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Messages - Suijirest

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Terminé Doki Doki Litterature Club.

Contrairement à ce qu'on m'avait juré, il a pas inventé la roue. J'ai déjà vu d'autres jeux partir dans la même direction, en mieux fait. Je dirai pas lesquels. DDLC est même très prévisible et racoleur en comparaison.

Je lui accorde qu'il a ses poèmes et une bonne réalisation, ce qui est assez rare pour être souligné dans un VN, donc je vais pas être méchant et lui donner 12/20. Mais résolument, va falloir arrêter la branlette intellectuelle un jour ou l'autre, tartiner du gore n'a jamais transformé une oeuvre en chef-d'oeuvre intergalactique.

2
Discussions sur les médias audiovisuels / Aujourd'hui j'ai vu...
« le: mercredi 21 février 2018, 11:17:05 »
A propos de ce film, je dois être le millionième à demander, mais...

Pourquoi Death Note, qui se passe au Japon, a-t-il été tourné avec des acteurs américains, et pourquoi FMA, qui se passe dans un univers européen, a-t-il été tourné avec des acteur japonais ? :-|

3
Pour t'épargner le potentiel double post, partage sur ma récente raj à Atelier Shallie.

Un monstre exceptionnel d'une des dernières zones du jeu, j'ai conscience d'avoir peut-être les yeux un peu plus gros que le ventre, mais je tente. Le combat se gère tranquille, pépère, comme d'hab... ou pas. Car ce bâtard, non content d'avoir la défense la plus abusive que j'ai vu dans le jeu à ce niveau, a un coup "miné", qui déclenche deux retombées à intervalles réguliers. Or, ce coup a pour effet de base de ralentir les combattants. Dans ces conditions, comme on peut moins agir, les retombées viennent plus vite... je suppose qu'on se comprend. Et là où c'est la grosse teuf, c'est que ce coup, c'est pas du tout sa trump card. Il me l'a sorti huit fois de suite. La barre d'actions n'était plus remplie que de ses retombées. Strictement impossible d'y échapper.

Le plus chaud dans l'affaire c'est que le peu d'actions que j'ai pu avoir, j'en ai profité à mort et finalement, quand mon dernier personnage a rendu l'âme... il restait 25PV sur 7000 à cette saloperie. J'ai pas encore digéré. :mouais:

La dernière fois que j'ai ragé à ce point, ça a été Gold Drake de Demon Gaze. Une telle aberration de game design qu'il m'a foutu aux portes du PTSD, je ne m'en souviens que trop bien. :coffee:

4
Ben pour ma part je suis tombé amoureux du désert et du volcan pour une raison très simple : il n'y pleut pas. :coffee:

Dans ce jeu, il pleut la moitié du temps, à te faire regretter la Normandie. Quel délice d'être face à une putain de falaise de 5 mètres de haut et va chier dans les prés à la première goutte. Rajoutons à tout hasard qu'il n'y ait aucune autre façon de progresser que de l'escalader et là, la montagne du fun : attendre, patiemment, que le jeu soit d'assez bonne humeur pour qu'il y ait deux minutes de soleil.

Autant dire qu'en NG+ ou DLC, le contrôle de cette saloperie, j'aurais pas dit non. :mouais:

5
Discussions Générales / Restons dans le Hors-Sujet ! [Discussions libres]
« le: jeudi 08 février 2018, 10:11:36 »
Hier, il a tellement neigé, j'ai pas eu de bus, donc ma chef m'a offert ma journée.

Je me suis dit "profitons-en pour déterrer la caméra et aller filmer des coins de ma ville sous la neige pour ma chaîne". Je savais déjà quels coins filmer.

Dès que je mets le nez dehors, mon enthousiasme s'est engourdi. Et après 15 mètres de marche, voilà qu'il se remet à neiger violemment. Retour à la case départ. :niak:

Le temps qu'il arrête de neiger, j'ai pris faim. Le temps que je mange, il s'est remis à neiger. Le temps qu'il ne neige plus, il faisait trop sombre.

Une journée productive, sans aucun doute. :coffee:

6
Discussions Générales / Restons dans le Hors-Sujet ! [Discussions libres]
« le: mardi 06 février 2018, 21:34:48 »
Bon après semblerait que la SNCF et la RATP et d'autres ont oubliés comment ils devaient gérer autant de neige. :hap: Mais en attendant les enfants (et les grands) deviennent tout fou. :hihi: Et depuis le temps que j'espérai revoir autant de neige sur Paris je suis pas déçu et j'espère que ça va durer. :oui:

M'en parle pas. Ca a été l'odyssée des enfers pour rentrer chez moi. :mouais:

C'est là où je mesure toute la différence entre la Lozère, un département habitué à voir des paquets de neige tous les hivers, où j'ai vécu trois ans, et la ville de Paris qui en voit deux fois tous les six ans. X.

7
"Shepard, le Conseil est en danger !
-Le Conseil ?! Ce ramassis de vieux birbes impotents qui ont tranquillement attendu que la bombe pète pour se dire que ça sent le gaz ?
-Oui, et ils viennent d'admettre que s'ils avaient su, ils auraient agi autrement !
-S'ils avaient su ?! Parce qu'on a pas passé la moitié de notre mission à le leur répéter ?
-Bah euh oui mais...
-Et ils n'ont pas passé leur temps à nous répondre "c'est pas du concret, c'est des suppositions, on n'est pas sûrs" ?"
-Pas en ces termes, mais l'idée y est.
-QU'ILS CREVENT ! On va vers la guerre, alors il nous faut un autre Conseil, dirigé par un militaire et sans aucun autre conflit d'intérêt que la survie de la civilisation au sens large.
-Bien Shepard."

Deux ans plus tard...

"Anderson, c'est quoi ce merdier ? Pourquoi rien ni personne ne bouge dans l'Alliance alors que c'est le bordel ?
-Ben c'est le Conseil. Il bloque tout ce qu'on lui dit.
-Mais on l'avait purgé le Conseil ?
-Oui Commandant.
-On se souvient tous comment un Conseil de vieux birbes impotents a coûté une attaque massive sur la Citadelle ?
-Oui Commandant.
-On s'était tous mis d'accord pour dire qu'il y a une menace trop sérieuse sur la Galaxie pour perdre du temps en manigances politiques à tout va ?
-Oui Commandant.
-On avait réussi à mettre sur un pied d'égalité toutes les races et diriger toutes les idéologies dans ce but ?
-Oui Commandant.
-Et toi, tu m'annonces qu'au bout de deux ans, tout ça, c'est du flan, ballek, case départ, et tout ce qu'on a pour agir, c'est la force obscure terroriste dont personne ne pense du bien dans tout le cosmos ?
-Oui Commandant.
-Anderson, j'ai une dernière question...
-Wesh gros ?
-... L'humanité vaut-elle vraiment la peine que je me casse le cul pour elle ?"


... Bref. Pour ceux qui n'ont pas suivi. Je joue à Mass Effect 2. v.v

8
Je sors d'une partie de La Pucelle dont j'ai parlé récemment et ce jeu, qui partait pourtant avec plus de qualités que je n'en voudrais compter, évolue vraiment très mal. :severe:

L'idée des skills passifs, à la base, n'était pas désagréable pour donner un peu de piment au jeu... mais plus on avance, plus ils comptent dans le déroulement des joutes, et ils fracassent le jeu de long en large. S'il est possible de gérer ses escouades de façon à ne pas être trop mal barré, il est absolument impossible d'anticiper les résultats : le jeu est alors géré à 60% par la RNG, c'est-à-dire l'aléatoire. Ce qui peut donner naissance à des joutes bien one-sided, contre lesquelles aucun farming, aucun skill, aucune martingale ne peut rien : ça se joue presque autant au talent qu'à la chance. :mouais:

Or, quand la console ne vous aime pas, mais genre vraiment pas, aucun de vos coups, même vos attaques ultimes, ne touchera l'ennemi ciblé pendant trois tours d'affilée, mais lui n'aura aucun mal à enchaîner les coups imparables, les boosts d'attaques voire les coups critiques à la chaîne. Or, les ennemis repoppent si la map traîne trop en longueur, autrement dit, plus dans la merde, tu meurs. Ah, et bien sûr que oui, c'est du vécu !!! X.

Et attendez, la fête est pas finie, c'est du vécu dans un pan du scénario où il faut enchaîner 4 maps à la suite. La première comprenait un monstre intuable (niveau 100 alors que mon équipe est même pas niveau 20, je peux pas lui faire un bleu) que je dois esquiver au mieux. J'enchaîne sur une salle optionnel (je l'ignorais) avec un monstre de plutôt haut niveau, mais gérable, et une récompense que j'ai ratée parce que je l'ai tué trop tôt, puis retour à la jonction des maps, et son gros monstre intuable qui one-shot tout. Puis vint une map avec des monstres longue distance placés en chevron, qui fut l'apogée de la lutte entre la console et ma volonté. Et enfin, on termine en beauté, avec 70% de mes unités (dont les soigneurs sinon c'pas drôles) au cimetière et les survivantes presque à sec de HP/MP... pour tomber sur une salle très semblable à l'optionnelle, avec donc un monstre de haut niveau.

Combien d'entre vous peuvent imaginer une infime fraction de la grosse douleur que j'ai vécu tout du long ? Ce fut un carnage, une boucherie sans précédent, un combat constant entre ma poisse et ma ténacité. Finalement, j'ai survécu à tout ça et bouclé le chapitre (en rushant la map finale) mais bordel de merde j'ai du mal à savoir si je dois en être fier. :-|

9
Aujourd'hui, je vais parler d'une seconde chance qui paie : Atelier Shallie Plus, sur Vita.

Pour ceux qui ne connaissent pas (autrement dit presque tout le monde) Atelier est une série de RPG de niche développée et éditée par Gust depuis la PS2. La série, très longue, fonctionne par trilogies "indépendantes mais pas trop". Ces jeux consistent essentiellement en farming-crafting, avec des explorations et des combats pour obtenir nos ingrédients.

J'avais laissé sa chance à cette série en 2015 avec Rorona Plus pour un bilan plutôt mitigé (en fait je n'ai même pas eu la volonté de le finir). Mais comme il n'est jamais bon de s'arrêter à un seul essai, j'ai voulu retenter l'expérience, avec le jeu qui m'occupe dans les transports, Shallie Plus, version enrichie du dernier épisode de la trilogie Dusk précédé de Escha to Logy et Ayesha.

Inutile de se mentir, le jeu n'est pas très beau en technique comme en esthétique, qui n'ose pas pousser son style à fond, et la mise en scène n'a que de rares fulgurances. La bande-son pas dégueu au demeurant vous fera vomir les petits sons de clochette qu'elle fout absolument partout, le doublage (japonais dans mon cas) ne casse pas des briques et l'histoire est presque négligeable. Grosso modo, vous incarnez, au choix, Shallie la fille de chef, douce et douteuse, venue sauver son village de la désertification du monde, ou Shallie la fille de mère célibataire, pile électrique ambulante, quasi-clocharde qui veut qu'on lui donne du travail et du manger. Dans les deux cas, leur objectif implique de gagner la confiance de la Corporation des Chasseurs, donc, d'accepter des contrats toujours plus risqués.

A ce plot déjà désespérément fade et déjà-vu, entrecoupées de scénettes aussi cheap et girly que bavardes et ennuyeuses, s'ajoute une tare colossale qui fera fuir à bride abattue la grosse majorité des joueurs : les 5 premiers chapitres comptent parmi les temps les plus chiants de l'histoire du jeu vidéo. A moins que ce soit l'apogée du fun pour vous que de faire la navette entre des environnements aussi vides que rigides avec quatre monstres et cinq loot, un atelier où vous ne testerez guère que vos nouvelles recettes, et une guilde qui vous assomme de quêtes de MMO comme "va me plomber dix-huit lapins, ramène trente-deux poils de cul de gorille puis fais-moi voir cinquante-six chandelles en forme de couille de chameau".

Et n'espérez pas vous rattraper sur le fun des combats, le désespoir est complet ! RPG à trois personnages aux builds intouchables, dont votre Shallie qui est la seule à pouvoir utiliser des items, le jeu a des allures d'ersatz de FF 10. Il y a certes quelques subtilités à mentionner, comme la jauge de Burst, qui se remplit à chaque coup porté, et qui démultiplie les dégâts infligés une fois remplie à 100%... ce qui la vide fatalement au premier coup porté. Ou encore les Assists Attacks ou Assists Guards avec le 4ème personnage obtenus au chapitre 3... mais qui fait peu de différence, et qui demande aussi à être rechargé à chaque usage. Histoire de ne rien oublier, le jeu a un équilibrage aux fraises, enchaînant les sous-merdes qui ne nous auront guère qu'à l'usure, et les boss ou demi-boss absolument increvables à moins de passer par un grinding aux effets imprévisibles. En effet, le jeu nous distribue des fournées d'expérience en tuant tant de fois telle catégorie de monstre, ce qui nous mène au niveau 30 dès la fin du deuxième chapitre... de quoi être largement assez pété pour tout bousiller en deux tours.

L'unique aspect véritablement plaisant du jeu réside à ce moment dans les demi-boss ou autres "monstres colossaux" et leurs excellents thèmes musicaux. Rajoutez-y l'ambiance cosmique du Burst et les animations vraiment époustouflantes des skills d'attaque (je veux pas savoir quel portion du budget est passée là-dedans) et vous aurez alors une petite idée du sens du mot "épique".


... Pensez-vous qu'il soit possible de sauver un jeu si mal parti, de le changer par magie avec une ou deux grosses qualités en un chef-d’œuvre du XXIème siècle, et de lui faire rafler des titres et des distinctions par cargo ? Ben je vais être franc avec vous : non, on ne peut pas. Et on ne le peut pas parce que Atelier Shallie n'a jamais eu telle ambition. Cette série a compris depuis très longtemps qu'elle s'adresse à un public réduit, acquis de longue date, qui les suivra quoiqu'il en coûte (expression adéquate vu que les jeux Gust coûtent une putain de fortune vu leur prix de revient). Est-ce donc là le dernier clou au cercueil, pouvons-nous passer à l'enterrement ?... Ben je vais être encore plus franc avec vous : non, on ne peut surtout pas !!!


Car c'est au terme de ces 4 chapitres chiants comme la mort que le jeu renaît de ses cendres et démontre l'entièreté de ses moyens, d'une façon très simple : en réunissant les deux teams Shallie, ce qui double la taille de son équipe, plus les personnages en DLC inclus dans la version Plus, dont le fameux Logy qui transpire la classe. Ça n'a l'air de rien, mais ça rend l'entièreté du gameplay largement plus complexe. Désormais, la gestion du Burst, les Assist Attacks et les Assists Guards, puis d'autres coups comme le Variable Strike ou les Ultimates, deviennent beaucoup plus intuitifs et font désormais partie intégrante des combats. Les personnages se succèdent, se font place et écho, un virevoltant ballet d'effets pyrotechniques au service d'un maniement beaucoup plus stratégique qu'il n'y paraît en gestion des aptitudes et faiblesses. La dernière fois que j'ai vu un travail d'équipe totale qui soit si complet et agréable, c'était dans Digital Devil Saga, qui avait été copié aussi vainement que maladroitement par un jeu dont je ne donnerai pas le titre pour qu'on ne m'accuse pas d'obsession.

Pour ne rien gâter, le jeu se décide alors à augmenter sensiblement son scaling en truffant chaque nouvelle zone de monstres plus riches en HP et en skills, qu'on gère pourtant aisément. Dès lors, même sans aucune préparation, il est possible et pas bien dur de se farcir trois ennemis colossaux d'une zone qu'on vient de découvrir ! Et cette expérience de jeu figurera, je vous l'affirme et je l'assume, parmi les meilleurs gameplays de RPG au tour par tour que j'ai connus en 18 ans de pratique !!!
De la même façon, les environnements commencent à gagner en ampleur, le bestiaire et les loots se font plus variés... ce qui remet en perspective tout ce qui avait précédé, notamment en recréant des items pour obtenir une qualité bien plus haute.

... Pour autant, irais-je considérer Atelier Shallie Plus comme l'un des meilleurs jeux vidéos que j'ai connus de ma vie ?... La réponse est déjà non, et elle le restera ! Je ne vais pas auréoler de gloire un titre qui m'a initialement assommé.

10
Zelda: Breath of the Wild / Zelda Surcoté? Venez débattre
« le: mercredi 31 janvier 2018, 13:39:41 »
Je n'ai pas joué longtemps à BotW, mais c'est un jeu qui m'inspire pas mal de sentiments contraires. Quant à savoir s'il mérite sa flopée de 19 ou 20/20, je serais incapable de me prononcer.

D'une manière générale, je me méfie (a minima) des jeux qui ont un accueil critique dithyrambique, comme si on devait forcément aimer ce jeu, et qu'avoir une opinion personnelle un peu plus mitigée était une déviance, une faute, une hérésie, alors que comme le soulignent à raison plusieurs posts de ce débat, le jeu vidéo parfait n'existe pas.

Et c'est, je crois, tout le souci de Breath of the Wild : le jeu est radical dans tous ses choix, et il laisse forcément du monde sur le coté.

Pour rebondir là-dessus, j'ai l'impression que ce jeu fait justement le nécessaire pour plaire à presque tout le monde, tant par sa qualité "immédiate" que ses éléments "zeldaesque". Qu'on soit fan de la licence de Big N, qu'on ne le soit pas, qu'on soit fan d'open-world ou même pas spécialement (wink) le jeu offre à boire et à manger pour que chacun s'y retrouve, à un moment où à un autre.

L'exploration fonctionne à merveille grâce à une mécanique que j'appelle personnellement "l'appel du vide". Tu es dans la plaine, un mob face à toi, tu le marraves, et une fois qu'il est marravé, tu as à 10 mètres une fleur à cueillir. Tu te dis "je pousse jusque-là", tu cueilles la fleur, et là, tu remarques autre chose, genre une colline, un arbre isolé, tu prévois un Korogu ou quelque chose, puis tu vois une tour dans le lointain, un sanctuaire, peu importe, tu pousses encore, et ainsi de suite, tu te retrouves à jouer 6h d'affilée, pour finalement n'avoir pas progressé d'un pouce dans l'aventure principale. Pour autant, as-tu le sentiment d'avoir perdu ton temps ? N'avoir eu aucun amusement, pris aucun plaisir ? Je ne pense pas !

Ceci dit, est-ce que le jeu mérite vraiment des 19 et des 20... Personnellement, je ne lui donnerai pas cette note. C'est beaucoup trop pour un jeu qui se traîne quand même des tares bien réelles. Des défauts qui, pris un par un, ne sont pas graves, mais quand tu les mets ensemble, tu vois que ça nuit à l'expérience : les chevaux trop rares et pas toujours aux endroits utiles (crapahuter à travers une plaine de 10km de long sans monture hmm quel régal), l'univers pas crédible pour un sou que j'ai déjà mentionné (soi-disant menacé depuis 100 ans par Ganon avec des mobs tous les 10 mètres, mais des villages grand ouverts où règne la cool attitude), les cinématiques relativement rares mais malgré ça trop longues et bavardes pour raconter une histoire pareille, les poissons ou les insectes à chopper comme on peut (la canne à pêche et le filet n'ont jamais existé dans Zelda, pour sûr) et peut-être d'autres détails qui me reviendront à l'esprit quand j'y jouerai.

19 ou 20, c'est la note d'un jeu qui arrive à me faire oublier tous ses défauts pendant que j'y joue, soit parce que ses qualités compensent, soit parce qu'ils ne sont pas suffisants à entacher mon plaisir ; parmi les jeux qui peuvent y prétendre, on trouvera Link's Awakening ou Sword of Mana... mais on n'y trouvera pas plus Breath of the Wild qu'on y trouvera Nocturne.

Citer
Il y a évidemment des points à améliorer, mais, beaucoup de critiques qui lui sont formulées reposent plus sur la radicalité de ses choix et de sa rupture avec le reste de la série, plutôt que sur les (vrais) défauts du jeu.

En même temps, quel jeu qui teste une formule pour la première fois n'a pas de défauts ? Mais je confirme que s'il avait fallu juger BotW sur sa qualité pure, que sur son appartenance à Zelda, il aurait fait face à une concurrence rude en la matière ; un peu l'anti-Twilight Princess, qui est bien meilleur une fois qu'on le prend comme un jeu d'aventure, sans sa hype et tout son côté "successeur/copie d'OoT"

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En même temps c'est le jeu qui a décidé de ratisser le public le plus large possible, autant les fans de Zelda que les non-fans ou encore les amateurs d'open world. Forcément, à force de tirer dans tous les sens en visant tout ce qui marche, impossible de pas se vendre, mais si ça marche, c'est le signe qu'il ne misait pas uniquement là-dessus.

En cela, il se démarque de tous les autres jeux depuis ALttP qui ne faisaient que réchauffer une recette inchangée en 30 ans en se prétendant à chaque fois la méga-révolution qu'ils n'étaient pas et ne comptaient pas être, tout en attendant fermement les fans qui viendront toujours cracher au bassinet "parce que c'est un Zelda".

L'un des grands fléaux de notre époque, j'ai l'impression, cet équilibre entre "innovation" et "identité" pour les vieilles licences. Il n'y a qu'à voir comment Final Fantasy ou Sonic se font toujours plus basher à chaque titre pourtant nettement différent du précédent, alors que les Tales of ou Assassin's Creed se maintiennent éperdument alors qu'ils ont arrêté de se renouveler dès leur deuxième opus.

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Terminé Yakuza 0 en 67h, 55% de complétion.

La réalisation est à tomber, le gameplay est un bijou, mais l'histoire est très imparfaite et pire que tout, les sidequests ainsi que le système d'upgrade en monnaie tirent terriblement l'édifice vers le bas.

J'suis vraiment partagé parce que le système de combat mérite le détour... mais il impose de passer par ces extras complètement ratés.

12/20 alors qu'il aurait pu prétendre à un 17 pas volé.

13
Je connais pas Soul Nomad mais je connais très bien ses sprites via The Spriters Resource et pour avoir régulièrement utilisé ces dits sprites dans des Sprite Comics et du coup c'est sympa d'avoir ton avis là dessus.

Que reproche tu exactement à ses graphismes ? Je trouve que ses sprites sont vraiment chouettes persos style :
(Cliquez pour afficher/cacher)

J'aurais pas cru que l'histoire était si dark que ça en tout cas (les sprites sont tout mignons :p)

A vrai dire, personnellement, je ne leur reproche pas leur rendu. Les personnages ont des expressions très variées et cela permet de véhiculer beaucoup d'émotions au cours des cut-scenes, il se débrouille même bien mieux que de nombreux jeux PS3 qui puent le factice avec leurs mouvements-types ; en témoigne les attaques de Gig dans Disgaea 4, qui a été réalisé en HD : ce sont exactement les mêmes, mais elles rendent beaucoup moins bien que dans Disgaea 3 qui est SD.

Disons que je leur prête ici le reproche que fera n'importe quel joueur "lambda" : même si c'est super-soigné, c'est quand même une 2D du niveau de la PS1. Tu connais Spriter Ressources, tu peux donc constater que l'animation dans Symphony of the Night n'a rien à envier à celle de Soul Nomad.

Ce que je reproche réellement, c'est quand le jeu dénigre tout effort et s'en tient à de la narration brute : un fond d'écran fixe, et des dialogues. C'est vraiment l'apogée du cheap, et c'est d'autant plus frustrant quand on voit ce qu'il arrive à faire le reste du temps. Or, plus on approche de la fin, plus le jeu en abuse (d'où cette mention que le mot "budget" appartient aux langues mortes).

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Terminé avec un peu d'aide et deux ans de retard Soul Nomad & the World Eaters. Un jeu de NIS sur PS2. Oui, je fais beaucoup de jeux NIS ces temps-ci mais que voulez-vous, c'est mon studio préféré et j'ai beaucoup de jeux à découvrir dans leur catalogue.

Le jeu se traîne pas mal de tares et de traits typiques du studio, comme une mise en scène riche grevée par des graphismes médiocres, un humour barré à qui mieux-mieux, un texte d'une profondeur insoupçonnée et une bande-son qui pue le Sato à douze bornes. Mais malgré ça, c'est sans doute le jeu qui a justement le plus à cœur de casser l'image du studio.

On peut le craindre en voyant la jaquette et en entendant son thème musical, mais l'univers n'est pas sombre, non. Il est carrément noir comme l'Enfer, c'est même la fantasy la plus dark qu'on n'ait jamais vu de la part de ce studio. La guerre, la maladie, les commerces sexuels, les religions, les trafics d'enfants, les rapts d'esclaves, ne croyez jamais que ce jeu n'osera pas aller plus loin qu'il ne l'a déjà fait, il n'a aucune limite dans la saloperie. Dommage qu'il soit un peu difficile de s'y immerger à fond, car on l'arpente en suivant les aventures d'une équipe assez guillerette et easy-going...

Mais la vraie beauté dans tout ça, c'est qu'il ne le fait pas du tout pour le plaisir ni pour flatter les désirs du joueur. Il le fait pour trouver un écho considérable avec les dernières heures du jeu qui soulèvent en très peu de temps et de paroles une question centrale passionnante, malgré une réalisation qui sentent bien passer le mot "budget" dans les pages roses du dico. Pour ceux qui n'ont pas l'intention de consacrer les 40h nécessaires à l'atteindre, la voici en spoil.

(Cliquez pour afficher/cacher)

Cette question, on l'a déjà vu passer un bon million de fois dans beaucoup de RPG (un certain studio l'abordait déjà en 1994 quand ils faisaient encore des bons jeux) mais ici, elle trouve un corps et des circonstances bienvenues, qui la présentent vraiment sous tous ses aspects, et non sous l’œil aiguillé aveuglement auquel nous sommes habitués de la part du Japon.

Côté gameplay, là encore, on s'éloigne autant que possible de l'approche Disgaea ; ne pas aimer cette licence n'est donc pas une raison valable pour bouder ce jeu. Tactical à l'ancienne mais pas trop, Soul Nomad vous laisse créer vos escouades et les monter au front ; placements et déplacements, endurance et HP, type d'unités et de terrains devront être gérés avec soin pour venir à bout des maps. Néanmoins, dans Soul Nomad, difficulté n'est pas le maître-mot. Ce serait plus "longueur", car les maps sont vastes et surpeuplées d'ennemis qu'il faut abattre un par un. Certaines sont plus ardues que d'autres et demanderont des coups de pouce, vous pouvez aussi vous retrouver face à vos propres erreurs (notamment d'être en rade de thune à force de créer et d'invoquer trop d'unités qui sont du coup trop faibles pour vaincre).

Comme dit précédemment, finir l'histoire principale prend environ 40h. Cependant, ce n'est que la moitié du chemin, car le jeu prévoit aussi un scénario alternatif, dans lequel votre protagoniste ne va pas partir sauver le monde, mais le conquérir. Loin d'être un extra à l'arrache, il semblerait que cette partie donne corps et motifs à plusieurs personnages, notamment les antagonistes de l'histoire.


Je n'hésiterai donc pas à recommander très chaudement ce jeu qui se place aisément parmi les plus originaux et audacieux que j'ai connus de la part de NIS ; son univers, ses personnages et son histoire méritent largement cet effort et même si ça n'aurait pas été impossible, il n'aurait pas tant brillé s'il était un anime.
Nonobstant, je n'hésiterai pas davantage à insister sur le fait qu'il est parfois très pénible à suivre, la faute à un rythme narratif très lent et décousu (on se demande fréquemment quel est le rapport entre ce qu'on fait et notre objectif principal) mais aussi à des rixes interminables qui pardonnent certes les erreurs de gestion aux plus opiniâtres, mais qui demanderont une forte patience quand vous devez les refaire.

La note du coeur (partie oeuvre) sera de 17/20, la note de la raison (partie jeu) hésitera entre 13 et 14.

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Discussions Générales / Restons dans le Hors-Sujet ! [Discussions libres]
« le: mercredi 10 janvier 2018, 21:05:48 »
Je savais que ça allait pas être si simple d'éduquer un chat, donc je me renseigne un peu partout, d'ailleurs ceux qui ont (ou ont eu) des chats ça m'intéresse si vous avez des conseils !

Je n'en ai pas spécialement, j'ai géré mes chats plus ou moins comme ça me venait et j'ai pas le sentiment d'avoir créé des monstres. Faut dire que quand je me renseignais, je lisais tout et son contraire, comme quand ils t'amènent une souris, tantôt c'est pour te présenter leur respect, tantôt c'est parce qu'ils croient que tu es incapable de chasser toi-même.

J'ai juste suivi des conseils "évidents" qui sont d'être le plus présent possible quand ils sont chatons, de les reprendre sur leurs manies à ce moment car c'est très dur de les rectifier après, de ne pas leur refuser les câlins quand ils viennent en demander, de ne pas blinder leur nourriture, eau et litière par fainéantise.
Le plus dur, à mon avis, c'est de leur faire comprendre qu'ils font une bêtise sans les brusquer. Faut notamment éviter les sanctions physiques et les hurlements pour un oui ou pour un non : ça ne les instruit pas, ça leur fout la trouille et ils risquent de devenir anxieux et agressifs. Apparemment, ils comprennent bien mieux quand on se contente de lancer fermement juste deux ou trois mots. Et dans les cas extrêmes, de leur donner une pichenette sur le nez, ça, ils craignent beaucoup plus que des coups de latte.


Mon ancien chat Loki, quand je l'ai eu, j'étais en pleine galère donc j'étais quasi H24 avec lui, il me prenait presque pour sa maman. Affectueux au point que quand il me voyait m'énerver sur la console, il m'amenait ses jouets style "passe à autre chose, mec" et quand je me rendormais sur le réveil, il me miaulait dessus pour que je me lève. :niak: Il m'a fait aussi un bon tas de conneries (sa préférée étant de renverser la poubelle) et j'ai pas toujours été sympa avec lui, vu que c'était mon premier chat et que je traversais des années noires, mais je suis sûr que si je m'y étais pris dès le départ, j'aurais pu lui apprendre des tours. Il me manque, parfois.

Ma Pixie, je l'ai eu 3 mois puis j'ai dû la laisser 6 mois à une famille d'accueil. Du coup on a une relation un peu différente. Elle est bien élevée, propre et très câline quand elle veut, mais elle a un vrai caractère de chat de gouttière, j'arrive vraiment pas à lui faire comprendre que c'est désagréable quand elle me tricote le cou (cachez vot'joie). C'est ma faute, je ne lui ai pas repris cette manie quand elle était petite, sauf qu'à l'époque, elle me léchait sous le menton et je ne pensais pas que ça évoluerait de la sorte.


Voilà les conseils génériques que je pourrais donner d'expérience, mais à confirmer par des teams chat plus connaisseurs que moi. v.v

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