Bon, il est temps de faire un test d'un de mes shoot them up préféré de cette génération, j'ai nommé le grand
Ikaruga [align=center]
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Tous bons joueurs des génération 8/16 bits connaissent, au moins de nom, Treasure. Studio japonais renommé, fondé en 1992 par d'anciens employés de Konami. Parmis les employés de Treasure, certains avaient auparavant travaillés sur des jeux connus et reconnus tels que Axelay, Contra, Castlevania 4, et bien d'autres.
La marque de fabrique de Treasure, c'est de prendre une idée de base et de le magnifier, le rendre original, ainsi que de travailler l'aspect des boss, qui sont souvent l'intérêt central du jeu, avec chacun une manière spécifique et originale de les battre.
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Le Logo Treasure.[/align]
L'année 1998 est un tournant pour le studio. En mai sort sur les bornes d'arcade un nouveau shoot them up révolutionnaire, Radiant Silvergun. Souvent considéré par ceux qui l'ont connu comme l'uns des plus grands shoot them up de tous les temps. Jeu conçu pour le scoring, il est également renommé pour sa réalisation et sa bande sonore, une des meilleure du genre.
L'autre titre phare de Treasure, moins connu, s'appelle Silhouette Mirage, alors apparu sur Saturn, plateforme privilégiée car elle gérait mieux la 2d que sa concurrente la Playstation.
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Le grand Radiant Silvergun, consideré comme l'uns des meilleurs shmup de tous les temps.[/align]
Dés le début des années 2000, les premières images du prochain jeu de Treasure, Ikaruga, apparaissent un petit peu partout dans les médias. Les joueurs découvrent un jeu techniquement magnifiques, et dont le gameplay semble révolutionnaire. Au mois de décembre 2001, Ikaruga sort sur borne d'arcade au Japon puis est ensuite porté sur Dreamcast prés d'un an plus tard, en septembre 2002.
Il est alors renommé "Project RS2", pour Radiant Silvergun 2. Ce sous titre est évocateur et contribuera largement à son succés auprés des joueurs du Radiant Silvergun original.
L'histoire d'Ikaruga prend directement place directement aprés celle de Radiant Silvergun.
Dans un lointain petit pays, l'organisation criminelle Hôrai met la main sur une puissance extraordinaire, le pouvoir des dieux. Avec cette puissance ils décident d'envahir et d'annexer tous les pays du monde, et une organisation rebelle se met petit à petit en place, et déclenche une longue guerre. Shinra est membre de cette organisation rebelle. Aprés des années d'un conflit meurtirer, il décide de reprendre les commandes de son vaisseau, le Silvergun, pour mettre enfin un terme à l'organisation Hôrai.
Cependant, il échoue, et son vaisseau le Silvergun s'écrase prêt du petit village d'Ikaruga, ou se cachent des réfugiés de la guerre contre Hôrai. Ces derniers soignent Shinra et lui font apprendre qu'ils ont développés une ébauche de vaisseau, un prototype appelé Ikaruga, simpliste, doté d'une unique arme, mais qui a la particularité de se baser sur la bichromie, autrement dit le principe de polarité, ce vaisseau peut prendre deux couleurs différentes, le blanc et le noir.
Shinra décide alors de repartir au combat aux commandes de ce nouveau vaisseau.
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L'exemple type de la bipolarité.[/align]
Ainsi commence le jeu. Ce principe de polarité est le base du gameplay, l'unique raison pour laquelle Ikaruga a fait autant de buzz parmis la communauté des shooteurs amateurs. Ce principe, initié dans leur Silhouette Mirage, est d'une simplicité enfantine, les ennemis comme le vaisseau sont basés sur les couleurs noires et blanches. A la différence de 99% des shoot them up déjà existants, ou il suffit d'éviter toutes les boulettes et autres projectiles, Ikaruga est original dans le sens ou l'on peut absorber des tirs selon notre polarité. En d'autres termes, si l'on est de polarité blanche, les tirs blans ne nous toucheront pas, et inversement.
Mieux encore, chaque tirs absorbés remplis de plus en plus notre barre d'energie, cette dernière se constitue de 12 torpilles au maximum, qui remplissent le rôle de missiles lambda. Absorber est donc essentiel car certains passages, notamment les boss, nécéssitent obligatoirement des torpilles d'energie.
La difficulté du système viendra du fait qu'au fil de la progression, les tirs seront plus nombreux et mélangés, ce qui augmente la difficulté de les éviter. En mode moyen et difficile, les ennemis une fois abattus relâchent des débris de leur couleur respective, ce qui est une difficulté encore plus grande, surtout dans les derniers niveaux.
Ikaruga est donc un Danmaku (ou Manic Shooter) tout ce qu'il y a de plus classique. Les boulettes remplissent la totalité de l'écran, et il est obligatoire de prendre en compte la "hitbox", le coeur du vaisseau, ou le cockpit. Autrement dit tout le vaisseau, à part ce fameux cockpit, est invulnérable aux tirs et il est donc inutile de vouloir éviter la boulette à tous les pixels du vaisseau.
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Ikaruga est réputé, comme tous Danmaku, comme extrêmement difficile. En réalité, finir le jeu comme un shoot classique est loin d'être impossible et même, à portée de nimporte qui à condition de perséverance, tant les patterns des ennemis sont identiques à chaque partie.
La grande difficulté vient du principe de scoring. Ikaruga est un jeu basé et conçu pour le scoring, la recherche de points, comme dans les vieilles bornes d'arcade. Tout est construit de manière à pousser le joueur à scorer, level design, position des ennemis etc.
Radiant Silvergun introduisait une nouvelle façon de scorer, le chain. Chainer dans Ikaruga est la plus grande difficulté. Ce principe est très simple sur le papier, il suffit d'abattre à la suite 3 ennemis de la même couleur, cette procédure donne un point de chaîne. Comme toutes chaînes (sauf dans Saint Seiya), elle peut se briser si et seulement si les ennemis ne sont pas abattus par 3 mais aléatoirement (par exemple 2 blancs et 1 noirs). Faire ceci ne donne aucun point de chaîne, pire encore, elle remet le compteur à zéro.
La ou les chaînes sont importantes dans le scoring, c'est parce que plus on fait de chaîne, plus les points augmentent, partant de 100 points des premières chaînes jusqu'à 25 000 si les chaînes ne sont pas brisées.
La grosse difficulté de ce principe vient du fait qu'il devient de plus en plus difficile de chaîner car les ennemis sont placés nimporte comment plus on avance dans le jeu.
Bref, il est facile de comprendre pourquoi le jeu est réputé difficile quand on constate à quel point il est compliqué d'éviter les boulettes et chainer en même temps.
Les boss, comme dans tous les jeux de Treasure, sont énormes, ils ont tous leurs propres points faibles, aucun ne se bat de la même manière, et ils sont tous basés sur le système de polarité. Ils sont accompagnés d'une seule musique (à l'exception du boss 2, aucune idée pourquoi), qui est d'ailleurs de très bonne facture.
Les musiques sont une élement essentiel du jeu, elles sont pour la plupart excellentes et restent dans la tête positivement. Ces musiques ont une histoire, et sont liées à un seul et unique homme : Iroshi Iuchi.
Iroshi Iuchi est un ancien employé de Konami, et est cofondateur de Treasure en 1992. C'est un grand fan des bornes d'arcades et a notamment travaillé sur plusieurs jeux d'arcade, et sur l'excellent Gunstar Heroes sur Megadrive (entre autres).
Le plus interessant c'est aussi qu'il a été chef de projet sur Ikaruga, Radiant Silvergun, et dernièrement Gradius V sur PlayStation 2. Mais pas que. En effet, il s'occupe aussi du design des arrières plans, du scenario, et particulièrement dans ce cas ci, des musiques.
Iroshi Iuchi est donc plus qu'un directeur puisqu'il s'implique dans plusieurs aspects réussis de Ikaruga (et d'autres d'ailleurs).
[align=center]http://www.youtube.com/watch?v=iXDAF47rnzw
Deux exemples de musiques cultes de Ikaruga.[/align]
Treasure a été connu de tous temps pour proposer des graphismes soignés. Ikaruga ne fait pas exception, le jeu est une simili-3D, très jolie, avec des tirs et explosions impressionnantes pour de la Dreamcast. De plus, il est extrêmement fluide à une exception, les boss qui explosent en une déflagration qui prend tout l'écran, qui fait ramer considérablement le jeu.
Voici les points forts du jeu, cependant Ikaruga n'est pas le jeu parfait, il possède plusieurs défauts.
Déjà car il est court, au contraire d'un Gradius ou d'un Parodius qui sont très longs, Ikaruga possède seulement 5 niveaux, dont certains peinent à montrer leur originalité.
C'est le cas notamment du niveau central qui propose les eternels murs mouvants et gros lasers qui sortent des bords de l'écran, cliché du Danmaku, on aurait pu attendre mieux d'un jeu tellement hypé.
Autre point faible, au bout de plusieurs heures de jeux, Ikaruga nous propose sans aucun autre choix un Free Mode, c'est à dire un mode à continues illimités. Il n'y aucun moyen de modifier cela, la seule alternative est de désactivé les continues et donc de jouer avec un seul éssai avec un nombre donné de vie (de 3 à 5 disponibles).
Le vaisseau qui nous est proposé ne possède qu'un unique tir, présent dés le début. Dans pratiquement tous les Danmaku, les bonus et autres items étaient ramassables par nos soins, et boostaient considérablement notre vaisseau. Ici il s'agit d'un unique laser non upgradable.
Autre petit point regrettable, il n'est pas rapide, aller d'un bord à l'autre de l'écran prend plusieurs secondes, au contraire d'un Axelay (entre autres) qui est super nerveux. Cette vitesse peut être un point fort dans les passages les plus tendu, mais il aurait été appréciable de pouvoir jauger la vitesse, les stick analogiques étant la pour ça.
Les modes de jeux ne se bousculent pas, mais en plus du mode de jeu normal (baptisé Arcade), Ikaruga propose un mode "Prototype". Le mode Prototype se différencie car il est beaucoup plus durs, les munitions du vaisseau sont limitées et il faut donc absorber les tirs pour les remplir.
Il est également à noter que le jeu propose deux vaisseaux, prévus pour un mode deux joueurs, le deuxième vaisseau se nomme "Ginkei". Le point fort et le handicap de ce mode deux joueurs c'est que les tirs ennemis ne sont pas pris en compte, et les vaisseaux se repoussent quand ils se rentrent dedans. En d'autres mots, ce mode demande plus de skill qu'en solo car il est compliqué d'être synchrone quand l'écran manque de spot sécurisé (=ou on ne crève pas) ou quand il s'agit d'être de même polarité.
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Il est également interessant de parler de la fameuse polémique de la télé retournée. Ikaruga est un shoot vertical, comme la plupart des Danmaku, la raison est simple, le cerveau humain est conçu tel qu'il est plus compliqué de gérer de telles situations à la verticale qu'à l'horizontal (incroyable mais vrai). Mais la n'est pas la question. Ikaruga est donc conçu comme un jeu d'arcade au format arcade, le passage à la console a inévitablement amené un format handicapant, c'est à dire que deux grosses bandes noires sont présentes sur les deux côtés de l'écran (elles prennent en totalité plus de la moitié de l'écran).
Pour palier à ça, Treasure a eu l'idée d'intégrer une option qui permet de passer, à première vue, à l'horizontale). Beaucoup de joueurs ont cru que cette option permettait de jouer à Ikaruga dans les même conditions qu'un Gradius, mais en réalité pas du tout, car les commandes restent alors identiques à un jeu vertical, il est donc injouable à l'horizontal.
Le but est alors simple : retourner sa télévision pour jouer dans les même conditions que dans une salle d'arcade, en plein écran, et sans aucune bande noire. Cette option est véritablement l'option la plus inutile jamais vue dans un jeu, mais que voulez vous.
Ikaruga a été porté sur Gamecube en 2003 et sur le Xbox Live Arcade en 2008. En plus d'être de simples portages, la vitesse du jeu a été revue à la hausse. La version Dreamcast d'origine était lente car en 50Hz, les dernières versions sont elles en 60Hz classique et donc la vitesse du jeu est beaucoup plus rapide (un bien ou un mal, à vous de voir).
La maniabilité manette est bien adaptée, le jeu nécéssite seulement 3 boutons, cependant pour retrouver les sensations de la borne d'arcade, il est peut être mieux d'opter comme moi sur un stick ou un pad arcade, les Hori étant très abordables.
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Les torpilles d'energie, element essentiel du jeu.[/align]
Ikaruga est donc un très bon shoot them up, l'uns des meilleurs des années 2000, une bête de scoring, des musiques géniales, des graphismes qui sont encore d'actualité, regrettons juste le fait qu'il soit si court et si rapide. Malgré cela une valeur sur de ce genre qui a tendance à s'éssoufler.