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Discussions Générales / Le Jeu des 87 Questions
« Dernier message par Krystal le dimanche 21 avril 2024, 19:15:13 »
Est-ce que c'est un objet à usage unique (aka un consommable) ?

19) Oui et non. Ca dépend.

20) Ca peut. J'ai pas idée en tête mais je pense que ça existe.
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Quiz Généraux / Master Words
« Dernier message par Doutchboune le dimanche 21 avril 2024, 19:10:22 »
Thème numérique, 7 lettres
C _ _ _ _ _ _
C L A V I E R
C E D E R O M
C E N T R E R
C O M P T E R


Bravo Cap ! Oui, je suis pas allée bien loin, le numérique ça a voir avec les nombres, j'ai pas mis Statistiques parce que les mots longs, c'est naze dans les jeux du genre, donc je suis allée à la base de ce qu'on fait avec les nombres :niak: Oui, je suis fatiguée de mon week-end...

Et pour le thème, je vais lancer "voiture"  :hap:
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Quiz Zelda / Quiz Spécial [ Qui veut gagner des rubis : Zelda ]
« Dernier message par Anju le dimanche 21 avril 2024, 19:09:43 »
Que peut-on obtenir dans notre inventaire en combinant des fragments du bonheur dans The Minish Cap ?
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Discussions Générales / Le Jeu des 87 Questions
« Dernier message par Duplucky le dimanche 21 avril 2024, 19:08:02 »
Est-ce que si on l'insert dans quelque chose, ça permet de dessiner ?
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Jeux Vidéo / [Topic] League of Legends
« Dernier message par Maedhros le dimanche 21 avril 2024, 19:07:39 »
League of Legend est un jeu d'arène de batailles en ligne multijoueur sortie en 2009, sur Windows et Mac OS, développé et édité par Riot Games.


Développement du jeu

L'idée de créer un sucesseur à Defense of the Ancients, mais qui serait un jeu à part entière avec son propre moteur, plutôt qu'un mod de Warcraft III, a commencé à prendre forme fin 2005. League of Legends est née quand deux membres très actifs de la communauté de Defense of the Ancients ont jugé que le mod était si amusant et si innovant qu'il contenait les germes d'un nouveau genre et méritait d'être traité professionnellement comme un vrai jeu commercial, avec des fonctions beaucoups plus avancés et des services plus nombreux. Defense of the Ancient obligeait les joueurs à acheter Warcraft III et à installer un logiciel personnalisé; Brian Crecente du Washington Post a déclaré que le mod manquait d'un certain niveau de finition et était souvent difficile à trouver et à installer. Philip Kollar de Polygon a noté que Blizzard Entartainment avait pris en charge Warcraft III avec un pack d'expansion, puis s'était concentré sur d'autres projets alors que le jeu avait encore des joueurs.


Riot Games a été fondé par Brandon Beck et Marc Merril. La société a officiellement ouvert ses bureaux en septembre 2006 et compte aujourd'hui plus de 2500 employés. D'après Marc Merril, lors de la création des différents champions du jeu, plutôt que de les laisser entre les mains d'une petit équipe, il a été décidé de laisser choisir les salariés de l'entreprise en votant pour les champions qui seraient finalement intégrés dans le jeu. Beck et Merril cherchaient à créer un jeu qui serait supporté sur une période beaucoup plus longue.


Beck et Merril ont organisé un tournois Defense of the Ancients pour les étudiants de l'Université de Californie du Sud, dans le but ultérieur de recruter. Là, ils ont rencontré Jeff Jew, plus tard producteur sur League of Legends. Jew connaissait très bien Defense of the Ancients et à passé une grande partie du tournois à enseigner aux autres comment jouer. Beck et Merril l'ont invité à une entrevue et il a rejoint Riot Games en tant que stagiaire. Beck et Merril ont recruté deux personnalités impliqués dans Defense of the Ancients: Steve Feak, l'un de ses designers et Steve Mescon, qui dirigeait un site Web d'assistance pour aider les joueurs. Feak a déclaré que le développement initial était hautement itératif, en le comparant à la conception de Defense of the Ancients. Les beta-tests fermé commencèrent en avril 2009. Au lancement de la beta, dix-sept champions étaient disponibles.

Gamedesign du jeu

Le mode principale du jeu voit s'affronter deux équipes de 5 joueurs en temps réels dans des parties d'une durée d'environ une demi-heure, chaque équipe occupant et défendant sa propre base sur la carte. Chacun des dix joueurs contrôles un personnages à part entière parmis les 167 qui sont proposés.Ces personnages, connus sous le nom de champion dans le jeu, disposent de compétences uniques et d'un style de jeu qui leur est propre. Chaque champion dispose de 5 compétences, qui peuvent avoir des effets très divers et sont unique à chaque champions. Avant la partie, le joueur choisit – en plus de son champion – deux sorts d'invocateurs, comparables à des compétences particulièrement puissantes, ainsi que des runes, un système particulier d'effets et de capacités spéciales. Les sorts d'invocateur et les runes ne sont pas dépendant du champion utilisé. Les champions gagnent en puissance au fil de la partie en amassant des points d'expériences ainsi qu'en achetant des objets, dans le but de battre l'équipe adverse. L'objectif d'une partie est de détruire le Nexus ennmi, une large structure située au centre de chaque base. Chaque partie de League of Legend est distincte et les ressources et les ressources acumulés lors d'un match ne sont pas récupéré lors des parties suivantes. D'autres modes de jeu, généralement moins compétitif, et se basant quasiment toujours sur le mode principal, sont également présent – à l'exception de Teamfight Tactics, un auto battler sorti en 2019 sans grand rapport avec le mode principal et qui dispose de sa propre communauté.


La Faille de l'invocateur est le mode de jeu principal de League of Legend, et le seul, si l'on exclut Teamfight Tactics, à disposer d'une scène compétitive professionnelle. Il propose également un système de classement pour tous les joueurs, basé sur un algorithme évaluant leur niveau et leur assignant un palier. Les joueurs peuvent, à partir de là, évoluer dans ce classement en fonction de leur victoire ou de leurs défaites; parmi les dix paliers existants, le plus bas est le palier Fer et le plus élevé est le palier Challenger.



Dans ce mode de jeu, deux équipes de cinq joueurs s'affrontent sur une carte symétrique, en forme de carré, afin de détruire le Nexus adverse, gardé par les champions adverses, et des structures défensives nommées tourelles. Trois tourelles par équipe sont présentes sur chacune des trois voies de la carte: la voie du haut qui relie les deux Nexus en passant par le coin supérieur-gauche, la voie du milieu qui relie directement les deux Nexus, et la voie du bas qui relie les deux Nexus en passant par le coin inférieur-droit. Deux tourelles protégent également le Nexus de manière directe, en étant situées devant lui. Celui-ci est positionné au coeur de sa base, juste devant la fontaine – l'endroit où les joueurs apparaissent au début de la partie, ou réapparaissent lorsqu'ils sont tués. L'un des deux Nexus est situé dans le coin inférieur-gauche de la carte, l'autre dans le coin supérieur-droit. Des sbires, c'est-à-dire des petites unités qui ne sont pas contrôlées par les joueurs, sont générées à l'intervalles régulier sous forme de vagues par le Nexus de chaque équipe. De plus, trois inhibiteur sont également présent dans chaque base, et, s'ils sont détruits par l'équipe adverse, renforcent les sbires de l'équipe les ayant détruits. Les sbires avancent vers la base qui leur est opposée en progressant sur les trois voies présentes sur la carte.


Dans la jungle, c'est-à-dire dans les régions situées entre les différentes voies, des monstres neutres sont présent, et, comme les sbires, réapparaissent à intervalles réguliers. Une rivière s'étendant du coin supérieur-gauche de la carte jusqu'au coin inférieur-droit est également présente, et des monstres puissants résident à proximité de cette dernière. Ces monstres demandent généralement la coordination de plusieurs joueurs pour pouvoir être tués, et conférrent des compétences spéciales à l'équipe ou au joueur les ayant abattus. Par exemple, une équipe qui tue le Baron Nashor, un des monstres neutres les plus puissants, verra, entre autres, la puissance de ces sbires augmenter considérablement pour un temps donné. Ce bonus constitue un précieux avantage, et permet parfois de remporter la partie très rapidement.

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Dans l'immense majorité des parties, sur les cinq champions présents dans chaque équipe, un joueur commence le match en se rendant sur la voie du haut, un commence en se rendant sur la voie du milieu et deux autres commencent sur la voie du bas. Le but de ces quatre joueurs est d'accumuler de l'or et de l'expérience, afin de gagner progressivement en puissance; pour ce faire, la plupart d'entre eux tuent principalement les sbires de l'équipe adverse lorsqu'ils rencontrent les sbires de leur propre équipe, au milieu de la voie sur laquelle ils sont, à l'aide de leurs attaques de base ou de leurs compétences – tout en essayant d'empêcher leur opposant de faire de même et d'accumuler, eux aussi, des ressources. Le cinquième joueur, quant à lui, commence sa partie dans la jungle et a pour objectif de tuer les monstres neutres qui l'occupent, ce qui lui permet également d'amasser de l'or et de l'expérience, tout en aidant ses coéquipiers – en arrivant furtivement sur leur voies respectives, lorsqu'il est suffisamment puissant pour le faire. La position de chaque champion sur la carte n'est cependant jamais fixe, et plus la partie avance, plus il est fréquent que les joueurs quittent la voie sur laquelle ils étaient initialement, pour combattre en équipe par exemple.


Avec les ressources qui s'accumulent, les champions gagnent en puissance: plus ils amassent des points de l'expérience, plus leur niveau augmente, ce qui renforce leur statistiques et leur permet de débloquer ou d'améliorer les compétences de leur choix. En outre, l'or dont ils disposent, obtenu principalement en tuant des unités neutres ou ennemies, leur permet d'acheter différents objets. Ces objets améliorent également leurs statistiques, ce qui leur confère parfois un drastique avantage, lorsqu'ils possèdent plus d'objets que leurs adversaires par exemple.


Ne s'achevant que lorsqu'une équipe détruit le Nexus de l'équipe adverse, une partie de ce mode de jeu peut parfois atteindre une durée d'une heure comme ne durer qu'une quinzaine de minute, en fonction de la différence de puissance accumulée entre les deux équipes.


En plus de la Faille de l'invocateur, plusieurs modes de jeu alternatifs existent. Deux d'entre eux sont présents de manière permanente: le premier, l'ARAM, est un mode de jeu également en cinq contre cinq mais dans lequel les joueurs ne choisissent pas leur champion et qui se joue sur une carte composée d'une seule et unique voie. Les parties y sont globalement plus courtes que celles jouée sur la Faille de l'invocateur, et le mode de jeu, ne disposant d'aucune scène compétitive, est avant tout présent pour sur aspect ludique. Cependant, en raison de la faible taille de la carte qui force continuellement les combats d'équipes, les parties de ce mode de jeu enseignent la capacité à éviter les compétences ennemis, et enseignent également la capacité à jouer des personnages très variés – les champions étant aléatoirement attribués aux joueurs. Le deuxième mode de jeu permanent est un auto battler, Teamfight Tactics, dans lequel le joueur recrute, améliore et déploie des champions qui affrontent, automatiquement et sur une arène, les champions des autres joueurs. Il se joue à huit joueurs, en chacun pour soi, et à chaque fois qu'un combat est perdu par l'équipe formé par un joueur, celui-ci perd des points de vie, jusqu'à finir par mourir et être éliminé; le gagnant est celui qui meurt en dernier. Toutefois, bien qu'il reste un mode de jeu de League of Legend, Teamfight Tactics existe également sous la forme d'une version mobile indépendante, et son concept étant radicalement différent de celui de la Faille de l'invocateur, il dispose de sa propre communauté de joueur, de son propre système de classement et de sa propre scène compétitive.


Outre les modes jeu permanents, des modes temporaires sont également disponibles – généralement lors d'évènement majeur dans le jeu. Un important nombre de modes de jeu temporaire a vu le jour à travers le temps, mais on peut citer, parmi les plus notable: L'Ultra Rapid Fire, un mode de jeu sorti pour la première fois en 2014 et régulièrement disponible de manière temporaire depuis lors, qui se joue sur la carte de la Faille de l'Invocateur, ou les joueurs attaquent et se déplacent plus vite, où les compétences n'ont pas de coût et dont le délais de récupération – c'est-à-dire le délai à attendre avant de pouvoir lancer à nouveau une compétence – est considérablement réduite. Un an plus tard, en avril 2015, Riot a révélé qu'il n'avait pas ramené le mode car sa conception déséquilibré entraînait un épuisement professionnel des joueurs. Le développeur a également déclaré que les coûts associés à la maintenance et à l'équilibrage de l'URF étaient trop élevé; le mode Un Pour Tous, un mode de jeu crée en 2013, qui se joue également sur la carte de la Faille de l'Invocateur et qui est très similaire au mode de jeu principal, à l'exception que chaque joueur vote pour un champion avant le début de la partie, et le champion ayant reçu le plus de votes dans chaque équipe sera joué par les cinq joueurs de l'équipe en question durant la partie, ou encore le Raid du Nexus, un mode de jeu expérimenté plusieurs fois depuis 2018, disposant d'une carte propre à lui, se jouant en cinq contre cinq avec généralement trois joueurs sur les voies et deux joueurs dans la jungle – la particularité de ce mode de jeu consistant en la présence d'une multitude d'objectif aléatoire apparaissant tout au long de la partie, conférant des bonus à l'équipe les terminant en premier, et le système du monde est conçu pout que les parties ne puissent pas largement dépasser les 18 minutes de jeu.


es parties de League of Legend étant distinctes entre elles, les ressources accumulées lors d'un match ne sont pas récupérées après la fin de celui-ci. Cependant, terminer des parties rapportes des points d'expériences au joueur, qui lui permettent de gagner en niveau et de débloquer principalement d'autres champions, qui pourront alors être incarnés dans de futurs parties. D'autres systèmes annexes au système de niveau permettent également de débloquer du contenu qui n'influe pas sur l'issu des parties, tels que des skins, c'est-à-dire des éléments qui modifient l'apparence et les animations des champions du jeu, sans changer leur puissance ou leur statistique pour autant. En outre, l'évolution du joueur des les différents systèmes de classement lui attribue un rang visible publiquement. Par conséquent, bien que chaque partie de League of Legend soit dissociée des autre, un système de progression globale pour les joueurs est présents.


Certains modes de jeu de League of Legends ont fini par être supprimé définitivement. Le Centre d'Entraînement était un mode de jeu à une seule voie, uniquement disponible dans les parties personnalisées. Ajouté en juin 2012, il a été remplacé par la carte de l'ARAM, quasiment identique d'un point de vue stratégique, en avril 2013. Deux autres modes de jeu sont restés plus longuement dans League of Legend avant d'être retiré: le premier, Dominion, était un mode en cinq contre cinq présenté comme une alternative à la Faille de l'invocateur, qui disposait de sa propre carte et de son propre système de classement; les parties y étaient plus courtes et le système de jeu était assez différent de celui des autres modes, puisque le Nexus ne pouvait pas être directement ciblé – les joueurs devaient par conséquent capturer plus de points sur la carte que leurs ennemis pour pouvoir baisser ses points de vie, et, ainsi, gagner progressivement la partie. Paru en novembre 2011, le mode a été supprimé en février 2016 à cause de sa faible popularité. Le second mode principal a avoir été retiré, la Forêt torturée, était un mode en trois contre trois qui disposait également de sa propre carte – constituée de deux voies et d'une jungle ainsi que d'un système d'autels à capturer -, de son propre système de classement, et qui disposait des parties plus courtes. Ajouté en 2009, il s'agissait du premier mode alternatif de League of Legend, mais il a finalement été retiré du jeu en novembre 2019, en raison de sa base de joueur insuffisante. 

Scénario

Avant 2014, les joueurs existaient dans l'univers en tant que dirigeants politiques ou invocateurs, ordonnant aux champions de ce battre sur les champs de justice, par exemple dans la Faille de l'invocateur, pour éviter une guerre catastrophique. Le sociologue Matt Watson a déclaré que l'intrigue et le décors étaient dépourvus des thèmes politiques trouvés dans d'autres jeux de rôle et présentés en terme réducteur de bien contre le mal. Au début du développement du jeu, Riot n'a pas embauché de scénariste et les designers ont écrit des biographies des personnages ne comportant qu'un paragraphe.


En septembre 2014, Riot Games a rebooté le cadre fictif du jeu, supprimant les invocateurs de l'histoire du jeu pour éviter une stagnation créative. Luke Plunket a écrit que, même si le changement allait contrarier les fans à long terme, il était nécessaire à mesure que la base de joueur du jeu augmentait. Peu de temps après le reboot, Riot a embauché le scénariste de Warhammer, Graham McNeill. Les scénaristes et les artistes de Riot créent des textes d'ambiance, ajoutant de la richesse au jeu, mais très peu de cela est considéré comme faisant partie du gameplay normal. Au lieu de cela, ce travail constitue une base pour l'expansion de la franchise dans d'autres médias, tels que les comics et les jeux vidéos dérivés. Les Champs de Justice ont été remplacés par un nouveau cadre fictif: une planète appelée Runeterra. Le cadre contient des éléments de plusieurs genres, de l'horreur lovecraftienne à la fantasie traditionnelle.

Commercialisation
 
Une démonstration de League of Legends construite avec le moteur de jeu de Warcraft III a été réalisé en quatre mois, puis présenté à la Game Developers Conference 2007. Là-bas, Beck et Merril ont eu peu de succès auprès des investiseurs potentiels. Les éditeurs ont été déconcertés par le modèle économique du jeu et par l'absence de mode solo. Le modèle free-to-play n'était pas alors testé en dehors des marchés asiatiques, les éditeurs étaient principalement interessés par une version commerciale et par la capacité du jeu à donner lieu à une suite. En 2008, Riot a conclu un accord avec la société Tencent pour superviser le lancement du jeu en Chine. 


Le 14 juillet 2009, Riot Games a annoncé que l'accès à League of Legends serait gratuit sans faux frais.  Bien que le jeu soit gratuit, Riot Games prévoit de continuer à ajouter du contenu (personnages,etc.) à intervalles réguliers et de conserver une équipe de développement complète. Le jeu étant gratuit, Riot Games espère tirer ses profits du nombre de joueurs plutôt que de la publicité.
Plusieurs formes de personnalisation purement cosmétique, par exemple des skins qui changent l'apparance des champions, peuvent être acquises après avoir acheté une monnaie du jeu appelée Riot Points (RP). Les skins ont cinq niveaux de prix principaux, allant de 4$ à 25$. En tant que bien virtuels, ils ont des marges bénéficiaires élevées.  Un système de lootbox existe dans le jeu depuis 2016; ce sont des coffres virtuels achetables avec des objets cosmétiques aléatoires. Ces coffres peuvent être achetés directement ou acquis gratuitement à un rythme plus lent en jouant au jeu. La pratique a été critiqué comme une forme de jeu d'argent. En 2019, le PDG de Riot Games a déclaré qu'il espérait que les loots boxes deviendraient moins répendues dans l'industrie. Riot a également expériementé d'autres formes de monétisation. En août 2019, ils ont annoncé un système d'achievement achetables avec des Riot Points. Le système a été largement critiqué pour son coût élevé et sa faible valeur.


Le nom complet du jeu a été annoncé comme étant League of Legends: Clash of Fates. Riot prévoyait d'utiliser le sous-titre pour signaler quand le futur contenu serait disponible, mais a finalement décidé d'abandonné ce sous-titre avant le lancement. Riot avait initalement prévu de proposer le jeu avec 20 champions, mais à doublé ce nombre avant la sortie complète du jeu. Le jeu est publié le 27 octobre 2009 et adopte dès sa sortie un modèle économique freemium.



Riots Games a signé des accords de distribution en Asie, en Europe, et en Amérique du Nord ce qui lui assure des serveurs en Europe de l'est et Europe du nord, Europe de l'ouest, Amérique latine nord, Amérique latine sud, Amérique du Nord, Brésil, Japon Océanie, Russie et Turquie. En Asie, Tencent Inc, la plus importante société de service Internet à valeur ajoutée Chine, plus connue pour son client de messagerie instantanée QQ, est responsable de la distribution du jeu auprès de sa base de plus de 300 millions d'utilisateurs en pleine croissance et via son portail QQ Game. Cet accord est l'un des rares partenariats visant à promouvoir des jeux en ligne développés aux États-Unis directement en Chine. Pour la distribution en Europe, Riot Games avait signé un partenariat de licence international avec GOA, le département jeu vidéo d'Orange, et le plus important portail de jeu vidéo en Europe. Depuis mai 2010, GOA a rétrocédé les droits d'exploitations et de distribution à Riot Games à la suite de la décision d'Orange d'arrêter son activité d'éditeur et de distributeur de jeu (sous la marque GOA). En Amérique du Nord, Riot Games assume l'édition ainsi que le fonctionnement du jeu et de tous les services associés.     


League of Legends reçoit des mises à jours régulières sous forme de correctifs. Bien que les jeux précédents aient utilisé des correctifs pour garantir qu'aucune stratégie ne soit dominante, League of Legends a fait du suivi des modifications apportés par le développeur un élément essentiel du jeu. En 2014, Riot a standardisé la cadence des correctifs à une une toutes les deux ou trois semaines environs.


L'équipe de développement comprend des centaines de game designers et d'artistes. En 2016, l'équipe musicale comptait quatre compositeurs à temps plein et une équipe de producteur créant l'audio pour le jeu et son matériel promotionnel. Depuis 2021, le jeu compte plus de 150 champions et Riot Games revoit périodiquement les visuels et le gameplay des plus anciens champions de la liste. Bien que uniquement disponible sur Microsoft Windows au lancement, une version Mac du jeu a été mise à disposition en 2013.


En 2014, Teut Weidemann, analyste d'Ubisoft, a déclaré que seulement 4% environ des joueurs payaient pour des produits cosmétiques, soit un montant nettement inférieur à la norme du secteur, qui est de 15 à 25%. Il a fait valoir que le jeu n'était rentable qu'en raison de sa large base de joueurs. En 2017, le jeu a généré un chiffre d'affaire de 2.1 milliards de dollars, en 2018, un chiffre inférieur à 1.4 milliard de dollars le positionnait néanmoins comme l'un des jeux les plus rentables de 2018. En 2019, ce chiffre est passé à 1.5 milliard de dollars, puis à nouveau à 1,7 milliard de dollars en 2020. Selon le magazine Inc., les joueurs ont joué collectivement trois milliards d'heures chaque mois en 2-16.

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Les États-Unis bloquent League of Legends en Syrie et en Iran en 2019 à la suite de la montée des tensions avec ces pays (un drone militaire américain survolant la frontière iranienne avait été abattu). 


Le 26 juillet 2011, dans un message addresé aux joueurs des différentes plate-formes, le Prédisent de Riot Games annonça que le jeu avait atteint un niveau sans précédent d'incrits. En effet, il compte plus de 30 millions de joueurs, dont 4 millions d'actifs. Aux moments de grande affluence, plus de 500 000 personnes jouent simultanément, et chaque seconde 10 parties sont créées. En juillet 2012, Xfire a publié un rapport indiquant que League of Legends a été le jeu PC le plus joué en Amérique du Nord et en Europe, avec 1,3 milliard d'heures de connexions par les joueurs utilisant Xfire et League of Legends simultanément entre juillet 2011 et juin 2012.


En mars 2013, Rio Games annonce 5 millions de connexions simultanées et que le nombre moyen d'heures jouées à League of Legends a travers le monde est de 1 milliard par mois. En octobre 2013, Riot Games annonce 70 millions d'incrits, dont 32 millions d'actifs. Début 2014, Riot Games annonce que 67 millions de joueurs jouent à League of Legends chaque mois et jusqu'à 5,7 millions de joueurs simultanées. Pour les championat du monde 2020, Riot Games totalise 1051871885 d'heures regardées si l'on cumule les durées de visionnages de chaque spectateurs.  Son importante popularité a conduit à la créations de produits dérivés tels que des clips musicaux, des bandes dessinées, des nouvelles, des figurines, et d'une série d'animation nommée Arcane.

Exploitation

Le succès du jeu a également donné naissance à plusieurs autres jeux vidéos situés dans le même univers. Pour le 10e anniversaire, de League of Legends en 2019, Riot Games a annoncé plusieurs jeux à différents stades de production qui étaient directement liés à la propriété intellectuelle de League of Legends. Une version autonome de Teamfight Tactics a été annoncée pour les systèmes d'exploitation mobiles iOS et Android lors de l'évènement et lancée en mars 2020. Le jeu propose du multiplateforme avec les clients Windows et macOS. Legends of Runettera, un jeu de carte èa collectionner numérique gratuit lancé en avril 2020 pour Microsoft Windows; le jeu présente des personnages de League of Legends. League of Legend: Wild Rift est une version du jeu pour les systèmes d'exploitation mobiles Android et iOS. Au lieu de porter le jeu League of Legends, les modèles de personnages et les environnements de Wild Rift ont été entièrement reconstruit. Un jeu de rôle au tour par tour solo, Ruined King: A League of Legends Story, est sorti en 2021 sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch et Windows. Il s'agissait du premier titre publié sous la branche d'édition de Riot Games, Riot Forge, dans lequel des studios non-Riot développent des jeux utilisant des personnages de League of Legends. En décembre 2020, Greg Street, vice-président de la propriété intellectuelle et du divertissement chez Riot Games, a annoncé qu'un jeu en ligne massivement multijoueur basé sur le jeu était en développement. Song of Nunu: A League of Legends, un jeu d'aventure à la troisième personne tournant autour de la recherche de sa mère par le champion Nunu, avec l'aide du yéti Willump, a été annoncé pour une sortie prévue en 2022. Il est développé par Tequila Works, les créateurs de Rime. Il est sorti sur Windows et Nintendo Switch le 1er novembre 2013.


La première aventure musicale de Riot Games remonte à 2014 avec le groupe heavy metal virtuel Pentakil, faisant la promotion d'une gamme de skins du même nom. Initialement, Pentakil était composé de six champions: Kayle, Karthus, Mordekaiser, Olaf, Sena et Yorick. En 2021, Viego a été présenté au groupe. Leur musique était principalement composée par l'équipe musicale internet de Riot Games, mais comportait des apparitions du batteur de Mötley Crüe, Tommy Lee et de Danny Lohner, ancien membre du groupe de rock industriel Nine Inch Nails. Leur deuxième album, Graps of the Undying a atteint le numéro 1 des charts métal iTunes en 2017.



Pentakill a été suivi par K/DA, un groupe de fille K-pop composée de quatre championnes, Ahri, Akali, Evelynn et Kai'sa. Comme Pentakill, K/DA est du matériel promotionnel pour une gamme de skins du même nom. Le premier single du groupes, Pop/Stars, présenté pour la première fois lors du championnat du monde League of Legends 2018, a recueilli plus de 400 millions de vues sur Youtube et a suscité un large intérêt de la part de personne peu familière avec League of Legends. Après une interruption de deux ans, en août 2020, Riot Games a sorti The Baddest, le single d'avant-première de All Out, le premier EP de cinq titres de K/DA qui a suivi en novembre de la même année.



En 2019, Riot Games a crée un groupe de hip hop virtuel appelé True Damage. Mettant en vedette les champions Akali, Yasuo, Quiyana, Senna et Ekko. Les chanteurs – Keke Parlmer, Thutmose, Becky G, Duckwrth et Soyeon – ont interprété une version live de la première chanson du groupe, Giants, lors de la cérémonie d'ouverture du Championnat du monde de League of Legends 2019, aux côtés de versions holographiques de leurs personnages. Les cosmétiques du jeu promus par le clip vidéo présentaient une collaboration avec la maison de couture Louis Vuitton. 



En 2023, Riot a formé Heartsteels, un boys band virtuel de K-pop, comprenant les champions Aphelios, Ezreal, Kayn, K'Sante, Sett et Yone. Les chanteurs sont Baekhyun des groupes K-pop Exo et SuperM, Cal Scruby, ØZI et Tobi Lou. Le premier single de Heartsteels, Paranoia, est sorti en octobre de la même année.



Riot a annoncé une collaboration avec Marvel Comics en 2018. Riot avait déjà expérimenté la publication de bande dessinées via son site Web. Shannon Liao de The Verge a noté que les comics étaient une rare opportunité pour Riot de présenter ses années de lores qui sont souvent apparues après coup. Le premier comic était League of Legends : Ashe – Warmother, qui a fais ses débuts en 2018, suivie de League of Legends : Lux la même année. Une version imprimée de ce dernier est sortie en 2019. 


Dans une vidéo publiée pour célébrer le dixième anniversaire de League of Legends, Riots a annoncé une série télévisé d'animation, Arcane, le première production de la société pour la télévision. Arcane est le fruit d'une collaboration entre Riot Games et le studio d'animation Fortiche Production. Dans une interview avec The Hollywood Reporter, le responsable du développement créafif, Greg Street, a déclaré que la série n'était pas une série légère. « Nous y explorons des thèmes sérieux, nous ne voudrions pas que les enfants s'y connectent et s'attendent à quelque chose qui ne leur ressemble pas. » La série se déroule dans la ville utopique de Piltover et sa ville sœur souterraine et opprimée, Zaun. La série devait sortir en 2020, mais a été retardée par la pandémie de COVID-19. Le 6 novembre 2021, Arcane a été diffusé sur Netflix après le championnat du monde League of Legend 2021 et était disponible via Tencent Video en Chine. La série a été acclamée par la critique dès sa sortie, Rafael Motomayor d'IGN demandant rhétoriquement si la série marquait la fin de la malédiction de l'adaptation de jeu vidéo. Elle met en vedette Hailee Steinfeld dans le rôle de Vi, Ella Purnell dans le rôle de Jinx, Kevin Alejandro dans le rôle de Jayce et Katie Leung dans le rôle de Caitlyn. Après la finale de la première saison, Netflix a annoncé qu'une deuxième saison était en développement.

Après le jeu

Lors des premiers Game Developers Choice Awards en 2010, le jeu a remporté quatre prix majeurs: meilleure techonologie en ligne, game design, nouveau jeu en ligne et arts visuels. Aux Golden Joystick Awards 2011, il a remporté le prix du meilleur jeu gratuit. La musique produite pour le jeu a remporté un Shorty Award et à été nominée aux Hollywood Musics dans la catégorie Media Award.


League of Legends a reçu des prix pour sa contribution à l'esport. Il a été nominé pour le meilleur jeu esport aux Game Awards en 2017 et 2018, puis il a remporté ce prix en 2019, 2020 et 2021. Des évènements spécifiques organisées par Riot pour les tournois esports ont été récompensés par des cérémonies de remise de prix. Également, aux Game Awards, Riot a remporté le prix du meilleur évènement esport pour les Championnats mondial des ligues 2019, 2020 et 2021. Lors de la 39e édition des Sports Emmy Awards en 2018, League of Legends a remporté le prix Oustranding Live Graphic Design pour le championat du monde 2017 ; dans le cadre des procédures pré-compétition, Riot utilise la technologie de la réalité augmentée pour faire traverser la scène à une libellule générée par ordinateur.


League of Legend a reçu des retours généralement positif de la critique, gagnant des prix pour son accessibilité, le design de ses personnages, et sa compétitivité. Il détient un score Metacritic de 78 sur 100, basé sur 37 critiques. Le jeu a fait l'objet d'importantes critiques pour le manque de fiabilité des serveurs ainsi qu'un gameplay non modéré (joueurs aggressifs, harcèlement), avec une enquête menée par l'Anti-Defamation League indiquant que 76% des joueurs ont été victime de harcèlement dans le jeu. Riot Games a reconnu le problème et a répondu une seule petite partie des joueurs du jeu sont systématiquement toxiques. Selon Jeffrey Lin, designer en chef des système sociaux chez Riot Games, la majorité des comportements négatifs sont commis par des joueurs agissant occasionnellement . Un système de signalement a été mis en place, principalement lors de harcèlement verbal, de pertubation intentionnelle de jeu, de rester AFK pendant de longues périodes de temps ou de quitter le jeu en pleine partie. Le cumul de reports entraine à terme la fermeture du compte du joueur à travers un système à plusieurs étapes passant par des avertissements et des fermetures temporaires. De plus, un système de liste noire permet d'ignore les joueurs malpolis ou injurieux. Le même système inclut également la possibilité d'honorer un joueur pour son comportement positif durant la dernière partie avec des médailles virtuelles après les parties, pour l'un des trois attributs positifs. L'acquisition de ces médailles augmente le niveau d'honneur du joueur, le récompensant avec des loots boxes gratuites au fil du temps.  Lin a déclaré que l'élimination de la toxicité était un objectif irréaliste et que l'accent devrait être mit sur la récompense du bon comportement des joueurs.


Même si les critiques étaient satisfaites de la diversité des styles de jeu proposés les champions et de leus capacités, Steven Storm pensait que les personnages féminins ressemblaient toujours à des clones sexy de Clash of Clans en 2018. Deux ans avant le test de Storm, un designer de champion a répondu aux critiques des joueurs selon lesquelles une jeune championne n'était pas conventionnelement attrayante. Il a fait valoir que limiter les championnes féminines à un seul type de corps était contraignant et à déclaré que des progrès avaient été réalisés dans les versions récentes du jeu.


Les comparaisons ont persistés entre le jeu et d'autres jeux du genre. Tyler Hicks de GameStop a écrit que les nouveaux joueurs apprendraient League of Legends plus rapidement que Defense of the Ancients et que la suppression des compétences basées sur le hasard rendait le jeu plus compétitif. Jackson décrit le taux de déverouillage des champions de League of Legends comme un modèle de générosité, mais inférieur à la suite de Defense of the Ancients, Defense of the Ancients 2 (2013) produite par Valve, dans laquelle les personnages sont déverouillés par défaut. Storm a déclaré que le jeu était rapide par rapport aux match ennuyants de Degense of the Ancients 2, mais plus lent que ceux du MOBA Heroes of the Storm (2015) intentionnellement plus accessible de Blizzard Entertainment.

Compétition
 
Il est souvent considéré comme le jeu vidéo ayant la plus large scène compétitive au monde, ses compétitions étant internationales et réunissant d'importantes audiance. Il est ainsi décrit par le New York Times comme sa principale attraction. L'audiance en ligne et en personne aux évènements esports du jeu ont surpassé en 2016 celle de la National Basketball Association, des Worlds Series et de la Coupe Stanley. Le Championat du monde de League of Legends 2019, par exemple, réunissant plus de 44 millions de spectateurs simultanés lors de ses pics de popularité, en novembre 2019. Harvard Bussines Review a déclaré que League of Legends incarnait la naissance de l'insustrie du esport.

 
Les compétitions de League of Legends sont constituées d'équipes de 5 joueurs, assistés par des coachs, des assistants et plusieurs analystes. Au championnat du monde, les équipes ne peuvent avoir qu'un seul remplaçant mais dans les championnats, un nombre plus ou moins libre remplaçant est toléré. Il existe une multitude de championnats nationaux ou continentaux à travers le monde mais seules 8 ligues sont qualificatives pour le championnat du monde annuel. Ce sont les 8 ligues majeures du monde compétitif de League of Legends. En 2017, ce système comptait 109 équipes et 545 joueurs. Les matchs de ligue sont généralement diffusés en direct sur des plateformes telles que Twich et YouTube. La société vend les droits de diffusion en continu du jeu; les séries éliminatoires de la ligue nord-américaine sont diffusées à la télévision par câble par le réseau sportif ESPN. En Chine, les droits de diffusion d'évènements internationaux tels que les Championnat du monde et le Mid-Season Invitational ont été vendus à Bilibili à l'automne 2020 pour un contrat de trois ans d'une valeur de 113 millions de dollars, tandis que les droits de diffusion exclusifs pour les ligues nationales et autres ligues régionales appartiennent à Huya Live. Les joueurs professionnels les mieux payés du jeu ont touché des salaires supérieurs à 1 millions de dollars, soit plus de trois fois les joueurs les mieux payés d'Overwatch. La scène a attiré des investissements d'hommes d'affaires autrement non associés à l'esport, comme le basketteur à la retraire Rick Fox, qui a fondé sa propre équipe. En 2020, la place de son équipe dans la ligue nord-américaine a été vendue à l'organisation Evil Geniuses pour 33 millions de dollars.


Dans ces ligues, on y retrouve deux compétitions saisonnières : le Spring Split (Segment de Printemps) et le Summer Split (Segment d'Été). Il y a donc 2 champions par an (sauf en LEC). Le Summer Split est généralement le plus important dans ces ligues car il permet soit une qualification directe, soit un nombre de points plus important en vue de la qualification pour le Championnat du Monde. Le Spring Split est qualificatif pour le Mid-Season International, l'autre événement majeur international sur le calendrier. La majorité des compétitions sont franchisées, bien que certaines ligues comme la LLA, le PCS et le VCS possèdent toujours un système de promotion et de relégation. Il est à noter que la majorité de ces ligues sont gérées directement par Riot Games, mais que ce n'est pas une obligation, à l'instar du LCO qui est géré depuis 2021 par ESL.


La LEC, à partir de 2023, se dote d'un nouveau format inédit composé de trois splits (Winter Split, Spring Split, Summer Split), plus courts, ainsi que d'une finale régionale à six équipes (les vainqueurs de chaque split et les trois meilleures équipes suivantes), qui donnera un unique champion par an, tandis que le reste des championnats reste sur le modèle traditionnel de deux splits et deux champions.


En dehors de ces neuf ligues il existe une multitude de ligues et de circuits régionaux, nationaux ou continentaux. La quasi-totalité de ces compétitions sont situées dans les zones des ligues majeures, plusieurs échelons en dessous et des fois connectées aux ligues majeures.


Fin 2022, plusieurs changements sont annoncés dans le fonctionnement des championnats majeurs, jusqu'ici relativement stable. Le League of Legends European Championship devient le League of Legends EMEA Championship, en absorbant la TCL, le championnat Turque et le LCL, le championnat de la CEI (toujours suspendu à cause l'invasion de l'Ukraine par la Russie) qui deviennent des championnats régionaux. Pour la première fois depuis plusieurs années, une nouvelle région à la scène compétitive s'ajoute, avec l'inclusion du Moyen-Orient et de l'Afrique du Nord à cette nouvelle ligue et obtient sa propre ligue régionale officielle . Cependant ces 3 régions n'ont pas de moyen de qualification aux championnats du monde, aucune expansion du LEC n'ayant été faite dans ce sens. Les joueurs de ces pays sont désormais tous des résidents de la région EMEA et peuvent jouer pour des équipes du LEC sans restriction de région. De l'autre côté du globe, le LCO est également inclus dans le PCS de manière différente : le championnat Océanien dispute une saison régulière séparée des équipes d'Asie du sud-est, et les deux meilleures équipes océaniennes rejoignent les play-offs de PCS. Fin 2023, le championnat japonais, la LJL, rejoint le PCS dans le même cadre que le championnat océanien.



L’événement principal d'une saison de League of Legends est le championnat du monde plus communément appelé Worlds. Il s'agit d'un tournoi annuel réunissant 24 équipes issues des 12 ligues majeures. Elle est divisée en trois phases, la phase préliminaire, la phase de groupe et la phase finale.


La phase préliminaire (ou Play-in) est composée de douze équipes et est divisée en deux phases. Placées dans deux groupes de 6 équipes, chacune des équipes dispute un match contre les autres équipe du groupe. Le premier de chaque groupe accède à la phase principale directement. Le troisième et le quatrième du même groupe se ré-affrontent au meilleur des cinq matchs. Le vainqueur de cette confrontation affronte alors le second de l'autre groupe au meilleur des cinq matchs, pour décrocher l'une deux places restantes.


La phase de groupe (ou Group stage) est composée de seize équipes, 12 qualifiées directement et 4 via la phase préliminaire. Chaque équipe affronte deux fois les autres équipes de son groupe. Les deux premiers sont qualifiés pour la phase finale. La phase finale (ou Knockout Stage) réunit les huit équipes restantes dans un arbre de tournoi à élimination directe. Les quarts-de-finale, les demi-finales ainsi que la finale sont disputées au meilleur des cinq matchs.


En ce qui concerne les équipes qualifiées selon le championnat, la répartition n'est pas fixe d'une année à l'autre.
Les champions des meilleures ligues ont une ou plusieurs équipes directement présents en phase de groupe. Le nombre d'équipes envoyées et de combien d'entre elles sont directement engagées en phase de groupe varie en fonction des résultats des équipes de la ligue les deux dernières années ainsi que des résultats du Mid-Season Invitational de l'année en cours.


Les champions des moins bonnes ligues envoient uniquement leur champion en phase préliminaire. Ces champions, aux côtés des autres équipes issues des meilleures ligues, doivent passer le tour préliminaire pour accéder à la phase de groupe.Il est à noter que la répartition des places entre les ligues n'est pas fixe et dépend d'un classement de puissance de chaque ligue, établi après les performances des équipes aux quatre derniers tournois internationaux, à la manière du coefficent UEFA.


Le Mid-Season Invitational (abrégé MSI) est un événement qui réunit les champions du Spring Split des ligues régionales majeures pour un tournoi de mi-saison. C'est le second événement le plus important derrière le championnat du monde. Si le format a changé à de multiples reprises depuis sa création en 2015, le format de la compétition était le suivant en 2022 : La phase de groupe (ou Group stage) est composée des douze équipes. Dans trois groupes de quatre équipes, chaque équipe s'affronte deux fois. Les deux premiers de chaque groupe se qualifient pour le Rumble Stage. Le Rumble Stage est une poule unique composée des six équipes encore en lice. Chaque équipe affronte les cinq autres équipes deux fois. Les quatre premiers sont qualifiés pour la phase finale.
La phase finale (ou Knockout Stage) est un arbre de tournoi à élimination directe. Les demi-finales et la finale se jouent au meilleur des 5 matchs.


La compétition offre à la ligue du vainqueur une place supplémentaire pour les championnats du monde de la même année. Une autre place supplémentaire est donnée à la ligue la mieux classée sur le classement de puissance mondiale qui n'a pas remporté l'événement.


Le championnat européen est le League of Legends European Championship (abrégé LEC). Depuis 2019, le championnat a un format rappelant davantage celui de l'Euroligue de basketball qu'à la Ligue des Champions de football de par le caractère franchisé des équipes. Étant donné que la LEC est un championnat composé de franchises, il n'y a pas de système de relégation ou de promotion. Le championnat est entièrement localisé à de football de par le caractère franchisé des équipes. Étant donné que la LEC est un championnat composé de franchises, il n'y a pas de système de relégation ou de promotion. Le championnat est entièrement localisé à Berlin dans les studios du LEC. Seules la demi-finale et la finale sont jouées ailleurs, dans une grande salle Européenne réquisitionnée pour l'événement. Ainsi, à l'exception d'Astralis, toutes les équipes ont un siège et des gaming-houses à Berlin, plutôt que d'enchainer des allers-retours entre leur pays d'origine et l'Allemagne chaque semaine (comme Gambit Gaming de 2013 à 2015.)
Lors du spring split et du summer split, les 10 équipes engagées s'affrontent dans un mini-championnat aller-retour, et les six meilleures équipes à l'issue de ce championnat sont qualifiées pour les play-offs. Le vainqueur du Spring Split est directement qualifié pour le Mid-Season Invitational tandis que les trois premiers du Summer Split sont qualifiés pour les Championnats du Monde. 
En dessous de la LEC se trouve les EMEA Masters. Il rassemble les meilleures équipes des championnats nationaux européens à la fin de chaque segment. Comme les championnats, les European Masters se déroulent deux fois par an et désignent deux champions, un au Spring Split et un au Summer Split. Les équipes qualifiées proviennent des championnats suivants.


La League of Legends Continental League, le championnat russe, pourrait également être inclus dans l'éco-système des EMEA Masters dans le futur, mais Riot Games continue de suspendre le championnat jusqu'à nouvel ordre à cause de l'invasion de l'Ukraine par la Russie. L'événement n'est pas qualificatif pour le championnat du monde ou le MSI.
En France, depuis 2020, il y a 3 niveaux de compétitions :  La Ligue Française de LoL, créée en 2019, rassemblant 10 équipes. Les trois premières se qualifient pour les Amazon EMEA Masters. À la fin du Summer Split, les deux dernières équipes disputent un tournoi de qualification avec les deux premiers de la LFL Division 2 pour savoir qui jouera en LFL la saison prochaine.


La LFL Division 2 (Div 2), créée en 2020, rassemblant 10 équipes. Les deux premiers se qualifient pour un tournoi de qualification en LFL alors que les deux derniers tentent de se maintenir contre les deux meilleures équipes du Mastercard Nexus Tour. Le Mastercard Nexus Tour (MNT), anciennement appelé Open Tour France (OTF), créé en 2018, est un circuit ouvert aux équipes professionnelles et semi-professionnelles composé de plusieurs mini-tournois disputés tout au long de l'année. Les meilleures équipes (excepté les académies d'équipes de LFL et de Division 2) au terme de ces circuits s'affrontent dans un tournoi final et les deux premiers de ce tournoi affrontent les deux derniers de la LFL Division 2 pour la montée.


League of Legends connaît un grand succès sur la scène compétitive. En 2010, la finale de World Cyber Games à Los Angeles accueille un tournoi pour League of Legends mettant aux prises des équipes du monde entier (Chine, Europe et Amérique). La victoire revient à l'équipe américaine Counter Logic Gaming, qui gagne le prix de 7 000 dollars.


Un palier est franchi dans la scène esport lors des championnats de la saison 1 à la DreamHack, en Suède en juin 2011. L'équipe européenne Fnatic bat ainsi des équipes d'Europe, des États-Unis, de Singapour et des Philippines pour gagner les 50 000 dollars de récompense du tournoi (qui offrait en tout 100 000 dollars de récompenses). Durant cette compétition, plus d'1,6 million de personnes ont regardé la retransmission sur internet, avec un pic à 210 000 spectateurs pour la simple demi-finale. Le succès de la saison 1 et la concurrence des IEM, davantage lucratif, ont poussé l'éditeur à annoncer un total de 5 000 000 dollars de prix pour la saison 2.


Le 13 octobre 2012, l'équipe taïwanaise des Taipei Assassins bat l'équipe sud-coréenne Azubu Frost 3-1 en finale des championnats de la saison 2, et reporte le prix d'un million de dollars. La finale réunit au Galen Center de Los Angeles plus de 8 000 spectateurs. La rencontre est également suivie par plus de 8,2 millions de spectateurs sur Internet.


En parallèle en France, le tournoi Tales of the Lane organisé par Chips et Noi en novembre 2012 regroupe les meilleures équipes européennes. Sa particularité était l'utilisation de la production communautaire pour son financement . Un autre tournoi, la Lyon E-Sport, est aussi organisé à Lyon depuis 2011.


En 2013, Riot créé des championnats officiels en Amérique du Nord et en Europe, les League Championship Series, composés chacune de huit équipes issues de qualifications. Des championnats asiatiques sont aussi créés, ainsi que d'autres championnats par région ou pays. Chaque joueur et structure reçoit un salaire. Les gains de joueurs professionnels peuvent s'élever à plus d'1 million d'euros par an pour les meilleurs, en comptant récompenses, salaire fixe et marketing. En juillet 2013, le Département d'État des États-Unis a reconnu les grands joueurs de sport électronique comme sportifs professionnels afin de faciliter leur obtention des visas nécessaires pour se rendre à la compétition.


Le tournoi des All Stars a été organisé à la mi-saison par Riot Games où les fans devaient sélectionner les meilleurs joueurs à chaque poste sur les continents américain, européen, chinois, coréen et taïwanais. Les vainqueurs ont été les Coréens. Ils sont ainsi récompensés par l'obtention d'une place en plus, et donc une équipe supplémentaire pour représenter la Corée lors de la grande finale au Staples Center. Le tournoi réunit plus de 18 millions de téléspectateurs via les plates-formes de streaming.


Le championnat du monde de la saison 3 se déroulant devant 13 000 spectateurs au Staples Center de Los Angeles est remporté par les coréens de SK Telecom T1 face aux chinois du Star Horn Royal Club. Le match est diffusé en France sur la chaîne Nolife et plus de 32 millions de personnes ont suivi la finale à travers le monde, ce qui en fait l'événement le plus regardé de l'histoire du sport électronique à cette époque. Du 8 au 11 mai 2014, les All Stars ont eu lieu au Zénith de Paris et réunissent plus de 6 000 spectateurs ainsi que plusieurs millions en streaming sur internet.


Le championnat du monde de la saison 4 s'est déroulé du 18 septembre au 19 octobre 2014 pour la première fois sur plusieurs pays lors de la même édition. Ainsi, Taipei et Singapour ont accueilli les matchs de groupe, la ville de Busan a accueilli les quarts de finale, tandis que les demi-finales et la finale ont été jouées à Séoul. La finale a été disputée au stade de la Coupe du monde de Séoul devant 40 000 spectateurs et est remportée par l'équipe coréenne des Samsung White 3-1 contre le Star Horn Royal Club. L'équipe chinoise emmenée par son joueur star Uzi échoue pour la seconde fois à ce niveau de la compétition. Ce tournoi est également marqué par un affrontement inédit entre les deux équipes sœurs coréennes : les Samsung White et les Samsung Blue en demi-finale. À partir de 2015, la pratique des équipes sœurs (Samsung White et Samsung Blue, Azubu Frost et Azubu Blaze...) sont interdites dans le nouveau championnat sud-coréen organisé par OnGameNet. Beaucoup d'équipes sud-coréennes, comme les équipes Samsung, sont obligées de fusionner leurs effectifs en une seule équipe.


La saison 5 en 2015 voit la création d'une nouvelle compétition, remplaçant le All-Star dans le calendrier : le Mid-Season International, qui réunit les champions du premier segment des cinq championnats majeurs (Corée du Sud, Chine, Europe, Amérique du Nord et Taïwan/Hong Kong/Macao). Un sixième champion d'une région mineure est également invité via un tournoi de qualification pour compléter le tournoi. C'est le Beşiktaş Esports, champion du segment de printemps de Turquie qui bénéficie de l'occasion. L'équipe chinoise d'Edward Gaming remporte la première édition du MSI, en battant SK Telecom T1 sur le score de 3-2. C'est le premier sacre chinois dans une compétition majeure, bien que cet événement reste moins prestigieux que les championnats du monde se déroulant à la fin de l'année.


Les championnats du monde de 2015 se déroulent pour la seconde fois en Europe. Les matchs de groupe se sont déroulés au Dock Pullman à Paris, les quarts de finale se déroulent à la Wembley Arena de Londres, les demi-finales ont eu lieu au Palais des expositions du Heysel à Bruxelles. La finale, quant à elle, s'est déroulée à la Mercedes-Benz Arena à Berlin. Dans une finale qui opposait pour la première fois deux équipes d'un même pays, c'est les SK Telecom T1 qui l'emportent 3-1 face aux KOO Tigers, faisant des SKT T1 la première équipe à remporter deux fois les Championnats du Monde.


En 2016, le MSI est remporté 3-0 par SK Telecom T1 face à Counter Logic Gaming, le premier représentant américain à atteindre la finale d'une compétition internationale organisée par Riot Games. À la fin de l'année, les championnats du monde reviennent aux États-Unis à San Francisco, Chicago, New York City et au Staples Center de Los Angeles. Devant 43 millions de spectateurs uniques, SK Telecom T1 parvient à se hisser sur le toit du monde de nouveau. Dans une nouvelle finale 100% coréenne, l'équipe dirigée par Faker bat les Samsung Galaxy (fusion des Samsung White et Samsung Blue) en finale sur le score de 3-2. Les SK Telecom T1 deviennent ainsi la première équipe à remporter trois fois les championnats du monde, ainsi que la première équipe à remporter la compétition deux fois d'affilée.


En France, d'octobre 2016 à octobre 2017, le PSG a eu sa propre équipe de LoL. Créée en même temps que sa section sport électronique, le Paris Saint-Germain eSports, avait recruté Yellowstar, ancien joueur professionnel de League of Legends, comme directeur. En France, d'octobre 2016 à octobre 2017, le PSG a eu sa propre équipe de LoL. Créée en même temps que sa section sport électronique, le Paris Saint-Germain eSports, avait recruté Yellowstar, ancien joueur professionnel de League of Legends, comme directeur. Elle s'est retirée en octobre 2017 pour des raisons de retours sur investissements insuffisants, avec néanmoins une possibilité de retour si les conditions offertes par Riot étaient amenées à évoluer.

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Quiz Zelda / Quiz Spécial [ Qui veut gagner des rubis : Zelda ]
« Dernier message par Cap le dimanche 21 avril 2024, 19:07:09 »
Formulé comme ça ça ne change rien au sens :oups:
Mais autant pour moi, je pensais qu'il n'y avait que la marche arrière qui permettait d'arriver avant la nuit

Il en existe 6 à trouver et compléter afin d'ouvrir le passage et obtenir un flacon
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Discussions Générales / Le Jeu des 87 Questions
« Dernier message par Shern le dimanche 21 avril 2024, 19:03:36 »
Est-ce que c'est un objet à usage unique (aka un consommable) ?
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Quiz Généraux / Master Words
« Dernier message par Anju le dimanche 21 avril 2024, 19:03:33 »
Je tente COMATER.
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Quiz Généraux / Master Words
« Dernier message par Cap le dimanche 21 avril 2024, 19:02:53 »
Ce serait simplement COMPTER ? :niak:
100
Quiz Zelda / Quiz Spécial [ Qui veut gagner des rubis : Zelda ]
« Dernier message par Anju le dimanche 21 avril 2024, 18:56:39 »
C'est faux, on peut arriver à temps.  v.v

La bonne question aurait été "Pourquoi FAUT-IL rouler à toute vitesse lors de notre première traversée de la plaine d'Hyrule dans Ocarina of Time ?"

Mais je te l'accorde parce que c'est bien à ça que je pensais.
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