Auteur Sujet: [Fiction Collective] The Darkest Hour.  (Lu 11356 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Hors ligne Great Magician Samyël

  • Danseur Subrosien
  • *
  • Messages: 3434
  • Moi je regarde et je me touche.
    • Voir le profil
[Fiction Collective] The Darkest Hour.
« le: vendredi 23 août 2013, 18:48:48 »




Présentation


Bien le bonjour, PZ! On se retrouve aujourd’hui pour l’ouverture d’une nouvelle fiction collective! The Darkest Hour (L’Heure la plus Sombre en français) est une fiction de type Dark-Fantasy, se déroulant en Féraldia, l’univers dans lequel se déroulent mes romans Au Nom du Roi. Nous y incarnerons une petite bande de mercenaires de la Ière Compagnie Franche de l’Epée, sous les ordres du sergent Laroche, et spécialisés dans les missions périlleuses et souvent suicidaires.

L’objectif de cette fiction est de proposer une expérience littéraire « mature », affranchie de tout manichéisme et sans taboo. Il ne sera pas question ici d’incarner des héros en quête de gloire, ou chargés d’une mission sacrée visant à sauver le monde de la destruction. Non, non, rien de toute ça. Dans The Darkest Hour, il s’agira surtout de survivre, de ne pas sombrer dans la folie et garder une once d’humanité.

L’intérêt de porter cette fiction dans mon univers est de donner un cadre solide et structuré, et me permettra de piloter l’intrigue plus efficacement si jamais nous rencontrons des passages à vide. Un certain nombre d’informations vous seront nécessaires pour créer votre personnage et évoluer dans l’univers, et celles-ci sont intégralement disponible à la suite de ce post. Il n’est pas nécessaire de tout lire, mais les parties Ethnies et Archétypes sont obligatoires, car elles vous serviront pour la création de votre personnage. Notez cependant que si vous n’êtes pas obligés de tout lire, je me réserve le droit de refuser des personnages, ou bien de demander à ce que certains aspects soient modifiés si j’estime qu’ils ne cadrent pas avec l’univers.

Les inscriptions sont dores et déjà ouvertes, et le resteront une semaine (7 jours)! Quel que soit le nombre de participant à cette date, la fiction débutera, mais il sera toujours possible de prendre la fiction en cours de route.


Intrigue



Dans The Darkest Hour, nous incarnons des mercenaires, membres de la Ière Compagnie Franche de l’Epée commandée par le Lieutenant Santano Goro’Arushi. La Ière Compagnie représente une force d’à peu près 700 hommes, bien armés, bien payés, bien entraînés. Nos personnages se retrouvent plus spécifiquement sous les ordres du sergent Laroche, un Havrien amer à la tête du groupuscule commando Maraudeurs du Chaos (Il trouve par ailleurs le nom d‘un ridicule navrant). Ce groupuscule, formé il y a 6 mois à peine, est chargé des missions périlleuses et/ou suicides, allant de l’assassinat, à la reconnaissance, l’infiltration, la tenue de positions peu défendables etc. En conséquence de quoi, l’effectif de Laroche connait une rotation pour le moins rapide, et rares sont les recrues survivant à leur première missions. Ces recrues par ailleurs sont en général la lie du mercenariat, des brutes épaisses, des assassins, des meurtriers, des violeurs, des invalides, bref, des éléments sans valeur stratégique réelle et donc facilement sacrifiables. 

Au début de l’intrigue, la Ière Compagnie de l’Epée marche à travers le nord des Contrées de l’Eté, pillant et saccageant tout ce qui se trouve sur son passage. L’histoire commence durant l’assaut nocturne du petit village de LaChênaie, niché au pied de la Ceinture de Bronze. L’attaque est un massacre unilatéral, et servira de cadre à l’introduction de chaque personnage. Le groupe recevra par la suite une mission, qui ne serra qu’un prétexte pour lancer l’intrigue. La suite dépendra entièrement du groupe et des suites de chacun!


Créer son personnage :


L’Heure la Plus Sombre propose une fiche de personnage somme toute classique mais avec quelques nuances, expliquées juste après :


Nom : Le nom + le prénom de votre personnage.
Surnom : La plupart des Mercenaires aiment se donner un surnom, ou en reçoivent un de la part des camarades. Rien d’obligatoire.
Sexe : La place de la femme dans la société varie d’une Ethnie à l’autre (détaillé dans le chapitre approprié de la Cosmogonie). De plus, la transsexualité existe en Féraldia, depuis que le mage renégat Saryori a inventé sa potion d’Ultime Dépravation. Les individus transsexuels restent cependant rarissimes, car le secret de fabrication de cette potion est jalousement gardé par quelques initiés, et la fiole coûte une fortune. La transformation est cependant spectaculaire et les individus soumis à l’expérience acquièrent une beauté remarquable tout en gardant leur organe reproducteur initial.
Ethnie : Reportez vous à la partie Races et Ethnies de la Cosmogonie pour décider de l’Ethnie de votre personnage.
Age : Aucune restriction sur l’âge. L’espérance de vie moyenne en Féraldia est de 75 ans. La Ière Compagnie de l’Epée ne recrute pas en dessous de 15 ans.
Taille : Précisez la taille de votre personnage, soit de façon détaillée (ex 1m72), soit de façon générale : Petit (P), Moyen (M), Grand (G)
Archétype : Choisissez un Archétype en vous basant sur le chapitre approprié de la Cosmogonie. L’Archétype permet de déterminer rapidement votre rôle au sein du groupe, ainsi que l’éventail de vos compétences.
Profession : Si votre personnage exerçait une profession avant de devenir Mercenaire, indiquez le ici. Le chapitre des Archétypes indique pour la plupart de ceux-ci des professions compatibles.
Trauma : Spécificité de l’Heure la Plus Sombre, chaque personnage doit avoir subis au moins 1 Traumatisme grave au cours de son existence. Les Trauma peuvent être d’ordre physique (perte d’un membre, cicatrices affreuses etc) ou mentales (parents assassinés, souvenir du premier meurtre difficile, phobies, démences etc). Vous pouvez avoir plusieurs Trauma, mais tous doivent avoir un impact fort sur votre personnage. Par exemple « J’ai perdu mon chat Kiki quand j’avais 8 ans » ne fonctionne pas. Par contre « Mon chat kiki a été torturé à mort sous mes yeux par une bande de soudards qui me forçaient à regarder en rigolant quand j‘avais huit ans» fonctionne beaucoup mieux.
Description physique : Décrivez votre personnage, aussi bien sa plastique que son accoutrement et son équipement militaire (s’il en a)
Etat d'esprit : Décrivez le mental de votre personnage. Plus c’est long, mieux c’est, car c’est  ce qui permettra aux autres participants d’appréhender au mieux votre personnage, et donc sa manière d’être et d’agir.
Biographie : Décrivez l’existence de votre personnage avant son entrée dans le mercenariat. La longueur de la biographie reste à votre discrétion, il est tout à fait possible de garder des informations secrètes pour les révéler plus tard au cours de l’intrigue.
Entrée dans les Maraudeurs du Chaos : Indiquez la date approximative à laquelle votre personnage a intégré le groupuscule. Le groupuscule a été fondé il y a 6 mois, mais votre personnage pouvait faire partie de la Ière Compagnie depuis plus longtemps et avoir été transféré par la suite. 
Liens : Les liens permettent de créer rapidement des interactions entre les personnages des participants. Avant le début de la fiction, les membres le souhaitant pourront demander à avoir des liens. Je leur fournirai alors 4 liens possibles, et ils pourront en choisir un maximum de 2. Trois exemples de liens pour vous donner une idée :
« X connaît mon secret, il/elle se méfie de moi et je dois le/la garder à l’oeil »
« X m’a sauvé la vie lors du dernier combat, je lui suis redevable et veillerai sur lui. »
« X et moi avons rejoint la compagnie en même temps, et nous sommes de bons camarades depuis. »
La nature des liens dépendra des personnages.


[b]Nom :[/b]
[b]Surnom :[/b] (Optionnel)
[b]Sexe :[/b]
[b]Ethnie :[/b]
[b]Age : [/b]
[b]Taille :[/b] (P, M, G ou précise)
[b]Archétype :[/b]
[b]Profession :[/b] (Optionnel)
[b]Trauma : [/b]
[b]Description physique :[/b]
[b]Etat d'esprit :[/b]
[b]Biographie :[/b]
[b]Entrée dans les Maraudeurs du Chaos[/b] :
[b]Liens :[/b]

Je reste bien évidemment disponible pour toute question, par MP, sur le topic ou par Skype.


~Cosmogonie~


Cliquez pour agrandir




Note : Dans un soucis de garder la taille du post raisonnable, chaque chapitre de la Cosmogonie est mis sous spoiler. Je recommande de copier/coller le corps des spoilers sur un logiciel de traitement de texte pour une lecture plus agréable.




I/ Races et Ethnies

(Cliquez pour afficher/cacher)


II/ Archétypes

(Cliquez pour afficher/cacher)


III/ Géographie :


(Cliquez pour afficher/cacher)


IV/ Figures importantes au sein de l’Heure la plus Sombre :


(Cliquez pour afficher/cacher)
« Modifié: vendredi 23 août 2013, 19:01:25 par Great Magician Samyël »

Hors ligne Great Magician Samyël

  • Danseur Subrosien
  • *
  • Messages: 3434
  • Moi je regarde et je me touche.
    • Voir le profil
[Fiction Collective] The Darkest Hour.
« Réponse #1 le: vendredi 23 août 2013, 19:01:02 »
Suite :

(Cliquez pour afficher/cacher)


V/ Chronologie Feraldienne

(Cliquez pour afficher/cacher)


VI/ La Magie

(Cliquez pour afficher/cacher)

_________________________
Etat de la Compagnie

Nom : Marc Laroche
Surnom : Le Sinistre
Sexe : M
Ethnie : Féraldien (Havrien)
Age : 42 ans
Taille : M
Archétype : Sergent
Profession : Sergent
Trauma : /
Description physique : Laroche est un homme au physique quelconque, avec un début de calvitie et d'embonpoint. Ses cheveux ras sont grisonnants. Une fine cicatrice blanchâtre barre l'extrémité gauche de ses lèvres, lui conférant une air perpétuellement maussade qui lui valut son surnom.
Etat d'esprit : Laroche est l'archétype de l'officier compétent, mais sans génie ni flamboyance. Il ne désire rien d'autre qu'être relevé de ses fonctions, et méprise tous ses subordonnés, qu'il considèrent pour la plupart comme des monstres de foire et des criminels. (... ce qu'ils sont la plupart du temps.)
Biographie : /
Entrée dans les Maraudeurs du Chaos : Fondation.

Note : Laroche est un "pnj", en tant que tel il est volontairement laissé vague et peut être utilisé par tout le monde sans aucun problème.


Great Magician Samyël :

Nom : Robert Slate (Prononcé à l’anglaise)
Surnom : Shade
Sexe : Masculin
Ethnie : Féraldien (Estivalien)
Age : 37 ans
Taille : 1m78
Archétype : Surineur
Profession : Tueur à gage
Trauma : -A tué sa femme et sa fille, pour exécuter un contrat
-Prétend connaître le jour de sa mort
Description physique : Robert Slate est un homme commun, sous tous les aspects. Ni grand ni petit, ni maigre ni gros, ni musclé ni chétif, ni beau ni laid. Ses traits n’ont rien de mémorable, en dehors d’une peau grêlée et d’un crâne totalement chauve. Ses yeux scrutateurs sont bruns, ses lèvres molles et fines, son nez un peu épaté. Sa courte barbe, dont il ne garde parfois qu’une moustache, est grisâtre. Sa physionomie est celle d’un travailleur manuel, solide et endurante, mais pas exceptionnelle. Slate s’habille exclusivement de vêtements noirs et ne se sépare jamais d’un manteau à capuchon profond, qu’il garde rabattue sur son visage la plupart du temps. En mission, Slate privilégie le cuir souple ou la maille en conflit ouvert, et il se bat à la dague et au gourdin.   
Etat d'esprit : Slate est un vieux loup solitaire, persuadé d’avoir vécu trop longtemps et hanté par son passé. C’est un homme discret et réservé, ayant gagné son surnom par sa capacité à être présent sans que l’on ne fasse attention à lui. Observateur attentif, il est mal à l’aise lorsqu’il converse avec des gens contre lesquels il ne possède aucun secret ou aucune information qu’il peut utiliser comme moyen de pression. Il garde de son passé de tueur à gage une hygiène de vie irréprochable, ainsi que des règles de vie et de conduite très strictes, mâtinées d’une paranoïa galopante. Slate est un sociopathe, un tueur de sang-froid ne s’embarrassant pas de remords. Tuer n’est qu’une manière d’atteindre ses objectifs… qui sont souvent de tuer encore plus de gens. Il n’est pas à l’aise dans les confrontations directes et préfère reculer pour mieux frapper dans le dos. Maître dans l’art de la furtivité, il aime hanter la vie de ses compagnons, toujours à la lisière du feu de camps, pour apprendre leurs secrets et leurs modes de vie, « afin d’être toujours prêt. » Malgré tout, depuis sa « dernière mission », Slate est de plus en plus torturé par son passé peu glorieux et par les atrocités qu’il a commises. De plus, depuis qu’une vieille sorcière à moitié folle lui a, soi-disant, révélé la date de sa mort, Slate compte les jours qui défilent avec angoisse. Et pour ajouter à ses problèmes, l’étrange maladie qu’il semble développer lui fait se sentir vieux et débile, ce qui ne fait rien pour dissiper son sentiment d’inéluctable.
Biographie : Robert Slate vécut toute sa vie comme le lui avait enseigné son père : dans l’ombre des autres. Ce n’était pas une vie facile, mais c’était une vie juste : les récompenses étaient à la hauteur des risques pris. Et très tôt, Robert développa un goût prononcé pour le risque. Son père était un monte-en-l’air, un cambrioleur de génie qui mourut vieux et riche sans s’être jamais fait arrêté. Il enseigna à Robert toutes les ficelles de son art, voir sans être vu, écouter ce qu’il y avait à écouter, savoir réfléchir et planifier ses actions, et surtout, être vif et discret comme une ombre. Robert fut un élève doué et attentif, mais il ne partageait pas l’appât du gain de son père. Il fit sa première victime un jour de sa vingt-et-unième année, dans l’ombre d’une petite allée. Tout alla très vite. Une brute commune s’en prenait à un vieil homme, essayant de le racketter. Robert avait vu l’opportunité de s’essayer à autre chose que la cambriole, tout en servant la justice et le bien. L’homme n’avait pas eu une chance, achetant son billet pour l’au-delà avec l’acier du couteau de Robert. Slate n’avait rien ressenti d’autre que de l’adrénaline, et c’était une sensation merveilleuse.
   Robert ne tua plus personne jusqu’au jour où son père décéda, un sourire aux lèvres, bien au chaud dans son lit. Son fils puisa dans son large héritage pour s’acheter un repaire, puis fit don du reste aux orphelinats et aux œuvres, afin de s’acheter un capital de conscience dont il n’avait pas vraiment besoin. Il utilisa le réseau de son père pour faire savoir qu’un nouvel « effaceur de problème » était sur le marché, et il ne lui fallut qu’un an et quelques contrats remplis à bien pour se faire un nom dans les milieux sous terrains des Contrées de l’Eté. Son code était simple : pas de questions, pas d’hésitation, pas de remord. Tout ce qu’il gagnait, Slate le déposait anonymement devant les temples, les écoles, les orphelinats, les hôpitaux, les herboristeries et domiciles des médecins du peuple. L’argent n’était pas sa motivation principale. Seul le meurtre, et l’adrénaline qui montait en lui à l’approche du geste fatidique, le stimulaient.
   Il finit par rencontrer une jeune serveuse de taverne, qu’il épousa après quelques mois de fréquentation. Lui-même ne sait toujours pas comment il parvint à lui cacher ses activités, mais les mois se changèrent en années, et une petite fille naquit de leur union. Slate pensait avoir trouvé le bonheur, mais à vivre aux dépends de la mort des autres, on finit forcément par se faire des ennemis. Lorsqu’il reçut un contrat pour assassiner sa propre femme et sa fille, il n’y réfléchit pas à deux fois. Pas de questions, pas d’hésitation, pas de remord. Cependant, alors qu’il se tenait debout dans la chambre à coucher, toisant les corps sans vie de sa famille, leur sang sur les mains et le visage, quelque chose se brisa en Robert, et il commença à se remémorer toutes ses victimes. Il comprit qu’il n’était plus rien qu’un monstre, un tueur de sang-froid, seul et sans ami. Tout l’argent du monde n’aurait pu racheter son âme.
   Suite à cet épisode, il mit fin à ses activités, ce qui le força à régler quelques comptes avec d’anciens contacts qui n’avaient pas pris la nouvelle avec enthousiasme. Il quitta la ville et se réfugia dans une petit village, où il essaya de vivre une vie simple comme travailleur agricole. Les premiers symptômes de sa maladie se manifestèrent alors, des crises de faiblesse et de toux, parfois sanglantes. Lorsqu’il rendit visite à une vieille rebouteuse, cette dernière lui annonça, alors qu’il passait tout juste le seuil de la porte, le jour exacte de sa mort.
   Robert prit la fuite, vers l’Est, abandonnant la farce qui lui servait de vie. De toute manière, il n’était bon qu’à une chose : tuer.
Entrée dans les Maraudeurs du Chaos : 3 semaines.


Nom : Syf Valgardson
Surnom : Doc
Sexe : Féminin
Ethnie : Norske
Age : 43 ans
Taille : 2m01
Archétype : Guérisseuse
Profession : Erudite
Trauma : -Premier enfant mort-né
Description physique : Syf n’a jamais été d’une beauté fatale, mais elle fait partie de cette race de femme que l’âge semble embellir. Bien qu’elle possède la carrure large et musclée propre aux Norskes, sa silhouette charnue et ses traits féminins sont tout en rondeurs et en douceur. Son cou épais supporte une tête bien faite aux angles doux. Ses lèvres roses et fines ont le sourire facile, sourire qui touche aisément ses grands yeux d’un bleu très clair surmontés par des sourcils épais. Ses cheveux blond foncé et très bouclés forment comme une crinière tout autour de son visage et sont parsemés de petites tresses habilement nouées. Ses yeux et sa bouche s’ornent de rides profondes, moitié cause de son âge, moitié cause de son rire aisé. Sa joue gauche s’orne d’un tatouage bleuté à moitié effacé, présentant des arabesque stylisées.
Son corps trop grand a été modelé par des années de longs voyages et de combats : des épaules larges, un torse puissant supportant des seins lourds, des hanches larges aux jambes musclées et de grandes mains calleuse aux veines bleues apparentes. Sa peau est mouchetée par endroit de discrètes taches de vieillesse et de cicatrices pâles, rappelant ses nombreuses batailles.
Ayant passé la majeure partie de sa vie en Féraldia et dans les régions avoisinantes, Syf a abandonné le cuir et les fourrure propre à sa culture, adoptant les us des chevaliers Féraldiens. Son équipement est composé d’une armure intégrale en fer, mais sa carrure et sa taille étant hors normes pour les standards féraldien, celle-ci est composé de multiples pièces récupérées ici et là au fil de ses voyages. Même si elle met un point d’honneur à l’entretenir, ses protections dépareillées ne peuvent empêcher de faire naître des sourires complaisants et étendus partout où elle va. Elle ne porte cependant pas de cuirasse, préférant une robuste chemise de maille par-dessus une tunique matelassée pour conserver l’agilité de son buste, renforcé sur les flancs et les seins par des coques de métal cabossé. Son heaume est la seule pièce qu’elle fit faire sur mesure, un heaume conique orné de deux cornes jaunies avec une visière amovible. Du genre prudente, Syf porte à la ceinture une hache de guerre et une masse d’armes en acier à sa droite, et une épée courte usée dans un fourreau de cuir à sa gauche, afin de pouvoir faire face à de nombreuses situations. Elle porte un massif écu sans armoirie, qu’elle transporte la plupart du temps dans son dos par un baudrier solide. Enfin, elle s’équipe d’un binocle pour lire et voir de près.
Etat d'esprit :  Syf se définit avant tout comme une érudite. En tant que telle, elle est curieuse de toute chose et possède un esprit exceptionnellement ouvert, fort de ses nombreuses connaissances dans des domaines extrêmement variés. Syf est une femme bon vivant, appréciant les petites joies de la vie autant que les longs débats passionnés sur la philosophie ou l’économie. C’est une personne calme et réfléchie, qui a tendance à trop analyser les situations. Contrairement à la majorité de ses compatriotes ayant subi l’exile en Féraldia, Syf n’eut aucun problème à s’adapter à la culture Féraldienne, ses bons côtés comme ses mauvais, sachant se faire sa place au sein de la société. Malgré tout, Syf reste une Norske, et en tant que telle, elle est prompte à défendre les causes qu’elle considère comme juste, et ne flanche pas devant l’adversité, bien au contraire. Une partie de son esprit éduqué reste obsédé par les récits héroïques qui peuplent l’Histoire de son peuple. Elle est de plus fascinée par la « civilisation », au sens où l’employait la Grande Race. Ce qui peut paraître paradoxal pour quiconque la voit se battre. Syf combat comme elle étudie : avec froideur, calcul et efficacité. Bien consciente de sa force et de ses talents guerriers, Syf est capable de déployer des trésors de sauvagerie cultivée, sachant parfaitement où frapper pour infliger le plus de douleur, pour tuer le plus efficacement, pour inspirer le plus de crainte et d’effroi. Elle n’éprouve aucun remord à tuer ou à torturer, pour de l’argent, pour se défendre ou défendre autrui, pour accomplir un ordre. Ce n’est pas une tueuse, mais l’acte de mort n’est pour elle rien d’autre qu’une partie intégrante de sa vie et de ses fonctions, et elle l’accepte sans mal. Il peut être déroutant de la voir fracasser un crâne en une purée sanguinolente avec méthode, pour quelques secondes plus tard la voir se tourner vers un compagnon pour lui parler de l’histoire de ce petit vallon dans lequel ils viennent d’échapper à la mort de peu d’une voix calme et pédagogue tout en se penchant pour recoudre un camarade. Bien qu’elle soit sociable, Syf ne cherche pas particulièrement la compagnie d’autrui, et n’accorde pas plus d’importance à la loyauté. Elle sera la meilleure des compagnes tant que cela sert ses intérêts, mais n’hésitera pas à tuer un ami si son supérieur lui en donne l’ordre ou si elle juge que c’est la meilleure chose à faire.
Enfin, Syf est une suiveuse avant tout. Incapable de diriger, elle se satisfait pleinement d’obéir à des ordres.   
Biographie : Syf fut orpheline de naissance. Elle fut conçue lors d’un soir de beuverie, et sa mère ne se souvint jamais de l’identité de son père avant de décéder en la mettant au monde. Elle fut baptisée « Valgardson », « Fille de Valgard », le héros fondateur du peuple Norske, comme le sont tous les orphelins de la Vallée. Elle fut élevée par le chaman, en tant que pupille du clan, et passa une enfance tranquille sous la houlette du vieil homme qui lui enseigna son art. Ces leçons éveillèrent chez elle une soif de connaissance presque inextinguible, sans pour autant oublier ses devoirs. Elle fit ses classes martiales comme tous les autres de son âge, et si elle se révéla douée dans l’apprentissage, elle n’éprouvait pas d’attrait particulier pour l’art guerrier. L’année de ses 16 ans, elle eut une aventure avec un jeune chasseur d’un clan voisin, de laquelle fut conçu un enfant. Syf s’en réjouit, elle qui n’avait jamais eu de véritable famille. Cependant, par un tour tragique du destin, l’enfant naquit mort-né, et cet épisode dramatique traumatisa la jeune Syf, surtout après les douleurs endurées lors de l’accouchement. Elle-même ne sait pas vraiment ce qui la poussa à quitter la Vallée, une nuit d’hiver, sans prévenir personne. 
   Syf garde des souvenirs confus de la rude et difficile traversée du col séparant la Vallée de Féraldia. Elle se souvient cependant parfaitement de sa première vision des riches terres de plaines vallonnées du nor des Contrées de l’Eté et de comment, alors que ses écarquillés exploraient le verdoyant paysage, elle tomba aussitôt amoureuse de ce chaud pays si différent du sien. Elle erra quelques jours dans la nature, mettant à profit les enseignements du chaman pour se nourrir de baies et de fruits. Elle finit par croiser la route d’un vieux guérisseur, faisant la navette entre son village, LaChênaie, et un hameau voisin. D’abord effrayée par sa taille et sa carrure, l’homme la prit cependant en pitié en avisant son air hagard et sa mine épouvantable. Il la ramena chez lui, et lui offrit le gîte et le couvert en échange de menus travaux.
   Le guérisseur, il s’appelait Alan, possédait trois livres, des compendiums de botanique et un traité sur l’Histoire estivalienne depuis la révolution de Locke Anderly. Syf fut instantanément fascinée par les milliers de caractères qui dansaient sur les pages et devant sa curiosité, Alan, qui était un peu lettré, proposa de lui apprendre à lire, ce qu’elle accepta avec joie et reconnaissance. Elle se révéla extrêmement doué, et il ne lui fallut que quelques semaines pour savoir déchiffrer les lettres, puis quelques mois à peine pour connaître par cœur le contenu des trois ouvrages, qu’elle lisait et relisait avec envie. Elle demanda alors au guérisseur de lui apprendre son art, et les leçons furent facilités par les connaissances acquises au gré de ses lectures et par son éducation auprès du chaman.
   Un an après leur rencontre, l’élève avait dépassé le maître, de son propre aveu, et Syf prit son congé, désireuse d’étancher sa soif de connaissance, non sans avoir offert au vieil homme une nuit de tendresse à la lueur des bougies, pour le remercier de tout ce qu’il avait fait pour elle. Ses pas la conduisirent alors à Vesperal, où elle se fit l’apprentie d’un marchand qui lui enseigna les rudiments de l’économie et de la négociation pendant une année. Son apprentissage lui permit de se rendre compte que le marchand l’escroquait sur la part des bénéfices qu’elle était censée toucher sur ses propres transactions, et elle résolut de reprendre la route, ses pas la conduisant plus loin à l’est, à Tercedames. Consciente que son pécule était bien maigre, elle chercha du travail, mais ne trouva qu’une offre de recrutement dans l’armée régulière. Combattre n’avait jamais été une passion pour elle, mais la solde était généreuse, et de nombreuses primes étaient distribuées aux soldats les plus téméraires et les plus efficaces.
   Et son capitaine d’escadron put rapidement constater l’efficacité martiale d’une Norske bien entraînée contre de pauvres Lancastriens maigrelets. Syf resta trois ans dans les patrouilles frontalières, amassant plus d’argent qu’elle n’aurait osé espérer. Lorsqu’elle jugea que ses économies étaient suffisantes, elle déserta, après s’être assurée que son capitaine ne tolérerait jamais de se séparer de son meilleur élément. Elle reprit son voyage, qui dura plus longtemps cette fois, l’emmenant jusqu’à Opalescence, la plus grande des Principautés de Kalisham. Elle entra à l’académie médicale, dilapidant presque tout son argent pour payer les frais d’admission. Mais ce fut de l’argent bien employé, car elle y trouva un enseignement complet de qualité. Elle y apprit la chirurgie, la botanique, la médecine, les mathématiques et la biologie.
   Malheureusement, elle découvrit très vite, à son grand désarroi, que les frais d’admission ne permettaient d’étudier au sein de l’académie que pour une seule session, ce qui était loin d’être suffisant pour elle. Elle fut expulsée quand elle expliqua qu’elle n’avait plus rien pour payer. Le vague à l’âme, elle éclusa les tavernes et les auberges, cherchant une âme charitable qui accepterait de l’héberger et de la payer contre ses services. Son désespoir attira l’attention d’un jeune et fringant pirate, Khalid Surazim, qui lui proposa de l’aider à monter une « petite entreprise lucrative ». Syf accepta aussitôt.
   C’est ainsi que débuta 5 années rythmées par la même routine : pendant 5 mois, elle étudiait au cours de la session académique, puis lors du mois de relâche, elle arpentait les côtes de la mer des Sept en compagnie de Khalid afin de récupérer des cargaisons d’esclaves qu’ils revendaient au marché noir d’Opalescence contre de généreux bénéfices, ce qui lui permettait d’avancer aisément les sommes demandés pour l’admission à chaque session. Lorsqu’elle obtint son diplôme, elle chercha Khalid, mais fut informée qu’il avait été capturé par l’Amirauté et condamné à la Mort Anonyme, et que les Corsaires étaient activement à la recherche de sa complice, « une grande étrangère costaude ».
   Syf comprit que son avenir n’était plus en Kalisham, et s’en retourna donc en Féraldia. Elle barouda d’est en Ouest, du Sud au Nord, du Nord au Sud, d’Ouest en Est. Elle semblait incapable de s’établir quelque part, sa soif d’apprentissage la poussant chaque jour à poursuivre son périple dans l’espoir de découvrir quelque chose de nouveau. Pour assurer ses besoins et payer les livres et le matériel coûteux qu’elle devait se procurer, elle loua son épée plus qu’à son tour, peu regardante quant à la nature de l’employeur. Elle participa donc à des guerres de gang, assura la sécurité de barons de la pègre, combattit dans des escarmouches entre les Rois du Centre sous un étendard ou un autre, tortura des messagers pour leur arracher leurs secrets, participa à des chasses à l’homme, s’adonna à la piraterie le long de la côté ouest du continent, prit part à des combats dans des arènes clandestines, et bien d’autres choses encore. Elle n’éprouvait aucun plaisir à tuer ou à blesser autrui, mais se savait douée pour le faire, et mettait donc son talent à profit pour récolter les fonds nécessaire à sa quête de connaissance. Elle vécut 2 ans dans la ville merveilleuse d’Aethor, songeant même l’espace de quelques jours à s’y installer définitivement.
   Lorsqu’elle se tint un an plus tard sur les pavés ensanglantés de la ville, fauchant des civils innocents sous la bannière de la Ière Compagnie, elle se fit la réflexion qu’elle avait failli commettre une erreur. Failli.
   Ce n’est qu’un tour du destin qui voulut que plus de dix ans plus tard, elle retrouva une place au sein de la Première Compagnie.
   Au sein des Maraudeurs, Syf est considérée comme la seconde de Laroche.       
Entrée dans les Maraudeurs du Chaos : Fondation
« Modifié: dimanche 20 avril 2014, 03:40:20 par Great Magician Samyël »

Hors ligne Prince du Crépuscule

  • Danseur Subrosien
  • *
  • Messages: 3237
  • Vous reprendrez bien un peu de pavé ?
    • Voir le profil
[Fiction Collective] The Darkest Hour.
« Réponse #2 le: vendredi 23 août 2013, 19:05:29 »
OMG attention, la météo a prévu une chute de pavés sur le coin litté. C'est terrible ! :niak:

Au passage, désolé pour la biographie, j'ai mis sous spoil parce que c'est un peu long. *hum*



Nom : Ferval Hevenon
Surnom : Grêle ou parfois Grêlon
Sexe : Masculin
Ethnie : Féraldien (Tercedames)
Age : 25 ans
Taille : M 1m73
Archétype : Sorcier
Profession : /
Traumas :
  • Trahison de son mentor
  • Traque incessante des forestiers et des chasseurs de sorcier
  • Peau grêlée sur le torse et les bras suite à une fièvre virulente
Description physique : Doté des traits physiques typiques des Contrées de l’Été, Ferval est de taille moyenne et n’a jamais eu une morphologie impressionnante. De longues années de privation dans l’arrière-pays de Tercedames ainsi que des mois de cavale l’ont même considérablement amaigri, jusqu’à lui conférer une apparence malingre. Ses yeux verts ont une teinte trouble pareille à celle d’un large fleuve aux eaux dormantes. Des lèvres étroites, un nez droit et des cheveux châtains coupés courts contribuent à lui donner un air sévère, presque austère. Son teint naturellement hâlé le préserve toutefois de toute confusion avec un cadavre ambulant.
      Ferval apporte un soin quasi-maniaque à son hygiène et tient à se raser quotidiennement. Même lors de missions difficiles, on ne verra jamais ses joues émaciées couvertes d’une barbe de trois jours. Sa vie dans les marécages lui a en effet appris à se méfier des puces et autres parasites comme de la peste. Depuis cette époque, son torse et ses bras sont grêlés, séquelles d’une fièvre bubonique particulièrement virulente. Afin de se prémunir de nouvelles lésions et de soulager la douleur, Ferval prend toujours le temps d’enduire un onguent de sa conception sur ces cicatrices, au coucher comme au réveil. Ce baume très odorant a également pour fonction d’éloigner les insectes piqueurs, que le sorcier a pris en horreur. L’effet peut éventuellement s’appliquer à des compagnons d’armes trop curieux.
      Dans le but de couvrir ces marques, qui inspirent crainte et dégoût, Ferval ne se départ jamais d’une ample tunique de chanvre grise, qui lui tombe jusqu’à mi-cuisse et est retenue à la taille par une ceinture à boucle de cuir noir. Par-dessous, il porte une simple chemise blanche aux manches longues et au col lacé ainsi que des chausses sombres, sans ornement. Des bottes confortables viennent compléter le tout. En plus des cicatrices, ces vêtements passe-partout lui permettent de dissimuler le cristal qu’il porte en pendentif au bout d’une chaîne métallique. Le cristal, parfaitement transparent, est aussi long que l’index d’un homme de bonne carrure. Deux runes en langue ancienne sont gravées à sa base.
      En fait d’armes, Ferval ne possède qu’une dague courte, qui repose le plus souvent dans son fourreau. Il ne s’en est jamais servi que pour dépecer le gibier et représente pour lui un moyen d’ultime secours si les choses devaient tourner mal.

État d'esprit : Ferval est d’une nature renfermée et solitaire, il n’accorde pas facilement sa confiance à autrui – son expérience en la matière n’aidant pas. Toutefois, malgré ce que l’on pourrait penser, il apprécie la compagnie et fait généralement partie des couche-tard lorsqu’une discussion anime le bivouac autour d’un bon feu de camp. Ceci s’explique en partie par son enfance recluse et sa vie d’apostat dans les marais, mais aussi par une curiosité insatiable. Ferval aime par-dessus tout les anecdotes et les contes oraux, en particulier ceux qui n’ont pas été retranscrits dans les rares livres que sa mère a pu lui offrir dans sa jeunesse afin de tromper son ennui.
      Malgré son désir d’aller vers l’autre et d’approfondir sa connaissance des mœurs féraldiennes, le sorcier ne parle pour ainsi dire jamais de lui, considérant son passé comme honteux. Il préfère donc écouter que parler, et prête une oreille attentive à tout ce qu’on peut lui confier. À cause de son inexpérience, son comportement et ses interventions sont souvent jugés étranges, voire inquiétants, mais la plupart mettent cela sur le compte de son état de sorcier renégat. On peut lui reprocher une certaine froideur, une distance qu’il maintient vis-à-vis de ses secrets, ainsi qu’un manque d’humour affligeant. Ses répliques parfois cinglantes ont également de quoi refroidir, ce qui lui a valu le sobriquet – en plus de son physique efflanqué – de « Grêle ».
      Cependant, Ferval le sait, les principales réticences à son égard sont dues à une peur primaire de ses pouvoirs. Les écoles de magie qu’il maîtrise sont considérées comme obscures, impures, voire impies. Certains le méprisent, d’autres le redoutent, la majorité l’évite ; le sorcier compose avec cela depuis sa plus tendre enfance et ne s’en laisse plus guère émouvoir. Cet état de fait lui convient même plutôt bien, car cela lui permet d’exercer ses pouvoirs à l’écart, quand d’autres se voient imposer un entraînement collectif. Ces instants de solitude forment aussi l’occasion pour Ferval de s’éloigner d’une agitation dont il n’a pas l’habitude, de retrouver le calme nécessaire à ses études et d’enduire ses cicatrices douloureuses d’onguent, jour après jour, nuit après nuit. Les souvenirs et l’amertume en profitent alors volontiers pour l’assaillir.
      Ses propres facultés l’effraient autant qu’elles le fascinent et l’enivrent. Rejoindre la Ière Compagnie de l’Épée constitue pour lui une chance inespérée de leur trouver une finalité et de les développer comme il l’entend. Malgré son statut de mercenaire, Ferval voue une grande loyauté à ce corps d’armes, qui lui sert d’asile contre les chasseurs de sorcier et la vindicte populaire. Il s’agit somme toute d’un havre de paix d’un genre particulier… Et, à vrai dire, si pour le mériter il doit mener des missions dangereuses ou tuer son prochain, c’est sans regret qu’il s’exécutera.

Biographie :
(Cliquez pour afficher/cacher)

Entrée dans les Maraudeurs du Chaos : Depuis 3 semaines
       
Liens :


Yuan du pays de l'amûr tûjûrs

Hors ligne Yuan

  • Wizzrobe à plumes
  • *
  • Messages: 1928
  • Great Ape
    • Code ami 3DS 5300-8742-5932

    • FlourFlower_
    • Voir le profil
[Fiction Collective] The Darkest Hour.
« Réponse #3 le: samedi 24 août 2013, 04:31:30 »
Bon allez, je serre les dents et les fesses et je fais le plongeon, voilà ma tentative de perso pour cette fic.
Il manque la bio, elle arrive prochainement, mais je vais déjà poster ça pour confirmer mon inscription ainsi que vous permettre de profiter de ces pavézorus-rex en attendant.
Par contre c'est pas encore très propre, il se fait tard et ça manque un peu de relecture :niak: Je ferai signe quand la version complète (avec bio terminée) sera postée (enfin plutôt éditée).
Edit : Fini ! Mais relu seulement en diagonale. J'attends le retour de Sam pour lui demander conseil sur quelques détails, puis je ferai un édit+relecture finale, et voilà. Enfin je crois que c'est quand même lisible, donc le plus gros est fait.



Identité
« Je ne t'ai pas adressé la parole. C'est une raison suffisamment bonne pour que tu fermes ta gueule. »





Nom : Elske (adoptif)
Prénoms : Keegi (naissance), Ren (adoptif). Il a complètement renié son premier prénom, et ne le donne en aucune circonstance. Quant au second, il refuse qu'on l'utilise pour l'appeler, jugeant qu'il s'agit d'une familiarité.
Surnoms : La Courte Lame (par compagnons de route), et un grand nombre d'appelations dûes à son physique comme gamin ou le petiot.
Âge : 33 ans
Sexe : Masculin
Taille et poids : 1m60, 44.5 kg
Ethnie : Kalishite
Archétype : Spadassin
Parcours et professions : S'étant tout d'abord engagé dans une carrière de professeur d'école après ses études, il est devenu garde du corps après avoir fui la ville où il avait vécu jusqu'alors. Sous ce poste, il a été engagé à plusieurs reprises pour éliminer les ennemis de la jeune femme qu'il gardait, c'est pourquoi il se réfère parfois en tant que « tueur à gages stagiaire ».
Entrée dans les Maraudeurs du Chaos : Il y a 3 mois et des poussières.
Traumatismes :
  • Traumatisme dont il n'a aucun souvenir, durant lequel il s'est retrouvé orphelin et a perdu la quasi-totalité de son ouïe et de sa vue pour son oreille et œil gauches.
  • Relation incestueuse avec son père adoptif.
  • Anorexie nerveuse qui a duré durant son adolescence et pendant une grande partie de sa vie adulte.
  • Meurtre de sa famille adoptive et fuite de la ville dans laquelle il a grandi.
Liens : Bonne chance pour en tisser avec un asocial pareil. Depuis son arrivée dans la Compagnie, Elske considère tous ses membres comme des déchets sans cervelle, ce qui en découle en un complexe de supériorité sans précédent.



Portrait
« Oui, je suis stupide. Si c'est ça qu'il vous faut entendre pour me recruter. »

(Cliquez pour afficher/cacher)



Biographie
« Je n'ai pas de passé. Et j'espère qu'après ça, je n'aurai pas de futur non plus. »

(Cliquez pour afficher/cacher)
« Modifié: lundi 21 avril 2014, 06:10:28 par Yuan »

If I've been insane
My whole life well now I've changed
Into something that sees

¿¿¿

Hors ligne Prince du Crépuscule

  • Danseur Subrosien
  • *
  • Messages: 3237
  • Vous reprendrez bien un peu de pavé ?
    • Voir le profil
[Fiction Collective] The Darkest Hour.
« Réponse #4 le: samedi 24 août 2013, 16:48:18 »
Sympathique fiche, Yuan, et belle présentation par-dessus le marché ! Ton personnage fait froid dans le dos, j'ai hâte de voir ce que va donner sa biographie. ça promet. :niak:

Au passage, si quelqu'un veut former des liens (cf. le premier post de GMS) avec mon perso, je suis partant. C'est une fonctionnalité assez originale pour une fic co, et je pense que ça pourrait ajouter une dimension intéressante. =)


Yuan du pays de l'amûr tûjûrs

Hors ligne Yuan

  • Wizzrobe à plumes
  • *
  • Messages: 1928
  • Great Ape
    • Code ami 3DS 5300-8742-5932

    • FlourFlower_
    • Voir le profil
[Fiction Collective] The Darkest Hour.
« Réponse #5 le: dimanche 25 août 2013, 00:43:14 »
Bon, j'ai fini la bio, yahou ! :niak: Comme dit dans mon post, ça manque encore de relecture, mais j'ai pas trop la motivation, et le plus gros du travail a été fait.
J'hésite à rajouter un petit paragraphe décrivant son style de combat ou bien laisser la surprise pour la fic, même si je pense que je vais opter pour la surprise. B)

Merci beaucoup pour ton compliment PdC, ça me touche ;_;
Ah et j'ajoute que je suis aussi pour le tissage de lien, même si mon perso risque pas d'avoir des amis par ce biais (ou même en général).

If I've been insane
My whole life well now I've changed
Into something that sees

¿¿¿

Hors ligne Cap

  • Priant de Nayru
  • Roi Twiki
  • *****
  • Messages: 5113
  • Il y a une fleur...Je crois qu'elle m'a apprivoisé
    • Code ami 3DS 3883-5183-2004

    • Code ami Wii U Capoun

    • ze_cap
    • Voir le profil
[Fiction Collective] The Darkest Hour.
« Réponse #6 le: dimanche 25 août 2013, 01:00:49 »
Je vais poster pour m'inscrire, comme ça, je ne laisserais pas ma procrastination m'empêcher de le faire (oui, j'ai la flemme de commencer, c't'affreux), et ça me forcera à faire la présentation de mon perso (d'ailleurs, j'ai quelques questions GMS :-*), et à écrire à nouveau.

Donc, voilà. La présentation arrive bientôt, j'préviens juste que j'suis d'la partie :^^: Et vous pourrez me taper sur les doigts si je flemmardise de trop
Toujours un grand merci à Alice Lee pour le kit

Que d'honneur // Presque ! // Oh ! // Le skill !

Hors ligne BSK

  • Piaf postier
  • *
  • Messages: 2313
  • Le Terrible
    • Voir le profil
    • Youtube - BSK
[Fiction Collective] The Darkest Hour.
« Réponse #7 le: dimanche 25 août 2013, 01:34:33 »
J'aime l'univers, et il faut bien que j'écrive de temps en temps, donc je m'inscris avec le personnage que voilà.

Nom : Harg
Surnom : Aucun (trop dur à retenir)
Sexe : Masculin
Ethnie : Ork
Age : 36 ans
Taille : G (2m18)
Archétype : Soudard
Profession : Aucune (trop compliqué)
Traumas :
  • Meurtre de sa propre famille (ne s’en souvient plus)
  • Traqué pendant neuf ans (ne s’en souvient plus)
  • Perte de ses anciens compagnons (vague souvenir)
  • Hein ?

Description physique :
D’un vert avocat pas si moche que ça, Harg est un ork plutôt grand et très musculeux.
Malgré de nombreuses années à errer loin de la civilisation, dans des conditions parfois extrêmes comme celles du désert, il s’est toujours débrouillé pour manger à sa faim et se paye même le luxe d’un bon morceau de gras par dessus ses abdominaux.

Il arbore de nombreuses cicatrices, sur ses membres comme sur son tronc, ou même sur son crâne chauve, qu’il rase régulièrement pour profiter de l’air frais, à l’inverse de sa barbe noire touffue, bien pratique pour s’essuyer les mains.
Torse nu la plupart du temps, il ne porte que des braies déchirées et des sandales en cuir qu’il s’est confectionnées. Il n’hésite cependant pas à dépecer un ours ou autre animal à fourrure pour se couvrir durant la mauvaise saison, quand ses poils ne suffisent plus à le tenir au chaud.

Il possède pour seul équipement quelques lanières de cuir servant à transporter occasionnellement du gibier, pour le casse-croûte, et se bat en improvisant avec ce qui lui tombe sous la main. Mais s’il devait choisir une arme, ça serait la plus grosse et la plus lourde, les boucliers lui faisant office d’assiettes quand on essaye de lui en faire porter, et les armures étant souvent trop petites. Il a la peau épaisse, de toute façon.

Le menton large, la mâchoire forte et proéminante, le regard benêt aux iris noirs, le nez écrasé à larges narines, et les sourcils épais, Harg est aussi intimidant par son visage que par sa carrure. Il possède encore ses deux oreilles pointues, un miracle compte tenu des cicatrices alentours, et sa dentition est complète à l’exception de sa défense gauche brisée.
Son air patibulaire tendra tout de même à s’estomper à la vue du dîner.


État d'esprit :
Malgré les événements traumatisants qui ont marqué son existence, Harg est un ork qui prend la vie à la légère.
Il est idiot, même pour un ork, et ne se fatigue pas à réfléchir au passé, sa mémoire a donc souvent tendance à flancher quand une informations dont il est censé se souvenir n’est pas régulièrement solicitée, ce qui explique son attitude indifférente vis-à-vis de ce qu’il a vécu.

Ces souvenirs, aussi oubliés soient-ils, restent tout de même présents dans sa cervelle et peuvent refaire rarement surface l’espace d’un instant, souvent sans conséquence, mais il est déjà arrivé que Harg devienne passablement très agressif sans raison apparente, sans doute revit-il l’une des tueries dans laquelle il a été impliqué.

D’un naturel calme et sociable, Harg cherchera souvent à se faire des copains, et sera le plus heureux en partageant de la viande avec eux, mais est parfois lunatique et un peu ronchon, sans pour autant devenir méchant.
Il n’attaque que lorsque qu’on lui demande, ou quand il a faim, mais rendra toujours les coups sans réfléchir, et peut rapidement tomber dans une rage sanguinaire quand il se sent agressé, ce qui a tendance à intimider ses compagnons.

Il est cependant souvent apprécié dans un groupe, car même s’il mange comme quatre, il est bon chasseur et ramènera toujours du gibier pendant un bivouac.


Biographie :
(Cliquez pour afficher/cacher)

Entrée dans les Maraudeurs du Chaos : Une semaine
Liens : /


Il reste surement plein de fautes puisque j'ai relu ça rapidement, mais ça sera corrigé assez rapidement.
J'en ai effectivement trouvé pas mal, mais il en reste sans doute.
« Modifié: samedi 19 avril 2014, 15:04:28 par BSK »

Hors ligne Great Magician Samyël

  • Danseur Subrosien
  • *
  • Messages: 3434
  • Moi je regarde et je me touche.
    • Voir le profil
[Fiction Collective] The Darkest Hour.
« Réponse #8 le: lundi 26 août 2013, 22:58:59 »
Coucou je suis reviendu de l'IRL donc je suis dispo pour toutes vos questions, my body is ready. Et je go lire les perso de Yuan et BSK :oui:

Hors ligne Prince du Crépuscule

  • Danseur Subrosien
  • *
  • Messages: 3237
  • Vous reprendrez bien un peu de pavé ?
    • Voir le profil
[Fiction Collective] The Darkest Hour.
« Réponse #9 le: mardi 27 août 2013, 01:54:12 »
Tiens, puisque t'es dispo (:-*) : pour ton retour, on a décidé d'inaugurer la fonction des "liens" entre nos deux persos, Yuan et moi. Donc on aimerait bien que tu nous soumettes 4 suggestions, en évitant si possible les liens relatifs à "l'amitié" ou à la "camaraderie", parce qu'on est trop d4rk of ze dead. 8]

Après ça presse pas hein, t'as le temps de bien potasser nos fiches. C'est juste histoire de prévenir.


Yuan du pays de l'amûr tûjûrs

Hors ligne Guiiil

  • Masque de Majora
  • *
  • Messages: 8156
  • Tagazok !
    • Voir le profil
[Fiction Collective] The Darkest Hour.
« Réponse #10 le: mercredi 28 août 2013, 00:52:25 »
Première partie de ma fiche (parce que oui, j'en suis ! :astro:), la biographie viendra demain !

Nom : Nob Chubb
Surnom : Le gros (dans son dos), sinon Nob.
Sexe : Mâââle
Ethnie : Féraldien (Royaume du Centre)
Age : 27
Taille : 1m87
Poids : 132kg
Archétype : Guérisseur
Profession : Sergent instructeur
Trauma :
  • Meurtre de sa mère devant ses yeux lorsqu'il était un petit enfant
  • Il est très moche

Description physique : Très rondouillard, massif, au visage épais, plat et aux grands yeux verts (il a les yeux verts de sa mère). Il est difficile de lui trouver le moindre intérêt physique, sauf si on aime le genre (à chacun existe sa chacune). Il porte son armure de sergent, lui sculptant des pectoraux et des abdos qu'il n'aura jamais, ainsi que la coiffure et l'équipement réglementaire de l'armée des Fossomont, soit un glaive lambda, une vouge, une paire de bottes qu'il a personnellement coqué, un pantalon marron court et épais lui arrivant au-dessus des genoux, et un jaque auquel il a ajouté de nombreuses poches contenant diverses herbes, ouvrages médicinaux et autres outils de chirurgien. Un équipement lourd pour n'importe quel homme, mais pas pour Chubb qui est l'un des plus solides gaillards à avoir foulé le sol de Felradia (ce qui ne fait pas de lui un très bon combattant pour autant, même si son endurance et sa force lui permettent généralement de prendre le dessus lors d'un combat à mains nues).
Il fronce constamment les sourcils, ses grands yeux au repos lui donnant l'air d'un imbécile heureux. Si son père avait su jouer de ça pendant toute sa vie, Nob s'y était toujours refusé, tout d'abord parce qu'il savait pertinemment ne pas avoir le talent de son paternel, mais également parce qu'il aimait que les gens n'aient aucun doute sur son caractère et ses capacités à la première approche. Il n'aime pas le mystère, les secrets, surtout ceux des autres, et pour lui le monde irait mieux si les gens en société étaient franc et direct.

État d'esprit : Malgré son air renfrogné et ses remarques directes et parfois blessantes, Nob ne veut que le meilleur des gens autour de lui. Lorsqu'il possède du pouvoir, il peut être très très vache, mais uniquement dans le but que la leçon qu'il souhaite enseigner soit très profondément imprégnée. Il possède une empathie suffisante pour s'intéresser à ceux dont il a la vie entre les mains, mais pas assez forte pour pleurer leur mort s'il rate son coup.

Il est a noter qu'il n'est pas très à l'aise avec la gent féminine. Il n'a jamais embrassé, y compris dans le sens premier du mot, la moindre entité féminine (la famille ne compte pas), et il se refuse à payer une marie-couche-toi-là, par esprit de compétition. En effet, son père a bien réussi, malgré son physique repoussant, à trouver l'amour par ses seules qualités. Nob a donc décidé qu'il en était parfaitement capable lui aussi, et c'est une des raisons qui l'ont incité à rejoindre une équipe de mercenaire susceptible de voyager dans tous les royaumes et de réaliser des actions dignes de louanges.

Comme son père, il possède le Don, et comme lui, il l'a découvert très tardivement. De fait, s'il a pu apprendre auprès du maître de son père deux-trois astuces, il n'a pas cherché à le développer plus, d'une part parce que les sorciers sont affreusement mal vus, et d'autre part parce que la perspective de vivre plus vieux que la moyenne le réjouit particulièrement !

Entrée dans les Maraudeurs du Chaos : 3 jours

Liens : Il vient d'intégrer les rangs de l'équipe, observant principalement le fonctionnement du groupe, il ne s'est encore attaché à personne en particulier (ou à tout le monde, c'est selon), même s'il sait pertinemment que le monde va apprendre à le connaitre.

(Cliquez pour afficher/cacher)
« Modifié: jeudi 17 octobre 2013, 11:59:26 par un modérateur »

Hors ligne Duplucky

  • Valet d'Hylia
  • Ganon spectral
  • *****
  • Messages: 11277
  • Dragon Gardien d'Hyrule
    • Voir le profil
    • http://soignies.miniville.fr/ind
[Fiction Collective] The Darkest Hour.
« Réponse #11 le: mercredi 28 août 2013, 01:25:29 »
Nom : Kerran Galedrian
Surnom : Aucun, aux membres de la troupe de lui en trouver un
Sexe : Masculin
Ethnie : Lancastriens
Age : 21 ans
Taille : 1m65 pour 51 kilos
Archétype : Matois
Profession : Aucune
Trauma : A assisté à l'exécution de sa famille par les gardes-frontières des Contrées de l'été
Description physique :
Est plutôt petit, bien portant, ni trop gros, ni trop maigre. A les cheveux foncés coupés cours et un large front, le nez pointu et les yeux marrons. Il n'a pas de sourcils et porte une veste et un pantalon sombres et usés. Il porte aussi une barbe mal entretenue et relativement bien touffue.
Etat d'esprit :
C'est un solitaire qui évite le contact avec les gens et qui se montre très renfermé sur lui-même. Ne parlant presque jamais, les gens ne lui accordent jamais leur confiance. Il se montre toutefois très professionnel quand il doit exécuter un travail et fait toujours en sorte de mener à bien sa mission sans excès de violence, ce qui lui permet de gagner la confiance des autres. Il a toutefois découvert qu'il adorait tuer des ennemis et lors d'une bataille, il lui arrive de partir dans une frénésie violente et de hurler de vouloir encore plus de sang, comme s'il était possédé par un démon. Il sait néanmoins retenir ses pulsions meurtrières, ne tuant que si nécessaire. Il cuisine plutôt bien, ce qui lui permet de manger en restant à l'écart des autres lors des repas.
Biographie :
Keran vivait dans le Lancaster avec ses parents. Dès ses dix ans, son père le forma au larcin et pendant de nombreuses années, ils entreprirent de traverser le pays, survivant en délestant d'autres habitants de leur nourriture. Au bout de cinq longues années, ils pénétrèrent bientôt sur le territoire d'un Seigneur de guerres et, ne parvenant pas à trouver des victimes potentielles, entreprirent de piller son campement. L'opération se déroula étonnamment bien et ils purent emporter deux gros sacs de nourriture. Mais ne l'entendant pas de cette oreille, le noble lança plusieurs troupes à leurs trousses et ils durent fuir. La traque dura plusieurs semaines et mit à l'épreuve toutes leurs capacités de camouflage et d'infiltration. Ils furent repérés à la frontière d'Havrefeu et la passèrent en courant pour se retrouver nez à nez avec une patrouille. Les parents de Keran supplièrent la garde de les protéger du Seigneur de guerre Lancastrien mais ces derniers les exécutèrent sans l'ombre d'une quelconque pitié. Leur fils parvint à prendre la fuite, disparaissant dans les bois et se décida de venger sa famille. Il survécu dans la forêt pendant quelques jours et utilisa toutes ses compétences pour tuer les soldats partis à sa recherche l'un après l'autre. Et c'est à ce moment là qu'il prit goût au sang et au meurtre. Il voyagea ensuite dans de nombreuses contrées, pillant les villes et villages pour obtenir de quoi manger et changer de temps en temps de vêtements, n'hésitant plus à tuer d'éventuels soldats lancés à sa poursuite. De nombreux soldats survivants rapportèrent qu'il agissait souvent en terrain couvert, où il pouvait se glisser dans le dos de ses victimes pour les égorger et plusieurs fois, ils l'entendirent hurler "Du sang, encore du sang!" à tel point que certains d'entr'eux le pensaient posséder par un démon. Peut-être est-ce le cas?
Entrée dans les Maraudeurs du Chaos : la veille.
Liens : Etant par nature solitaire, il n'a aucun ami et très peu de connaissances proches ou lointaines.
« Modifié: mardi 03 septembre 2013, 17:39:53 par Duplucky »

Hors ligne Trictus McNatret

  • Wizzrobe à plumes
  • *
  • Messages: 1606
  • Bonjour, je vais te manger.
    • Voir le profil
[Fiction Collective] The Darkest Hour.
« Réponse #12 le: mercredi 28 août 2013, 03:34:32 »
Voilà ma fiche... Désolé, elle est plutôt courte :/ j'espère que ça ira, et que le personnage n'est pas trop hors-contexte. Le cas contraire, je prendrais soin de le modifier, voire, si vraiment c'est pas possible autrement, de le remplacer.

Nom : Sahira
Surnom : (Optionnel)
Sexe : Femme
Ethnie : Kaharite
Age : 23 ans
Taille : 1,82m
Archétype : Dans un sens, courtisane, puis survivaliste
Profession : Femme au foyer, puis fugitive... c'est une profession ?
Trauma :
-Femme kaharite, traitée comme une ressource depuis sa naissance, elle a toujours vécu dans la servitude et sous les coups
-A vu souffrir, voire mourir, plusieurs femmes et esclaves auxquels elle s'était attaché, dont sa mère, tuée lors d'une dispute par un coup malheureux de son père.
-Sa fille de six ans, qu'elle a absolument voulu emmener avec elle n'a pas survécu au voyage
-La fuite dans le désert et l'apprentissage sur le tas de la survie l'ont endurci, mais non sans souffrances.
Description physique :
(Cliquez pour afficher/cacher)
Etat d'esprit :
(Cliquez pour afficher/cacher)
Biographie :
(Cliquez pour afficher/cacher)
Entrée dans les Maraudeurs du Chaos : Après bientôt un an dans la Compagnie, c'est tout récemment qu'elle s'est retrouvé au sein des Maraudeurs
Liens : Heum. GMS, j'te laisse proposer et j'actualiserais, amuse-toi bien.
« Modifié: jeudi 29 août 2013, 17:05:23 par un modérateur »

Hors ligne Alice Lee

  • Priant de Nayru
  • Pirate Guerrière
  • *****
  • Messages: 1091
    • serdalice
    • Voir le profil
[Fiction Collective] The Darkest Hour.
« Réponse #13 le: mercredi 28 août 2013, 17:28:37 »
Bon, allez j'en suis!^^ Par contre, j'ai une question aux autres participants: est-ce que ça vous dérange si j'écris à la première personne au présent? J'ai l'habitude d'écrire comme ça mais si jamais il y a trop de monde que ça dérange, je peux bien sûr me forçait à écrire à la troisième personne. Voir à l'imparfait et au passé simple mais attention, risque d'erreur très fréquente! :R

J'éditerai/posterai un nouveau message quand j'aurais fini ma fiche!^^

Hors ligne Yuan

  • Wizzrobe à plumes
  • *
  • Messages: 1928
  • Great Ape
    • Code ami 3DS 5300-8742-5932

    • FlourFlower_
    • Voir le profil
[Fiction Collective] The Darkest Hour.
« Réponse #14 le: mercredi 28 août 2013, 18:10:24 »
Pour la bio, je n'ai pas de préférence. Par contre, pendant la fic, je pense qu'écrire à la troisième personne est mieux, puisque ça rend le tout plus uniforme : tout se suit, on change juste le focus sur le personnage.
Mais ultimement fais comme tu veux, GMS n'a rien spécifié après tout !

If I've been insane
My whole life well now I've changed
Into something that sees

¿¿¿