Voilà la liste des armes, si vous voyez des incohérences dites-les moi.
ArbalèteDommagesCombat: 50
Extérieur: 60
Coup Critique: 15%
Portée: 3 cases
Précision: 65%
Spécialités: À chaque tir, réussi ou raté, le joueur identifie la position de son ennemi. Il peut aussi utiliser le carreau comme une arme, aux dommages réduits de moitié.
RadarDommagesCombat: 0
Extérieur: 0
Coup Critique: 0%
Portée: 0
Précision: 0%
Spécialités: À chaque tour, l'utilisateur peut savoir la position du joueur de son choix. Le radar permet aussi de voir la position des joueurs à une case près, diagonale inclues.
SabreDommagesCombat: 65
Extérieur: 0
Coup Critique: 20%
Portée: 0 cases
Précision: 80%
Spécialités: À chaque coup porté, l'assaillant à une chance sur deux de démembrer sa victime. Si c'est le cas, le hasard décidera si c'est une jambe ou un bras. Si c'est une jambe, la victime aura -1 de déplacement jusqu'à la fin du jeu. Si c'est un bras, sa précision baissera de 20% jusqu'à la fin du jeu. Il est possible de démembrer quatre fois le même joueur!
GrenadesDommagesCombat: 70
Extérieur: 50
Coup Critique: 15%
Portée: 3 cases
Précision: 60%
Spécialités:À chaque début de tour, le possesseur de l'arme peut lancer une grenade à trois cases de rayon. Celle-ci explosera à la fin du tour, blessant les personnes à une case de rayon de la case d'explosion. L'explosion sera visible par tout les joueurs.
En combat, l'adversaire à une chance sur deux de renvoyer la grenade, causant les dégâts au propriétaire de l'arme.
PortableDommagesCombat: 0
Extérieur: 0
Coup Critique: 0%
Portée: 0 cases
Précision: 0%
Spécialités: À chaque fin de tour, vous recevrez plusieurs informations. Qui a tué qui, les combats, l'identité des alliés, etc.
FourchetteDommagesCombat: 10
Extérieur: 0
Coup Critique: 50%
Portée: 0 cases
Précision: 80%
Spécialités: Un homme bien nourri est un homme bien nourri!

+1 de déplacement tant que vous avez cette arme en mains.
Fusil à pompeDommagesCombat: 40-50-60-70-80-90
Extérieur: 30-40-50-60-70-80
Coup Critique: 30%
Portée: 1 cases
Précision: 70%
Spécialités: Hors combat, vous pouvez tirer sur les trois cases qui se trouvent devant vous, celle tout droit et les deux diagonales.
AK-47DommagesCombat: 20, puis 20 de plus jusqu'à ce qu'un coup rate (1 chance sur 2)
Extérieur: 10, puis 10 de plus jusqu'à ce qu'un coup rate (1 chance sur 2)
Coup Critique: 10% à chaque coup.
Portée: 3 cases
Précision: 60%
Spécialités:
MégaphoneDommagesCombat: 20
Extérieur: 0
Coup Critique: 30%
Portée: 0 cases
Précision: 70%
Spécialités: Votre position est visible de tous, tout comme vos combats! Puisqu'un tel malus ne vient jamais seul, un haut taux de critique peut vous servir. Ainsi, si vous répondez premier lors d'une confrontation, le joueur adverse sera paralysé par un tel bruit et ne pourra riposter!
MinesDommagesCombat: 0
Extérieur: 70
Coup Critique: 40%
Portée: 0 cases
Précision: 100%
Spécialités: À chaque début de tour, vous pouvez déposer une mine sur la case où vous êtes. Elle explosera si quelqu'un marche dessus avant la fin du tour suivant. Sinon, elle explosera sans faire de victime. Il ne peut y avoir deux mines en jeu en même temps, et les mines vous affectent aussi.
Longue-vueDommagesCombat: 10
Extérieur: 0
Coup Critique: 30%
Portée: 5 cases
Précision: 100%
Spécialités: En permanence, vous verrez tout ce qui se passe cinq cases devant vous: joueurs, combats, mines etc.
SniperDommagesCombat: 40
Extérieur: 50
Coup Critique: 20%
Portée: 3 cases
Précision: 80%
Spécialités: À chaque tour, vous pouvez examiner cinq cases d'un côté pour voir si un joueur s'y trouve. S'il y en a un, vous pouvez tenter de lui tirer dessus.
Poings AméricainsDommagesCombat: 40
Extérieur: 0
Coup Critique: 20%
Portée: 0 cases
Précision: 75%
Spécialités: Le joueur attaque deux fois plutôt qu'une!
Couteau de boucherDommagesCombat: 45
Extérieur: 0
Coup Critique: 15%
Portée: 0 cases
Précision: 70%
Spécialités:Un couteau de boucher facilitant la traite de la nourriture, +2 déplacement pour vous!
BazookaDommagesCombat: 75
Extérieur: 60
Coup Critique: 35%
Portée: 2 cases
Précision: 70%
Spécialités: En combat, le joueur attaquant recevra 15 dommages personnels, vu la grande portée de l'arme.
Gilet pare-ballesDommagesCombat: 0
Extérieur: 0
Coup Critique: 0%
Portée: 0 cases
Précision: 0%
Spécialités: Réduit les dommages obtenus par armes à feux de 30, et par les armes au corps à corps de 15. Réduit les coups critiques de 15%
Bon voilà pour l'instant, j'en rajouterai quelques unes plus tard. Pour l'instant, voici les stats des poings.
PoingsDommagesCombat: 20
Extérieur: 0
Coup Critique: 10%
Portée: 0 cases
Précision: 75%
Spécialités: Si le coup rate, on peut attaquer une deuxième fois.
Petit détail. Le coup critique désigne un coup fatal, tuant d'un seul coup.
Je rappelle que les inscriptions sont toujours ouvertes, si jamais quelqu'un veut s'intégrer
