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Toutes les rééditions du jeu sont pratiquement identique à l'original, bien que les versions GameCube, Game Boy Advance et console virtuel aient été légèrement modifiés pour corriger plus cas d'ortographes incorrecte par rapport à l'original, notamment dans l'introduction. Une démo technique appelée Classic Games a été présentée pour la Nintendo 3DS à l'E3 2010, présentant plus d'une douzaine de jeux classiques utilisant des effets 3D, dont The Legend of Zelda. Reggie Fils-Aimé, président de Nintend of America, a déclaré que les jeux devraient sortir sur 3DS, notamment The Legend of Zelda, Mega Man 2 et Super Mario World 2: Yoshi's Island, en utilisant certaines des fonctionnalités de la 3DS, comme les effets 3D, le contrôle analogique ou une prise en charge de la caméra.
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The Legend of Zelda est l'une des meilleures ventes de jeux de Nintendo avec 6.51 millions d'exemplaires écoulés. C'est le premier jeu NES à passer la barre du million de ventes. C'est aussi la cinquième meilleure vente de jeux Nintendo sur NES, seulement dépassé par les trois première itérations de la série Super Mario Bros. et Duck Hunt, dont les ventes sont boostées par son bundle avec Super Mario Bros. et la console NES. Lorsqu'il est publié en Occident, le jeu est déjà en tête des ventes au Japon.
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Le jeu fait partie des meilleures ventes Nintendo au Japon durant l'année 1988 et totalise finalement 1,69 million de ventes durant son exploitation, s'imposant comme la douzième meilleure vente sur Famicom (Famicom Disk System) au Japon. Les ventes sont toutefois limitées aux possesseurs de l'extension. C'est beaucoup moins que Mario, qui franchit les 6.8 millions d'unités écoulées, mais cela reste une performance. Comparativement, Dragon Quest, qui sort trois mois après, ne s'écoule qu'à 1.5 millions d'unités et Final Fantasy, qui sort près de deux ans après, ne totalise que 500 000 ventes – le succès de ces deux séries arrive plus progressivement, avec Dragon Quest II et Dragon Quest III, respectivement au-dessus d'un million et 3,82 millions de ventes, et Final Fantasy attend son troisième opus pour dépasser la barre du million d'exemplaires écoulées.
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The Legend of Zelda réalise 74% de ses ventes hors du Japon, comme la plupart des grosses réussites de Nintendo telle que Super Mario Bros. 3 (78%), Tetris (68%) ou Metroid (62%). Le jeu fait donc des records de ventes aux États-Unis dès sa sortie en 1987, où il s'écoule à plus d'un million d'exemplaire durant le premier mois d'exploitation. En novembre 1988, plus de deux millions de cartouches du jeu sont vendues.
Nintend of America a chercher a conserver sa solide bases de fans; quiconque achetait un jeu et envoyait une carte de garantie devenait membre du Fun Club, dont les membres recevraient un bulletin d'information de quatre, huit et éventuellement 32 pages. Sept cents exemplaires du premier numéro furent envoyés gratuitement, mais ce nombre augmentera à mesure que la base de données nominatives s'agrandissait.
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Grâce au succès des magazines au Japon, Nintendo savait que les astuces de jeu constituaient un atout précieux. Les joueurs ont appréciés les mots croisés et les blagues du bulletin bimensuel, mais les secrets du jeu ont été les plus appréciés. Le Fun Club a attiré les enfants en leur offrant des conseils pour les jeux les plus compliqués, notamment Zelda, avec ses pièces cachées, ses clées secrètes et ses passages. La liste de diffusion s'est agrandie. Au début de 1988, le Fun Club comptait plus d'un million de membres, ce qui a conduit Minoru Arakawa, alors président de Nintendo of America à lancer le président Nintendo Power.
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Comme Nintendo ne propoasait pas beaucoup de produits, il ne faisait que quelques publicités par an, ce qui signifiait que la qualité devait être phénoménale. Le budget d'une seule publicité pouvait atteindre 5 million de dollars, soit facilement quatre ou cinq fois que ce que dépensent la plupart des entreprises. L'une des premières publicité réalisée sous Bill White, directeur de la publicité et des relations publiques, était l'introduction sur le marché de Legend of Zelda, qui a reçu beaucoup d'attention dans l'industrie publicitaire. Dans ces publicités, un gars aux cheveux raides (John Kassir) marche dans l'obscurité en faisant des bruits loufoques, en criant les noms de certains ennemis du jeu et en criant pour Zelda.
En France, le succès de The Legend of Zelda n'est pas immédiat, mais plutôt progressif à partir de sa sortie en octobre 1988. Un travail de longue haleine, notamment avec les médias et les distributeurs permet progressivement d'installer Zelda et de le mener au succès. Par exemple, la grande distribution rebute un peu à accueillir les meubles d'exposition de jeux Nintendo. Mais le succès venant, les grandes surfaces deviennent peu après demandeuses des bornes d'exposition. Des solutions et des dossiers sont régulièrement proposé à la presse spécialisée afin de les inclures dans les magazines, mais aussi à la télévision (notamment FR3). Une hotline appelée SOS Nintendo est même crée pour pallier la demande d'aide des joueurs, au départ par la directrice de la filiale française à l'époque, Ève-Lise Blanc Deleuze, puis à la suite du succès du jeu et de l'afflux d'appels, par des employés recrutés pour la tâche. Bien que d'autre jeux tels que Mario ou Punch-Out!! font l'objet d'appel téléphonique, la quasi-totalité des demandes concernent Zelda. Les fortes ventes The Legend of Zelda boostent alors les ventes de la console en France. D'après Blanc Deleuze, la sortie de The Legend of Zelda a été un redémarrage pour Nintendo après le succès un peu vieillissant de Super Mario Bros.. Selon Florent George, historien du jeu vidéo, auteur d'ouvrages et d'article sur l'histoire du jeu vidéo, de Mario et de Zelda, " indéniablement, The Legend of Zelda occupe une place tout à fait particulière dans la préhistoire de la NES et de Nintendo en France [...] et à définitivement fait bouger les lignes des jeux sur consoles...".
ExploitationCertains morceaux de la bande-son sont publiés dans des compilations ou bande originales plus ou moins complète comme The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda/Nazo no Murasamejo, ou Game Sound Museum ~ Famicom Edition ~ 10 The Legend of Zelda en 2004.
Après le jeuThe Legend of Zelda donne naissance à une suite, The Adventure of Link sortie pour la première fois au Japon sur Famicom Disk System moins d'un an après son prédécesseur et est devenu une série de jeux vidéo prolifique comptant de nombreux préquelles et spin-off sorties dans les décennies suivantes, dont les plus remarqués et les plus appréciés sont d'abord A Link to the Past, puis Ocarina of Time et Breath of the Wild. Zelda figure régulièrement dans des classements de meilleurs jeux. Il est considéré comme l'épisode fondateur de la série, un des jeux les plus influents et un précurseur du jeu vidéo de rôle. Il a établit des personnages et des environnements important pour l'univers Zelda, notamment Link, la princesse Zelda, Ganon, Impa et la Triforce en tant que pourvoir absolue. Par ailleurs, The Legend of Zelda est le premier jeu de l'histoire à intégrer une batterie au lithium dans sa cartouche permettant de sauvegarder les parties. Cette franchise forte permet à Nintendo de commercialiser de nombreux produits dérivés et fédère de nombreux fans. Ces derniers produisent du contenu comme des fanfictions, des cosplays, des fangames, ou réalisent des speedrun. C'est également la première apparition de Link, l'un des personnages les plus reconnus de l'univers de vidéoludique.
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La série des jeux Zelda ne cesse de se renforcer au fil des années, grâce à de nombreux préquelles et spin-off, quasi-exclusivement sur plates-formes de jeux Nintendo, aussi bien sur console de salon que sur portable. Chaque jeu propose les même personnages et les même lieux, souvent avec quelques petites particularités. Cependant, peu d'indices permettent de les placer les uns par rapport aux autres, ou de comprendre une cohérence dans la série. Miyamoto à toujours affirmés que les jeux sont élaborés avec une logique de gameplay plutôt que dans un désir d'homogénétité scénaristiques. Il a cependant dévoilé qu'il existe un document interne et confidentiel, décrivant une chronologie générale qui permet de placer les jeux dans la série. Eiji Aonuma a déjà révélé que The Legend of Zelda: Ocarina of Time est le jeu qui scinde la série dans plusieurs temporalités différentes. Finalement, Nintendo publie en 2011 une chronologie dans l'ouvrage intitulé Hyrule Historia: Encyclopédie de The Legend of Zelda, qui confirme un axe commun partant de The Legend of Zelda: Skyward Sword dans lequel ce monde prend naissance, jusqu'à Ocarina of Time, épisode clée duquel se séparent trois chronologies parallèles. La première considère la victoire de Ganon dans Ocarina of Time, dans laquelle est située le jeu The Legend of Zelda, et les deux autres envisagent sa défaite et met en scène dans l'une, Link durant son enfance, et dans l'autre, Link à l'âge adulte.
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Le thème principal de The Legend of Zelda, devenu un classique du jeu vidéo, sert d'inspiration, et est repris et adapté dans de nombreux jeux de la série. Il figure dans des versions modifiés dans des jeux comme The Adventure of Link, Ocarina of Time, The Wind Waker, Twilight Princess et Phantom Hourglass, mais aussi intégralement dans A Link to the Past, Link's Awakening, Oracle of Seasons et Ages ou Majora's Mask. Le thème principal et le kingle distinctif pour la décourverte d'un secret sont apparus dans presque tous les jeux Zelda ultérieurs. Le thème est également apparu dans divers autres jeux faisant référence à la série Zelda. De nombreux épisodes de la série s'inspirent de l'usage de la flûte dans The Legend of Zelda. La musique fait partie intégrante du gameplau de la série, puisqu'une majorité des jeux utilisent les instruments à vent à des moments clée du scénario. Ils peuvent avoir des effets divers comme permettre au joueur de se téléporter d'un lieu à un autre, d'ouvrir des portes, de vaincre certains ennemis, d'entrer en communication avec certain personnages, d'invoquer des épouvantails, des pierres ou la pluie...
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GameSpot a présenté The Legend of Zelda comme l'un des 15 jeux les plus influents de tous les temps, pour avoir été l'un des premiers exemples de gameplay non linéaire en monde ouvert et pour son introduction de la batterie de sauvegarde dans le monde entier, pour jeter les bases des jeux d'action-aventure ultérieur comme Metroid et des jeux vidéos de rôle commev Final Fantasy, tout en influençant la plupart des jeux modernes en général. En 2009, Game Informer a qualifié The Legend of Zelda de "rien de moins que le plus grand jeu de tous les temps" sur la liste des "200 meilleurs jeux de tous les temps" affirmant qu'il était "en avance sur son temps de plusieurs années, voir de décennies".
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The Legend of Zelda est considéré comme un précurseur spirituel du jeu vidéo de rôle moderne. Bien qu'il en fasse pas partie du genre, car il ne contient pas des mécaniques clées du RPG comme les points d'expériences, le jeu comporte beaucoup d'éléments du jeu vidéo de rôle et sert de modèle au genre action-RPG. Le décors fantastique, le style musical et le gameplay d'action-aventure ont été adopté par de nombreux RPG. Son succès commercial pose les bases de jeux non-linéaire dans l'ambiance fantasy, tel que Cristalis, Soul Blazer, les jeux de la série Mana de Square, The Adventure of Alundra et Brave Fencer Musashi. La popularité du jeu a également donné naissance à plusieurs clones essayant d'imiter le jeu. Malgré cela, Miyamoto ne considère pas Zelda comme un RPG, mais classait Zelda comme "un jeu d'aventure en temps réel"; il a dit qu'il n'était pas "pas intéressé par les systèmes où tout dans le jeu est décidé par des statistiques et des chiffres", mais ce qui est "important pour moi est de préserver autant que possible cette sensation "en direct", ce pourquoi "les jeux d'action sont mieux adaptés pour transmettre au joueur".
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The Legend of Zelda est en partie à l'origine de l'essor des jeux de rôle sur ordinateur depuis la fin des années 1980 ,tel que deux jeux Origin Systems comme Time of Lore. La série The Legend of Zelda continue à exercer son influence durant les décennies qui suivent, aussi bien sur les jeux de rôle sur consoles ou sur ordinateurs, que sur les jeux qui intègrent un système de point d'expérience se jouant au tour par tour, ou ceux qui intègrent des combats en temps réel. Depuis sa sortie en Occident, The Legend of Zelda est considéré comme un nouveau genre du jeu de rôle avec des éléments d'action-aventure, mais conserve tous les marqueurs des jeux de rôle japonais sur ordinateur. Par ailleurs, beaucoup de débats remettent en cause le statut du jeu d'action-RPG qui lui est parfois donnée.
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En 1995, Nintendo adapte The Legend of Zelda sur Satellaview, une extansion matérielle de la Super Nintendo exclusivement japonaise, dans des versions sensiblement modifiées de la version originale The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda. La Satellaview est un modem satellite se branchant sur la console, qui permet à Nintendo, en collaboration avec le diffuseur de radio par satellite St.GIGA, d'émettre des données, notamment des jeux. Le joueur peut se connecter à certaines heures pour bénéficier de certains programmes et les faire fonctionner sur la Super Nintendo. Du 6 août au 2 septembre 1995, Nintendo publie quatre versions épisodiques, intitulées BS Zelda no densetsu, chacune rediffusée une fois jusqu'en janvier 1987. BS Zelda no densetsu comporte des graphiques améliorées, une carte du monde plus petite et des donjons différents. Le personnage joueur n'est pas Link, mais au choix du joueur, la mascotte du Satellaview, le garçon avec une casquette de baseball ou la fille aux cheveux roux. BS Zelda no densetsu est le premier jeu de la Satellaview à comporter une bande-son SoundLink, une piste audio diffusée en streaming, qui, chaque minute, invite le joueur à écouter alternativement une voix off diffusée en direct durant le jeu depuis les studios de St.GIGA et qui fournit des indices sur l'intrigue ou le gameplay. Entre le 30 septembre 1995 et le 6 janvier 1996, quatre versions épisodiques hebdomadaires, intitulées BS Zelda no densetsu MAP 2 sont diffusées sur le Satellaview. Elles sont rediffusées une seule fois, en mars 1996. C'est l'équivalent de la seconde quête de The Legend of Zelda.
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Nintendo commercialise également des produits dérivés, notamment en 1989 des montres simplement intitulée The Legend of Zelda permettant de jouer à une adaptation du jeu. Fabriqué par Nelsonic, ces montres ont été commercialisées en plusieurs couleurs. En 1986, la marque Myojo Foods lance une campagne publicitaire dans laquelle la disquette du jeu original, intitulé Zelda no Densetsu: Teikyo Charumera est distribuée dans chaque boîte de nouille de la marque Charumera. C'est l'un des plus rares objets de la gamme Famicom, qui se vend aux alentours de 180 livres sterling dans les boutiques de retrogaming au Japon.
Dans le cadre d'une campagne publicitaire promotionnelle pour leurs nouilles charumera, Myojo Foods a publié une version de The Legend of Zelda en 1986. Il s'agit de l'une des jeux les plus rare disponibles sur le marché d'occasion, et ses exemplaires se sont vendus à plus de 1000 dollars américains.
La licence connaît de nombreuses adaptations sur divers supports et médias autre que le jeu vidéo, comme le manga, le dessin animé, ou des produits de marchandisage. Nintendo commercialise des figurines ou jouets, des tee-shirts, des peluches, des jeux de plateau, des serviettes, de la vaisselle, des céréales (Nintendo Cereal System), un véritable ocarina ou même un Monopoly entièrement à l'effigie de la série.
En 1989, une série télévisée d'animation composée de treize épisodes est adaptée de The Legend of Zelda (ainsi que de The Adventure of Link). D'une qualité moyenne, ce dessin animé ne connaît pas le succès, notamment à cause du design, de l'animation, du scénario de qualité médiocre, et de la personnalité trop affirmée de Link, différente de celle des jeux. Dès 1990, divers manga et comics s'inspirent de The Legend of Zelda.
La franchise The Legend of Zelda est devenue une ressource culturelle, comptant de nombreux fans produisant du contenu. De nombreux sites web amateurs consacrés à la série proposent divers contenus comme des listes d'objets, des walkthrough, forums ou dessins d'art. Les musiques du jeu sont régulièrement rejouées par des pianistes, ou guitaristes. Le contenu généré par les fans prend aussi la forme de dessins animés, de fanfiction, ou de cosplay, avec même des accessoires officiels.
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Plusieurs jeux vidéos amateurs ont été crées par des fans. Zelda Classic est un programme PC réalisé par des fans qui permet à n'importe qui de créer son propre jeu Zelda. Ce jeu réplique exactement le design de The Legend of Zelda, mais permet au joueur de tout modifier, notamment le placement des murs, des objets, les compétences. En 2016, Nintendo protégeant sa franchise, intervient pour stopper un projet amateur intitulé de Zelda30Tribute. Ce jeu par navigateur reproduisant au pixel près le premier jeu de la série dans un univers en trois dimensions. Le projet s'arrête trois jours après sa sortie, le 7 avril 2016. Enfin, The Legend of Zelda n'échappe pas au speedrun, aussi bien pour la principale que la seconde quête.
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Une carte système d'arcade, appelée Triforce, a été développée conjointement par Namco, Sega et Nintendo, les premiers jeux étant apparus en 2002. Le nom Triforce fait référence à la série de jeux The Legend of Zelda de Nintendo et symbolise l'implication des trois sociétés dans le projet.
En 2011, Nintendo a célébré le 25e anniversaire du jeu dans la même veine que la célébration du 25e anniversaire de Super Mario Bros. l'année précédente. Cette célébration comprenait une offre postale gratuite du Club Nintendo de la bande originale d'Ocarina of Time aux propriétéaires de la version 3DS de ce jeu, la première version numérique pour le Nintendo eShop de Link's Awakening DX, des affiches spéciales envoyées par la poste en récompense via le Club Nintendo et un niveau spéciale inspiré de The Legend of Zelda dans le jeu vidéo Super Mario 3D Land pour la Nintendo 3DS.