Auteur Sujet: Les visual novels  (Lu 13403 fois)

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Hors ligne John Craft

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Les visual novels
« Réponse #15 le: mardi 03 juillet 2012, 16:47:45 »
C'est Ryukishi, pas Ryushiki.
Voyons, Bil.
Voyons.
Feuilles en vie
Je joue, je hurle et je ris sur ma chaîne Twitch, on m'a dit que je suis drôle. Passe donc !

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Hors ligne Bilberry

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« Réponse #16 le: mardi 03 juillet 2012, 19:43:18 »
Arf, j'ai toujours tendance à inverser les deux syllabes :R

Hors ligne Kaiwatt

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« Réponse #17 le: lundi 06 mai 2013, 20:51:27 »
Une soudaine activité massive des commentaires sur la partie patch de la 2nde partie d'Umineko laisse suggérer que le patch PS3 va pas tarder à sortir. Espérons que ça soit pas encore une fausse alerte.

http://uminekofix.wikia.com/wiki/Core_Arcs

Tiens, d'ailleurs ils le disent qu'il devrait sortir ce mois.

Hors ligne Trictus McNatret

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Les visual novels
« Réponse #18 le: lundi 06 mai 2013, 21:31:52 »
Oh. En parlant de visual novel, puisque je découvre ce topic... Ca faisait un moment que fan de l'univers de Fate/Stay Night (non sans quelques réserves, toutefois... Mais c'est plus une question de personnages horripilants qu'autre chose), je songeais à m'intéresser au jeu qui en a posé els bases. Et ça va faire bientôt quelques mois que le logiciel traîne son raccourci sur mon bureau, et force est d'avouer que même sans Off, Super Metroïd et Shingeki no Kyoji, je n'aurais pas forcément pris le temps de cliquer dessus. Pourquoi? Eh bien, tout simplement parce que, si Fate/Stay Night peut se vanter d'un univers de qualités et de certains personnages non dénués de charismes, et si le visual novel fait la part belle à une narration particulièrement détaillée des combats, un travail soigné des règles de la magie, d'une gestion correcte du scénario et de ses rebondissements et d'un développement psychologique des personnages qui n'a pas à trop rougir, il peut également se targuer de son incroyable lenteur, de son obstination à prendre la cuisine de la maison du protagoniste pour décor le plus utilisé, et de son héros qui compte parmi les pires limaces de la japanimation qui soient. Là où je m'attendais à enchaîner de longues pages de batailles endiablées, d'étalages de stratégies et de décisions tactiques décisives, Fate/Stay Night préfère me faire subir le quotidien ô combien lassant d'un héros qui a visiblement du mal avec sa puberté puisque toutes les jolies filles de l'histoire lui font frôler l'hémorragie nasale et... eeet... Et voilà (non, pas cérébral, faut un cerveau pour ça) en plus d'être irrémédiablement stupide. Rien en m'est épargné: le lycée, des dialogues superflus qui ne m'apprennent rien, prennent du temps et n'ont pas le mérite d'être drôles, le chemin parcouru à travers une ville qui me semble aussi fascinante que Montcul. Là où le texte faisait fort en s'étalant en détails lors des combats, il réussit par le même coup à me dégoûter en faisant durer, et durer, et durer... du nawak dont je n'ai strictement rien à foutre. Sérieusement, le plus bel affrontement auquel j'ai assisté durait bien moins longtemps que les "Oh chiotte, à cause d'elle, j'ai la Gaulle" (oui, Shirou est un conquérant, à sa façon... et c'est bien malheureux) dont il ponctue sans cesse le cours tordu de ses pensées dérangées. WTF? D8

Donc voilà. J'ai beau adorer Fate/Stay Night, et j'ai beau admettre que, OUI, quand ils parlent de magie et de combats, le visual novel est génial, et que OUI certains personnages valent le coup et que OUI l'univers est cool, dans le fond! ça rester à chier. Parce que pour profiter de tout ça, faudrait passer un peu moins de temps dans la cuisine à être troublé par la fermeté de... de ... arhum... enfin, vous savez? de Rin ou Saber. Et puis, tant qu'à être un héros, Shirou, apprends à te servir, au moins une fois dans ta vie, du truc mou qui flotte entre les parois de ton crâne T_T Je t'en supplie.

Voilà. C'était un coup de gueule bâclé envers une énorme déception.

Hors ligne Suijirest

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Les visual novels
« Réponse #19 le: lundi 06 mai 2013, 22:21:38 »
Tiens, je profite du up du topic pour présenter un peu le visual novel qui m'a occupé ces derniers jours !


999
Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors


Dans ce visual novel, vous "incarnez" (ou plutôt suivez) Junpei, jeune étudiant tokyoïte de 21 ans à la vie réglée comme du papier à musique. Mais tout bascule le jour où un inconnu au visage couvert par un masque à gaz l'enlève et l'embarque dans un paquebot au large de l'Atlantique. Aux côtés de huit personnages qui seront tout autant des alliés que des ennemis potentiels, des inconnus qui n'auront que des noms de code, Junpei va participer au jeu le plus terrifiant qu'il ait connu : le Nonary Game.


Dans neuf heures, le paquebot sombrera corps et bien. Pour sauver leur peau, les participants doivent trouver neuf portes numérotées, résoudre des énigmes, et finalement trouver la porte 9, celle qui leur permettra de quitter le navire avant son naufrage.

Mais pour rajouter du piment à l'affaire, les portes doivent être franchies dans des conditions précises. Quiconque ne suivra pas ces règles imposées par Zero, le maître du Nonary Game, sera exécuté...

999 est un jeu aux graphismes difficiles à estimer. A des environnements somme toute assez plats et fades s'ajoutent des artworks bariolés aux designs variables (on peut avoir du très burlesque avec Lotus ou Snake ou du très banal avec Ace ou June). Il est un peu surprenant de voir des personnages aussi "hauts en couleurs" dans un jeu aussi sombre à la trame aussi réaliste mais on s'y habitue quand on voit les directions que prend parfois le scénario. Si vous espérez des animations de folie, passez votre chemin : le jeu ne se compose que d'image fixes ou d'avatars aux yeux qui clignent et aux lèvres qui bougent, façon Ace Attorney. Les scènes les plus débridées se résume à une fillette qui bondit de joie ou à un homme qui tend la main.


999 n'est donc pas vraiment une tuerie visuelle, et même sur le plan esthétique, il ne se démarque pas. Le style graphique, que ce soit des lieux ou des personnages, est plutôt passe-partout et le chara design n'est ni exceptionnel ni dégueulasse. Même Lotus et sa paire de seins bien dévoilés n'est pas vraiment (visuellement) marquante ; le meilleur design reste bien celui de Santa.



Sur le plan musical, il est plus facile de se faire une opinion : à deux pistes près, l'OST se résume à trois petites notes électroacoustiques qui se courent après dans une soupe fade et froide. Le jeu n'est pas doublé, on peut parfaitement faire tout le déroulement avec le son coupé pour ne le remettre qu'à l'épilogue pour profiter justement de ces quelques musiques pas trop moches.


Le jeu se résumera 70% du temps à lire des longs passages écrits. C'est l'essence même d'un visual novel, mais si on n'est pas habitué, c'est un genre qui peut être rebutant. En plus, la pléthore de circonvolutions de l'histoire qu'on imagine volontiers sombre et oppressante à chaque instant, et qui finalement suit son petit bonhomme de chemin sans jamais se presser, tombe un peu à plat sur les bords. En plus, le style est assez simpliste et les événements ont beau être variés, y a quand même un détail qui chiffonne tout du long...

(Cliquez pour afficher/cacher)


Le jeu présente quelques passages en point'n click. Vous devez d'abord trouver des objets utiles, les combiner si nécessaires. Ces objets vous serviront ensuite à activer des mécanismes, soit pour obtenir une clé, soit pour déverrouiller une porte par la vertu du "ta gueule c'est méga-technologique". Pour une demi-heure à résoudre ces petites énigmes pas difficiles au demeurant et en plus constamment facilitées par des indices et des coups de pouce, vous aurez trois heures de blablatage à lire. La durée de vie du soft, sur une première partie, n'excèdera pas neuf heures, et elle ira en se réduisant à mesure que vous débloquerez les lectures rapides. Le jeu s'avère aussi, contrairement à ce qu'on pourrait croire, très linéaire. Vous n'aurez pas à choisir sans arrêt "je vais avec tel, tel et tel sachant que ça me bouffe tant de temps, en espérant que ça mène à quelque chose". Non, vous suivrez la trame d'une intrigue "set in stone". Seuls trois choix et une pincée de QCM sont réellement importants : vous pourrez alors décider laquelle des portes à votre disposition vous souhaitez franchir, ce qui changera les énigmes que vous aurez à résoudre, et surtout, la combinaison de portes choisies détermine quel épilogue vous attend.


Ces six épilogues sont d'ailleurs d'une force assez variable, et si certaines vous arracheront un regard digne d'une vache regardant passer les trains, d'autres sauront vous prendre aux tripes, d'une façon ou d'une autre, et modifieront considérablement la façon dont vous verrez les personnages sur vos parties suivantes. Le jeu dispose au final d'une rejouabilité "croissante" car, à chaque nouvelle partie, vous pouvez zapper un peu plus de textes pour aller plus rapidement aux passages-clés, d'autant plus que les réponses aux énigmes ne changent jamais et on finit par les connaître par cœur. Ainsi, il devient de plus en plus facile de tenter des combinaisons différentes pour trouver des fins différentes, surtout que la True Ending n'est pas disponible dès le premier essai.


La durée de vie totale du jeu est donc située entre vingt et vingt-cinq heures. C'est encore assez peu, mais la puissance de certaines fins vaut largement la peine d'être vécue.

(Cliquez pour afficher/cacher)

En définitive, 999 peut sembler assez faible sur une première partie ; quelque soit leur personnalité (en particulier le langage peu châtié de Santa ou les attitudes suspectes de Lotus) les personnages sont au premier abord assez repoussants à cause de cet écart entre le sérieux apparent du jeu et leur esthétique "manga", les énigmes sont si faciles et assistées qu'on en pleurerait et la sensation de ne jamais maîtriser réellement l'intrigue est très gênante de la part d'une histoire inspirée visiblement de la saga Saw. Et quand on tombe par malchance sur une fin pas extraordinaire, le bilan a des chances d'être largement négatif.

Cependant, en découvrant les bonnes informations, on découvre que l'histoire est en fait assez complexe, avec tout un complot et un sens à chaque détail. Le jeu gagne donc à être refait en visant une combinaison différente, soit pour dévoiler ce complot, ou encore pour comprendre les sous-entendus de l'intrigue, le pourquoi du comment les personnages ont ce look et ces attitudes, et pourquoi les choses démarrent de telle façon pour finir de telle façon. Quand on y regarde d'assez près, y a largement de quoi cogiter sur le sens réel de cette pseudo-aventure.
Au pire, on sait, Google ça existe. Et les wikias aussi.

P.S. : s'il y a des hotlinks/404/403 sur ce pavé, merci de m'en informer ! v.v

Mille mercis à Yorick26 pour la signature !

Hors ligne Yuan

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Les visual novels
« Réponse #20 le: mardi 07 mai 2013, 21:14:31 »
Très intéressant, Wolf ! Ce jeu m'avaitt beaucoup interpellé quand j'en ai entendu parler pour la première fois, donc ça me fait du bien de savoir de quoi il en retourne vraiment. Je pense que je me laisserai quand même tenter un de ces jours.

Quant à moi, je me permets de poster ici ma critique (un peu modifiée pour ce topic) de Lux-Pain sur DS, que j'avais déjà mise sur SensCritique à l'époque où je l'ai écrite.





Lux-Pain

Qu'est-ce que Lux-Pain ? C'est une histoire introduite de façon un peu pêle-mêle, et il faut s'y intéresser pour vraiment la comprendre dans ses détails. On nous présente Kisaragi, une petite ville remplie de mystères et de sombres crimes. Leur cause est Silent, une espèce de ver qui nait dans les sentiments de haine et de désespoir, et qui infecte les hommes pour leur faire commettre des meurtres ou se suicider. Il laisse néanmoins des traces derrière lui : les shinen, des émotions, qui peuvent se décrire un peu comme l'émotion du deuil que l'on ressent lorsque l'on traverse un cimetière.
Atsuki Saijo, héros que vous incarnerez, a perdu sa famille dans des crimes liés à Silent, et a choisi de se venger en rejoignant F.O.R.T., une organisation secrète qui recherche le Silent originel. Suite à une dangereuse opération, Saijo est capable d'utiliser un pouvoir nommé Lux-Pain qui permet d'éradiquer Silent et les shinen qu'il produit. Et c'est lâché dans Kisaragi sous le rôle d'un lycéen qu'on enquête sur les mystérieux événements de la ville...

C'est un scénario qui peut sentir un peu le nanar, dit comme ça. Et il est difficile de dire qu'il devient plus crédible au fur et à mesure, puisque j'ai trouvé la fin absolument décevante (peu importe celle que vous obtenez, il me semble bien que la scène finale est la même). Je ne donnerai pas plus de détails sur cette dernière afin d'éviter de spoiler ceux qui comptaient jouer à ce jeu, mais je dois avouer que je ne la suivais qu'avec peu d'attention tant elle s'est montrée dénuée d'intérêt. Donc au final, je n'ai pas trouvé le scénario fascinant, même si j'ai su apprécier les petits détails qui sont donnés çà et là dans le jeu pour le rendre un peu plus vivant.


Le gameplay est sobre et simple, ce qui est tout à fait normal de la part d'un visual novel. Lors des dialogues, l'écran du haut affiche la vision sous Sigma, l'œil du héros qui vous permet de voir les shinen, tandis que celui du bas affichera les sprites normaux. Aucune animation n'est proposée ici, il faudra vous contenter des simples clignements d'yeux et de mouvements de bouche, comme c'est le cas de beaucoup de sprites japonais. Parfois, quelques scènes plus importantes auront droit à leurs propres illustrations, qu'on découvrira avec plaisir : en effet, il faut dire que les artwork sont plutôt beaux.
En dehors des dialogues, qui doivent quand même grignoter la plus grande partie du jeu, vous êtes lâché dans Kisaragi, avec la carte sur l'écran du bas, vous laissant naviguer entre les zônes à votre guise. Et c'est ça la force du jeu : vous décidez vous-mêmes d'où aller, à qui parler.
Un autre élément important du gameplay concerne la détection des shinen et les phases d'élimination de Silent. Pour la première, lorsque Sigma indique qu'un shinen a été détecté, vous devrez gratter l'écran tactile jusqu'à découvrir des petites boules sombres, qu'il faudrai entièrement dévoiler. Quant aux secondes, quelque peu stressantes au début, vous devrez marteler votre écran tactile de différentes façons afin de vous débarasser des petites sphères pour faire baisser la vie du Silent. Rien de bien intelligent là-dedans, et ça peut même s'avérer chiant, mais bon, c'est assez facile donc on oublie rapidement ce détail.


S'il y a une chose qui peut vraiment faire plisser les yeux, dans Lux-Pain, c'est avant tout la traduction anglaise. J'ai joué à la version américaine du jeu, et je ne dirai pas que c'est un carnage, mais c'en est un. Je ne vois pas comment la décrire si ce n'est en disant qu'elle a été faite avec les fesses. Il y a des fautes de frappe partout, des erreurs de grammaire, des phrases sans queue ni tête, des erreurs de ponctuation (qui auraient encore été pardonnables s'il n'y avait pas tout le reste), et en guise de bouquet final, des noms propres qui changent de traduction en cours de route. Par exemple, l'organisation Picus est traduite par Peaks vers la fin du jeu, sans raison. Et à cause de cette traduction en carton, il est impossible de comprendre si la ville se situe au Japon ou aux États-Unis, alors que tous les personnages ont des noms clairement japonais et qu'il n'y a aucune logique pour prouver que l'histoire se déroulerait en Amérique... S'il y a un gros problème avec ce jeu, c'est celui-là. Ce n'est vraiment pas agréable de jouer dans des conditions pareilles, surtout pour un jeu qui demande avant tout de lire des dialogues. Donc forcément, la version japonaise doit sans doute être un vrai plaisir à jouer comparé à ça, du moins je l'espère. Parce que là, on a non seulement l'impression que ça a été traduit par un petit groupe de gens qui parlaient à peine anglais, mais aussi que ça n'a jamais été relu. Et ce n'est vraiment pas sérieux.


Pourtant, il y a deux choses qui m'empêchent de trop cracher sur ce jeu ; son « packaging » et les relations entre les personnages.
Pour le premier, c'est très simple ; l'édition que je possède est vendue avec un petit artbook très joli. Et il faut dire que les sprites et les décors sont beaux. L'esthétique du jeu est séduisante et on apprécie facilement le character design. Les musiques, quant à elles, sont en petit nombre et reviennent trop souvent, donc on les oublie vite et elles sont sans importance. Néanmoins, elles remplissent le strict nécessaire pour ce jeu, c'est à dire apporter une petite ambiance à chaque scène.
Quant au deuxième point, c'est tout aussi simple : les personnages sont attachants. On apprécie discuter avec eux, et on est content quand on voit qu'ils nous apprécient énormément, chose que l'on peut vérifier grâce à la boutique de Pumpkin Witch. J'ai trouvé juste un petit peu triste qu'au final on ne peut développer de lien réel avec aucun personnage, mais bon, on ne reste pas vraiment sur sa faim de ce côté là. Ah, et mention spéciale à Kyosuke et Shinji, personnages que j'ai beaucoup appréciés.


L'ambiance du jeu, elle aussi, intrigue plutôt bien. D'ailleurs, je déconseille de commencer l'aventure lorsqu'on est seul dans le noir et qu'on a facilement peur du paranormal ; les premiers shinen auxquels on a affaire sont plutôt glauques, dérangeants et malsains. Il faut avouer que ça peut prendre un peu au dépourvu alors qu'on ne s'y attend pas, mais au final, on est plongé dans un univers très sombre. Et c'est justement cette couleur noire qui fait que le jeu a une atmosphère particulière et qu'au final, on n'en est pas si déçu que ça.

Bref, mine de rien, je n'attribuerai pas une note en-dessous de la moyenne à Lux-Pain. D'ailleurs, j'ai beau l'avoir fini, je pense y retourner encore un peu afin de débloquer toutes les petites scènes bonus dans l'Archive et les illustrations dans la galerie. Ça a beau être un jeu bourré de défauts et dont la traduction ignoble m'aura écorché les yeux, je ne peux que l'apprécier à cause de ses personnages attachants et de sa belle ambiance. Et puis tout de même, ça reste un visual novel que je recommanderai, bien que je ne pourrai malheureusement pas le faire sans mentionner ses bémols.
« Modifié: mardi 07 mai 2013, 21:38:10 par Yuan »

Ah the ticking of the clock
And the ringing of the stocks
Are relics of our lives