Auteur Sujet: Votre avis Final sur le jeu  (Lu 675 fois)

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Votre avis Final sur le jeu
« le: lundi 13 mars 2017, 23:48:27 »
Hello,

Pour pas encombrer le topic des impressions qui est plus à mon avis destiné pour ceux qui sont en train de faire l'aventure, je pense qu'il serait sympa que chacun donne son avis définitif sur le jeu une fois celui ci fini.

Si on risque d'y spoiler des éléments de gameplay et certaines parties du jeu qui semblerait importantes, je pense qu'on peut se fixer à mettre en spoiler les élements primordiaux (style le scénario) pour pas spoiler les gens qui viendraient juste lire l'avis de ceux qui ont finis le jeu (un autre topic pourrait éventuellement exister pour débattre de l'histoire et y poster ses théories).

Désolé par avance si le topic ne convient pas, déplacez dans la section que vous jugerez approprié :)

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Petite mise en contexte avant de donner mon avis :

- J'ai bien évidemment suivi le jeu depuis son tout début mais finalement, je me suis très peu spoilé. je n'ai quasi rien regardé des vidéos depuis la sortie de la démo donc dès le début, j'ai prit le jeu comme étant une découverte.
J'avais le guide dès le début mais pareil, je ne l'ai ouvert que très récemment (j'avais regardé pour une quête pour être sûr de n'avoir rien manqué et j'ai ouvert la carte à la toute fin pour me révéler l'emplacement des derniers sanctuaires).
 

Bref comme je ne sais pas par où commencer tant il y a de choses à dire, on va être concis :

Ce jeu est génial !

- Oui le jeu est franchement un excellent cru, probablement LE jeu Zelda que la plupart des fans n'attendaient plus. Pour commencer, ce jeu est beau !
Ok techniquement, il est clairement en dessous des jeux triple A de la concurrence, la plupart des décors sont anguleux, avec des textures parfois limites grossières, voir même il paraitra très vide avec des longues plaines "pour rien".
Mais oui, je persiste à dire que ce jeu est incroyablement beau.
Même s'il y a de subtiles différences, contrairement à TP, je trouve qu'il y a pas trop eu tromperie sur la marchandise avec les premières images du jeu :
(Cliquez pour afficher/cacher)
Je trouve même qu'on y a gagné au change, le volcan est plus détaillé, le tout parait moins plat avec plus d'endroits uniques.
Et surtout il y a plein d'endroits où on peut rester plusieurs minutes juste pour contempler la vue, que ce soit à cause de la grandeur des décors (j'y reviens) ou dans certains lieux bien précis : On en parle dans le topic des lieux préférés mais très sincèrement, certains des endroits comptent parmi les plus beaux de la saga (ils rivalisent même dans mon coeur avec pas mal de lieux de TWW, ce qui est pour moi un énorme gage de qualité).
Alors oui, il y a bien des décors qui paraissent fades mais ils sont quand même largement rattrapés par les autres, fascinant est l'adjectif qui correspond le mieux à ce Zelda.

- L'attrait principal du jeu, c'est que c'est une ode à l'aventure.
C'est THE qualité du titre et qui le rend unique dans la saga des Zelda, l'univers est immense et surtout pas vide, si bien qu'on prend réellement plaisir à visiter cette contrée d'Hyrule.
On a toujours l'impression d'avoir un truc à faire, des ennemis bien évidemment à occire (pour gagner des armes et autres équipements); Des mini-boss, nombreux qui peuvent être à n'importe quel coin de rocher ; Des animaux à chasser également très nombreux (voir juste à contempler pour certains, ou parfois à chevaucher) ; des mini-jeux un peu partout ; plusieurs énigmes à ciel ouvert ; des pnjs à qui parler (même si on en trouve surtout dans les villages et les relais) et les fameux sanctuaires, disséminés un peu partout et plus ou moins cachés.
C'est aussi important de dire que c'est un vrai open World, une fois sorti de l'intro (et yeepee, on est plus du tout flanqué d'un personnage "amical" qui nous surassiste dans le jeu !!), on peut aller partout ou on veut quand on veut sans aucune restriction et ça c'est génial.
Je pense que c'était le pari principal du jeu et il est rempli haut la main, même une fois fini, j'aurais encore envie de parcourir le monde de BOTW juste pour trouver une cascade cachée dont on m'a vanté les vertues purificatrices.

- Malgré l'open world, on a une vraie sensation de progression, on voit Link qui devient clairement plus puissant avec le temps, on grandit avec lui, on prend plaisir à tuer des mobs qui nous one-shootaient quelques heures auparavant.

- Ce jeu est un Zelda plus dans quasi tous les domaines :
                 + Plus de mini-jeux que n'importe quel autre Zelda alors qu'on aurait pu croire qu'il allait être pauvre à ce niveau, de plus, la plupart sont vraiment funs : tir à l'arc, bowling, jeu de "vol", course de chevaux, chasse de cerfs, ... Il y en a vraiment partout et bien cachés, pleins de surprises, un plaisir de tous les instants.
                  + Plus de villages, celle là, j'avoue, je l'esperais sans vraiment trop m'y attendre mais le résultat est là. Pas mal de villages, plus que dans n'importe quel Zelda et tous très intéressants et superbes (petite préférence pour le premier mais sincèrement il sont tous largement plus beaux pour moi que dans Twilight Princess et certains sont presques aussi gros que le hub de Majora's Mask ou celui de Skyward sword (limite pour ce dernier mais certains villages sont vraiment gros).
                  + Plus de tuniques. Pareil, je l'attendais pas à ce point mais il y a tellement de tuniques, quasiment toutes uniques, elles ont presque toutes leurs utilités (bon si on dit que l'attrait graphique est utile, elles sont toutes utiles lol)
                  + Plus d'armes.

- Malgré la grandeur de cet open World, la narration reste très bien menée, surtout grace aux souvenirs.
Ok l'histoire aurait tellement pu être mieux (j'y reviens) mais s'il y a un truc qu'on peut pas lui reprocher, c'est qu'elle prend le temps de développer les personnages et ça contribue au point suivant.

- La plupart des personnages sont attachants. Que ce soit par le biais des souvenirs où je trouve qu'on a la meilleure Zelda ever (regardez surtout son journal intime d'ailleurs, il est poignant), par le biais des quêtes principales avec surtout les prodiges ou ne serait ce qu'en se promenant, la plupart des personnages secondaires sont attachants.
Oui même toi le boss un peu foufou qu'on ne verra qu'une seule fois, ils ont tous une personnalité propre et pas forcément lisse (même Link est étonnant par certaines répliques qu'on peut faire).
Il peuvent interagir entre eux, ont des réactions très étonnantes suivant ce qu'on répond ou ce qu'on fait (essayez de les attaquez). La plupart sont touchants même ceux auxquels ont s'attendaient pas (finissez toutes les quêtes de l'oiseau chanteur ;-;)
Même les ennemis lambda sont marrant à regarder se causer quand ils ne voient pas qu'on est là.
Rien à voir pour moi avec twilight Princess qui m'a grandement perdu de ce côté là avec des personnages peu marquants pour moi (sauf persos principaux) ou même Skyward Sword.

- Globalement les sanctuaires sont une excellente idée. La plupart fournissent un challenge sympa, suffisamment courts pour permettre des parties rapides. Parfois on s'y creuse bien plus la tête que dans les donjons principaux.
Leurs seuls gros défauts est qu'ils sont optionnels et un peu lambda dans leurs apparences (n'attendez pas une selection de sanctuaires de la foret, de l'ombre, ...)
Les meilleurs sanctuaires, à mon avis sont ceux qui sont en fait des énigmes à ciel ouvert, ceux là sont carrément gigantesques et représentent vraiment la folie du titre.

- La musique est superbe. bizarrement peu de titre resteront en mémoire mais c'est surtout une musique d'ambiance et c'est tout ce qu'il faut pour cet épisode. Oubliez les mélodies de l'ocarina, profitez des bruitages des petits oiseaux et du souffle du vent.
On a quand même un bel élan épique arrivé au chateau d'Hyrule et au boss final.
Vraiment rien à redire pour ma part.

Un gameplay qui divisera

Cette section est à mi chemin entre le pour et le contre. Globalement je l'ai trouvée géniale mais elle est largement critiquable.

- déjà les armes, oui elles sont extrêmement nombreuses, la plupart s'utilisent vraiment différemment (entre les lances, les boomerangs, les épées à une main, celles à 2 mains, haches, baguettes magiques, ...) mais elles ont le gros désavantage de ne pas durer longtemps.
C'est même un euphémisme sachant que la plupart ne dépassera jamais la dizaine de combats. Il aurait surement été préférable d'avoir moins d'armes accessible par monstre mais qu'elles durent plus longtemps.
Maintenant, ça reste totalement gérable et pour moi, ça faisait partie de l'aventure et il fallait bien gérer ses armes avant de passer de grosses difficultés. Mais je comprends que ça puisse enerver.
Les flèches sont à part et ça reste good pour ça :)

- Pareil pour les nombreux loots, objets de monstres, cuisines (mais pas les tenues, pour moi c'est que du plus). Ça peut casser la dynamique du jeu de devoir farmer un certain type de monstre ou récolter tels objets pour des quêtes, de devoir cuisiner mais je trouve que ça colle totalement avec l'esprit du jeu, que ça renforce l'aspect rpg (jamais un Zelda n'a autant mérité ce titre) et l'open world paraitrait bien bien vide sans ça.

- la tablette Sheikah permet pas mal de subtilités de gameplay. On les a dès le début et mis à part la photo, on a tout, tout de suite.
C'est un peu dommage d'ailleurs car on aurait pu s'attendre à débloquer d'autres aptitudes.
Cependant ça se comprend car ça irait contre l'idée de l'open World puisque des enigmes ne pourraient être réalisés qu'avec des capacités débloquées ailleurs à moins d'en faire des capacités "bonus" permettant de cheater le personnage un peu à l'image des grands pouvoirs.
La dernière aptitude de la tablette est à destination des amiibos, dont je reste un poil dubitatif.
Alors oui, je pense qu'ils peuvent contenter la plupart car pour le coup ils sont réellement optionnels, ne débloquent pas un truc ultimes, qui changerait un gros truc de gameplay ou un pan du scénario.
Ils rajoutent cependant bien trop d'équipements dont des objets très rares ce qui risque de totalement dénaturer l'experience de jeu (en tout cas la mienne oui, j'ai trouvé ça trop cheaté), ça reste surtout sympa pour les armes et équipements uniques (même si ça pourra en dégouter certains de pas les avoir du coup, mais encore une fois ça reste optionnel et le jeu reste suffisamment copieux pour contenter les autres).

- Les capacités des donjons. Après avoir libéré les gros gardiens, on acquiert un grand pouvoir. Alors la plupart son très efficaces et on les utilise souvent mais ils sont peut être même trop efficaces (on peut facilement s'enchainer tous les gros ennemis du jeu juste avec la capacité offensive et celle qui te protège).

- Dans le pour et contre, j'y mettrais les korogus. c'est cool d'avoir des trucs à débloquer, certaines énigmes sont sympas mais la plupart se répètent presque à l'infini. ça ne devient pas très passionnant de devoir tous se les faire (et d'ailleurs c'est quasi impossible de tous se les faire ...)

les défauts qui fachent

- Le jeu peut ramer, rien de bien méchant sur Switch, console sur laquelle j'ai joué mais j'ai eu quand même 2 ou 3 freeze dans toute ma partie (même si elle s'est étalée en plusieurs dizaines voir centaine d'heures), c'est peu, mais ça reste à souligner.

- Le scénario se goupille mal et c'est pour moi LE gros défaut du jeu. Quasi tout est expliqué dès la fin du prologue, la suite dans le premier village.
A partir de là, plus rien ou presque.
On approfondi le personnage principal dans les souvenirs (sans rebondissements réels dans l'histoire du jeu), on apprend le destin de chacun des prodiges et leurs liens avec Link dans leurs histoires respectives et même si ça reste plaisant, ça n'apporte rien au scénario qui reste super plat durant toute l'aventure.
Et La fin est tout aussi plate que l'histoire le fait craindre ... Non ... Elle l'est encore plus. c'est digne du "vous avez sauvés Hyrule, Félicitation" (j'exagère un peu mais pas tant que ça).
Il y avait tant de choses à faire avec un background aussi énorme, tant de choses à développer, ... C'est vraiment dommage.

- la plupart des donjons, certes ils reposent sur des mécaniques de gameplay originales (même si tous les 4 copiés sur un même moule "original") mais ils sont pour la plupart extrêmement courts (resolvables en 10mns chronos) et très faciles
Pas très mémorables (une fois dedans, ils se ressemblent tous), il y avait x façon de mettre en scène les fameux gardiens avec de gros donjons comme ils mériteraient.

- Les gros boss, tous pour le coup ... Vraiment je comprends pas cette partie.
Certes sur le coup, ils sont marrant à battre, parfois on se casse légèrement la tête sur les 2èmes phases mais physiquement, ils sont lambdas (ça aurait pu passer s'il n'y en avait qu'un mais que tous soient des clones, ça passe mal), on les oublie tout de suite après les avoir fait.
Le boss final est assez décevant également. c'est plus un sac à PV qu'autre chose mais je l'ai trouvé un  peu impropre (pas de tête mémorable, voir même fait pas zeldaesque, pas de subtilités de gameplay). il est pas nul, loin de là, surtout la 2ème forme mais il se finit trop vite et il est quasi de suite oublié (le fait qu'il ai pas de personnalité aide bien à ça ..)

- Pour les mini-sanctuaires, je reprocherais juste le côté très passe-partout de l'ensemble, toutes calqués sur le même moule au niveau design, que finalement on le accompli de façon mécaniques juste pour approcher le "100%" (mais qui est juste inatteignable dans ce jeu)

- Globalement et même si j'ai trouvé chaque histoire de zones mémorable et attachantes à leurs manières, elles sont toutes calqués sur le même moule
(Cliquez pour afficher/cacher)

Alors au final

Le jeu a des défauts certains, pour moi vraiment dommageable mais finalement le jeu a tellement de bons côtés qu'ils contrebalancent quasiment tout et en font clairement un des meilleurs Zelda jamais sortis (car oui, malgré ce que disent certaines personnes, ce jeu sent le zelda par tous les pores, que ce soit l'histoire, le gameplay ou l'univers employé), j'hésite encore à le classer dans mes zelda favoris mais de sûr il aura une bonne place.
Je le conseille plus que vivement malgré les défauts (qui n'en seront pas pour certains mais pour moi si clairement).
Je pense que son 20/20 qui a fait polémique sur d'autres sites est pourtant mérité car malgré les défauts, on s'en sort vraiment grandi d'une telle experience et c'est surtout ça qui reste.

Hors ligne Loupiaf

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Votre avis Final sur le jeu
« Réponse #1 le: mercredi 29 mars 2017, 14:47:44 »
Bon, je n'en ai pas encore fini (me reste quelques sanctuaires)... Mais je crois en avoir assez vu en l'état pour me faire un avis sur l'ensemble.

Pour reprendre un peu le modèle proposé par Moon... Mon propre contexte.

Depuis quelques temps, de façon étendue, qu'importe les domaines (que ce soit le cinéma, les séries ou les jeux vidéos), je trouve que, volontairement ou non, on nous livre beaucoup trop d'informations, et donc, pour tout ce qui suscite chez moi une véritable attente, je me tiens le plus éloigné de toutes les informations.
Donc pour ce Zelda... Je n'avais vu que les deux trailers des E3 et celui de Janvier, sans même un coup d’œil aux vidéos de gameplay, aux retours sur les démos & cie... Et quelques informations complémentaires plus techniques, comme le truc à télécharger sur WiiU, mais c'est tout. Et ça m'avait suffit à être rassuré et impatient de mettre la main dessus.

Je n'ai pas les mots pour...

Je vais tenter d'être concis, et même si je devais échouer, je suis sûr qu'il manquera des choses tant ce jeu, cette expérience, m'ont marqué.

D'abord, l'ambiance générale...
Ce jeu est beau, c'est incontestable... Visuellement, les paysages sont magnifiques, fourmillant de détails, avec une patte artistique qui évoque, comme ça a souvent été dit, un Ghibli (et encore plus avec les personnages... mention spéciale à l'Impa dont j'adore le design), dans lequel on peut se perdre.
Alors, oui, de près, certaines textures jurent, mais quand on se prend à apprécier l'ensemble, ces défauts disparaissent.

Mention spéciale également à l'affichage pro, dans les paramètres, que j'ai eu la bonne idée de mettre dès le départ (j'ai juste jeté un œil à l'affichage normal pour la différence), car dans un jeu aussi visuel, ne pas être encombré d'éléments et pouvoir profiter du jeu, c'était une très bonne chose (virer l'HUB a été une des premières choses que j'avais fait en moddant Skyrim).

La musique et l'ambiance sonore, par sa discrétion, renforce l'immersion et la vie dans ce jeu, je ne sais pas précisément comment le dire, mais elle n'a jamais prit l'ascendant, sans pour autant s'effacer complètement, elle est juste, que ça soit pour la part qu'elle prend dans l'émotion et l'exploration, que par son volume à chaque instant... Elle fait parti intégrante du tableau qu'on nous offre, et sans encore y avoir accordé une attention, je ne sais pas si l'écoute de l'OST, à part, produirait le même effet.
 
Ce monde est vivant, de bien des manières... Comme je l'ai souvent dit dans les impressions... Pour saisir combien ce monde est vivant, il faut aller au delà des villages et des habitants déjà très plaisant, encore davantage lorsqu'on commence à voir les autres races, et la relation que chacune peut avoir avec Link (celle qui m'aura le plus marqué, ça sera les Zora, avec le ressentiment et la violence justifiée envers celui qu'ils voient comme le Héros qui a échoué et à cause de qui leur princesse est morte, en me mettant à la place de Link, face à ces réactions, j'ai ressenti une certaine culpabilité, très proche de ce que j'avais ressenti dans TWW en découvrant le château d'Hyrule figé, où j'avais sous les yeux, directement, quelque part, la preuve de mon échec, comme Héros), la présence de certains indices culturels et d'enfants, vraiment génial.
Le fait qu'ils réagissent aux mobs, en les subissant ou en les combattant, à l'environnement, à la météo etc... Ils ne sont pas de vulgaires coquilles immobiles.

Bref, il n'y a pas que les PNJ « classiques », mais également une faune et une flore plutôt variée et imprévisible, tantôt fuyante, tantôt sur la défensive et chargeant avant de filer, mais ayant également des détails dans leurs comportements, très naturels. Les Mobs m'ont particulière touché, pour avoir prit le temps de les observer... Ils ont un rythme de vie, des petits plaisirs, des interactions et même si on ignore ce qu'ils peuvent se raconter, ils discutent entre eux, quand on ne les dérange pas.

(pour le concis, c'est raté, mais on va continuer)

Bon, pour les « généralités », on en restera là, maintenant, l'expérience elle-même...

Comme souvent dit, c'est une ode à l'aventure... C'est un voyage, une expérience...
Il m'a fait renoué avec une sensation qu'aucun Zelda (et très peu de jeu) depuis Majora's Mask, ne m'avait procuré, cette impression d'être totalement perdu. Il m'a forcé à désapprendre tout ce que je savais des Zelda, dans leurs mécaniques, tant il bouscule ses codes, et si je suis conscient que certains seront dérangés, par ça, par la difficulté que présente ce jeu également, c'était ce que j'attendais sans en avoir vraiment conscience.
Et cette apprentissage, il se fait pas seulement au début, mais pendant tout le jeu... Et ça n'est pas via des tutoriels, via des explications qu'on apprend la plupart des choses, mais en expérimentant par soi-même, en se disant « est-ce que je peux faire ça ? », et ça, c'est fou. Même au point où j'en suis rendu, j'ai toujours l'impression d'avoir une foule de choses à apprendre de l'utilisation de telles ou telles items, des synergies possibles, des tactiques possibles... Et ce jeu encourage et surtout récompense cette attitude expérimentale.

Il faut apprendre à gérer ses armes, à économiser, et donc, à exploiter des stratagèmes variés, il faut comprendre (et les sanctuaires sont conçus pour certains en ce sens) les multiples utilisations des outils de la tablette, les interactions possibles avec l'environnement (et il y en a toujours plusieurs). On passe son temps à apprendre, et on utilise concrètement tout ce que nous enseigne l'expérience acquise... Rien n'est jamais superflu, pourvu qu'on y prête attention.
Ce nécessaire apprentissage, cette récompense faite aux audacieux, aux explorateurs, à l'imagination et à la créativité, c'est une des grandes richesses de ce jeu, c'est une de ses pierres angulaires.

Scénario

Et c'est notre aventure avant d'être celle de Link (ce qui conduit à un de ses défauts majeurs), le jeu nous initie rapidement à ses règles sur le Plateau, sans jamais nous tenir par la main, « Tu dois me trouver ça... Pour le comment, débrouilles-toi. », il ne nous donne que quelques indices. Et même par la suite, c'est toujours ce qu'il fera... Donnant des énigmes, des chansons, mais il nous revient la charge d'en comprendre le sens. Une fois conclut le Plateau, il nous libère, considérant avoir fait son boulot, et on peut faire ce qu'on veut, partir dans la direction que l'on souhaite... Ayant, du haut de la tour, ou depuis une montagne, aperçu quelques endroits intriguant et quelques sanctuaires...

Cette liberté est une épée à double tranchant... Elle procure les meilleures sensations mais produit un effet pervers que, je l'espère, Nintendo sera capable de contrecarrer tout en préservant les meilleures idées qu'offre ce jeu. Si on écrit sa propre aventure, si on peut tout faire ou presque dès le début (pourvu qu'on en trouve les moyens), si il n'y a pas d'ordre... Alors le scénario « joué » en souffre malheureusement.
Les souvenirs compensent une part de ce manque, mais si on prend la mesure de la richesse des protagonistes, le fait est que la part que nous faisons de cette histoire est réduite. Des trames assez légères, assez inégales et des donjons plutôt simple une fois conscient de la mécanique du premier (pour les machines), et des boss anecdotiques et oubliables, même si le cadre lui-même est grandiose, d'autant qu'on peut, en partie, explorer et arpenter ces machines, même dans des zones inutiles.

L'exception, c'est le château d'Hyrule, grandiose... Et encore, je l'ai pas totalement exploré, mais il est cohérent, avant d'être un donjon, il a clairement été conçu pour être un château (ça n'était pas le cas des autres, dans aucun Zelda), avec ses pièces à vivres, ses appartements, ses salles de réception, ses cachots & cie, avant d'être un donjon qu'il n'est pas vraiment.
Personnellement, à l'avenir, c'est davantage ce genre de chose que j'aimerais voir... Des temples qui seraient d'abord conçu, par l'architecture, par l'organisation des pièces, comme étant des temples, des lieux de vies et de cultures, de rituels, avec des éléments de background pour qui se donnerait la peine d'y jeter un œil, enrichissant l'univers lui-même, et les races associés, tout en apportant une mécanique pour les traverser ou pour aller plus loin.

La facilité des machines est contrebalancé par la diversité et la complexité de certains sanctuaires (et avec le recul, je me rends compte qu'ils sont conçus pour être ce qu'ils sont dans le scénario, des épreuves pour préparer le Héros... Pour comprendre les mécaniques de ses outils autant que pour s’entraîner à combattre la variété de ses adversaires), dont certains sont particulièrement tordus jusqu'à ce que l'on pose sur eux le bon regard, d'autres sont funs, comme l'Ile Finalis.

Ce défaut dans le scénario « joué » est tout de même en partie contrebalancé par les souvenirs, qui apportent beaucoup, sur le caractère des personnages, leurs relations, et c'est très touchant (que ça soit l'amour de Mepha autant que la relative rivalité avec Revali, et l'aspect très maternel de Urbosa envers Zelda). La relation entre Link et Zelda, dans cet opus, je la trouve vraiment intéressante, dans sa progression autant que par ce que je considère entre les lignes, que le poids de la légende sur leurs épaules.

Quelques défauts...

Pour passer rapidement sur les autres grands défauts... Oui, le jeu peut ramer, dans les villages et lorsqu'on commence à engager de trop nombreux ennemis (particulièrement quand ça implique des Moblins, chez moi), mais au global, c'est une chose anecdotique qui ne ruine pas l'expérience.
Les Korogus reposent sur une variété limités « d'énigmes », mais bon, ça occupe quand on explore et le bénéfice qu'on en tire, au moins pour une partie, encourage à les chercher.

Et, même si je peux le comprendre, d'un point de vue scénaristique... Ganon est une certaine déception, mais bon, j'ai toujours préféré Ganondorf, ou un antagoniste avec du caractère. Ganon, plus que jamais ici, en fait, est l'Incarnation de la Haine promit par l'Avatar, c'est une volonté de détruire à l'état pur, qu'il faut stopper, elle ne discute pas, n'interagit pas, elle veut simplement tout détruire.
Donc si je trouve ça logique, bah... Voila...

Bref...

Y a une foule de détails dont je parle pas, même si j'ai beaucoup écrit, j'ai essayé de rester générale. Mais ce jeu est une pépite, c'est à la fois un Zelda que je n'attendais pas et un jeu que j'espérais, et qu'à travers des mods sous Skyrim, j'avais tenté d'ébauché.
J'en rêvais, Nintendo l'a fait, avec la patte Zelda qui rend les choses encore plus magique.
« Modifié: mercredi 29 mars 2017, 14:53:17 par Loupiaf »

Hors ligne Linkondo

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« Réponse #2 le: mercredi 29 mars 2017, 22:07:47 »
C'est beau, ce que tu dis  *o*
" - C'est une bonne situation, ça, bokoblin ?
  - Vous savez, moi, je ne crois pas qu'il y ait de bonne ou de mauvaise situation."



Merci à Haine pour l'avatar (^-^)

Hors ligne Rodrigo

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Votre avis Final sur le jeu
« Réponse #3 le: vendredi 31 mars 2017, 16:31:57 »
J'ai battu Ganon hier, et du coup j'avais envie de poster mon avis "à chaud" sur le jeu, même si je ne l'ai pas totalement fini (loin de là), avec 80 sanctuaires et pas mal de quêtes faites.

J'ai juste senti que c'était le moment d'aller abattre le Fléau, parce que je me sentais prêt, et là tout est l'intérêt du jeu en fait.

Le jeu offre une liberté rarement vue dans un jeu au monde non généré de manière procédurale, si pas inédite. Link dispose de tous les outils pour explorer le monde dès le début du jeu, le gameplay est émergent et permet de franchir les obstacles de manières différentes et le jeu encourage vraiment la créativité et la bonne exploitation de tout ce qui entoure Link. Mais le jeu offre aussi une liberté totale en termes d'objectifs, avec une quête principale qui se résume à "éradiquer le Fléau", libre au joueur de faire son aventure comme il le sent en considérant ce problème. Dans les faits, l'immense majorité des joueurs ira quand même rendre visite aux 4 peuples principaux et à leurs machines qui aident à vaincre Ganon, mais le cheminement est tout à fait libre et l'expérience de chaque joueur sera différente. Selon les quêtes qu'il résout, le niveau du maitrise du jeu qu'il aura acquis en arrivant dans telle ou telle zone, sa manière d'accéder à certains points, son utilisation des pouvoirs de Link ou de l'environnement. Ce qui est proprement fascinant, et à titre personnel, je déteste regarder des let's play/vidéos de gens jouant à des jeux, et par rapport à BOTW, ça a du sens, puisqu'on se rend compte de toutes les choses à côté desquelles on est passé, et de toutes les choses qu'il était tout à fait possible de faire autrement.

L'exploit de ce jeu, c'est d'avoir réussi à véritablement changer les codes de la série, après un Twilight Princess très classique/conservateur dans son approche, et un Skyward Sword bourré de qualités et d'audace, mais qui conservait au final tous les codes principaux de la série, dans son gameplay et sa structure.

A Link Between Worls proposait déjà l'accès aux objets pour se rendre dans la zone de son choix, et une grande liberté dans l'exploration de son monde, mais conservait au final sa structure typiquement zeldaesque : enchainer des phases d'exploration et de donjons, en utilisant un objet bien précis pour avancer au sein de cette zone, jusqu'à atteindre un donjon final et un boss. Et Breath of the Wild modifie totalement cette approche en diluant tout le contenu des anciens Zelda au sein de son monde ouvert. Les donjons ne sont plus des structures gigantesques à l'architecture complexe et nécessitant une heure et demi d'exploration, mais des "sanctuaires géants" avec 5-6 énigmes, facultatifs et dotés d'un mécanisme particulier à chaque fois. Ils ne seront pas dans le panthéon des meilleurs donjons de la série, mais ne sont pas trop longs pour éviter de casser l'idée de liberté du jeu et s'y incorporent au final très bien. Gros bémol pour les boss, complètement ratés, car trop similaires les uns aux autres, et surtout pas assez épiques quand on a connu les boss d'Ocarina of Time, Skyward Sword, mais surtout de Twilight Princess (le combat contre le dragon à Celestia était aussi facile que magistral !). Vraiment dommage quand on voit le souffle épique du jeu dans ses phases d'exploration.

Et pour compenser ces petits donjons, Nintendo a donc disséminé toutes leurs énigmes caractéristiques au sein du monde entier. Pour garder l'esprit Zelda, pour entrecouper des phases d'exploration/de combat de petites phases de réflexions, mais aussi pour rendre ce monde ouvert ... rempli de choses à faire.

C'était ma plus grande crainte en temps que joueur très peu emballé par les mondes ouverts, au final en dehors de Red Dead Redemption et GTA, qui brillent plus par leur narration/écriture/scénario/missions principales que par leurs mécaniques de jeu ouvert, la plupart de ces jeux finissent très vite par lasser, par difficulté de proposer des challenges nouveaux/intéressants au joueur, et parce qu'on finit par faire toujours la même chose en se promenant, sans que quoi que ce soit ne soit vraiment stimulant à poursuivre sa route.

Et Zelda a réussi à contourner ce problème en axant toutes ses mécaniques de jeu par rapport à cela. Les sanctuaires sont disséminés partout donc, mais chaque zone dispose également de multitudes de "points d'intérêts", allant d'un rocher au loin à la forme curieuse qui cache sûrement quelque chose, à ce feu de camp plus loin qui indique qu'un PNJ s'y trouve ou simplement ce mélange de quêtes/objectifs plus ou moins secondaires que le joueur a en tête lorsqu'il s'aventure quelque part, et qui le confronte constamment à une multitude de choix. Je le définis assez mal, mais c'est vraiment cette sensation en particulier qui a rendu mon expérience de jeu aussi excellente, parce que j'étais toujours poussé à avancer un peu plus loin, pour tomber sur une petite énigme Korogu, parce que j'étais dans une zone où une énigme cryptique (que je cherchais plus ou moins à résoudre) m'avait emmené, tout en récupérant des champignons ou lézards et en combattant quelques petits monstres, tant pour le plaisir d'aborder un combat d'une manière différente que par volonté de casser un peu le rythme de mon exploration. C'est vraiment cette liberté et cette multitude de petits choix qui rendent ce jeu si incroyable à parcourir.

J'ai lu beaucoup de mal des Korogus, et au final je trouve qu'ils illustrent totalement ce que le jeu veut montrer : la possibilité de mener son aventure comme on l'entend. On peut tout à fait faire le jeu entier sans se préoccuper des Korogus, parce qu'on trouve la quête pénible et la récompense pas au niveau, comme on peut chercher à déceler toutes leurs cachettes par esprit de complétion, tout comme on peut juste se satisfaire de résoudre leurs petites énigmes quand elles nous tombent sous les yeux, parce que c'est une des multiples composantes du jeu et que cela peut toujours servir. Il y en a 900, donc aucun joueur ne sera frustré de ne pas avoir pu suffisamment en trouver que pour être à l'aise en terme d'inventaire, et leur nombre me semble plus dû à cette volonté que tout le monde en ait un nombre suffisant, quelque que soit sa manière d'explorer plutôt qu'un challenge ridiculement vain pour hardcore gamers (comme le montre la récompense qui se moque limite des joueurs qui cherchent à faire tous les succès d'un jeu). Et puis j'ai trouvé leurs petites énigmes vraiment cools, parce que variées. Au début du jeu, je pensais qu'on n'en trouvait que sous les pierres au sommet de collines/monts, jusqu'à progressivement en trouver de plus en plus en m'interrogeant sur ces structures étranges qu'on trouvait un peu partout dans le monde, jusqu'à en trouver une douzaine, sans être sûr de ne pas être passé à côté de certaines manières d'en dénicher.

Encore une fois, le jeu récompense l'exploration, la curiosité, et aucun élément de level design ne semble avoir été placé là par hasard, chaque petite contrée a son utilité, une faune/flore plus ou moins propre, et si une "curiosité" semble ne proposer aucune interaction, cela veut sans doute dire qu'il manque des informations au joueur. Ce qui arrive souvent, et incite beaucoup à annoter sa carte, pour finir avec une carte où on inscrit les monstres puissants, les korogus probables qu'on n'a pas réussi à résoudre, les points d'intérêts curieux, les endroits que nous indiquent plus ou moins des PNJ. Au final, en partant en vadrouille, ma carte me donnait déjà souvent plusieurs indications sur des lieux où je n'avais jamais été, mais une expérience de jeu sans carte pourrait être super intéressante aussi.

Je me rends compte que mon texte est extrêmement décousu, du coup je vais juste aborder les combats et les villages avant de conclure. Le système de combat est pas mal décrié à cause des armes qui se brisent vite, et j'ai trouvé que c'était l'idée la plus courageuse de Nintendo et un élément qui permet de vraiment trancher avec la majorité des jeux du genre. Les combats sont difficiles, parce que Link est peu résistant (au début), que les ennemis s'organisent en groupe, sont dotés d'une véritable intelligence artificielle, et aussi parce que le système d'armes fait qu'on voudra toujours conserver des "bonnes armes" pour des grandes occasions, et qu'il faudra jongler entre ses armes pour s'adapter à chaque ennemi. C'est intéressant, car ça casse la montée en puissance classique des RPG/jeux d'aventure, au cours de son avancée, Link devient juste plus résistant aux coups, mais pas forcément plus fort. La réelle montée en puissance qu'on ressent en jouant au jeu est plutôt liée à la connaissance qu'on acquiert des patterns des monstres (impossible de battre un Lynel sans cela) et aux tactiques qu'on apprend pour engager un combat dans de bonnes dispositions. C'est l'intelligence du joueur qui est récompensée, plutôt que son équipement brut, et au final la bonne gestion de ses armes est une contrainte de plus, mais qui force à bien plus de souplesse d'esprit, et à essayer des tactiques qu'on n'aurait probablement jamais essayées avec un libre choix des armes. Même les boss, très décevants en termes de mise en scène et de design, étaient plutôt intéressants à combattre, avec des patterns pas évidents et une réelle liberté d'approche pour les vaincre, là où les anciens Zelda demandaient juste de comprendre le "truc" (toujours lié à un objet évident) avant de les expédier rapidement.

Enfin, par rapport aux villages, c'est un énorme coup de coeur pour moi, surtout que je craignais vraiment un monde dénué de vie pour reprendre l'esprit de Zelda 1. Les villages sont chouettes, plutôt bien répartis sur la carte et ont un réel intérêt, avec divers services et surtout produits proposés, pas mal de quêtes annexes plus ou moins intéressantes (mais libre au joueur de ne faire que celles qui l'intéressent), une réelle identité graphique et surtout ... de la vie. Des gens qui parcourent les routes et arrivent dans les villages, qui réagissent aux changements d'heures, de météo, qui ont plus d'une ligne de dialogues, et surtout, des gens crédibles au final. Là où les anciens opus 3D étaient riches en personnages haut en couleur et déjantés, et marquants forcément, dans BOTW peu nombreux sont les PNJ dont on se rappellera, à part ceux liés aux quêtes principales (et Asarim/Terry), mais les villages sont tellement vivants et crédibles (tout le monde a une maison où dormir, ses petits horaires) qu'on les retiendra plutôt en tant qu'ensemble crédible. J'ai adoré particulièrement les Gerudos et leur cité qui m'a un peu rappelé Bourg Clocher, avec ses ragots, chemins détournés et tout simplement son identité et sa vivacité ! Ils ont vraiment repris le background Zelda en l'enrichissant de plein de petits éléments pour donner de la consistance aux peuples (sauf les Gorons qui restent les Gorons comme on les a toujours vus :niak:)


En conclusion, c'est l'un des mes jeux préférés de tous les temps, même si j'ai fini par m'en lasser après 60-70h de jeu. Au final, chacun vit sa propre expérience et affronte le Fléau quand il se sent prêt, quand il sent que le monde n'a plus rien à lui offrir. Et le jeu permet vraiment ce choix des objectifs qu'on se donne, ce qui est cohérent avec tout son game design. Je ne sais pas si c'est "le meilleur Zelda", et j'aurais du mal à le comparer à Wind Waker ou Majora's Mask, tant les objectifs et les mécaniques de ces jeux n'ont aucun rapport, mais je le comparerais bien à Ocarina of Time, car Breath of the Wild est une réinvention du concept de Zelda 3D, comme Mario Galaxy pouvait l'être par rapport à Mario 64, des jeux différents, mais similaires par leur univers et leur grande qualité. Breath of the Wild est en tout cas un jeu qui fera date, ça c'est sûr.