Auteur Sujet: [Topic officiel] Skyward Sword  (Lu 214908 fois)

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Hors ligne Fenrin

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[Topic officiel] Skyward Sword
« Réponse #2385 le: dimanche 11 février 2018, 01:09:02 »
Effectivement, tout répétition n'est pas forcément mauvaise. J'ai moi aussi apprécié dans Skyward Sword le fait de redécouvrir les zones plutôt que de les faire une fois et de les oublier par la suite. Et dans Breath of the Wild qui est pourtant un monde ouvert, on fait bien des aller-retour.
Après, il est vrai que c'était peut-être un monde trop petit pour le scénario que cela proposait (l'exact inverse de BotW, en somme).

Et Skyward Sword est le point culminant de la saga au niveau du scénario, scénario qui fait cruellement défaut à Breath of the Wild.
Et les mélodies, punaise ! (meilleurs OST ever)
Et le Link de SS est le Link le plus expressif tous Zelda confondus.
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De plus, le côté RPG avec l'équipement m'a plus. C'est l'un des Zelda qui a le côté RPG le plus prononcé.

Enfin, les boss mettaient bien la pression. Notamment le Banni et l'Avatar du Néant. Tandis que Ganon et Ganonford, à moins d'avoir la phobie des cochons ou des grenouilles...

Par contre, le motion gaming était assez galère ; ça c'est vrai. J'aurai aimé pouvoir avoir l'option d'y jouer sans le Motion mais avec une manette classique, avachie dans mon canapé.
« Modifié: dimanche 11 février 2018, 01:14:59 par Fenrin »

Hors ligne Linkondo

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[Topic officiel] Skyward Sword
« Réponse #2386 le: dimanche 11 février 2018, 01:25:54 »
Le fait de retourner dans des zones étaient plutôt une bonne idée, on a enfin l'impression que la zone dite ne sert pas juste à découvrir un nouveau truc (comme les Massifs des Pics Blancs par exemple, là c'est carrément cramé). Et chaque zone est marquante à sa manière, ce qui combiné à l'histoire (une des meilleurs de zelda) donne un lore intéressant. Cependant, je trouve que SS manque de vraies zones, et les îles dans les nuages sont vraiment inutiles. Je me rappelle aussi du temps qu'il fallait pour se rendre d'un point à l'autre, les vols en oiseau prenant plusieurs minutes à chaque fois... :/

Pour les Psysalis, j'adore l'angoisse créée durant l'épreuve, avec cette sensation de faiblesse et un jeu avec le danger. C'est un des rares points du jeu où il y a toujours de la difficulté sans new game+.

Par contre, le "côté RPG" des récoltes d'insectes étaient vraiment en trop; j'ai trouvé ça pire que le motion gaming.
" - C'est une bonne situation, ça, bokoblin ?
  - Vous savez, moi, je ne crois pas qu'il y ait de bonne ou de mauvaise situation."



Merci à Haine pour l'avatar (^-^)

Hors ligne Moon

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[Topic officiel] Skyward Sword
« Réponse #2387 le: dimanche 11 février 2018, 10:03:16 »
En fait, je dirais l'inverse que vous.

Bon avec le recul et pour l'avoir refait il y a pas si longtemps, j'aime finalement bien cet épisode mais perso le fait de donner cette "utilité" aux endroits ne m'a jamais donné plus l'impression de parcourir des niveaux de jeux vidéo tel un Mario.
Tout est pensé pour, on a un hub central nous conduisant à ces niveaux totalement séparés des un des autres et sans grande cohérence de continuité entre eux, ces niveaux sont séparés en 3 stages et donc à refaire plusieurs fois.

J'ai détesté cette impression et m'a totalement sorti de l'univers et surtout du goût de l'aventure, le goût de l'exploration.
Se dire qu'on va découvrir un lieu caché, telle quête annexe dans un petit coin, bref tout ce que m'a apporté un MM (qui pourtant a lui aussi une sorte de hub central conduisant à 4 zones différentes).
Pour moi en dehors de ces "stages", il n'y avait strictement rien à y faire, rien à explorer (ok c'est joli la fôret inondée, mais concrètement, une fois que t'as les notes, il n'y a strictement rien à y faire).
C'est plaisant comme quand je me fais un Tri Force Heroes car chaque stage a sa mécanique de gameplay propre et te fait reflechir mais il y a pas grand chose qui me donne envie de le refaire une fois ce stage fait (contrairement à BOTW où je peux aller et retourner 20 fois dans les mêmes lieux sans m'ennuyer).

Après, oui, ils ont travaillés son background, les musiques je les ai trouvé globalement superbes, j'aime beaucoup Ghirahim, le gameplay qui a déplu à beaucoup est certes perfectible par moment mais finalement il ne fait que rendre cet épisode unique, ...

Hors ligne Rodrigo

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[Topic officiel] Skyward Sword
« Réponse #2388 le: dimanche 11 février 2018, 14:31:50 »
Pour le fait de réutiliser des lieux, je ne suis pas contre, mais là ça me semble totalement artificiel. Déjà parce qu'on découvre les 3/4 de chaque lieu lors de la première visite, ensuite parce qu'on demande souvent la même chose au joueur, aux différents passages (trouver les Tikwis/les morceaux de clé/les fironotes/les perles de lumière), en fait je trouve ça extrêmement paresseux d'avoir fait des niveaux plus "ouverts" que les anciens Zelda 3D en ne trouvant comme prétexte pour bien les explorer que de la collecte de trucs. The Wind Waker demande de revenir au moins deux fois sur chacune des iles principales, c'est justifié par le scénario et moins scolaire comme approche (le retour sur l'ile de l'Aurore quand le monde est plongé dans le noir, ce pur moment !), Ocarina of Time demande au joueur d'explorer la plupart des lieux deux fois, en tant qu'enfant et adulte, et c'est une approche brillante et qui fonctionne par rapport au scénario. Dans Skyward Sword, la relation entre ce que doit faire Link et le scénario me semble beaucoup plus artificielle. A la rigueur, si on n'explorait les environnements deux fois, ça m'aurait semblé correct (on découvre à chaque fois une nouvelle partie du lieu, un donjon, un pouvoir/objet qui redéfinit plutôt intelligemment la manière d'explorer l'endroit), mais la troisième fois, on redécouvre les lieux différemment, mais plus de donjons, plus de lieux supplémentaires (sauf à Lanelle si je ne m'abuse ?) et des petites épreuves sans beaucoup de relief, le tout rendu super lourd avec le Banni entre chaque rencontre avec un dragon. (bon, là je ne l'ai affronté qu'une fois, j'en ai un souvenir douloureux, mais j'espère avoir un déclic et pouvoir me dire que cette répétition a du sens)


Et je rejoins @Moon  sur la comparaison avec Mario, c'est totalement ça, le jeu donne l'impression d'accéder à des tableaux comme dans Mario 64, tous déconnectés les uns des autres, et pensés comme ... des mondes de Mario en fait. Plein de raccourcis à découvrir pour les prochaines fois, un même niveau avec une petite histoire différente à chaque fois et l'absence totale de connexion entre les mondes et le hub principal (sauf dans Sunshine qui connectait tout très très bien !). C'est le seul Zelda 3D où le monde m'a semblé hostile et pas du tout agréable pour flâner, parce que toutes les zones ont des constructions proches de celles des donjons (que j'adore au demeurant, mais surtout quand il y a moyen de décompresser dans des zones paisibles avant/après :p) et parce qu'il n'y a aucun village, ou lieu qui pourrait y être assimilé. Pas de boutique, peu de mini-jeux, peu de quêtes annexes avec les habitants de la terre. Ma plus grosse déception, c'est le lac Faroria. J'étais assez content de voir que malgré la redite dans la forêt de Firone, on a ensuite accès à une nouvelle zone, avec un nouveau peuple ... qui vit dans un couloir, n'a aucun personnage marquant ou développement pour le background. Les peuples de Skyward Sword sont chouettes, et originaux (c'était courageux de ne reprendre que les gorons, et de ne même pas les mettre en avant), mais ce sont les peuples les moins développés de la série. Pourriez-vous donner le nom un personnage issu des Mogmas, des Tikwis, des robots ou des poulpes ? Alors que pour les zoras, piafs, korogus, gorons, gerudos, dans tous les jeux où ils apparaissent, je suis sûr que la plupart des gens y arrivent sans problème.

@Linkondo @Fenrin  : Pour le scénario, je suis d'accord que c'est l'un des meilleurs de la série, ce qui n'en fait pas pour autant un très bon scénario pour un jeu vidéo, la série Zelda étant plutôt faible en la matière. Et j'avoue que je m'en fiche un peu personnellement, parce que les Zelda ne sont jamais pensés par rapport à un scénario, mais d'abord par rapport à des idées de gameplay, à des concepts, sur lesquels ils essayent après de greffer un scénario. Je reconnais qu'il y a beaucoup d'efforts depuis le passage à Ocarina of Time, mais je ne pense pas que le nombre de cinématiques ou de dialogues joue vraiment sur la qualité du scénario. Je pense que Link's Awakening a l'un des meilleurs, si pas le meilleur, scénario de la série, alors que celui-ci est très simple, mais il a du sens par rapport au monde qu'on explore, par rapport au gameplay, et tout est pensé par rapport à ce scénario.  Breath of the Wild a un script plus discret, mais son univers raconte plus d'histoires que tous les autres Zelda, sauf que c'est le joueur qui les reconstitue peu à peu, sans y être forcé. D'ailleurs, je n'aime généralement pas les intros des Zelda, qui prennent souvent une heure ou deux avant de vraiment lâcher le joueur et de lui laisser plus de libertés. C'est particulièrement vrai dans Skyward Sword, Twilight Princess, The Wind Waker et je trouve ça assez maladroit comme manière de poser un contexte, pour un jeu axé sur l'exploration.

Bon après, j'arrive au galion des sables là, et j'ai bien hâte ! (je critique beaucoup, mais j'aime le jeu au fond :p)

Hors ligne Rodrigo

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[Topic officiel] Skyward Sword
« Réponse #2389 le: mercredi 21 février 2018, 13:09:28 »
Alors, je ne sais pas si ça va intéresser grand monde, mais j'ai fini le jeu, pour la deuxième fois dans ma vie du joueur.  :^^:

Du coup, j'ai enchainé le Banni trois fois, les Psysalis et tous les très réussis derniers temples. Et j'éprouve pas mal de tendresse pour le jeu, malgré ses défauts.

Déjà, les affrontements contre le Banni ont du sens je trouve, là où je ne me rappelais que d'un boss répétitif et contraignant, j'y ai vu une montée en puissance assez chouette par rapport au scénario du jeu (on sent que le sceau est de plus en plus proche d'être rompu, que la créature retrouve de plus en plus sa puissance, plus le fait que ça développe pas mal Hergo et que ça lui donne un vrai rôle dans le scénario), tout en modifiant un peu son comportement, pour le rendre de plus en plus menaçant. Au final, je ne suis toujours pas fan de ce boss, mais je le trouve plus intéressant que je ne pensais.

Par rapport aux Psysalis, je n'aime toujours pas la sensation crée, et voulue, par ces épreuves, c'est-à-dire le stress, mais je les ai trouvées intéressantes également. D'abord, parce qu'elles sont introduites intelligemment, on passe pour la deuxième fois dans ces zones, et le "bon joueur" aura compris comment appréhender le level design et aura une carte mentale plutôt correcte de la zone s'il l'a bien explorée au préalable. C'est quelque chose dans lequel je trouve le jeu très malin, on visite effectivement plusieurs fois les lieux, mais chaque passage joue sur la connaissance déjà acquise du joueur tout en la modifiant pour le perturber. De plus, la difficulté croissante des épreuves (la forêt est assez libre, le désert plutôt contraignant avec ses sables mouvants dans une épreuve qui demande d'être vif et le volcan vraiment difficile à appréhender avec son level design plus dirigiste et ses passages étroits bien gardés) renouvelle bien le challenge. Et puis je reconnais que ce sont les seuls passages du jeu qui m'ont bien tendu et fait éprouver la peur de perdre, ce qui est déjà un exploit par rapport à Wind Waker ou Twilight Princess !

Et globalement, je trouve Skyward Sword plus difficile que les deux opus Gamecube. On commence avec six coeurs, certes, mais les monstres de base (bokoblin/plante) font directement perdre un coeur (contre 1/4 sur TWW/TP), et les ennemis sont plus punitifs dans les combats, enclenchant souvent un contre rapide si on bourine les attaques sans réfléchir. Ce qui force à jouer différemment, à observer plus la position des ennemis et de leurs armes dans les combats, mais qui, à mon sens, n'est pas extrêmement intéressant au final. La plupart des ennemis se font vaincre quand Link place un coup d'épée dans la garde ouverte de l'ennemi, mais celle-ci est tellement évident à chaque fois (mention spéciale aux squelettes avec leurs 4 épées qui laissent toujours un côté découvert) que ça devient juste automatique : voir la faille, placer son épée du bon côté et taper. Avec parfois un peu de déxterité requise, mais je n'ai trouvé au final aucun des ennemis de base du jeu aussi fun à combattre qu'un Darknut de Twilight Princess ou même un molblin de TWW, tous deux bien plus imprévisibles et ... nerveux à combattre.

En fait, à part le combat final, je n'ai trouvé aucun combat à l'épée vraiment immersif et captivant, et c'est dommage vu que ça semblait être l'idée fondatrice du jeu, et l'usage le plus pertinent de la reconnaissance de mouvement, à priori. J'ai trouvé au final le scarabée ou la chute libre plus réussis, plus précis dans les mouvements et beaucoup plus fun que ce qui aurait pu être fait à la manette traditionnelle. Le scarabée incarne d'ailleurs une belle réussite du jeu : l'utilité des objets. Ils seront tous utiles dans leur temple dédié, évidemment, mais les quêtes annexes et d'autres lieux y feront encore appel plus tard (défaut de Twilight Princess corrigé), et certains objets à priori faibles se révèlent utiles tout au long du jeu, comme le lance-pierre (amélioré) qui est bien plus pratique que l'arc pour tuer de la chauve-souris en pagaille ou les araignées sur le lierre, ou encore le scarabée, super pratique pour la reconnaissance des lieux.

Enfin, je vais parler des donjons, que j'ai vraiment adoré. Je les place presque au niveau de ceux d'Ocarina of Time ou Majora's Mask, tout en ayant des ambiances aussi travaillées que celles des temples de Twilight Princess. Certains sont très dirigistes (Temple de la Contemplation, Raffinerie de Lanelle ou Grand Sanctuaire Ancien), mais ils ont tous une architecture vraiment ingénieuse, avec une grande salle centrale qui sert de hub, et qui se dévoile au fil de l'avancée dans le donjon, et des mécaniques vraiment intéressantes qui sont souvent centrales dans tout le donjon. Je m'explique pour ne pas sembler trop abstrait : le Temple de la Terre (le premier temple de feu) nous donne directement accès à la grande salle centrale, mais avec une seule porte accessible, et on va peu à peu comprendre et arpenter la salle grâce à la boule de pierre qui sert de moyen de locomotion et de mécanique centrale du temple ou l'exemple évident du Galion des Sables avec son unique chronolithe à atteindre de divers endroits en comprenant si possible les répercussions du changement de temporalité. Même un temple très dirigiste comme le Grand Sanctuaire Ancien propose des salles complexes qui nécessitent de revenir sur ses pas pour les résoudre (par exemple l'énigme à résoudre pour trouver le flacon dans un coffre, qui demande de bien comprendre l'architecture de la salle circulaire de lave, et les alcôves qui en découlent).

Mais ce que j'ai trouvé le plus intéressant dans ces donjons, c'est qu'ils sont très complémentaires avec les phases d'exploration qui surviennent avant, qui sont en quelque sorte des donjons déguisés, mais plus ouverts. Ça casse totalement le schéma classique exploration -> village -> donjon, puisqu'on a presque l'impression d'être constamment dans un donjon quand on quitte le monde des nuages. Les zones ouvertes sont pensées pour que le joueur lutte un peu quand il les découvre (en étant très dirigistes), et pour qu'il finisse par tirer profit de tous les raccourcis pour pouvoir les parcourir facilement, un peu comme la plupart des donjons quand on obtient l'objet idoine. Après, je trouve que la fonction détection de l'épée ruine pas mal certains passages, parce que au final, le level design est intelligent et quand on utilise bien sa carte, on peut facilement comprendre là où pourraient être cachés les trucs qu'on doit chercher, mais le fait d'avoir un GPS ne pousse pas spécialement à l'analyse... Ca aurait pu être plus intelligent de faire comme pour les fironotes, laisser d'abord le joueur se débrouiller, puis proposer la détection pour la fin de la recherche. Après, je ne trouve pas particulièrement élégantes ces phases de collecte, qui semblent quand même plaquées pour dire au joueur "Hé, on a fait un super niveau avec un bon level design, on savait pas comment l'exploiter cela dit, donc cherche des trucs un peu partout". C'est marrant, parce que c'est l'optique inverse de Breath of the Wild, où tout est agencé de manière plus naturelle, tout est plus vaste, et on ne force jamais le joueur à explorer telle ou telle zone de fond en comble, et au final, BOTW donne beaucoup plus envie d'explorer que Skyward Sword et son approche un peu poussive.

Au final, je pense que c'est un jeu très important pour la série, en cela que c'est le premier depuis Majora's Mask à tenter une approche différente de la formule Zelda, sur le fond, et pas sur la forme (cell shading, univers aquatique pour TWW, design plus sombre pour TP). Avec son sympathique système de craft, les matériaux assez divers qui ont des méthodes d'obtention très différentes, ses tentatives maladroites de modifier la structure générale du jeu, sa difficulté ré-haussée en modifiant totalement le système de combats et l'IA ennemie, la durabilité du bouclier et les spécificités de chacun (bois = faible au feu, fer = faible à l'éléctricité et le 3è qui n'a pas de faiblesse élémentaire, mais qui a une durabilité très faible et se régénère en même temps), on voit déjà des prémices d'idées qui seront reprises , retravaillées et magnifiées avec Breath of the Wild. Skyward Sword, c'est l'essai brouillon et courageux qui voulait réinventer Zelda, mais qui n'a pas poussé la démarche assez loin et est resté coincer dans sa démarche de consensus entre tradition et modernité. Le tout avec des qualités certaines qui le rendent indispensable à essayer pour n'importe quel fan. Ah, et j'ai oublié de mentionner le brillant level design du dernier donjon, qui de par ses mécanismes, mérite d'être dans le panthéon des meilleurs donjons 3D de la saga !